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The Settlers Alliance Posts

[Gebäude] Radmacherei – So werden Räder produziert

Eine der wichtigsten Erfindungen der Menschheit: Das Rad! Unsere Siedler haben das schließlich auch herausgefunden, Karren herzustellen, anstatt Waren auf dem Rücken herumzutragen, war also der logische nächste Schritt.

Im Zentrum unseres logistischen Erfolgs steht die Radmacherei, die unseren Siedlern alle Radwünsche erfüllt, die ihnen einfallen.

Sobald wir unser Rathaus errichtet haben, können wir direkt damit beginnen, uns auf die Nutzung von Handkarren vorzubereiten.

Auf Dorf-Stufe () stellen 2 Arbeiter einfach Holzräder her (mit Laubholzbrettern), die für Zugkarren benötigt werden.

Auf Kleinstadt-Stufe () hilft ein weiterer Arbeiter seinen Kollegen bei der Produktion von Eisenbeschlagenen Rädern (Laubholzbretter + Eisenbarren), welche dann für Eselkarren gebraucht werden.

Auf Stadt-Stufe () stellen unsere 4 Arbeiter Stahlbeschlagene Räder für Ochsenkarren her und nutzen dafür neben Laubholzbrettern auch wertvollen Stahl.

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Stimme von Tavos – Auch eure Kühe würden uns lesen

Hört her, liebe Siedler, es gibt Neuigkeiten!

Stimme von Tavos hat die aktuellsten Neuigkeiten für euch! Sei es unser „verwaltet euren eigenen Bauernhof” Guide, Neuigkeiten zu den Silber- und Goldminen oder Details zur Frische von Fischer Jans Fischen – wir haben all das und mehr!

Habt ihr Fragen? Fragt unsere Redakteure oder unser Team in den Kommentaren und wir versuchen, die Antwort für euch zu finden.

Für alle aufmerksamen Bürger haben wir am 30. Januar unsere Videoreihe „Meet the Team“ gestartet. Gemäß der Entscheidung des Rates für mehr Transparenz ist das Ziel der Reihe, unterschiedliche Mitglieder des Entwicklerteams vorzustellen und einen Einblick in ihre tagtägliche Arbeit sowie ein bisschen auch in ihr Privatleben zu geben.

Das erste Video war zu Edgar Bittencourt, dem Art Director des neuen Die Siedler.

Da sowohl der Rat als auch der Bürgermeister eure Beiträge stets begrüßen, haben wir einen Artikel zu den Dingen, die wir aus Spielerfeedback gelernt haben veröffentlicht, in dem wir mehrere Änderungen aufzählen, die nach den letzten Playtests implementiert wurden.

Zum Beispiel gibt euch unser episches Kolonieschiff nun eine detaillierte Übersicht darüber, welche Ressourcen und Einheiten es an Bord hat, um euch die Planung zu erleichtern.

Unsere Reporter haben eine längere Forschungsreise unternommen, um euch mit allen Details rund um die Fauna dieses Teils von Tavos versorgen zu können.

Und welcher Ort eignet sich besser für einen Start in das Thema als der Bauernhof, mit Hühnern, Schweinen, Eseln und Rindern.

Außerdem haben wir Nachrichten von euch, liebe Bürger, erhalten, die wir hier teilen wollen (bitte schickt sie in Zukunft mit den üblichen Brieftauben und nicht mit Möwen, vielen Dank).

Via Reddit wurden wir von camy252 informiert, dass er seine neue magische „Computer“ Maschine zusammengebaut – und dann direkt Die Siedler 1 darauf gestartet hat. Ein tolles Foto! (Und vielleicht würden ein paar Kerzen noch die Atmosphäre im Raum verbessern – hier auf Tavos lieben wir Kerzen.)

Mehr Nostalgie kam von „Twitter“, wo Jo Lott ein fantastisches Kunstwerk mit uns geteilt hat. Veteranen aus der „guten alten Zeit“ sollten es sofort wiedererkennen: Es handelt sich um das römische Hauptquartier aus Die Siedler 2 – aber neu erfunden in Jo Lotts eigenem Stil.

