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Monat: Oktober 2018

[Guide] Die Siedler I History Edition

In diesem speziellen Blog vermitteln wir euch die grundlegenden Mechaniken des Spiels, wie man seine ersten Siedlungen verwaltet und gegen Feinde kämpft.

Nachdem ihr das Spiel gestartet habt, seht ihr einen Bildschirm, der diesem sehr ähnelt.

Der Ritter in der glänzenden Rüstung, – ihr kennt ihn vermutlich aus dem Intro – das seid ihr. So stattlich wie eh und je. Neben eurem Profilbild seht ihr ein Maus-Icon. Wenn ihr die Maus anklickt, könnt ihr wählen, ob ihr mit einem Freund auf geteiltem Bildschirm oder lieber alleine spielen wollt. Im Konfigurationsmenü könnt ihr vor Spielbeginn das Eingabegerät für euren Freund auswählen.

Ihr seht außerdem drei Balken in den Farben Blau, Grün und Rot. Diese Anzeigen sind sehr wichtig. Der blaue Balken zeigt die Vorräte einer Siedlung zu Beginn des Spiels. Ein großer Vorrat ermöglicht eine schnelle Ausdehnung und bringt gewisse Vorteile. Eine geringe Menge an Vorräten sorgt schnell für Probleme, wenn die Stadt zu wachsen beginnt.

Der grüne Balken zeigt die Intelligenzstufe der vom Computer gesteuerten Siedlungen an. Sie entscheidet, wie schnell der Computer agiert oder reagiert.

Der rote Balken steht für die Wachstumsrate. Je höher sie ist, desto schneller produziert eure Siedlung und desto schneller könnt ihr expandieren.

Wenn ihr das Spiel zum ersten Mal spielt, empfehlen wir, euren blauen und roten Balken immer über 50 % zu halten.

Jetzt ist es an der Zeit, das Spiel zu starten. Für das erste Spiel empfehlen wir, ohne Gegner zu spielen oder höchstens mit einem ganz schwachen.
Sobald das Spiel den Ladevorgang abgeschlossen hat, erscheint die Spielwelt und ihr könnt euch mit der rechten Maustaste frei darin bewegen. Im Konfigurationsmenü könnt ihr die Steuerung ändern. Ihr könnt sogar auf die historische Steuerung umschalten, so wie sie 1993 / 1994 war.

Jetzt ist es an der Zeit, einen guten Standort für unser Schloss zu finden und mit dem Aufbau unserer eigenen Siedlung zu beginnen.
Ihr solltet nach einem See, Bäumen, Steinen und Bergzügen Ausschau halten. Wenn ihr Bergzüge seht, könnt ihr über das Geologensymbol herausfinden, was sich im Inneren verbirgt.

Durch einen gleichzeitigen Links-Rechtsklick (oder einem Klick mit der mittleren Maustaste) auf „Spitzhacke und Schaufel“ wird euch das gesamte verfügbare Bauland angezeigt. Sobald ihr den perfekten Standort gefunden habt, wird es Zeit, euer Schloss zu errichten. Habt ihr den Schnellbaumodus aktiviert, reicht ein Doppelklick, um euer Schloss zu platzieren.

Wenn ihr eine Holzfällerhütte, einen Förster, eine Sägemühle und einen Steinbruch errichtet, habt ihr eure grundlegende Güterversorgung sichergestellt. Die Siedler benötigen Straßen, um die verschiedenen Gebiete der Siedlung zu erreichen. Vor jedem eurer Gebäude befindet sich eine Fahne. Am Anfang muss man eine Straße bauen, bevor man das erste Haus errichten kann. Vor dem im Bau befindlichen Gebäude erscheint eine Fahne, genau wie die vor eurem Schloss. Klickt auf eine der beiden Fahnen und ein Straßenbau-Symbol erscheint auf dem Mauszeiger sowie links unten im Menü. Verbindet die Fahnen und ihr könnt dabei zusehen, wie eure kleinen Helfer das Schloss verlassen. Je geringer die Entfernung zwischen zwei Gebäuden ist, desto besser. Falls ihr längere Wege zu überbrücken habt, solltet ihr, wo immer möglich, Fahnen platzieren. Dadurch unterteilt sich die lange Strecke in zwei Teilstücke und mehr Träger können dabei helfen, die Güter zu transportieren. Ein gutes Straßennetz sorgt für einen schnelleren Gütertransport und ermöglicht es euch, im Fall von Transportproblemen, schneller andere Lösungen zu finden.

