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The Settlers Alliance Posts

[Dev] Biome: Mittlande

Ein detaillierter Einblick, erklärt von Andreas Moritz – Level Artist

Biome

In „Die Siedler“ bauen wir ein System um ein wahres Entdeckungsgefühl zu erwecken. Angetrieben durch die prozedurale Generierung setzt der Spieler die Segel und erkundet eine unbegrenzte Zahl von Inseln im „Tavos“ Archipel. Um weitere Abwechslung zu bieten, befinden sich die Inseln in verschiedenen klimatischen Biomen , die die Landschaft jeweils in unterschiedliche Habitate teilt.

Dadurch sehen die Karten nicht nur völlig unterschiedlich aus, sondern bieten auch ein einzigartiges Spielerlebnis, abhängig von der Topologie und des Klimas des Bioms der Insel.

Einleitung Mittlande Biom

Mit ihrem gemäßigten Klima sind die Mittlande eine absichtlich idealisierte Umgebung, inspiriert von den Landschaften Mitteleuropas. Wenn das erste Schiff vor der Küste vor Anker geht, werden die vermutlich von der langen Reise erschöpften Siedler von der einladenden Landschaft begrüßt. Weitläufige grüne Wiesen dominieren das Land und ziehen sich von der sandigen Küstenregion weiter zum üppigen Kern. Jedes Gebiet teilt eine saftige grüne Farbpalette, die sich leicht ändert, je weiter man sich ins Inland bewegt.

Die Inseln selbst sind von vulkanischer Aktivität über die letzten Jahrtausende geprägt, was zu ihrer einzigartigen Topologie führt. Große Höhenunterschiede mit scharfen Kämmen und tiefen Schluchten, die sich durch das Land ziehen, definieren die Silhouette der Insel. Zu keinem Zeitpunkt fühlt sich diese Umgebung feindselig oder gefährlich an, sondern formt schlicht einen starken Kontrast zu den weichen Formen des Graslandes, sodass beide schließlich visuell zu einem harmonischen Ganzen zusammenkommen.

Regionen

Zusätzlich zu den 3 unterschiedlichen Biomen des Archipels ist jedes Biom weiterhin in 3 Regionen eingeteilt. Diese Regionen unterscheiden sich nicht im Gameplay, sehr wohl aber optisch, um ein stärkeres Gefühl von Vorankommen und Orientierung auf der Insel zu haben.

Grenzregion (Frontier)

Inspiriert von den nordeuropäischen Küstenlinien lädt die sogenannte „Grenzregion“ die Siedler mit flachen Riffen, die durch das azurblaue Wasser scheinen, dazu ein, ihr Schiff zu den weißen Küsten zu steuern, den Anker herunter zu lassen und eine erste Siedlung zu bauen. Hohe Pinien und breite aber flache Birken formen die ersten Küstenwälder, reich an Holz und kleineren Tieren – alles, was nötig ist, um eine grundlegende Wirtschaft aufrechtzuerhalten. All das ist umgeben von großen Flecken wilden Küstengrases, was die kommende Wildnis bereits ankündigt.

Diese Region ist der Startpunkt für alle weitere Erkundung der Insel und bietet alles, was nötig ist, um einen starken Brückenkopf zu errichten. Allerdings ist eine schnelle Expansion ins „Inland“ aufgrund der Beschränkung durch den Ozean und die begrenzten Startressourcen entscheidend.

Inland

Mit endlich trockenen Füßen und den Rucksack voll mit den grundlegenden Ressourcen kann die Erkundung des „Inlands“ am besten mit einer Wanderung durch die mitteleuropäische Natur beschrieben werden. Ruhige, blühende Wiesen gehen Hand in Hand mit Flecken freiliegender Erde und dichter Vegetation und bieten den dringend benötigten Raum, um das eigene Territorium zu erweitern.

Große und offene Tannenwälder malen den Boden rot mit ihren Nadeln, während dichte Birkenwälder durch ihre weißen Borken hervorstechen. Diese Gebiete werden von größeren Wildtieren wie Hirschen und Wildschweinen bevölkert.

Es ist außerdem das Gebiet, in dem der Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit entscheiden muss, ob und wohin er expandieren möchte. Mit den dringendsten Ressourcen mittlerweile in Reichweite, kann der Spieler sich entweder einigeln oder die verschiedenen verzweigten Wege erkunden.

