Springe zum Inhalt

The Settlers Alliance Posts

[GC] Die Siedler Pre Order Details

Über 25 Jahre nach ihrem Debüt kehrt die legendäre Aufbaustrategiereihe Die Siedler unter der Federführung von Volker Wertich, dem Erfinder der Reihe, zurück auf Windows-PCs.

Ein verheerendes Erdbeben mysteriösen Ursprungs zwingt die Siedler, ihre Heimat zu verlassen. Eine Reise ins Unbekannte beginnt, mit der Hoffnung, eine neue Heimat zu finden. Dabei müssen sie unzählige Herausforderungen meistern und werden Teil eines uralten Geheimnisses, das ihr Leben für immer verändert.

In Die Siedler erforschen, erobern und besiedeln die Spieler neue Inseln in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt.

Die Siedler® Standard Edition

Enthält die Vollversion von Die Siedler und ist ausschließlich digital erhältlich.

Die Siedler® Gold Edition

Für alle, die bereits auf die Zukunft vorbereitet sein und ein paar Zusatzinhalte genießen wollen, enthält die Gold Edition die folgenden digitalen Inhalte::

  • Vollversion des Spiels
  • Erweiterung “Monumente & Händler”
  • Pavillon der Stille (freischaltbare exklusive Dekoration)
  • Wunschbrunnen (freischaltbare exklusive Dekoration)
  • Spiele 3 Tage früher: Bestelle die Die Siedler® Gold Edition vor und spiele bis zu 3 Tage früher.

Die Siedler® Entdecker Edition

Für unsere Fans in Polen, Österreich, Deutschland und der Schweiz gibt e seine besondere Version der Standard Edition, die nur bei ausgewählten lokalen Händlern erhätlich ist:

 Physische Inhalte:

  • Drei exclusive Lithographien (189x134mm)
  • Original-Soundtrack (ausgewählte Lieder)

Digitale Inhalte:

  • Vollversion des Spiels
  • Pavillon der Stille (freischaltbare exklusive Dekoration)

Die Siedler® Collector’s Edition

Schließlich, für unsere Fans in Österreich, Deutschland und der Schweiz, haben wir eine besondere Collector’s Edition, die exklusiv im Ubisoft-Store verfügbar ist.

Physische Inhalte:

  • Einzigartige nummerierte Collector‘s Box
  • Das Die Siedler® Artbook
  • Lithografien: Drei exklusive A4 Lithografien
  • Brief von Volker Wertich
  • Pflanzensamen aus dem Garten von Die Siedler®
  • Original-Soundtrack (ausgewählte Lieder)

Digitale Inhalte:

  • Vollversion des Spiels
  • Erweiterung „Monumente & Händler“
  • Pavillon der Stille (freischaltbare exklusive Dekoration)
  • Wunschbrunnen (freischaltbare exklusive Dekoration)
  • Spiele 3 Tage früher: Bestelle die Die Siedler® Collector‘s Edition vor und spiele bis zu 3 Tage früher.

Bestelle die Die Siedler® Gold Edition, Die Siedler® Entdecker Edition oder Die Siedler® Colelctor’s Edition vor und erhalte folgenden Gegenstand im Spiel:

  • Statue der Ersten Siedler: Gibt es etwas Wichtigeres für eine Stadt als ihre Geschichte? Mit dieser atemberaubenden Statue weht ein einzigartiger historischer Hauch durch deine Stadt.

Zur Übersicht könnt ihr die unterschiedlichen Editionen mit ihren Inhalten hier vergleichen:

Solltet ihr mehr Informationen benötigen, besucht bitte unsere Pre-Order Seite.

16 Kommentare

[GC] Neuer Trailer & Erinnerung zu unseren Social-Kanälen

Die Siedler besuchen erneut die gamescom und haben einen neuen Trailer für euch!

Folgt ihnen auf ihrer Reise zu neuen Ländern, baut, expandiert, erobert und entdeckt neue Geheimnisse.

Vergesst nicht, unseren Social Media Kanälen auf Facebook und Twitter während der gamescom zu folgen, um keine Neuigkeiten zu verpassen und unsere direkten Eindrücke von der Messe zu erhalten.

27 Kommentare

[GC] Es wird wuselig in der UbiLounge – der gamescom 2019 Zeitplan

In weniger als einer Woche öffnet die gamescom in Köln ihre Pforten – und Die Siedler erwartet euch bereits!

Wie wird letzte Woche kurz erwähnt haben, könnt ihr uns in der UbiLounge (Halle 6.1, Stand B20) besuchen, wo wir das Spiel und einige neue Features präsentieren werden. Anschließend beantworten wir gerne noch eure dringendsten Fragen. Und vielleicht habt ihr Glück, und Creative Director Volker Wertich schaut ebenfalls vorbei!