Da ihr eure Siedlungen vermutlich ausweiten möchtet, solltet ihr Wachhütten in allen 4 Himmelsrichtungen platzieren. Dadurch sichert ihr euch genug Raum, um Bauernhöfe und Industrie für die Produktion von Goldbarren sowie Schwertern und Schilden zu errichten, welche zum Rekrutieren von Soldaten benötigt werden.

Sehen wir uns einmal die Militärgebäude und die Feinde an.

Ihr habt euer Gebiet durch die Errichtung von Wachhütten ausgedehnt. Wenn kein Feind in der Nähe ist, bleibt die Fahne neben dem Gebäude weiß. Rücken jedoch Feinde an, erscheint ein schwarzer Streifen und sobald sie sich nähern, wird daraus ein schwarzes Kreuz. Ist dies der Fall, solltet ihr euch auf einen Angriff vorbereiten.

Die Flagge zeigt nicht nur die Gefahrenstufe an, sondern sagt euch auch, mit wie vielen Rittern das Gebäude besetzt ist. Je höher die Flagge gehisst ist, desto mehr Ritter halten sich in dem Gebäude auf. Eine Hütte kann 3, ein Wachturm 6 und ein Schloss 12 Ritter beherbergen.

Wie ihr unten seht, könnt ihr im Militärmenü festlegen, wie viele Ritter ein Gebäude besetzen sollen. Klickt einfach auf Plus oder Minus, um die Einstellung zu ändern. Mit der zweiten Einstellung bestimmt ihr, wie viele Ritter im Gebäude verbleiben, wenn ihr euch zum Angriff auf den Gegner entschließt. Dadurch ist sichergestellt, dass noch genügend Ritter für die Verteidigung eures Territoriums zurückbleiben.

Natürlich gibt es noch mehr, was wir euch erzählen könnten, aber ihr sollt die Die Siedler 1 History Edition ja am besten selbst erkunden.

Bevor wir uns verabschieden, noch ein wichtiger Hinweis. SEID UMSICHTIG: Seht euch von Zeit zu Zeit eure Statistiken an, analysiert Fehlentwicklungen oder negative Ergebnisse einer Operation und findet die beste Lösung. Eine kleine Änderung kann große Wirkung haben. Es ist klüger, eure Strategie und euren Zeitplan sorgsam zu planen, als überstürzt Dinge zu bauen.

Im Installationsordner findet ihr ein Handbuch zum Spiel in den Sprachen Deutsch, Französisch und Englisch.

Was haltet ihr von der Die Siedler 1 History Edition? Habt ihr sie gespielt? Habt ihr noch Fragen? Gefällt euch das Spielprinzip? Zögert nicht, uns eure Gedanken oder mögliche Tipps im Kommentarbereich mitzuteilen.

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[Com] Zweites Community-Update

Hallo zusammen und willkommen zu einem weiteren Community-Update!
Seit unserem letzten Update ist etwas Zeit vergangen und wir haben viele neue sehenswerte Details zu Die Siedler veröffentlicht. Aber im kommenden Monat wird sich alles um die „Die Siedler History Editions“ drehen und einige Mitglieder der Community waren bereits aktiv und haben nostalgische Inhalte produziert.

CONTENT CREATOR UND STREAMER

Die Veröffentlichung der „Die Siedler History Edition“ hat zu einem Anstieg der Streams geführt und wir möchten einige von ihnen hier hervorheben. Zunächst sind derspendertv und lionking1982 in das Spiel abgetaucht, das den Grundstein für diese Franchise gelegt hat und nachdem sie sich mit der Steuerung (und den Gebäuden) vertraut gemacht haben, haben sie Gefallen an den old-school Vibes von Die Siedler 1 gefunden. Schaut euch ihre Kanäle an!

Für alle, die auf Multiplayer-Action in Die Siedler 3 stehen, lohnt sich ein Besuch bei mrblues3 und suma3333 oder schaut euch die VOD auf ihren Kanälen an. Sie beide nutzen, wie ihr sehen könnt, das großartige Community-Tool aLobby, um Gegner zu finden, mit denen sie spielen können. Für die History Edition implementieren wir eine einfachere Möglichkeit für den Mehrspielermodus. Ihr könnt Partien einfach über Uplay beginnen und finden und auch eure Freunde einladen.