Vielen Dank an euch beide, dass ihr diese Bilder mit uns geteilt habt.

Spannende Dinge stehen an! Schon bald haben wir weitere exklusive Artikel für euch:

Kommt ihr auch mit Rückenschmerzen nach Hause, nachdem ihr den ganzen Tag Steine und Baumstämme geschleppt habt?

Dann haben wir gute Neuigkeiten, denn ein paar fantastische Entwicklungen sind fast fertig gestellt: Mit modernster Technik können Esel und Ochsen dazu verwendet werden, Karren zu ziehen! Entsprechend werden wir uns zuerst die Radmacherei und anschließend den Wagenbauer näher anschauen.

Außerdem geht unsere Reporterin Trici, Game Designerin, ins Detail zum Tier-System in Die Siedler allgemein, wo ihr diese jeweils finden könnt und was genau „Deko“-Tiere sind.

Aus verlässlicher Quelle wissen wir, dass ihr Anfang März die zweite Folge von „Meet the Team“ erwarten könnt.

Diesmal stellen wir euch Casper vor, Lead Senior Environment Artist. Er wird euch zuerst zu einem kleinen Ausflug in einen von Tavos mächtigen Wäldern mitnehmen (oder vielleicht ist es nur einer in der Nähe von Düsseldorf?). Danach folgen wir ihm zurück ins Büro, wo er uns erklärt, wie die Erkenntnisse von vorher im Spiel umgesetzt werden.

Casper hat uns zudem einen kleinen Blick in sein Privatleben und seine Hobbies gegeben, verpasst also nicht unsere Sonderausgabe am 3. März.

Unsere letzte Gebietserweiterung hat im Norden große Ressourcenvorkommen aufgedeckt. Bleibt dran für einen Blick auf die Schwerindustrie, ein Thema, von dem wir wissen, dass viele von euch es sehnlichst erwartet haben.
Mehr zu Minen, Schmelzen und Schmieden gibt es damit ebenfalls im März!

Die Redaktion von Stimme von Tavos hat mehrere Leserbriefe mit Fragen erhalten. Wir haben den Antworten für euch nachgejagt.

Die erste Frage ist von IppoSenshu von der Die Siedler Allianz:

„Ich würde gerne wissen, ob Edgar an irgendeiner Sache im Spiel besonders lange gearbeitet hat bzw. was seine größte Herausforderung bisher war. Jeder hat ja bestimmt eine Sache, wo man am Ende froh ist, wenn es erledigt ist bzw. nun so geworden ist, wie man sich das vorgestellt hat.“

Wir haben Edgar dazu befragt, und für ihn waren die prozedural generierten Karten mit PES (unserem Procedural Envinronment System) eine gewaltige Herausforderung, aber auch etwas, auf das er nun besonders stolz ist. Diese Zusammenarbeit zwischen Artists und Engineers erlaubt es uns jetzt, „real“ aussehende Karten per Tastendruck zu generieren.

In den Foren fragt Adi1966, ob es möglich ist, auf Einzelspielerkarten auch ohne Gegner zu spielen.

Ja, ist es. Eine der Einstellungen bei der Erstellung eines freien Spiels erlaubt es euch, Gegner abzuschalten und die Insel ganz alleine zu besiedeln. Ihr könnt zudem entscheiden, mit wie vielen Ressourcen ihr starten möchtet, die Größe der Vorkommen auf der Karte und mehr.

Gibt es etwas, das ihr hier in der Zukunft sehen wollt? Habt ihr Details zu Margrets geheimer Schmiedetechnik oder Infos zu den besten Orten auf Tavos zum Beerenpflücken? Schickt uns eine Brieftaube und unsere Redakteure gehen der Sache nach.

Vergesst zudem nicht, eure Fragen für Stimme von Tavos in den Kommentaren unter kommenden Artikel zu posten.

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[Gebäude] Bauernhof – Zeit, ein paar Tiere zu züchten

Unsere stetig wachsende Siedlung braucht nicht nur mehr und unterschiedliches Essen, sondern auch effizientere Wege, um Waren zu transportieren. Und für beide Punkte ist ein Bauernhof die Lösung.