Die Präsentationen finden mehrmals in der Woche statt. Im Folgenden findet ihr den gesamten Zeitplan hier:

Haltet, zusätzlich zu den Präsentationen, am besten unsere Social Media Kanäle im Auge – vor allem Twitter. Dort werden wir unter der Woche unsere Eindrücke von der Messe posten, sowie alle Neuigkeiten und Infos, für alle, die nicht zur gamescom kommen können.

Nach der gamescom werden wir alle Neuigkeiten im Detail in Blogs hier auf der Die Siedler Allianz vorstellen – damit euch keine wichtigen Informationen entgehen!

Folgt uns auf Facebook und Twitter und vergesst nicht, eure eigenen Die Siedler Impressionen und Erfahrungen von der gamescom mit #DieSiedler zu taggen.

Wir freuen uns darauf, viele von euch auf der Gamescom zu treffen!

7 Kommentare

[GC] Die Siedler sind auf der gamescom 2019

Es ist bereits August und die Gamescom rückt immer näher.

Wir freuen uns daher, anzukündigen, dass auch Die Siedler auf der diesjährigen Gamescom mit spannenden Neuigkeiten und Updates vertreten sein wird.

Schaut bei uns in der Ubilounge vorbei, um einen exklusiven Blick auf das Spiel sowie Details zu neuen Mechaniken und Features zu erhalten. Und natürlich gibt es danach auch Zeit für Fragen und Small-Talk.

Für alle, die es dieses Jahr nicht auf die Gamescom schaffen: Keine Sorge. Alle Infos und Videos werden auch ihren Weg auf Die Siedler Allianz und unsere Social-Media-Kanäle finden. (Facebook & Twitter)

Nächste Woche haben wir mehr Details und vor allem einen genauen Plan zum „wo und wann“ für euch!

17 Kommentare

[Tech] Wie die Mauern entstehen

In vorigen Dev-Blogs haben wir uns darauf konzentriert, wie die Dinge im Spiel selbst funktionieren und aussehen – aber wir haben nie behandelt, wie sie eigentlich entstehen. Wie läuft es hinter der Bühne ab? Was auf den ersten Blick sehr einfach und offensichtlich wirkt, braucht eventuell durchaus einige Zeit bis eine adäquate Lösung gefunden und programmiert wurde.

Um also ein bisschen Licht ins Dunkle zu bringen, haben wir uns mit einem unserer Graphics-Programmer zusammen gesetzt – Florian. Er ist dafür zuständig, die Mauern, die ihr zum Schutz vor Invasoren verwendet, zu glätten. Unsere erste Frage an Florian war: Was genau ist ein Graphics-Programmer und was macht man so den ganzen Tag?

Die Antwort war nicht so klar wie erhofft, da der Job nicht so einfach zu erklären ist: Er versucht, Lösungen für die Grafiker zu finden, damit im Spiel alles korrekt aussieht. Außerdem implementiert er spezielle Effekte.

Wenn wir uns die Mauern anschauen, das Befestigungssystem, arbeiten ja schließlich mehrere Abteilungen daran: Die Grafiker, Animators, Logic-Programmer und der Graphics-Programmer. Grafiker bauen die Mauern als rechteckige Blöcke. Wenn wir diese allerdings auf das Terrain stellen, sieht das erstmal komisch aus – es sieht aus, als fehlt etwas.

Und hier kommt Florian ins Spiel. Er überlegt sich eine Lösung, die diese rechteckigen Blöcke in etwas Ebenes und gut Aussehendes verwandelt. Außerdem muss er immer ein Auge auf die Spielperformance haben: Manche Lösungen beeinflussen die Performance eventuell stärker als andere.

Das Ziel für Florian ist, einen glatten und flüssigen Übergang zwischen den einzelnen Mauerstücken sowie zum Terrain darunter zu erreichen.

Für seine Arbeit muss er auf mehrere Punkte achten:

  1. Flüssiger Übergang zwischen den Mauerstücken
  2. Mauern sollten sich an das Terrain anpassen
  3. Gras, und alles, das mit dem Terrain verbunden ist, sollte weiterhin funktionieren und sich korrekt verhalten
  4. Militäreinheiten müssen korrekt auf der Mauer laufen können

Hier beginnt nun die eigentliche Arbeit. Florian setzt sich hin und brainstormt mehrere Ideen. In der Welt von Die Siedler ist alles sehr dynamisch und die Assets müssen sich ihrer Umgebung anpassen, insbesondere dem Terrain-System. Daher müssen die Mauern dem darunterliegenden Gelände folgen. Das End-Stück der Mauer kann sich auch ändern, je nachdem wo der Spieler das nächste Stück platziert. Deswegen muss die Mauer anpassbar und flexibel genug sein.