Kernland

Das „Kernland“ ist die natürliche Evolution des „Inlands“ in Richtung Inselmitte und verteilt großzügig rote und orange sowie ins Gelbe gehende Farbflecken in der ansonsten grünen Landschaft.

Insgesamt hat das Gebiet starke Ähnlichkeiten mit einer Herbstlandschaft. Die Tannen- und Birkenwälder des „Inlands“ sind nach wie vor präsent, auch wenn sie nicht mehr so tiefgrün sind wie zuvor.

Flankiert von gewaltigen Klippen, inspiriert vom „Bastei Nationalpark“, fühlt man sich stärker eingeengt, wenn Städte in den schmalen Felskorridoren gebaut werden müssen.

Aufgrund seiner Distanz zur Grenzregion weisen nur größere Inseln ein solches Kernland auf, sodass auf kleinen Inseln nur Grenzregion und Inland präsent sind.

Insbesondere auf größeren Inseln kann man erwarten, dass Spieler in genau diesem Gebiet aufeinandertreffen und schließlich auch ihre Schwerter ziehen. Der Kern ist um diese wichtige Funktion herum designt und daher auch die optisch dramatischste Region von allen.

Vulkane

Mit seiner durch vulkanische Aktivitäten geprägten Landschaft können die Ursprünge des Archipelagos noch überall an der Natur der Region abgelesen werden. Über den Ozean erheben sich hier und da aktive Vulkane aus dem Wasser rundherum, erkennbar an ihrer rötlichen Farbe und den Sulfureffekten. Glücklicherweise haben sie ihre Phase der großen Eruptionen hinter sich gelassen und es ist nun sicher, in ihrem Schatten zu siedeln.

Gameplay

Die „Mittlande“ bieten eine gute Balance aller gameplay-relevanter Aspekte. Das bedeutet, dass alle Ressourcen leicht zu erreichen sind, wenn auch nie im Übermaß, gleichzeitig aber nie rar. Ebenso bietet die Spielwelt sowohl große, flache Gebiete, um große Städte zu errichten, sowie Engpässe, die zugemauert werden können, um die eigenen Grenzen zu sichern.

Dieses Biom ist designt, um eine ruhige Spielerfahrung zu unterstützen – auch aufgrund des beruhigenden Tones der Umgebung selbst – gleichzeitig aber trotzdem eine gewisse Herausforderung zu bieten.

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Wir sind zurück 2020

Wir hoffen, ihr hattet alle einen guten Start ins Neue Jahr!

Das „Die Siedler“ Team ist nach einer wohlverdienten Pause wieder zurück an der Arbeit. Wir freuen uns alle, mit 2020 nun ins Release-Jahr zu starten.

Dieses Jahr haben wir entsprechend mehrere Themen, nach denen ihr in der Vergangenheit bereits gefragt habt:

    • Wir werfen einen genauen Blick auf das Militärsystem, von der Waffenproduktion über das Training bis hin zu den Kämpfen.
    • Da Krieg aber nicht immer die beste Lösung ist, stellen wir euch zudem die dritte Siegstrategie vor: Den Pfad des Glaubens.
    • Und schließlich könnt ihr auch Infos rund um den Multiplayer, die Einzelspielergefechte und einen kleinen Einblick in die Kampagne erwarten.

Zusätzlich haben wir noch einige weitere wichtige Themen und ein paar spannende Neuigkeiten für euch. Zum Beispiel planen wir noch weitere Playtests – und letzte Woche fand ein kostenloses Wochenende für die Die Siedler 3 History Edition statt, das es euch erlaubt hat, diesen Communityliebling für mehrere Tage kostenlos zu spielen. Es kommt noch mehr, bleibt also gespannt!

Danke erneut für eure Unterstützung, wir sind gespannt darauf, euch dieses Jahr mehr vom Spiel zu zeigen und eure Meinung dazu zu hören.
Lasst uns gerne einen Kommentar da und sagt uns, was ihr gerne noch sehen und zu welchen Themen ihr gern noch mehr Informationen haben möchtet.

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Testet die Die Siedler 3 History Edition kostenlos vom 9.01.2020 bis zum 12.01.2020!