Auf dem Bauernhof züchten unsere Siedler Tiere wie Hühner, Schweine und Esel. Einige davon dienen dazu, Nahrung für unsere Bevölkerung herzustellen, während andere als Zugtiere verwendet werden können, was es uns erlaubt, mehr Waren unter der Verwendung von weniger Trägern quer durch unser Reich zu transportieren.

Aber wir müssen dabei beachten, dass all unsere Tiere ausreichend Platz benötigen; daher bestimmt auch die Menge an freiem Platz rund um den Bauernhof die Effektivität desselbigen.

Der Bauernhof steht nach dem Bau des Rathaus (Dorf-Stufe ) zur Verfügung und kann zwei Mal ausgebaut werden, was weitere Tiere freischaltet.

Auf Dorf-Stufe (), kümmern sich 4 Arbeiter um Hühner, die Eier legen, aber auch für Fleisch geschlachtet werden können.

Auf Kleinstadt-Stufe () können 6 Bauern nun zudem Schweine für Schweinefleisch züchten, sowie Esel, die Karren ziehen.

Stadt-Stufe () ermöglicht 8 Arbeiter – und wir können jetzt zudem Rinder züchten. Diese können entweder genutzt werden, um Rindfleisch und Leder zu bekommen – oder wir spannen sie vor einen Ochsenkarren um bis zu 8 Waren gleichzeitig zu transportieren.

Zuerst bauen die Arbeiter Koppeln in direkter Nähe der Farm. Dabei achten sie stets darauf, dass genug Platz für Straßen und generell sich bewegende Siedler ist.

Danach leiten die Bauern die Tiere vom Stall zu den Koppeln – dabei kann der Spieler entscheiden, welche Tierarten er auf dem Bauernhof haben möchte. Sobald sich mindestens zwei Tiere einer Art auf einer Koppel befinden, kann es passieren, dass durch das Wunder des Lebens ein neu geborenes Tier erscheint.

Die Arbeiter machen sich regelmäßig auf den Weg um Eier einzusammeln oder Tiere zur Farm zurückzubringen, weil sie als Zugtiere benötigt werden oder um sie für Fleisch und Leder zu schlachten…

Dabei haben die Bauern noch einige weitere Aufgaben. Zum Beispiel führen sie Tiere zurück zu einer freien Koppel, wenn sie sich durch die Zerstörung ihrer ursprünglichen Koppel verirrt haben.

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Spieler Feedback – Wir hören euch

Über die letzten Monate haben wir Artikel zu verschiedenen Spielmechaniken, Gebäude und anderen Aspekten des Spiels veröffentlicht. Ihr, wiederum, habt euer Feedback mit uns in den Kommentaren, auf Facebook, Twitter oder anderen Kanälen mit uns geteilt.

Darüberhinaus haben wir, mit Hilfe des User Research Labs, noch weiteres Feedback aus den verschiedenen Playtests erhalten, wo ihr das Spiel bereits testen konntet.

Dieser konstante Strom an Feedback ist sehr wichtig für uns, um bestimmte Features zu verbessern, das Userinterface oder andere Aspekte des Spiels anzupassen.

In diesem Blog wollen wir der Änderungen mit euch teilen, die wir in Folge eures Feedbacks bereits umgesetzt haben.

Jedes Spiel startet ihr mit eurem Kolonieschiff, von dem eure Siedler Materialen entladen und an die Küste bringen. Bisher wusste der Spieler allerdings nicht, wie viele Träger, Arbeiter, Bauarbeiter oder Ressourcen noch auf dem Schiff verbleiben.

Jetzt ist das Schiff anklickbar und gibt euch eine Übersicht über seine Ladung.

Um es für den Spieler deutlicher zu machen, haben wir die Sichtbarkeit von sammelbaren Ressourcen verbessert, wenn das entsprechende Gebäude platziert wird.

Die Siedler wird mehr Gebäude haben als jedes andere Die Siedler Spiel davor. Daher ist es uns wichtig, dass ihr die bereits errichteten Gebäude nicht nur auf den ersten Blick wiedererkennt, sondern die Gebäude im Baumenü selbst gut voneinander unterscheiden könnt.