Um das zu erreichen verwendet Florian „Splines“. Dieser Begriff beschreibt normalerweise eine weite Reihe von Funktionen. In diesem Fall ist diese Funktion eine Kurve, die aus 5 „Kontrollpunkten“ besteht. Einem Start, einem Ende und einem Punkt in der Mitte, mit einem Punkte jeweils rechts und links davon, um die Eigenschaften der Kurve festzulegen. Das macht es leicht, den Wall je nach Bedarf anzupassen.

Die Kontrollpunkte des Splines werden direkt auf dem Terrain platziert. Da die Mauer, wie beinahe jedes andere Objekt im Spiel, aus Dreiecken besteht, können wir das Spline benutzen, um seine Höhe auf die drei Eckpunkte des Dreiecks zu projizieren.

Jetzt haben wir nach wie vor das Problem, dass das Terrain eventuell höher oder niedriger auf den Seiten der Mauer ist, was bedeutet, dass wir es ebnen müssen, wenn wir ein Mauerstück platzieren. Auch wenn wir die Mauer verbessern, ändert sich der Spline nicht, da die Mauer eine vordefinierte Höhe hat. Sobald alles fertig gestellt ist, beginnt das Testen: Unterschiedliche Mauerstücke werden im Spiel platziert und es wird versucht, Fehler zu provozieren. Dabei wird beobachtet, wie sich die Mauer jeweils verhält.
Wenn alles perfekt läuft – und das tut es nie auf Anhieb – wird das System ins Spiel integriert.

Was sind eure Gedanken zur Arbeit eines Graphics-Programmers? Gibt es noch Informationen, die euch interessieren aber im Artikel fehlen? Welche Themen interessieren euch für einen zukünftigen Dev-Blog? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

27 Kommentare

[TSHC] Changelog 24. Juli

Die Siedler I History Edition

  • Fehler behoben, wodurch das Scrollen in Koop-Spielen, entweder im gleichen Territorium oder zwei unterschiedlichen Territorien, nicht richtig funktionierte
  • Fehler behoben, wodurch das Scrollen auf der Mini-Map nicht richtig funktionierte

Die Siedler II History Edition

  • Kampagnen-Text der Mission 9 wurde angepasst, um eventuelle Verwirrung zu vermeiden

Die Siedler III History Edition

  • Option im Config Menü hinzugefügt, um das originale Scrollen von „Die Siedler III“ zu aktivieren
    • Config
      • Scroll-Methode
        • Original
        • History Edition

Die Siedler IV History Edition

  • Fehlendes „Thumbs Up/Daumen hoch“ Logo / Icon hinzugefügt
  • Nachricht hinzugefügt, wenn im Arbeitsbereich der Fischerhütte kein Fisch mehr vorhanden ist
  • Anpassung der Position beim Lazarett der Trojaner, wo verwundete Einheiten geheilt werden
    • Es konnte passieren, daas verwundete Einheiten nicht korrekt geheilt wurden
  • Fehler behoben, wodurch die Farbe weiß nicht korrekt in der Mini-Map angezeigt wurde, sobald ein 8-Spieler-Spiel erstellt wurde
  • Fehler mit dem Karteneditor behoben
  • Fehler behoben, wodurch das benutzerdefinierte Logo / Icon, das Spieler zu Beginn ausgewählt hatten, nicht korrekt im Spiel dargestellt wurde
  • Fehler behoben, wodurch ein Steinfeld unter bestimmten Bedingungen nicht mehr nutzbar war

Die Siedler Das Erbe der Könige History Edition

  • Verbesserte Textskalierung bei Verwendung unterschiedlicher Auflösungen

Die Siedler VII History Edition

  • Fehler behoben, wodurch Münzen im Spiel nicht korrekt funktionierten
4 Kommentare

[Gebäude] Gildenhaus

Es gibt zwei Arten von Siedlern, die wir dringend für unsere Wirtschaft brauchen: Arbeiter und Bauarbeiter.
Bauarbeiter werden benötigt um neue Gebäude und Straßen zu bauen.
Arbeiter wiederum besetzen Gebäude und werden dadurch zu Holzfällern, Waffenschmieden, Müllern, Minenarbeitern oder jedem anderen Typ Arbeiter.

Entsprechend ist es von zentraler Bedeutung für das Funktionieren unserer Siedlung, genug Arbeiter und Bauarbeiter zu haben, um neue Gebäude zu bauen und zu besetzen. Unserer Siedler müssen dafür allerdings zuerst ausgebildet werden, und dafür benötigen wir das Gildenhaus.