Neben den Streamern gibt es auch verschiedene andere Gamer, die Videos auf YouTube präsentieren. Der Fokus liegt hier eher auf den Kampagnen und weniger auf dem Mehrspielermodus. Wenn ihr also Zockerlounge trojanische Abenteuer in Die Siedler IV oder Aliestors römische Belagerungen in Die Siedler III (auf Englisch) sehen möchtet, dann besucht ihre Kanäle. Vielleicht erhaltet ihr über ihre Videos wertvolle Tipps und Tricks für eure eigene Spielweise.
Und zusätzlich dazu hat GouldFish On Games ein wunderbar nostalgisches Test-Video zu Die Siedler 1 erstellt, dass ihr euch anschauen solltet.

Viele unserer kreativen Content Creators sind auch im Die Siedler-Fan-Discord „Wuselworld“ aktiv. Wenn ihr also eure eigenen Videos und Screenshots teilen oder euch einfach nur mit anderen Die Siedler-Fans unterhalten wollt, dann seht euch doch einmal dort um.

NOSTALGISCHE COMMUNITY-ANEKDOTE

Wir haben viele von euch gebeten, uns etwas über eure persönliche Geschichte mit Die Siedler zu erzählen, über alte Erinnerungen, lustige Anekdoten und vieles mehr. Heute möchten wir moin_moin_2018s Erinnerungen präsentieren:

Als der erste Teil erschien, muss ich so 12 oder 13 Jahre alt gewesen sein.  Damals hatten wir noch keinen PC, also bin ich 2 bis 3 Mal pro Woche 10 Kilometer mit dem Rad zu meinem Freund gefahren, um ihm bei Die Siedler 1 zuzusehen.

Als dann Die Siedler 2 erschien hatte ich endlich meinen eigenen PC. Einen 486 DX2/80 mit Turbo-Modus und ein Double-Speed-CD-ROM-Laufwerk. Mit dem CD-Laufwerk wurde ich in der Schule recht bekannt 😉
Es war das zweite Spiel, das ich ewig lange gespielt habe, aber ich erinnere mich noch als wäre es gestern gewesen, dass ich ein sonderbares Problem mit einer meiner Minen hatte. Eine meiner Goldminen war ausgebeutet und normalerweise reißt man sie einfach ab und macht dann weiter. Ich weiß nicht mehr, warum ich vergessen hatte, sie abzureißen. Und nach einer Weile erhielt ich erneut die Nachricht, dass sie erschöpft sei. Ich war überrascht, dass ich die Meldung noch einmal von derselben Mine erhielt und sah sie mir eine Weile genauer an. Nach einer kurzen Zeit wurde Verpflegung geliefert und der Siedler ging wirklich in den Stollen und kam mit frischem Gold wieder hervor. Auch wenn die Mine als ausgebeutet ausgewiesen wurde.

Nach ein paar Goldlieferungen erhielt ich wieder die Meldung „Mine erschöpft“. Und wieder wartete ich, bis Verpflegung eintraf und tatsächlich zog der Siedler wieder in die Mine ein und förderte Gold zu Tage.

Leider war dies die einzige meiner Minen mit dieser sonderbaren Fehlfunktion. Alle anderen Minen funktionierten normal und waren irgendwann tatsächlich erschöpft.

Ich weiß nicht, warum ich mich nach all der Zeit immer noch daran erinnere, aber das war ziemlich cool.

NOVEMBER-AUSBLICK

Wie wir schon zu Beginn des Blogs meldeten, dreht sich im November alles um die History Editions und die Feier zum 25. Geburtstag von Die Siedler!
Daher haben wir uns entschlossen, keine neuen Dev-Blogs zum kommenden Die Siedler zu veröffentlichen und stattdessen viele Inhalte zu den Teilen 1 bis 7 zu liefern. Bereitet euch auf nützliche Leitfäden, einige History-Streams vom Community-Team und natürlich haufenweise Nostalgie vor.

Der erste Stream mit Ubi-Barbalatu und Ubi-Thorlof startet am 31. Oktober. Sie werden versuchen, eine ordentliche Siedlung in Die Siedler 1 zu errichten. Weitere Informationen dazu folgen noch. Im November haben wir dann noch einige weitere Streams, die wir in Kürze bekanntgeben werden. Bleibt dran für weitere Infos!

Wir freuen uns immer, eure Die Siedler-Geschichten und -Anekdoten in den Kommentaren zu lesen und mit euch über die Vor- und Nachteile von Straßen, die Unterschiede zwischen Die Siedler 3 und 4 und warum Träger die unbesungenen Helden der Reihe sind, zu diskutieren.