Während dieses Zeitraums (9.01.2020 bis 12.01.2020) kann die Die Siedler 3 History Edition kostenlos heruntergeladen werden, was euch die Möglichkeit gibt, das Spiel für begrenzte Zeit zu testen. Bis zum 12. Januar 2020 können Spieler das komplette Spiel via Uplay herunterladen und spielen – inklusive aller Addons und des Multiplayer-Modus.

Der dritte Teil der „Die Siedler“ Reihe, mit Volker Wertich als Creative Director, erschien 1998. Er bietet 4 verschiedene Fraktionen und zum ersten Mal in der Serie, Mana als Resource, was es dem Spieler ermöglicht, Hilfe von den Göttern zu erbitten. Mehrere Kampagnen lassen euch den Wettstreit der alten Götter erleben, die einer unangenehmen Bestrafung zu entgehen versuchen.

Darüber hinaus bietet die „Die Siedler 3 History Edition“ einen umfangreichen Pool an Karten für Gefechte gegen die KI oder im Multiplayer gegen andere Spieler.

Dank des Map-Editors stehen euch zudem eine Vielzahl von von Spielern erstellte Karten zur Verfügung.

Wenn ihr „Die Siedler 3“ noch nie gespielt habt oder mit dem Gedanken spielt, euch die „Die Siedler 3 History Edition“ zuzulegen, ist das eine ideale Gelegenheit.

Teilt gerne eure Erfahrungen mit uns auf Twitter, Facebook oder in den Kommentaren unterhalb.

 

Note:

*This software is part of a free weekend version of The Settlers 3 History Edition, playable from January 09th, 2020 6pm CET to January 12th, 2020 6pm CET. This free weekend version is provided AS-IS, may not contain the same content as the full/final game, may not function as expected, and may crash. Please note that maintenance may also occur at any time during this period, rendering you unable to access parts or all of the free weekend version.

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Das Jahr 2019 für Die Siedler

2019 ist fast vorbei und wir wollen die Gelegenheit nutzen, das Jahr noch einmal Revue passieren zu lassen, bevor wir „Auf Wiedersehen, bis 2020“ sagen.

Wir haben das Jahr mit unserer Reihe zu den verschiedenen Gebäuden in Die Siedler gestartet, diese durch das Jahr hinweg fortgeführt und werden die verbliebenen im Jahr 2020 vorstellen. Dabei Gebäude, nach denen viele von euch bereits gefragt haben, aus den Bereichen Schwerindustrie, Waffenproduktion und dem Militär.

Außerdem haben wir eine Menge Dev-Blogs veröffentlicht, zum Beispiel zu den Themen Expansion, dem Resource Broker und dem Pfad des Ruhmes – obendrauf haben wir unsere zwei allerersten Livestreams veranstaltet.

Auf der gamescom 2019 haben wir allen, die uns in der Ubisoft Lounge besucht haben, Gameplay aus Die Siedler gezeigt und euch mit Details zu den verschiedenen Editionen von Die Siedler versorgt, die nun als Pre-Order zur Verfügung stehen. Dazu gabs einen funkelnagelneuen Trailer.
Auch angekündigt haben wir die Verschiebung ins Jahr 2020, um sicherzustellen, dass wir allen Spielern zu Release die bestmögliche „Die Siedler-Erfahrung“ bieten können. Mehr Details gibts nächstes Jahr.

Im November hatten wir die Neuigkeit, auf die viele von euch bereits lange gewartet haben: Der allererste Playtest für Die Siedler. Da er als Diary Study (Tagebuchstudie) ausgelegt ist, hat dieser Playtest einen eher kleinen Umfang – das hat es gleichzeitig aber viel schwieriger gemacht, aus den hunderten von Bewerbungen nur eine so kleine Gruppe an Spielern auszuwählen. Wir halten euch bezüglich der Ergebnisse des Playtests auf dem Laufenden und werden natürlich auch zukünftige Playtests entsprechend vorher ankündigen.

 

Jetzt nahen die Feiertage, was bedeutet, dass der Großteil des Teams erst einmal eine Pause einlegt, um Zeit mit Familie und Freunden zu verbringen – und natürlich, um sich nach einem anstrengenden Jahr ein wenig zu entspannen.

Im Januar sind wir wieder da und haben einen Ausblick für euch parat, was euch so in 2020 erwartet.

Bis dahin wünscht euch das Die Siedler Team angenehme Feiertage und einen fantastischen Start ins Neue Jahr. Vielen Dank für eure Unterstützung und eure Kommentare über die letzten Monate, wir freuen uns schon darauf, all die spannenden Neuigkeiten nächstes Jahr mit euch zu teilen.