Die Minimap ist ein unglaublich wichtiges Element für Aufbaustrategiespiele. Gleichzeitig ist es eine Herausforderung, den Spieler mit der Karte zu jeder Zeit stets mit allen wichtigen Informationen zu versorgen. Die erste Version der Minimap hat diese Anforderung nicht erfüllt und das Team hat im Anschluss eine Menge Zeit damit verbracht, die Minimap zu überarbeiten, die Darstellung zu verbessern, unterschiedliche Filter hinzuzufügen und mehr.
(Beachtet bitte: Die Minimap ist auch im aktuellen Stadium noch nicht final.)

Das waren nur ein paar größere Beispiele von zahlreichen Änderungen, die wir basierend auf eurem Feedback umgesetzt haben, um euch die beste Die Siedler Erfahrung bieten zu können.

Vielen Dank erneut für all die Kommentare und das wertvolle Feedback. Weitere Playtests sind für die nahe Zukunft geplant. Haltet eure Augen und Ohren offen.

Wie immer, teilt uns eure Meinung in den Kommentaren mit.

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Erstes Fansite Kit – Mehr „Wusel“ für euren Desktop

Großartige Neuigkeiten für alle Allianz und Die Siedler fans:

Wir haben für euch ein kleines nützliches Fan Kit mit unterschiedlichen Die Siedler Assets vorbereitet. Egal ob Hintergründe für euren Desktop oder Logos für eure Webseite oder Profile, dieses Paket beinhaltet all das und einiges mehr.

Das Fan Kit beinhaltet:

Logos von der „Die Siedler History Edition“ und dem neuen „Die Siedler“, das Keyart,  verschiedene Hintergründe, eine Sammlung von Screenshots und mehr.

Die Downloadgröße ist 250 MB (Klicken um herunter zu laden)

Gibt es etwas was ihr euch einem zukünftigen Fan Kit wünscht? Lasst es uns wissen.

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[Meet The Team] Edgar – Art Director

In unserer neuen Videoreihe „Meet the Team“ gewähren wir euch einen ganz besonderen Blick hinter die Kulissen: im Fokus stehen verschiedene Mitglieder des internationalen Teams des neuen Die Siedler-Spiels, die derzeit unter Hochdruck an der Realisierung des Spiels arbeiten.

Sie nehmen euch mit in ihre Welt, erzählen von ihren persönlichen Erfahrungen und der Arbeit im Studio mit dem Team.

Den Anfang der Serie macht der aus Brasilien stammende Art Director Edgar Bittencourt. Als Siedler-Fan der ersten Stunde leitet er ein großes Grafik-Team und verleiht dem Projekt seine unverkennbare grafische Identität.

Habt ihr weitere Fragen an Edgar? Schreibt sie in die Kommentare und wir werden seine Antworten in einem zukünftigen Blog-Eintrag veröffentlichen.

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Stimme von Tavos – Eure top Nachrichtenquelle im gesamten Archipel

Hört, hört. Wir haben Neuigkeiten für euch. Hört, hört.

Stimme von Tavos hat die aktuellsten Neuigkeiten für euch. Hört, hört.

Alles, was so in der Stadt passiert, den aktuellsten Tratsch vom Markt und mehr – all das findet ihr hier. Wir versorgen euch mit einem schnelle Überblick über die aktuellsten Neuigkeiten und schauen einmal die Kristallkugel, um euch zu sagen, was ihr in der nahen Zukunft erwarten könnt.

Habt ihr Fragen? Fragt die Redakteure oder unser Team in den Kommentaren und wir schauen uns nach einer Antwort für euch um.

Das neue Jahr hat zwar gerade erst begonnen, aber 2020 wird immerhin das Jahr von Die Siedler, der Weg zum Release.

Vom 9. bis zum 12. Januar konnten Spieler die Die Siedler 3 History Edition für eine begrenzte Zeit kostenlos herunterladen und spielen.

Wir haben auch die „Die Siedler History Collection“ Sektion auf der Die Siedler Allianz mit weiteren Artikeln und Informationen ausgestattet. Neu sind jetzt mehrere Übersichtsartikel zu Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs, darunter zum Beispiel Informationen zu den Helden und Gebäuden.