Und wenn ihr ein unglaubliches Community-Projekt habt, das wir vorstellen sollen, an einem magischen Die Siedler-Video arbeitet oder lustige oder einfach atemberaubende Fan-Arts gestaltet, dann schreibt uns eine Mail an thesettlers-community@ubisoft.com, dann berichten wir darüber in unserem nächsten Blog.

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[Dev] Ausdauer- und Nahrungssystem

Falls ihr uns in unseren Sozialen Medien folgt, habt ihr vielleicht schon von unserem neuen „Ausdauer- und Verpflegungs-System“ erfahren. Falls nicht, warum kommt ihr nicht und folgt uns auf Facebook & Twitter für weitere ähnliche Informationen in der Zukunft?

Auch wenn wir die Grundlagen schon besprochen haben, möchten wir noch etwas tiefer in die Materie eintauchen und so viele Details wie möglich vorstellen. Wo sollen wir beginnen?

Am Anfang:
Wenn wir eine neue Siedlung errichten, beginnen wir mit den einfachsten Gebäuden.

Bei „What you see is what you get” haben wir gelernt, dass wir alles in der Welt sehen. Wir sehen zahlreiche Wälder, Beeren und, wenn wir genau hinschauen, sogar Fische in Küstennähe.

Wir haben den Aufbau unseres Außenpostens damit begonnen, ein paar Holzfäller-, Sammler- und Fischerhütten zu errichten. Die letzten beiden Gebäude dienen normalerweise unserer grundlegenden Nahrungsversorgung.

Sie können jedoch nur ihre eigenen Bedürfnisse erfüllen, weshalb unsere Holzfäller die Arbeit einstellen, sobald sie hungrig werden, denn sie benötigen gekochte Mahlzeiten. Das ist für uns leicht sichtbar: Die Arbeiter sitzen vor dem Gebäude und warten auf Verpflegung.

Wir müssen ein paar Häuser platzieren.

Häuser:

Im neuen Die Siedler dienen die Häuser in erster Linie dazu, Essen zu kochen und auszuliefern, um sicherzustellen, dass alle Arbeiter satt werden und volle Ausdauer haben.

Durch den Bau einiger Häuser haben wir eine „kleine“ Nahrungsproduktionskette erschaffen. Die Fischer fangen köstlichen Fisch, welchen die Einwohner direkt in der Fischerhütte abholen können. Die Einwohner kehren sodann in ihre Häuser zurück und fangen an, eine leckere Mahlzeit zu kochen. Der Herd ist an, wenn ihr weißen Rauch aus dem Schornstein aufsteigen seht.

Dieser ganze Prozess erfordert ein wenig Zeit, aber sobald das Kochen beendet ist, liefern die Einwohner die Mahlzeit an die verschiedenen Arbeitsplätze.

Wenn die Arbeiter keine Ausdauer mehr haben, warten sie vor ihrem Gebäude. Sobald die Einwohner das Essen abgeliefert haben, begeben sie sich an die ihnen zugewiesene kleine Essstelle und verzehren ihr Mahl. Dadurch erhalten Sie Ausdauer zurück und können wieder an die Arbeit gehen. Falls sie sich noch draußen auf dem Feld befinden und ihre schwere Arbeit verrichten, finden sie ihre heiße Mahlzeit vor, wenn sie zurückkommen.

Aber was geschieht, wenn der Fischer und der Sammler selbst hungrig werden und nicht gleich eine gekochte Mahlzeit erhalten? Der Fischer, der Sammler und auch der Jäger essen dann ihre eigene gesammelte oder gefangene Nahrung (Lust auf Sushi oder Carpaccio?), damit sie ihre Arbeit fortsetzen können. Da dieses Essen allerdings nicht von den Einwohnern zu einer köstlichen Speise verarbeitet worden ist, gibt es ihnen nur die Hälfte der Ausdauer zurück.

Marktstände:

Da wir uns immer darum bemühen, die Wirtschaft effizienter zu gestalten, ist es jetzt an der Zeit, über Marktstände zu reden.

Marktstände sind Orte, an denen spezielle Nahrungsmittel gelagert werden und von den Einwohnern abgeholt werden können. Wir haben verschiedene Marktstände im Spiel. Sie erleichtern uns die Planung und Organisation. Es würde keinen Sinn ergeben, einen Fisch-Marktstand an einer Stelle zu betreiben, wo es keinen Fisch gibt. Natürlich könnten wir ihn dort platzieren, aber denkt an das, was wir im Transport-Blog erfahren haben. Die Distanz könnte für die Träger zu groß sein und es könnte zu Verkehrsstaus und Engpässen kommen.