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[Militär] [Gebäude] Trainingsplatz

Ah, der Trainingsplatz – der Ort, an dem wir unsere ersten Militäreinheiten ausbilden. Darunter Pioniere mit Keulen, aber auch fortgeschrittene Fernkampfeinheiten wie Langbogen- und Arbalestenschützen. Ingesamt hat das Gebäude 4 Stufen, die jeweils Zugriff auf weitere Einheiten geben.

Schauen wir sie uns einmal an:

Auf Weiler-Stufe können wir bereits unsere ersten Militäreinheiten ausbilden: Pioniere und Bogenschützen.

Dorf-Stufe schaltet die Rekrutierung von Speerkämpfern und Armbrustschützen frei.

Auf Kleinstadt-Stufe kommen Langbogenschützen hinzu.

Und auf Stadt-Stufe kann der mächtige Arbalestenschütze trainiert werden.

Im frühen Spiel brauchen wir eine Waffenwerkstatt um Keulen, Bögen und so weiter herzustellen. Für fortgeschrittene Einheiten werden zusätzliche Produktionsgebäude benötigt (beispielsweise ein Gerber für Lederrüstungen). Idealerweise haben wir all diese Gebäude nahe bei einander, um Transportwege kurz zu halten. Andererseits sollten wir den Trainingsplatz auch nicht zu weit von der Front bauen.

Soldaten werden zur Expansion, Verteidigung, und natürlich zum Angriff auf gegnerische Siedlungen verwendet. Einheiten, die Waffen und Rüstungen aus Eisen verwenden, benötigen andere Gebäude – aber dazu später mehr.

So schnell wie möglich angreifen oder lieber auf fortgeschrittene Einheiten warten? Quantität versus Qualität? Was ist eure präferierte Strategie? Oder seid ihr doch eher friedliebender Natur und rekrutiert Soldaten nur, um euer Gebiet zu erweitern?

Lasst es uns wissen und diskutiert in den Kommentaren!

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[Militär] [Gebäude] Waffenwerkstatt

Unsere Blogs konzentrierten sich bisher meist auf friedliche Themen: Essen, Transport und Bevölkerung. In diesem Gebäudeblog sehen wir uns das erste militärische Gebäude an, das wir bauen können: Die Waffenwerkstatt. Für dieses Gebäude, welches wir schon früh im Spiel bauen können, werden Laubholzstämme benötigt, um daraus einfache Waffen wie Keulen und Bögen herzustellen. Es kann einmal ausgebaut werden:

Auf Weiler-Stufe produziert ein einzelner Waffenbauer Keulen und Bögen.

Auf Dorf-Stufe stehen zwei weitere Waffentypen zur Verfügung: Armbrüste und Speere. Ein zweiter Arbeiter hilft zudem seinem Kollegen mit all der Extra-Arbeit aus.

Für die frühe Spielphase sind das erstmal die Standardwaffen für eure Soldaten. Diese Einheiten werden zur Expansion und Verteidigung, und eventuell auch bereits für erste Offensiven verwendet, sofern wir bereits einen Anführer rekrutiert haben. Alle diese frühen Waffen haben ihre Vor- und Nachteile, es macht also durchaus Sinn, verschiedene Einheitentypen auszubilden und gemischte Truppen zu erstellen, um auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein.

Diese Waffen sind recht günstig zu produzieren, aber wir sollten trotzdem nach Eisenvorkommen Ausschau halten, um später höherwertige Waffen und Rüstungen herzustellen.

Klingen Keulen und Bögen ein bisschen langweilig und ihr wollt lieber so schnell wie möglich Eisenschwerter und Äxte herstellen? Oder habt ihr kein Problem damit, erstmal einfache Waffen herzustellen, sei es um um Gegner früh zu überraschen oder weil euch der militärische Part eh nicht so liegt? Diskutiert es in den Kommentaren!

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[Diary Studies] UR Lab Interview – Teil #2

In Teil 2 unseres Interviews mit User Research Analystin Janine vom UR Lab in Düsseldorf schauen wir uns unter anderem an, wie der Tagesablauf eines Testers aussieht und wie die Testergebnisse aufbereitet werden.

Den ersten Teil findet ihr hier.