Aber wir wissen, dass viele von euch auf Neuigkeiten zum neuen Die Siedler gewartet haben.

Daher haben wir am 23. Januar unseren Artikel zum ersten der drei Biome veröffentlicht: den Mittlanden.

Die Mittland sind stark an Zentraleuropa angelehnt mit reichlich grün, weiten Wiesen und Wäldern. Die Inseln selbst sind durch vergangene vulkanische Aktivität geprägt, erkennbar an den scharfen Felsklippen und dem sehr bergigen Zentrum.

Jedes Biom ist in 3 Regionen geteilt, die sich visuell, aber auch in Sachen Gameplay unterscheiden: verfügbare Ressourcen, Bauplatz und strategische Bedeutung. Von den 3 Biomen in Die Siedler behalten die Mittlande eine Balance aus allen Gameplay-relevanten Aspekten.

Also, was könnt ihr diese Woche und in der näheren Zukunft erwarten? Lasst uns einen Blick in die Kristallkugel werfen.

Am Donnerstag starten wir unsere neue Video-Reihe, um euch mehr Details in die Entwicklung und das Team dahinter zu geben. Bleibt gespannt, wenn wir euch das Team näher vorstellen!

Anschließend könnt ihr nicht nur mit einem kleinen Geschenk an unsere Community rechnen, sondern auch mit einem Einblick darin, was wir basierend auf dem allgemeinen Community-Feedback sowie den unterschiedlichen Playtests bereits am Spiel angepasst haben.

Farmer und Tierliebhaber unter euch können sich bereits auf die zweite Februar-Hälfte freuen, da wir dann einen Blick auf alles werfen, was fluffig ist – manchmal aber auch gefährlich.

Gibt es etwas, dass ihr in dem Format in der Zukunft gerne sehen würdet? Oder fehlt euch etwas? Lasst es uns wissen!

Und vergesst nicht, eure Fragen für „Stimme von Tavos“ in den Kommentaren unserer zukünftigen Artikel zu schreiben.

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[Dev] Biome: Mittlande

Ein detaillierter Einblick, erklärt von Andreas Moritz – Level Artist

Biome

In „Die Siedler“ bauen wir ein System um ein wahres Entdeckungsgefühl zu erwecken. Angetrieben durch die prozedurale Generierung setzt der Spieler die Segel und erkundet eine unbegrenzte Zahl von Inseln im „Tavos“ Archipel. Um weitere Abwechslung zu bieten, befinden sich die Inseln in verschiedenen klimatischen Biomen , die die Landschaft jeweils in unterschiedliche Habitate teilt.

Dadurch sehen die Karten nicht nur völlig unterschiedlich aus, sondern bieten auch ein einzigartiges Spielerlebnis, abhängig von der Topologie und des Klimas des Bioms der Insel.

Einleitung Mittlande Biom

Mit ihrem gemäßigten Klima sind die Mittlande eine absichtlich idealisierte Umgebung, inspiriert von den Landschaften Mitteleuropas. Wenn das erste Schiff vor der Küste vor Anker geht, werden die vermutlich von der langen Reise erschöpften Siedler von der einladenden Landschaft begrüßt. Weitläufige grüne Wiesen dominieren das Land und ziehen sich von der sandigen Küstenregion weiter zum üppigen Kern. Jedes Gebiet teilt eine saftige grüne Farbpalette, die sich leicht ändert, je weiter man sich ins Inland bewegt.

Die Inseln selbst sind von vulkanischer Aktivität über die letzten Jahrtausende geprägt, was zu ihrer einzigartigen Topologie führt. Große Höhenunterschiede mit scharfen Kämmen und tiefen Schluchten, die sich durch das Land ziehen, definieren die Silhouette der Insel. Zu keinem Zeitpunkt fühlt sich diese Umgebung feindselig oder gefährlich an, sondern formt schlicht einen starken Kontrast zu den weichen Formen des Graslandes, sodass beide schließlich visuell zu einem harmonischen Ganzen zusammenkommen.