Wir haben einen Marktstand für unseren Fisch und unsere Waldprodukte, in diesem Fall Beeren, errichtet. Unsere Träger sorgen dafür, dass die Güter vom Fischer und Sammler zu diesen Ständen transportiert werden. Das verkürzt die Wege für unsere Einwohner und dadurch können sie unsere hart arbeitenden Handwerker schneller mit Essen versorgen.

Spielmitte/Spielende:

Wie sieht es aus, wenn wir weiter im Spiel voranschreiten?

Je weiter wir mit unserer Siedlung vorankommen, desto mehr Gebäude werden freigeschaltet. Wir können unsere Gebäude auch ausbauen und das betrifft auch die Häuser. Die Einzelheiten des Ausbausystems stellen wir in einem späteren Blog vor.

Der erste Schritt besteht darin, unseren Arbeitern mehr und abwechslungsreichere Nahrung zu bieten. Eine klassische Produktionskette besteht aus Weizenhof, Windmühle und Bäckerei. Wir möchten dieses weite und saftige Grasland dazu nutzen, eine effiziente Brotproduktion aufzubauen, indem wir genug Bauernhöfe errichten.

Auf Bauernhöfen kann auch Mais geerntet werden und da unsere Brotproduktion perfekt funktioniert, benötigen wir neue Markstände für Brot und Mais.

Nun können wir unsere Einwohner mit unterschiedlicher Nahrung versorgen, aber die Krönung wäre es, wenn wir sie auch mit besserer Nahrung versorgen könnten. Durch den Ausbau der Häuser wird das möglich. Bessere Häuser schalten ausgefeiltere Rezepte frei, mit denen köstliche Mahlzeiten zubereitet werden können, die mehr Ausdauer zurückgeben, weshalb die Handwerker seltener versorgt werden müssen. Das bedeutet zugleich, dass die Einwohner mehr Handwerker versorgen können.
Ihr solltet dafür sorgen, dass die Häuser in der Nähe der wichtigsten Produktionsketten stehen, damit die Einwohner nicht ewig unterwegs sein müssen, um sich die Zutaten zu besorgen und die Mahlzeiten anschließend an die Arbeitsplätze zu liefern.

Falls ihr glaubt, dass ihr Nahrungsmittel nur braucht, um eure Arbeiter mit Mahlzeiten zu versorgen, und um eure Ausdauer aufrecht zu erhalten, dann ist das nur die halbe Wahrheit. Nahrungsmittel werden auch noch anderweitig eingesetzt, aber darüber sprechen wir in einem anderen Entwickler-Blog.

Das war unsere Einführung in das neue „Ausdauer- und Nahrungssystem ”. Was haltet ihr davon? Gefallen euch die Änderungen? Könnt ihr euch schon die hübschen, geschäftigen und von Häusern umgebenen Marktplätze vorstellen? Zögert nicht, eure Eindrücke und Gedanken mit uns zu teilen und im Folgenden einen Kommentar zu hinterlassen.

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[Dev] Transport, Fahrzeuge und Straßen

Letzte Woche haben wir über WYSIWYG – What you see is what you get (Du bekommst, was du siehst.) gesprochen. Dabei haben wir das eine oder andere gelernt. Die wichtigste Erkenntnis war, dass man sieht, wo sich die einzelnen Güter in der Welt befinden. Das bedeutet natürlich auch, dass man diese Güter an verschiedene Orte transportieren muss. In den frühen Phasen werden die Güter von Trägern von einem Ort zum anderen befördert, die Träger können jedoch nur jeweils ein Gut tragen.

Eingangs ist es wichtig, dafür zu sorgen, dass die Wirtschaft effizient funktioniert. Das bedeutet, dass man Gebäude, die zusammengehören, nah beieinander errichtet. Das erleichtert es den Trägern, die Güter von einem Ort zum nächsten zu transportieren. Da man nur über eine begrenzte Anzahl Träger verfügt, sollte man dafür sorgen, dass sie ihre Zeit effizient nutzen. Dadurch kann man nämlich Träger, die man nicht benötigt, zu Soldaten und Handwerkern ausbilden. Im Folgenden seht ihr eine frühe Produktionskette. Wir haben Kupfer gefunden, eine Reihe von Kupferminen um das Vorkommen platziert und einen Werkzeugmacher sowie das Gildehaus gebaut, um gleich nebenan neue Handwerker auszubilden.