Wie sieht ein Tag / eine Sitzung für einen Tester aus?

Alle Tests und Studien unterscheiden sich in Dauer und Fokus. Die häufigsten Tests, die durchgeführt werden, sind die ganztägigen Playtest.

Wir begrüßen unsere Tester am Morgen. Bevor wir die Details des Tests erläutern, müssen sie jedoch eine NDA (Geheimhaltungsvereinbarung) unterzeichnen, die für die Teilnahme an einem Test obligatorisch ist. Mit der Unterzeichnung der NDA verpflichten sich die Tester, nichts über den Test und dessen Inhalt preiszugeben.

Anschließend erklären wir die Details des Tests und bringen die Tester in unser Labor. Manchmal ist nicht viel Einführung erforderlich, und die Spieler beginnen einfach mit dem Spiel. In anderen Fällen sind weitere Erläuterungen zum Test nötig. Wir stellen immer sicher, dass unsere Gäste verstehen, dass wir nicht ihre Spiele-Erfahrung oder Wissen testen. Vielmehr suchen wir nach Problemen in unseren Spielen. Deshalb ermutigen wir sie immer, ehrlich zu sein und mit uns zu sprechen, wenn sie sich über etwas nicht sicher sind.

Während eines Tests sind normalerweise zwei Beobachter anwesend. Ihre Aufgabe ist es, die Spieler zu beobachten und nach Problemen Ausschau zu halten, auf die sie eventuell stoßen.

Während ganztägiger Playtests bestellen wir normalerweise Essen und Getränke zum Mittagessen. Auf diese Weise können wir eine Pause einlegen und unsere Tester ein wenig besser kennenlernen.

Wenn die zweite Hälfte des Tests abgeschlossen ist, führen wir häufig Einzelinterviews mit jedem Tester durch, in denen wir Fragen zu den Erfahrungen stellen, die sie mit dem Spiel gemacht haben.

Wenn der Tag vorbei ist, verteilen wir normalerweise ein paar kleine Geschenke, um unseren Testern für ihre Teilnahme zu danken.

Die Atmosphäre während unserer Tests ist im Allgemeinen entspannt und wir freuen uns immer über ein paar neue Gesichter!

Gibt es verschiedene Arten von Tests? In Bezug auf die gespielte Zeit, den Inhalt, den Fokus, …

Ja, kein Test ist wie der andere! Wir passen jede Testsitzung immer an die Bedürfnisse des Entwicklerteams an, und an das, was es herausfinden möchte.

Die Dauer eines Tests ist abhängig von der Menge an Inhalten, die das Spiel bereits hat. Der Fokus ist immer unterschiedlich, je nach aktuellem Stand des Projekts und den Punkten, zu denen das Team noch unsicher ist.

Wir haben verschiedene Arten von Studien. Normalerweise verwenden wir übliche Playtests, bei denen Tester zu unserer Einrichtung kommen, um zu spielen. Zusätzlich führen wir Tagebuchstudien durch, in denen die Teilnehmer das Spiel über einen längeren Zeitraum (in der Regel 2 Wochen) von zu Hause spielen können.

Es gibt auch andere Sonderfälle. Befindet sich ein Projekt beispielsweise noch in einem sehr frühen Stadium, beginnen wir häufig mit dem Testen, wenn noch kein Spiel vorhanden ist. In diesen Fällen verwenden wir Prototypen oder Kartensortierung. Außerdem laden wir manchmal Tester zu einer Fokusgruppe ein, um verschiedene Themen wie Grafikstil oder Spieleinstellungen zu diskutieren.

Wie fasst ihr die Testergebnisse zusammen?

Innerhalb von Ubisoft müssen wir uns an drei spezifische Berichtsdokumente halten: eine grobe Zusammenfassung, einen detaillierten Anhang und eine Präsentation von einem der beauftragten User Research Analysten. Die Präsentation ermöglicht eine detaillierte Erläuterung und Diskussion der Ergebnisse direkt mit dem Entwicklungsteam.

Auf diese Weise können wir verschiedene Berichtsformate liefern, die jeweils auf bestimmte Jobfamilien zugeschnitten sind.

Die Berichtsdokumente sind standardisiert, um sicherzustellen, dass Entwicklerteams vergleichbare Ergebnisse erzielen, auch wenn sie Tests mit verschiedenen UR Labs durchführen.