Regionen

Zusätzlich zu den 3 unterschiedlichen Biomen des Archipels ist jedes Biom weiterhin in 3 Regionen eingeteilt. Diese Regionen unterscheiden sich nicht im Gameplay, sehr wohl aber optisch, um ein stärkeres Gefühl von Vorankommen und Orientierung auf der Insel zu haben.

Grenzregion (Frontier)

Inspiriert von den nordeuropäischen Küstenlinien lädt die sogenannte „Grenzregion“ die Siedler mit flachen Riffen, die durch das azurblaue Wasser scheinen, dazu ein, ihr Schiff zu den weißen Küsten zu steuern, den Anker herunter zu lassen und eine erste Siedlung zu bauen. Hohe Pinien und breite aber flache Birken formen die ersten Küstenwälder, reich an Holz und kleineren Tieren – alles, was nötig ist, um eine grundlegende Wirtschaft aufrechtzuerhalten. All das ist umgeben von großen Flecken wilden Küstengrases, was die kommende Wildnis bereits ankündigt.

Diese Region ist der Startpunkt für alle weitere Erkundung der Insel und bietet alles, was nötig ist, um einen starken Brückenkopf zu errichten. Allerdings ist eine schnelle Expansion ins „Inland“ aufgrund der Beschränkung durch den Ozean und die begrenzten Startressourcen entscheidend.

Inland

Mit endlich trockenen Füßen und den Rucksack voll mit den grundlegenden Ressourcen kann die Erkundung des „Inlands“ am besten mit einer Wanderung durch die mitteleuropäische Natur beschrieben werden. Ruhige, blühende Wiesen gehen Hand in Hand mit Flecken freiliegender Erde und dichter Vegetation und bieten den dringend benötigten Raum, um das eigene Territorium zu erweitern.

Große und offene Tannenwälder malen den Boden rot mit ihren Nadeln, während dichte Birkenwälder durch ihre weißen Borken hervorstechen. Diese Gebiete werden von größeren Wildtieren wie Hirschen und Wildschweinen bevölkert.

Es ist außerdem das Gebiet, in dem der Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit entscheiden muss, ob und wohin er expandieren möchte. Mit den dringendsten Ressourcen mittlerweile in Reichweite, kann der Spieler sich entweder einigeln oder die verschiedenen verzweigten Wege erkunden.

Kernland

Das „Kernland“ ist die natürliche Evolution des „Inlands“ in Richtung Inselmitte und verteilt großzügig rote und orange sowie ins Gelbe gehende Farbflecken in der ansonsten grünen Landschaft.

Insgesamt hat das Gebiet starke Ähnlichkeiten mit einer Herbstlandschaft. Die Tannen- und Birkenwälder des „Inlands“ sind nach wie vor präsent, auch wenn sie nicht mehr so tiefgrün sind wie zuvor.

Flankiert von gewaltigen Klippen, inspiriert vom „Bastei Nationalpark“, fühlt man sich stärker eingeengt, wenn Städte in den schmalen Felskorridoren gebaut werden müssen.

Aufgrund seiner Distanz zur Grenzregion weisen nur größere Inseln ein solches Kernland auf, sodass auf kleinen Inseln nur Grenzregion und Inland präsent sind.

Insbesondere auf größeren Inseln kann man erwarten, dass Spieler in genau diesem Gebiet aufeinandertreffen und schließlich auch ihre Schwerter ziehen. Der Kern ist um diese wichtige Funktion herum designt und daher auch die optisch dramatischste Region von allen.

Vulkane

Mit seiner durch vulkanische Aktivitäten geprägten Landschaft können die Ursprünge des Archipelagos noch überall an der Natur der Region abgelesen werden. Über den Ozean erheben sich hier und da aktive Vulkane aus dem Wasser rundherum, erkennbar an ihrer rötlichen Farbe und den Sulfureffekten. Glücklicherweise haben sie ihre Phase der großen Eruptionen hinter sich gelassen und es ist nun sicher, in ihrem Schatten zu siedeln.