Dadurch werden die Wege für die Träger möglichst kurz gehalten. Sie müssen nur das Kupfer in der Mine abholen und es ein paar Meter bis zum Werkzeugmacher bringen. Der Werkzeugmacher verarbeitet das Kupfer zu Werkzeug. Die fertiggestellten Werkzeuge werden dann abgeholt und zum Gildehaus gebracht, wo neue Handwerker ausgebildet werden können.

Wie man auf den Screenshots sehen kann, finden die Träger ihren Weg zu den Produktionsstätten auch ohne Straßen. Wenn man sie beobachtet, sieht man wo sie entlanggehen und erkennt ihre bevorzugte Route. Wenn ihr jetzt Straßen bauen möchtet, haben wir drei verschiedene Arten für euch im Angebot.

Da wir bisher noch keine fortgeschrittenen Materialien gefunden haben, können wir nur einen breiten Pfad bauen. Straßen haben den Vorteil, dass sich unsere Siedler schneller fortbewegen. Je besser die Straßen sind, desto schneller transportieren unsere Siedler ihre Güter. Fahrzeuge haben dieselbe Geschwindigkeit wie die Träger, aber sie sind in der Lage, mehrere Güter zu transportieren, was zwei Vorteile bietet: Der erste ist offensichtlich, da dadurch weniger Siedler zum Gütertransport benötigt werden. Der zweite Vorteil ist ein erhöhter Güterumschlag, was bedeutet, dass die Menge an Gütern, die einen Ort zu einer bestimmten Zeit passieren können, höher ist. Das kann wichtig sein, wenn es auf eurer Transportroute eine Engstelle gibt, etwa einen Bergpass, der die Anzahl Güter begrenzt, die ihr von der einen auf die andere Seite bringen könnt.

Es gibt drei verschiedene Arten von Karren: Handkarren, Eselkarren und Ochsenkarren. Für den Eselkarren sind Schotterstraßen erforderlich, aber dafür transportieren sie bis zu fünf Güter gleichzeitig. Ochsenkarren benötigen gepflasterte Straßen, können jedoch bis zu acht Güter transportieren. Um solche Fahrzeuge bauen zu können, benötigt man einen Wagner und einen Radmacher.
Denkt daran: Je mehr Träger und Fahrzeuge ihr habt, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Verkehrsstau kommt.
Verkehrsstaus entstehen, wenn man viele Güter von einem Ort zu einem anderen transportieren muss. Falls es unterwegs eine Engstelle gibt, haben die Leute möglicherweise Schwierigkeiten, voranzukommen.

Dieser Bergpass erschwert es unseren Siedlern, ihre Güter zu transportieren, ja sogar ihren Zielort zu erreichen. Wir könnten ein paar Holzfällerhütten errichten, um die Bäume zu fällen und eine Umgehungsstraße zu bauen oder wir könnten die Straße zu einer Pflasterstraße für Ochsenkarren verbessern. Schließlich hätten wir noch die Möglichkeit, die fehlenden Güter auf der anderen Seite des Bergpasses zu produzieren, um den Verkehr zu verringern. Es gibt immer Möglichkeiten eure Wirtschaft effizienter zu gestalten.

Wollt ihr eure Siedlung besser organisieren, habt ihr die Möglichkeit, verschiedene Rastplätze zu errichten. Rastplätze helfen, die Wirtschaft noch effizienter zu verwalten. Anstatt all eure kleinen Helfer getrennt über die Insel zu verteilen, müsst ihr dafür sorgen, dass euren geschäftigsten Hauptorten genug Hilfe zur Verfügung steht, sobald sie diese benötigen.

Rastplätze für eure Träger sind Orte, an denen sie sich treffen und auf Aufgaben in der Gegend warten. Dasselbe gilt für den Treffpunkt für Eselkarren. Sie haben dort einen Ort zum Faulenzen, wo sie auf die nächste Güterlieferung warten. Und die kann jederzeit anstehen. Wenn ihr beispielsweise mehrere Militäreinheiten rekrutiert, müssen schnell Güter herangeschafft werden.

Eisenerz und Kohle müssen zur Eisenschmelze gebracht werden. Das fertige Eisen muss dann zum Waffenschmied transportiert werden, der daraus Waffen herstellt, die ihren Weg in die Kasernen der neuen Rekruten finden müssen.