Wie eng ist euer Kontakt zum jeweiligen Entwicklerteam?

Normalerweise passen wir uns an die Bedürfnisse des jeweiligen Teams an. Jedes Team hat eine andere Arbeitsphilosophie und wir arbeiten und ändern unser Verhalten immer danach.

Wir stehen unseren Entwicklerteams bei auftretenden Fragen oder wenn sie eine weitere Studie planen möchten jederzeit zur Verfügung. Unsere Teams wissen, dass frühzeitiges Testen Zeit und Geld spart. Aus diesem Grund empfehlen wir den Entwicklerteams nach einem Test immer, Folgetests durchzuführen. Die Teams senden uns regelmäßig aktualisierte Spielversionen und bitten um zusätzliches Feedback. Die Meinungen der Spieler sind ihnen sehr wichtig, weshalb sie uns regelmäßig kontaktieren.

Von unserem Communitymitglied IppuSenshu haben wir noch zwei weitere Fragen erhalten, die wir ebenfalls an Janine weitergeleitet haben:

Wie viele UR Labs habt ihr den insgesamt? Und wann wurde dort der erste Tests gemacht?

Anmelden kann man sich bei weltweit 16 UR Labs, die über 10 Länder verteilt sind. Wir haben aber auch noch ein paar kleinere Labs, die das anders handhaben.
Das UR Lab in Düsseldorf gibt es seit knapp 10 Jahren.

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[Diary Studies] UR Lab Interview – Teil #1

Mit all den News rund um die Diary Study dachten wir uns, das wäre eine gute Gelegenheit, euch mit ein paar weiteren Infos rund um das Thema Playtests und User Research Studies (Nutzerstudien) zu versorgen: Was genau ist ein User Research Lab und wie arbeitet es? Welche Arten von Playtests werden dort organisiert und wie werden dann die gesammelten Daten genutzt?

Dazu haben wir uns mit User Research Analystin Janine aus dem UR Lab in Düsseldorf zusammengesetzt, um Antworten auf diese Fragen zu bekommen.

Was genau ist das User Research Lab?

Das UR Lab führt regelmäßig Playtests und Studien für unsere Projekte durch und ist dabei oft der erste Kontaktpunkt zwischen Spielern und einem neuen Spiel. Wir kombinieren high-tech mit gesundem Menschenverstand auf eine Weise, die es den Entwicklerteams erleichtert, die Benutzerfreundlichkeit und generell die Spielerfahrung ihrer Spiele während allen Phasen der Entwicklung zu verbessern.

Wo genau liegt das UR Lab?

Wir befinden uns direkt im Ubisoft Düsseldorf Studio, wo wir unseren Entwicklern ein modernes Test-Setup (Eye-Tracking, moderne PCs etc) anbieten, das nach aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnissen aufgebaut ist. Wir geben unser Bestes, unsere Tester willkommen zu heißen und dafür zu sorgen, dass sie sich in unserem Test-Labor wohl fühlen.

Gibt es mehrere User Research Labs? Wenn ja, haben sie unterschiedliche Aufgaben oder Foki?

Ja, wir haben weltweit mehrere Ubisoft UR Labs. Alle Teams konzentrieren sich auf das Verbessern der Benutzerfreundlichkeit und insgesamten Spielerfahrung für unsere Spiele. Jedes Lab hat andere Kompetenzen, oft ausgelegt auf die Projekte, an denen sie arbeiten. Alle Labs stehen miteinander in engem Kontakt um von den Ergebnissen und Methoden der anderen zu profitieren und generell ihre professionellen Fähigkeiten zu erweitern.

Passieren diese Forschungs-Studien nur vor dem Release eines Spiels oder auch danach?

Wir machen beides. Nutzerforschung und Benutzerfreundlichkeitstests sollten stets so früh wie möglich starten, um Probleme schon während den frühen Phasen der Entwicklung zu entdecken. Das hilft auch den Entwicklerteams, die so während der Entwicklung des Spiels ihre Zielgruppe schon viel besser kennen lernen.

Gleichzeitig hört die Nutzerforschung aber nicht mit dem Release eines Spiels auf – es gibt immer weiteren Raum für Verbesserungen. So werden wir beispielsweise auch dann aktiv, wenn ein DLC oder anderer neuer Content entwickelt wird, um so das gleiche Qualitätslevel zu gewährleisten.

