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Kategorie: Dev Blog

Immer fluffig, immer hungrig und manchmal auch (ein bisschen) gefährlich – Die Fauna

Tiere in „Die Siedler“ sind mehr als nur süße, kleine Kreaturen die faulenzen und sich in der Welt umherbewegen. Einige von ihnen haben sogar spezielle, einzigartige Funktionen. Der Zweck vieler Tiere ist es, etwas für die Wirtschaft bereitzustellen – oder sie zu stören. Aber manchmal stellen sie uns auch vor Herausforderungen. Lasst uns ein wenig mehr ins Detail gehen.

Deko-Tiere

Nicht jedes Tier hat einen bestimmten Zweck. Es gibt „Deko-Tiere“ die einfach nur herumfliegen, auf Dächern sitzen, umherkriechen, über Berge klettern oder einfach nur herumlaufen. Diese Tiere sind einfach nur süß und dienen dazu, damit die Welt lebendiger wirkt.

Gameplay-Tiere

Tiere, die im Gameplay involviert sind, nutzen ihr eigenes Simulationssystem, das aus drei unterschiedlichen Verhaltensweisen besteht. Dieses System ist mit vielen anderen Systemen verbunden, wie ihr gleich sehen werdet.

Lebenszyklus

Alle wilden und domestizierten Tiere können altern und haben ihren eigenen Lebenszyklus. Wenn sie frisch geboren sind, sind sie noch jung und geschützt. Erwachsene Tiere können sich fortpflanzen und einige von ihnen können genutzt werden, um Fahrzeuge zu ziehen. Alte Tiere werden schlussendlich sterben, wenn sie nicht als Nahrungsquelle verwendet werden – entweder vom Jäger oder Bauer.

Habitate und Bewegung

Alle Tiere können sich umherbewegen, aber jedes hat eine präferiertes Habitat. Für Weidetiere ist das sehr einfach. Sie lieben ihre Weide, bleiben dort und bewegen sich innerhalb der Zäune. Wenn jemand fies genug ist, ihr geliebtes zu Hause zu zerstören, wandern die Weidetiere hilflos umher bis ein Bauer sie einsammelt und zu ihrem neuen zu Hause bringt. Diese Tiere sind zufrieden, wenn sie sich auf ihrer Weide befinden.

Wilde Tiere wählen ihr präferiertes Habitat selbst. Hirsche und Wildschweine fühlen sich am wohlsten, wenn sie sich im Schutz eines Waldes bewegen können. Hasen hingegen bevorzugen Wiesen.
Wenn sie sich in ihrem Lieblingshabitat befinden, bewegen sie sich frei umher, pflanzen sich fort und essen. Sie können auch außerhalb ihres präferierten Habitats leben, finden dort aber weniger zu Essen und haben eine geringere Chance, sich fortzupflanzen.
Das bedeutet, dass eine Tierart aussterben kann, wenn ihr präferiertes Habitat nicht mehr zur Verfügung steht. Schützt den Wald und Hirsche leben friedlich vor sich hin. Aber was können wir tun, wenn wir dringend mehr Bretter brauchen, um neue Häuser zu bauen?

Schüchtern und aggressiv

Einige Tiere sind schüchtern und versuchen, wegzurennen, wenn ein Siedler zu nahe kommt. Wenn ein kleiner Hase sich in einer Stadt voller Siedler verwirrt, verzweifelt er und rennt wild umher um einen Weg nach draußen zu finden. Andere Tiere können von der Panik angesteckt werden und ebenfalls fliehen.

Andere Tiere sind nicht so schüchtern sondern sogar aggressiv. Wenn ein Siedler zu nahe an ein aggressives Tier herangeht, attackiert das Tier und jagt den Siedler davon. Der Siedler lässt dabei alles stehen und liegen, um so schnell wie möglich in Sicherheit zu gelangen. Daher kann es passieren, dass Träger ihre Waren im Wald liegen lassen oder Sammler nicht mehr arbeiten können, da ein Wildschweinrudel in der nähe eines Beerenortes lebt. Aber keine Sorge, Jäger oder Soldaten können das Problem lösen und die Tiere davonscheuchen.