Im Gildenhaus können bis zu 3 Siedler gleichzeitig trainiert werden, wenn das Gebäude mit genug Werkzeugen versorgt ist. Arbeiter werden stets Kupferwerkzeuge verwenden, während Bauarbeiter später Eisen- und Stahl-Werkzeuge benötigen, um fortgeschrittene Gebäude zu errichten.

Das Gildenhaus startet auf Weiler-Stufe und kann zwei Mal ausgebaut werden:

Auf Weiler-Stufe können im Gildenhaus Arbeiter, sowie Bauarbeiter, die Stufe 1 und Stufe 2 Gebäude bauen können, ausgebildet werden.

Auf Dorf-Stufe können wir Vorarbeiter ausbilden, die Eisenwerkzeuge verwenden um Gebäude der 3. Stufe zu bauen.

Und auf Kleinstadt-Stufe können wir mit Hilfe von Stahl-Werkzeugen Baumeister ausbilden, die die fortschrittlichsten Stufe 4 Gebäude errichten.

Um mit den wachsenden Anforderungen unserer Siedlung mitzuhalten, müssen wir regelmäßig mehr Arbeiter und Bauarbeiter ausbilden. Wir können uns vorplanen und bereits mit dem Training neuer Arbeiter beginnen, sodass sie bereit sind, sobald wir einen neuen Betrieb platzieren.

27 Kommentare

[Gebäude] Werkzeugschmiede

Mit dem Kupfer aus den Minen kann die Werkzeugschmiede endlich ihre Arbeit aufnehmen und Werkzeuge produzieren. Diese werden benötigt, um neue Arbeiter und Bauarbeiter im Gildenhaus auszubilden. Bauarbeiter sind damit beschäftigt Straßen und Gebäude zu bauen, während die Arbeiter alle Ressourcen- und Produktionsgebäude wie die Fischerhütte, das Sägewerk oder auch die Kupfermine besetzen. Stellt sicher, dass beide Gebäude nahe beieinander stehen und ihr nicht zu lange mit der Errichtung dieser Produktionskette wartet.

Die Werkzeugschmiede kann zwei Mal ausgebaut werden, schauen wir uns also einmal die unterschiedlichen Stufen an:

Auf der Weiler-Stufe ist ein einziger Arbeiter damit beschäftigt, Kupfer-Werkzeuge herzustellen.

Auf der Dorf-Stufe kommt ein weiterer Arbeiter hinzu, was unseren ersten Arbeiter sicherlich glücklich macht. Außerdem können sie nun Eisenwerkzeuge herstellen.

Auf Kleinstadt-Stufe stehen 3 Arbeiter für die Produktion von Werkzeugen zur Verfügung. Außerdem können wir nun die fortschrittlichsten Stahlwerkzeuge herstellen.

Eisen- und Stahlwerkzeuge werden benötigt, um Gebäude auf Kleinstadt- und Stadt-Stufe zu errichten.

Mit einer wachsenden Siedlung und einer ständigen Nachfrage an Werkzeugen wird die Werkzeugschmiede während des gesamten Spielverlaufs sehr beschäftigt sein, daher müssen wir sicherstellen, dass sie ständig mit Ressourcen versorgt wird.

Denkt daran, dass Ressourcen wie Kupfer und Eisen auch für andere Produktionsketten benötigt werden.

28 Kommentare

[Gebäude] Kupfermine

Lasst uns einen ersten Blick auf die Schwerindustrie werfen, angefangen mit der Kupfermine. Kupfer muss erst auf der Karte entdeckt werden, bevor wir es abbauen können; anschließend wird es vom Werkzeugmacher dazu verwendet, Werkzeug für unsere Arbeiter und Bauarbeiter herzustellen. Sobald wir Dorf-Stufe erreichen, kann Kupfer auch zu Kupfermünzen verarbeitet werden, die niedrigste Münzart, die wir herstellen können.

Die Mine und ihre Upgrades sind schnell erklärt:

Auf Weiler-Stufe baut ein einziger Minenarbeiter Kupfer ab.

Auf Dorf-Stufe kriegt er – oder sie – einen Kollegen, was die Produktion verdoppelt.

Auf Stadt-Stufe hilft ein dritter Arbeiter; zudem können unterirdische Vorkommen abgebaut werden.

Auf Großstadt-Stufe schließlich arbeiten vier Minenarbeiter in dem Gebäude.

Wie ihr euch vorstellen könnt kommen auf den höheren Stufen keine weiteren Güter hinzu – eine Kupfermine hat sich eben auf das Fördern von Kupfer spezialisiert.