Analysiert ihr auch Spielerdaten, die von unseren veröffentlichten Spielen gesammelt werden, oder veranstaltet ihr ausschließlich Playtests direkt bei euch?

Zu den Aufgaben des UR Lab gehören auch Game Analytics (Analyse von Spiel-Daten) und wir arbeiten eng mit unseren Daten-Analysten zusammen. Sie analysieren die Daten unserer Live-Games und unterstützen die Entwicklerteams mit ihren Ergebnissen. Normalerweise sind sie für quantitative Daten zuständig, während wir die Teams mit qualitativen Einblicken versorgen.

Gemeinsam können  wir unsere Dev-Teams so mit den umfangreichen Informationen versorgen, die sie zum jeweiligen Zeitpunkt benötigen, um bestimmte Entscheidungen zu treffen.

Wie kann ich an einer solchen Studie teilnehmen? Ladet ihr nur Leute ein, die in direkter Nähe wohnen?

Wenn ihr Interesse daran habt, eingeladen zu werden, müsst ihr euch unter https://playtest.ubisoft.com/bluebyte/de-DE/ registrieren. Dort könnt ihr auch das UR Lab auswählen, das euch am nächsten ist. Denn beachtet, dass ihr persönlich zum Studio gehen müsst, um an einem Test teilzunehmen.

Wenn ein Spieler-Test geplant ist, erhältst du eine erste E-Mail von uns. Diese leitet euch zu einer Umfrage weiter, die ihr ausfüllen musst, um euch für die jeweilige Studie zu bewerben. In dieser Umfrage stellen wir euch ein paar Fragen zu euren Spielgewohnheiten, zum Beispiel wie viel ihr spielt oder was eure Lieblingsspiele sind.

Nach dieser Umfrage analysieren wir eure Antworten und wählen dann die Kandidaten aus, die am besten die jeweilige Zielgruppe treffen. Manchmal suchen wir speziell nach Leuten, die eine Menge Zeit in einem bestimmten Spiel verbracht haben und manchmal suchen wir nach dem genauen Gegenteil.  Also keine Sorge, wenn ihr kein „Hardcore-Gamer“ seid.

Sobald ihr ausgewählt seid, erhaltet ihr noch eine finale Einladungsemail von uns und wir freuen uns darauf, euch schon bald im Studio willkommen zu heißen.

Wir laden dabei auch nicht nur Leute aus der direkten Umgebung ein. Wir laden grundsätzlich jede/n ein, die/der sich beworben hat und bereit ist, zu uns zu kommen. Manchmal haben wir Tester, die stundenlange Reisen auf sich genommen haben, nur um uns zu besuchen, was dann immer eine große Ehre ist.

Das war der erste Teil des Interviews. In Teil 2 reden wir nächste über den typischen Tagesablauf für einen Tester sowie auf welche Weise die Ergebnisse zusammengefasst und aufbereitet werden.

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[Gebäude] Hafen

Wir haben den Hafen und seine Bedeutung für unsere Siedlung bereits im Blog zum Bevölkerungssystem erwähnt, aber lasst uns nun einmal einen genaueren Blick auf das Gebäude werfen – und seine Upgrades.

Der Hafen erlaubt es uns, Seeleute auf Schiffen zu unbekannten Gefilden zu senden um andere Siedler davon zu überzeugen, sich unserer Siedlung anzuschließen. Auf diese Weise vergrößern wir unsere Bevölkerung und erhalten mehr Siedler, die als Träger oder Bewohner in unserer Siedlung tätig sind oder zu Arbeitern, Bauarbeitern oder Soldaten ausgebildet werden können.

Der Hafen kann sofort auf Weiler-Stufe gebaut werden; Upgrades schalten größere Schiffe frei, die mehr Siedler transportieren können.

Auf Weiler-Stufe muss unser/e Seemann/frau ein kleines Boot für seine Expeditionen verwenden.

Auf Dorf-Stufe arbeiten zwei Seemänner im Hafen und eine etwas robustere Schaluppe wird verwendet.

Kleinstadt-Stufe schaltet die Pinasse frei, und 3 Seeleute transportieren Waren zum Hafen.

Und auf Stadt-Stufe übernehmen unsere 4 Seeleute sogar die Kontrolle über eine stolze Kogge.