Falls sich ein Rastplatz in der Nähe befindet, müssen die Träger nur kurze Wege zurücklegen, um diese Güter abzuholen. Ansonsten müssten sie aus der Ferne anreisen, was zu einer Verzögerung oder gar zu einem Verkehrsstau führen und euer Schicksal besiegeln kann.

Es gibt noch einen interessanten Aspekt hinsichtlich der Logistik. Der Ort, an dem ein Gebäude errichtet wird, ist auch von Bedeutung, denn einige Gebäude nehmen 2 Güter auf und geben 1 Gut ab oder umgekehrt. Ein Beispiel: Eine Schmelze erhält Kohle + Erz zur Produktion von Eisen. Abhängig vom Ort kann der Spieler beeinflussen, wie lange diese Güter transportiert werden und dafür sorgen, dass der Verkehr an Engpässen nicht zu stark wird. Wenn man beispielsweise Eisen auf der Seite produziert, wo die Kohle und das Erz abgebaut werden, muss nur das fertige Eisen (die Hälfte der Transportmenge) durch das Nadelöhr transportiert werden.
Um es noch einmal zusammenzufassen, in Die Siedler kann man drei verschiedene Arten von Straßen bauen, Fahrzeuge einsetzen oder Rastplätze für seine Träger einrichten. Alle diese drei Optionen machen eure Wirtschaft effizienter. Auch wenn es auf den ersten Blick wie eine Nebensächlichkeit erscheint, wenn man alles drei miteinander verbindet, ergibt sich eine große Wirkung.

Lasst uns in den Kommentaren wissen, was ihr davon haltet. Baut ihr am liebsten Straßen? Plant ihr Dinge gerne im Voraus? Vielleicht haltet ihr das Spiel sogar gerne an, seht euch um, und beginnt dann, Gebäude zu platzieren? Oder liebt ihr die Freiheit und bevorzugt einen eher „chaotischen“ Spielstil? Lasst es uns wissen. Wir würden gerne von euch hören.

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[Dev] WYSIWYG – What You See Is What You Get (Du bekommst, was du siehst)

Nach der Zusammenfassung der gamescom 2018 in Köln und der Beantwortung eurer dringlichsten Fragen ist es an der Zeit, etwas tiefer in die Materie einzutauchen. Hüpfen wir also gleich in das Die Siedler-Universum und unterhalten uns über unterschiedliche Features, die das Die Siedler-Spiel einzigartig machen.

Die Siedler haben eine einzigartige DNS, die unser Spiel definiert und auch wie es sich anfühlt und spielen lässt. Heute möchten wir euch mehr über die Haupteigenschaften dieser DNS erzählen. Hierbei geht es um den „WYSIWYG“-Ansatz und wie wir ihn in unser Spiel überführen.

Was bedeutet das genau?

WYSIWYG steht für „What You See Is What You Get“, also „Du bekommst, was du siehst“.

Alles was im Spielsystem passiert, wird auch visualisiert. Sehen wir uns den Lebenszyklus eines Baumes an. Als Spieler siehst du ihn wachsen und er wird zu einem Objekt in der Welt. Wenn du einen Holzfäller losschickst, um ihn zu fällen, kannst du ihn verfolgen. Der Holzfäller geht zum Baum, fällt ihn und transportiert den Stamm zurück zu seinem Haus. Der Baum ist weg und dafür hast du nun einen Baumstamm. Der Baumstamm wird dann in ein Sägewerk transportiert, das daraus Holzbretter produziert oder als Baumaterial zu einem anderen Gebäude liefert.

Du kannst einfach zusehen und betrachten, was passiert. Mit diesem Wissen kannst du als Spieler das Spielsystem erlernen und verstehst es sofort. Technisch gesehen brauchst du keine Statistik oder Grafik, um irgendetwas zu visualisieren. Du kannst reinzoomen und einfach die Baumstämme vor dem Haus des Holzfällers zählen. Wenn du nur einen Holzfäller hast und keiner sonst Baumstämme transportiert, weißt du genau, wie viele Baumstämme in deiner Siedlung vorrätig sind.

Wenn wir hier gerade die ganze Zeit von Holz reden, funktioniert das auch für andere Dinge?
Ja. Das funktioniert mit allen Dingen im Spiel. Es spielt keine Rolle, ob wir von Fisch, Getreide, Steinen, Schwertern oder deinen Siedlern sprechen. Jede Ware und jede Person ist genau da, wo du sie sehen kannst.