Nicht alle Kupfervorkommen befinden sich oberirdisch. Unterirdische Vorkommen benötigen eine Stufe 3 (Stadt-Stufe) Kupfermine, um ausgebeutet zu werden. Um diese versteckten Vorkommen zu finden, benötigen wir einen Geologen.

Werkzeuge haben eine große Bedeutung für unsere Siedlung, angesichts dessen, sollten wir die Kupferproduktion auf keinen Fall vernachlässigen und versuchen diese Ressource so schnell wie möglich zu finden. Ohne Werkzeuge für unsere Arbeitet, um neue Gebäude zu besetzen, wird unsere Siedlung nicht weit voranschreiten. Außerdem ist es wichtig beim Expandierieren auf zusätzliche Kupfervorkommen zu achten.

Damit uns nicht die Siedler ausgehen, sollten wir früh mit der Produktion von Kupfermünzen beginnen um für ein stetiges Bevölkerungswachstum zu sorgen. Je früher desto besser. Mehr Details findet ihr im Bevölkerungssystem Dev Blog.

17 Kommentare

[Dev] Der Resource Broker

Ein detaillierter Einblick, erklärt von Volker Wertich

Einleitung:

Das Kernelement eines Die Siedler-Spiels ist die Verteilung von Waren und deren Transport. Da viele dieser Prozesse automatisiert sind, ist ein komplexes Spielsystem nötig, um all die cleveren Entscheidungen zu treffen. Wir nennen es den „Resource Broker“ und er spielt schon seit dem ersten „Die Siedler“ eine große Rolle. Heute wollen wir euch einen detaillierten Einblick darauf geben, wie er funktioniert!

Der „Resource Broker“ entscheidet, welche Güter von welchem Siedler zu welchem Ort transportiert werden. Für den Spieler ist es wichtig, dass das automatisierte Regelsystem hinter diesen Entscheidungen einerseits effektiv ist, andererseits aber auch verständlich und vorhersehbar, da der Spieler verstehen können muss, was in seiner Siedlung passiert.

Da hunderte oder gar tausende von Transporte gleichzeitig ohne Befehle des Spielers ablaufen, muss der Spieler stattdessen in der Lage sein, Entscheidungen zu treffen, die den Resource Broker indirekt beeinflussen. Im Prinzip macht der Spieler das bereits die ganze Zeit, indem er Orte für neue Gebäude vorgibt, entscheidet, wann er Gebäude bauen oder ausbauen will oder indem er das Training von bestimmten Einheiten in Auftrag gibt. Aber wie wir sehen werden, stehen dem Spieler noch weitere Kontrollmechanismen zur Verfügung, wie das Erhöhen der Priorität für den Bau eines Gebäudes oder das Pausieren einer bestimmten Produktionskette.

1. Warenstapel

Ein Warenstapel ist eine Anzahl bestimmter Waren an einem bestimmten Ort. Es gibt Stapel, die entweder Waren anbieten, Waren anfordern, oder beides gleichzeitig tun.

Stapel, die Waren anbieten:

  • (A) Ausgabe-Stapel von Resourcengebäuden. Zum Beispiel beim Holzfäller. Nach dem Fällen eines Baums bringt er den Holzstamm zurück zu seiner Hütte, wo dieser dann auf dem Stapel angeboten wird.
  • (B) Ausgabe-Stapel von Produktionsgebäuden. Die Schmelzhütte beispielsweise verwandelt Kohle und Eisenerz zu Eisenbarren und bietet die Eisenbarren, sobald sie fertig sind, an.
  • (C) Stapel, die zur Zeit transportiert werden. Auch ein Stapel, der zur Zeit transportiert wird, kann angeboten und umgeleitet werden. Wenn zum Beispiel ein Eselkarren fünf Holz, die zur Zeit nicht benötigt werden, zu einem Lagerplatz bringt, währenddessen durch den Spieler aber ein neues Gebäude in Auftrag gegeben wird, das ebenfalls Holz benötigt – dann werden diese Steine zum neuen Bauplatz umgeleitet. Alles, das aktuell zu einem Lagerplatz transportiert wird, kann weiterhin angeboten werden.

Ein weiterer Grund, durch den ein transportierter Stapel zu einem Angebot werden kann, ist, wenn Befehle gecancelt werden. Wenn durch das Abbrechen eines Bauauftrags oder das Zerstören eines Gebäudes durch den Gegner ein Transport kein Ziel mehr hat, wird dieser gecancelt. Die Güter werden wieder angeboten.
Wenn diese zur Zeit nirgendwo gebraucht werden, lädt der Träger diese direkt in der Nähe ab und erstellt somit einen „Landschafts-Stapel“.