Wenn wir unseren Außenposten im unerforschten Land gerade erst errichtet haben, ist es noch leicht, neue Siedler mit dem Versprechen von Abenteuer anzulocken. Aber je mehr neue Leute ankommen, desto wichtiger wird es, dass wir unsere Seeleute nicht mit leeren Händen losschicken und einfach nur hoffen, dass sie neue Siedler mit bloßen Worten überzeugen.

Viel besser ist es, zuerst ein paar Münzen in der Münzprägerei herzustellen. Je größer die Bevölkerung unserer Siedlung ist, desto mehr (und später: bessere) Münzen brauchen wir, um neue Siedler zu überzeugen.

Entlang der Küste unseres Landes können wir mehrere Häfen bauen und mehrere Schiffe gleichzeitig aussenden, um Siedler an unterschiedlichen Küsten anlanden zu lassen. Auf diese Weise können wir sie zu dem Teil unseres Reichs schicken, der die neuen Siedler am meisten braucht.

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[Diary Studies] FAQ – Mehr zum Test und Datum

Nachdem wir in der vergangenen Woche die Tagebuchstudie angekündigt haben, haben wir nicht nur äußerst positives Feedback von euch bekommen sondern auch ein paar weitere Fragen.

Nicht alle davon wurden bereits durch unser erstes FAQ abgedeckt, daher haben wir eine Übersicht mit weiteren Informationen zusammengestellt, um eure Fragen zu beantworten und euch ein paar zusätzliche Details zu geben.

 

Wenn ihr noch weitere Fragen habt, schreibt sie gerne in die Kommentare unterhalb des Artikels.

Ich habe noch keine Antwort auf meine Bewerbung erhalten. Wie weiß ich, ob ich ausgewählt wurde?

Aufgrund der Vielzahl an Bewerbern können wir leider nicht auf jede einzelne E-Mail antworten. Jeder, der für diesen Playtest ausgewählt wird, bekommt stattdessen eine separate Einladung via E-Mail.
Wenn ihr bis zum 25. November keine derartige Einladung erhalten habt, haben wir euch nicht für diesen Playtest ausgewählt.

Wird es in Zukunft noch weitere Playtests geben?

Ja, wir planen weitere Playtests mit unterschiedlichen Zielen und Umfang fürs nächste Jahr.

Benötige ich eine permanente Internetverbindung um an der Tagebuchstudie teilzunehmen?

Um das Spiel via Uplay PC herunterzuladen und zu spielen wird eine konstante Internetverbindung benötigt.

Könnt ihr etwas zum konkreten Zeitraum des Playtests sagen, damit ich bereits vorplanen kann?

Aktuell ist die Tagebuchstudie für den Zeitraum vom 2. Dezember bis 8. Dezember geplant. Die mindest-Spielzeit pro Tag beträgt 1 Stunde, ihr könnt euch aber frei einteilen, wann am Tag ihr diese Stunde spielt.

Könnt ihr noch ein paar weitere Details zum Test mit uns teilen?

Nachdem wir bereits ein paar Tests über unser User Research Lab organisiert haben, wollten wir außerdem unsere loyalsten Fans von unserer Community-Plattform „Die Siedler Allianz“ involvieren.
Unser Ziel ist es, mehr Feedback zum Spieleinstieg zu erhalten – wie einfach man in das Spiel findet – sowie eure Meinung zur Benutzeroberfläche und eurer Interaktion mit der Spielwelt ansich.

Könnt ihr Details zu den Systemanforderungen nennen?

Wir können keine spezifischen Details mit euch teilen, aber wir empfehlen, Windows 10 mit den aktuellsten Updates zu verwenden. Das Spiel ist nicht mit MacOS oder Linux kompatibel.

Bis zu welchem Datum kann ich mich für die Tagebuchstudie bewerben?

Die Bewerbungsfrist geht bis zum 24. November um 23:59 Uhr. Bewerbungen, die wir nach diesem Datum erhalten, werden nicht berücksichtigt.

In welcher Sprache muss ich meine täglichen Feedback-Reports schreiben?

Während die Version des Spiels für den Playtest nur in Englisch verfügbar ist, könnt ihr euren täglichen Reports (das Tagebuch) auf entweder Englisch oder Deutsch schreiben. Wenn ihr euer Feedback in keiner der genannten Sprachen geben könnt, können wir euch leider nicht für diesen Playtest in Betracht ziehen.

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