Gameplay

Die „Mittlande“ bieten eine gute Balance aller gameplay-relevanter Aspekte. Das bedeutet, dass alle Ressourcen leicht zu erreichen sind, wenn auch nie im Übermaß, gleichzeitig aber nie rar. Ebenso bietet die Spielwelt sowohl große, flache Gebiete, um große Städte zu errichten, sowie Engpässe, die zugemauert werden können, um die eigenen Grenzen zu sichern.

Dieses Biom ist designt, um eine ruhige Spielerfahrung zu unterstützen – auch aufgrund des beruhigenden Tones der Umgebung selbst – gleichzeitig aber trotzdem eine gewisse Herausforderung zu bieten.

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Wir sind zurück 2020

Wir hoffen, ihr hattet alle einen guten Start ins Neue Jahr!

Das „Die Siedler“ Team ist nach einer wohlverdienten Pause wieder zurück an der Arbeit. Wir freuen uns alle, mit 2020 nun ins Release-Jahr zu starten.

Dieses Jahr haben wir entsprechend mehrere Themen, nach denen ihr in der Vergangenheit bereits gefragt habt:

    • Wir werfen einen genauen Blick auf das Militärsystem, von der Waffenproduktion über das Training bis hin zu den Kämpfen.
    • Da Krieg aber nicht immer die beste Lösung ist, stellen wir euch zudem die dritte Siegstrategie vor: Den Pfad des Glaubens.
    • Und schließlich könnt ihr auch Infos rund um den Multiplayer, die Einzelspielergefechte und einen kleinen Einblick in die Kampagne erwarten.

Zusätzlich haben wir noch einige weitere wichtige Themen und ein paar spannende Neuigkeiten für euch. Zum Beispiel planen wir noch weitere Playtests – und letzte Woche fand ein kostenloses Wochenende für die Die Siedler 3 History Edition statt, das es euch erlaubt hat, diesen Communityliebling für mehrere Tage kostenlos zu spielen. Es kommt noch mehr, bleibt also gespannt!

Danke erneut für eure Unterstützung, wir sind gespannt darauf, euch dieses Jahr mehr vom Spiel zu zeigen und eure Meinung dazu zu hören.
Lasst uns gerne einen Kommentar da und sagt uns, was ihr gerne noch sehen und zu welchen Themen ihr gern noch mehr Informationen haben möchtet.

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Testet die Die Siedler 3 History Edition kostenlos vom 9.01.2020 bis zum 12.01.2020!

Während dieses Zeitraums (9.01.2020 bis 12.01.2020) kann die Die Siedler 3 History Edition kostenlos heruntergeladen werden, was euch die Möglichkeit gibt, das Spiel für begrenzte Zeit zu testen. Bis zum 12. Januar 2020 können Spieler das komplette Spiel via Uplay herunterladen und spielen – inklusive aller Addons und des Multiplayer-Modus.

Der dritte Teil der „Die Siedler“ Reihe, mit Volker Wertich als Creative Director, erschien 1998. Er bietet 4 verschiedene Fraktionen und zum ersten Mal in der Serie, Mana als Resource, was es dem Spieler ermöglicht, Hilfe von den Göttern zu erbitten. Mehrere Kampagnen lassen euch den Wettstreit der alten Götter erleben, die einer unangenehmen Bestrafung zu entgehen versuchen.

Darüber hinaus bietet die „Die Siedler 3 History Edition“ einen umfangreichen Pool an Karten für Gefechte gegen die KI oder im Multiplayer gegen andere Spieler.

Dank des Map-Editors stehen euch zudem eine Vielzahl von von Spielern erstellte Karten zur Verfügung.

Wenn ihr „Die Siedler 3“ noch nie gespielt habt oder mit dem Gedanken spielt, euch die „Die Siedler 3 History Edition“ zuzulegen, ist das eine ideale Gelegenheit.

Teilt gerne eure Erfahrungen mit uns auf Twitter, Facebook oder in den Kommentaren unterhalb.

 

Note:

*This software is part of a free weekend version of The Settlers 3 History Edition, playable from January 09th, 2020 6pm CET to January 12th, 2020 6pm CET. This free weekend version is provided AS-IS, may not contain the same content as the full/final game, may not function as expected, and may crash. Please note that maintenance may also occur at any time during this period, rendering you unable to access parts or all of the free weekend version.

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