  • (D) Landschafts-Stapel: Aus unterschiedlichen Gründen – ein Beispiel wurde oben genannt – kann es zu Landschafts-Stapeln im Land des Spielers kommen. Diese bieten entsprechend ebenfalls Güter an.

Stapel, die Waren anfordern:

  • (E) Produktionsgebäude: Die Eisenschmelze, zum Beispiel, hat Eingabe-Stapel für Kohle und Eisenerz, um zu funktionieren.
  • (F) Trainingsgebäude: Die Kaserne, zum Beispiel, fragt nach Schwertern und Rüstungen, um neue Einheiten auszubilden.
  • (G) Bauplätze: Jedes neue Gebäude, das errichtet wird, hat Eingabe-Stapel.

Stapel, die gleichzeitig Güter verlangen und anbieten:

  • (H) Lagerplätze bieten die Güter, die sie lagern, gleichzeitig an und verlangen sie auch. Sie verlangen Güter, um sicherzustellen, dass der Lagerplatz ausgenutzt wird und bieten die bereits gelagerten Güter an.

2. Prioritäten

Jetzt, da der Resource Broker die Orte und die Menge an angebotenen Waren, sowie die Orte von geforderten Waren kennt, tritt das Prioritätssystem in Kraft.

Wenn es einen großen Überschuss von Gütern gibt und genug Transportkapazitäten zur Verfügung stehen, sind Prioritäten nicht so wichtig: Jede Anfrage kann erfüllt werden. Aber als Spieler versucht man, die eigene Wirtschaft zu optimieren und das meiste aus der eigenen Warenproduktion herauszuholen; das heißt, es wird immer wieder einen Mangel an bestimmten Waren geben und hin und wieder vermutlich auch einen Engpass bei den Transportkapazitäten.

Um sicherzustellen, dass der Resource Broker die richtigen Entscheidungen trifft, gibt es unterschiedliche Prioritätslevel – und innerhalb eines Prioritätslevel gibt es nochmals Unterlevel und Dringlichkeiten, um diese Entscheidungen zu beeinflussen.

Lasst uns einmal die Prioritäten durchgehen, angefangen bei der Niedrigsten:

Priorität 5: Die niedrigste Priorität ist Level 5, die alle Anfragen durch Lagergebäude beinhaltet. Das betrifft entsprechend die Überflussproduktion, die zu den jeweiligen Lagerplätzen gebracht und dort gelagert werden soll, und ist in der Regel nicht dringend. Wie zuvor erwähnt können alle Transporte zu Lagergebäuden ihre transportierten Waren weiterhin anbieten und können entsprechend umgeleitet werden, sollte woanders Nachfrage bestehen.

Priorität 4: Die Standard-Priorität ist Level 4, was alle normalen Resourcen-Anfragen von Produktions- und Rekrutierungsgebäuden beinhaltet. Dies betrifft die Mehrheit aller existierenden Anfragen und beinhaltet auch die kontinuierliche Güter-Verteilung. Innerhalb dieser Kategorie werden alle Entscheidungen anhand von Dringlichkeiten getroffen, die weiter unten erklärt werden.

Priorität 3: Die höchste automatische Priorität ist Level 3, diese beinhaltet alle Anweisungen zum Bau oder Ausbau, die aktuell Resourcen benötigen.

Grundsätzlich definieren wir, dass alles, das der Spieler bauen möchte, eine höhere Priorität hat, als die normalen Wirtschaftsanfragen von Priorität 4. Dies kann natürlich unter gewissen Umständen nicht ganz zutreffen, ist generell aber ein guter Ansatz, da die neuen Gebäude oft eine Schlüsselrolle im Spielerfortschritt darstellen und die damit verbundenen Resourcen-Anfragen einmalig sind. Die Anfragen aller fertig gestellten Gebäude sind regelmäßiger Natur.

Innerhalb von Prioritätslevel 3 gibt es nochmal 2 Unterlevel, die weiter über die Priorität entscheiden:

  • Das erste Unterlevel entscheidet, dass Gebäude Priorität über Befestigungen, und Befestigungen Priorität über Straßen haben. Wie oben ist das eine voreingestellte Priorität die meist, wenn auch nicht immer, eine gute Wahl ist.
  • Das zweite Unterlevel definiert, dass alte Bauaufträge Priorität über neuere Bauaufträge haben. Das stellt sicher, dass die Baureihenfolge des Spielers Bedeutung hat, und dass nach einer Weile 5 von 10 Gebäuden fertig und am Laufen sind, anstatt dass 10 halbfertige Gebäude herumstehen, die gar nichts produzieren.