Wir haben uns mit Lead Game Designer Christian Hagedorn zusammengesetzt. Er erklärte uns, das er WYSIWYG auf die nächste Stufe bringen möchte, aber manchmal ist der Weg steinig!

Christian „Bakyra“ Hagedorn: „WYSIWYG birgt eine sehr interessante Herausforderung. In modernen Spielen haben wir uns daran gewöhnt, dass das Spiel uns sagt, was wir tun sollen. Deshalb fordern wir uns selbst heraus, dich einfach spielen zu lassen, ohne dir zu sagen, was du tun musst.

Das Ziel von WYSIWYG für den Spieler ist“, fährt Christian fort, „ die Möglichkeit, ohne Anzeigen zu verstehen, worum es in dem Spiel geht. Die Vorgabe ist ziemlich simpel, aber das ins Spiel zu übertragen, verlangt viele Überprüfungen. Man kann keine Interaktionen ohne Erklärung durchführen lassen. Ein Beispiel: Wenn die gegnerische Armee angreift, müssen die Zivilisten, um zu fliehen, die Armee zunächst sehen. Hier geschieht nichts durch Magie. Sie haben keine Angst, weil ihre Festung angegriffen wird. Sie haben Angst und fliehen, weil sie den Gegner sehen.

Und das überträgt sich auf alles im Spiel. Wenn Kohle verfügbar ist, dann siehst du sie in der Landschaft. Du kannst sehen, wie unterschiedliche Waren hergestellt werden und das ist eine große Herausforderung. Wie weit gehen wir?

„Du musst die Balance zwischen dem finden, was noch unterhaltsames Gameplay ist und was reine Simulation ist.“

WYSIWYG macht es für den Spieler leichter, die Welt und alles darin zu verstehen. Für einen Designer oder das Gestaltungsteam wird die Komplexität jedes Designs höher, damit es dieser Regel gerecht wird.

Es ist wichtig, dass wir uns jederzeit bewusst sind, dass wir nicht die Realität abbilden. Wenn es nicht notwendig ist, den Übergang zu zeigen, dann lassen wir das auch. Ein Beispiel: Das Sägewerk schneidet den Baumstamm in einem Arbeitsgang in zwei Bretter. Wir müssen das entfernen des überschüssigen Holzes oder den Schleifvorgang nicht darstellen.

Das würde die Komplexität nur aufblähen und böte dem Spieler keinen Mehrwert.

„Wir versuchen das Spiel so zu gestalten, dass der Spieler alles verstehen kann, indem er es sich einfach ansieht.“

Wir beschreiben die Informationen, die der Spieler erhalten kann, als Informationsebenen. Auf der ersten Ebene gibt es die Welt, in der wir spielen – WYSIWYG. Du siehst wo du welches Gebäude platzieren kannst, Ressourcen findest, fischen, jagen und sammeln kannst. Auf den anderen Ebenen findest du alles andere, was dich interessieren könnte. Auf der zweiten Ebene finden sich die Gebäudeinformationen. Hier siehst du, welche Ware produziert werden kann und wie welche Ware schon darauf wartet, verwendet oder transportiert zu werden und wie viele Arbeiter hier beschäftigt sind. Und auch hier gilt: Du kannst einfach reinzoomen und sehen, ob die Arbeiter warten oder im Wald Bäume fällen. Du kannst sogar die Baumstämme zählen, wenn du willst, aber die zweite Ebene gewährt dir diese Informationen auch. Die dritte Ebene ist ein Filter in einem Menü. Werte von vorhandener Ware, wie viele Arbeiter es gibt und so fort.

Aber es gibt noch weitere großartige Dinge. Aufgrund von WYSIWYG muss jede Ressource bewegt werden, denn du siehst sie in der Welt. Das führt dazu, dass viele Menschen in der Stadt herumlaufen  und Dinge erledigen oder bewegen. Das kann sogar zu Staus führen. Organisches Gameplay und eine lebendige Stadt sind das Ergebnis unserer Bemühungen und das fühlt sich sehr gut an!

Vielen Dank Christian für deine Zeit und deine Einblick zu „What You See Is What You Get“.

Wie Christian bereits erwähnte, unterhalten wir uns nächste Woche über Staus, Straßensysteme und Fahrzeuge, aber bevor wir das tun, möchten wir wissen, was ihr über WYSIWYG denkt. Gefällt euch der Detailgrad? Welche Werte würdet ihr gern über die Wirtschaft wissen? Lasst es uns in den Kommentaren hierunter wissen.

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