Priorität 2: Um sicherzustellen, dass der Spieler die Entscheidungen des Resource Brokers wenn nötig überstimmen kann, geben wir dem Spieler eine „Hohe Priorität“-Funktion für fertige Gebäude, die die Priorität von 4 in 2 umwandelt. Das bedeutet, dass der Spieler einzelne fertige Gebäude höher prioritisieren kann, als es der Resource Broker entscheidet. Das ermöglicht dem Spieler, zum Beispiel, dem Waffenschmied die höchste Priorität zuzuweisen, wenn er die Schwertproduktion aktuell für die Wichtigste erachtet.

Priorität 1: Der Spieler kann die “Hohe Priorität” Funktion auch für Bauplätze verwenden, was deren Priorität von 3 zu 1 erhöht. Die Unterlevel von Priorität 3 bleiben bestehen, was bedeutet, dass wenn der Spieler fünf Bauplätze auf „Hohe Priorität“ stellt, die gleichen Unterprioritätsregeln greifen, wie unter Punkt 3 ausgeführt.

3. Dringlichkeiten und Distanzen

Während die Prioritäten bereits alle möglichen Verbindungen zwischen Angeboten und Nachfragen einteilen, kann es innerhalb der gleichen Priorität dutzende oder gar hunderte von gültigen Angeboten und Nachfragen geben. Eine einzige Baustelle kann die fehlenden Bretter für den Bau von jeder Sägemühle erhalten, die der Spieler besitzt oder von jedem Lagerhaus, das Bretter lagert oder auch von jedem Landschaftsstapel, der existiert. Jetzt greifen Dringlichkeiten und Distanzen um zu entscheiden, welches Angebot mit welcher Nachfrage verbunden wird.

Dringlichkeiten sind von hoch zu gar nicht geordnet und funktionieren folgendermaßen:

Der Eingangsstapel eines Bauplatzes hat eine höhere Dringlichkeit wenn er leer oder fast leer ist, da das Gebäude ohne die Rohstoffe nicht gebaut werden kann.

Der Eingangs-Stapel eines Produktions- oder Rekrutierungsgebäudes hat eine höhere Dringlichkeit wenn er leer oder fast leer ist, da das Gebäude ohne die Rohstoffe nicht arbeiten beziehungsweise Einheiten trainieren kann. Die Dringlichkeit geht langsam auf null zurück, wenn sich der Stapel füllt.

Der Ausgangsstapel eines Rohstoff- oder Produktionsgebäudes hat eine höhere Dringlichkeit, wenn er voll oder fast voll ist, da das Gebäude aufhört, zu arbeiten, wenn es keinen Platz mehr zum Lagern von Waren hat.

Die Landschaftsstapel erhalten eine überdurchschnittliche Dringlichkeit, aber keine sehr hohe. In der Theorie könnten sie dort unbegrenzt existieren, aber für eine bessere Übersicht für den Spieler ist es besser, sie früher oder später loszuwerden.

Distanzen sind relativ offensichtlich: Je höher die Distanz zwischen einem anfragenden und einem anbietenden Stapel ist, desto weniger effektiv ist der Transportauftrag verglichen mit einem Transport mit geringerer Distanz. Es ist wichtig, zu beachten, dass dabei die tatsächliche Laufdistanz und nicht die Luftlinie zur Berechnung verwendet werden muss.

Distanzen werden gemeinsam mit Dringlichkeiten für Entscheidungen herangezogen, was dazu führt, dass der Resource Broker die doppelte Distanz akzeptiert, wenn die Gesamt-Dringlichkeit ebenfalls doppelt so hoch ist. Da die Dringlichkeitswerte individuell angepasst werden können, gibt das dem Game Design Team die Möglichkeit, den Einfluss von Entfernungen auf Entscheidungen direkt zu kontrollieren.

Das Ergebnis: Schließlich, wenn der Resource Broker eine Nachfrage mit einem Angebot verbunden hat, wird dem Transportjob ein Träger zugewiesen – aber das Thema Träger überspringen wir erstmal, da wir uns den unterschiedlichen Trägertypen und deren Verhalten in einem späteren Artikel nochmal genauer widmen.

4. Das erweiterte Beispiel

Jetzt, da wir alle Regeln haben, ist es Zeit, deren Einfluss anhand einiger Beispiele zu erklären.

Lasst uns annehmen, dass wir eine Holzfällerhütte und eine Sägemühle etwa 30m entfernt voneinander stehen haben und eine weitere Sägemühle etwa 60m.

Der erste Baustamm, den der Holzfäller produziert, wird zur nächstgelegenen Sägemühle gebracht, da sie näher steht und Distanzen wichtig sind. Da die Sägemühle schnell genug ist, um mit einem einzigen Stamm fertig zu werden, bleibt ihr Eingangsstapel leer oder fast leer und alle Transporte gehen nur zu dieser nahe gelegenen Sägemühle, was in Ordnung ist.

Wenn wir in unserem Beispiel nun einen weiteren Holzfäller neben den bereits existierenden setzen, kommt es bald dazu, dass sich mehrere Stämme im Eingangsstapel der Sägemühle stapeln – die Dringlichkeit der Nachfrage nach weiteren Stämmen sinkt. Ab diesem Punkt werden die Siedler damit anfangen, Stämme auch zur weiter entfernten Sägemühle zu bringen. Normalerweise wird der Eingangsstapel der zweiten Sägemühle halb so groß sein, wie der der ersten Sägemühle, da die Distanz doppelt so groß ist.

Wenn wir nun noch zwei Holzfäller nahe der zweiten Sägemühle platzieren, werden diese Stämme entsprechend zur zweiten Sägemühle transportiert – bis die Eingangsstapel beider Sägemühlen gleich groß sind.
Da Distanzen und Dringlichkeiten ausgeglichen sind, gehen die Transporte jetzt in der Regel immer zur nächstgelegenen Sägemühle.

Wenn wir annehmen, dass die vier Holzfäller mehr Stämme produzieren, als die beiden Sägemühlen verarbeiten können, werden die Eingangsstapel beider Gebäude bald voll sein und die Ausgangsstapel der Holzfäller ebenfalls. Wenn das passiert, werden sie aufhören zu arbeiten, bis sie wieder Platz haben. Wir könnten nun eine weitere Sägemühle bauen oder die vorhandenen ausbauen. Aber stattdessen machen wir etwas ganz anderes: wir bauen ein Lager für die Stämme!

Jetzt, aber nur wenn wir genug freie Transportkapazitäten haben (da das Lagern von Gütern nur Prioritätslevel 5 ist), werden Träger die Stämme aufheben und zum Lager bringen. Das stellt sicher, dass die Holzfäller weiterarbeiten, da ihre Ausgangsstapel nicht mehr voll sind, weil wir die Größe unseres Puffers erhöht haben. Nur wenn das Lager ebenfalls voll ist, werden sie wieder eine Pause einlegen.

Aber…bevor das passiert, geben wir den Bau von fünf neuen Wohnhäusern in Auftrag, für deren Konstruktion wir ebenfalls Stämme benötigen. Je nach Distanz werden die Materialien vom Lager oder direkt von den Holzfällern zu den neuen Bauplätzen gebracht.

Wenn wir zu wenig Träger haben, würden diese neuen Befehle zuerst abgearbeitet werden, da neue Bauplätze Priorität über normale Wirtschaftstransporte wie “Holzfäller -> Sägemühle” haben. Das bedeutet, dass die Sägemühle nun erstmal mit den Stämmen arbeitet, die sie bereits auf Lager hat. Im schlimmsten Fall hören die Sägemühlen vorübergehend auf zu arbeiten, bis die Träger die Baumaterial-Lieferungen abgeschlossen haben.

Wenn der Spieler aber dringend Bretter von den Sägemühlen braucht, kann er diesen Gebäuden „hohe Priorität“ zuweisen, was die Rohstoffanfragen der Sägemühle(n) über alles hebt, das der Resource Broker selbst entscheidet.

Jetzt bekommen die Sägemühlen alle verfügbaren Stämme bis ihr Eingangsstapel voll ist – nur der Überschuss wird zu den Baustellen geliefert. Im schlimmsten Fall werden die in Auftrag gegebenen Gebäude für lange Zeit nicht fertiggestellt, solange wir auf der Priorität für die Sägemühlen bestehen (die wir natürlich jederzeit deaktivieren können).

Lasst uns annehmen, dass wir jetzt dringend eine neue Stadtmauer brauchen, um uns vor Feinden zu schützen, da wir gerade unseren Gegner ausgekundschaftet haben und befürchten, dass ein Angriff bald bevorsteht. Wir bauen also schnell zwei Türme und verbinden sie mit einer Mauer.

Da Befestigungsanlagen keine Priorität über reguläre Gebäude bekommen, würden unsere Siedler Stämme erst zu unseren Wohnhäusern bringen. Da wir aber mit einem Angriff rechnen, stellen wir Türme und Mauer auf „hohe Priorität“ – nun werden alle Stämme zuerst dorthin geliefert, was bedeutet, dass Türme und Mauer so schnell wie möglich hochgezogen werden.

Wir hoffen, dass diese detaillierte Einsicht euch ein paar interessante Infos geboten hat und ihr diese später im Spiel zu eurem Vorteil verwenden könnt!

21 Kommentare