Nahrung

Wie bereits erwähnt müssen alle Tiere essen und jede Spezie hat ihr Lieblingsessen. Aber warum müssen sie essen? Nunja, mit vollem Bauch erhöht sich die Chance der Tiere, sich erfolgreich fortzupflanzen. Die Tiere sind dafür allerdings immer nur für eine Weile satt, und wenn sie wieder Hunger bekommen, sinkt ihre Bevölkerungswachstumsrate wieder auf das normale Niveau.
Wildschweine können beispielsweise mit Kräutern überhaupt nichts anfangen, lieben aber frischen Mais von den Feldern unseres Getreidehofs.

Aber wie beeinflusst das unsere Felder? Wenn eine Wildschweinfamilie sich dazu entscheidet, von nun an auf unserem Maisfeld zu wohnen, können die Ackerbauern ihre Arbeit nicht fortsetzen, da Wildschweine aggressive Tiere sind und alle Siedler davonscheuchen.
Wie bereits erwähnt bedeutet das aber nicht das Ende für unseren Getreidehof: Wildschweine nehmen Reißaus, wenn sich Jäger oder Soldaten nähern.

Fortpflanzung

Alle Tiere pflanzen sich automatisch fort, aber bevor sie ihren Nachwuchs zur Welt bringen, überprüft jedes Tier zunächst seine Umgebung, um sicherzustellen, dass diese geeignet ist.
Ein einzelnes Tier kann sich natürlich nicht fortpflanzen, es müssen sich stets mindestens zwei erwachsene Tiere der gleichen Spezie beieinander befinden. Das Tier muss zudem bereit zum Paaren sein. Tiere können nicht alle paar Sekunden Nachwuchs zur Welt bringen, sie brauchen zwischendrin eine Pause. Weiterhin beachten die Tiere, wie Artgenossen bereits in ihrem Gebiet leben. Tiere achten darauf, ihr eigenes Habitat nicht durch Überbevölkerung zu zerstören. Wenn es in einem Gebiet bereits zu viele Tiere einer Art gibt, sinkt das Bevölkerungswachstum. Hungrige Tiere haben ebenfalls ein geringeres Bevölkerungswachstum als satte.

Hühner sind ein bisschen anders, da sie Eier legen. Manchmal schlüpfen aus den Eiern sogar neue Küken! Das führt uns natürlich zur wichtigen Frage: Was kam zuerst, das Huhn oder das Ei? Wir konnten darauf keine Antwort finden.

Fische

Fische sind sehr anders als die übrigen Tiere. Nicht alle Fische können gesehen werden, aber wenn wir sie aus dem Wasser springen sehen, ist das ein guter Indikator, dass es sich um einen Ort zum Fischen handelt. Wenn keine Fische sichtbar sind, müssen wir uns wohl woanders umschauen.

Wie andere Tiere haben auch Fische ihren eigenen Lebenszyklus. Sie werden geboren, leben, und sterben. Sie können sich fortpflanzen und bewegen sich umher. Sie brauchen kein Essen, aber dienen als Nahrungsquelle, wenn ein Fischer sie aus dem Wasser angelt.

Unterschiedliche Fischarten haben unterschiedliche Habitate, so wie alle anderen Tierspezien. Einige leben im Meer, andere in Seen, und einige von ihnen können sowohl in Seen als auch dem Meer leben.

Jäger

Zu Beginn kann der Jäger nur kleine Tiere wie Hasen jagen. Aber mit jedem Ausbau zu einer höheren Stufe vergrößeren sich seine Möglichkeiten und er kann schließlich auch Wildschweine und Hirsche jagen. Alle Tiere liefern Fleisch, Hirsche zusätzlich Leder.

Da der Jäger sehr vorsichtig vorgeht, um nicht ganze Spezien auszurotten, fokussiert er sich auf alte Tiere. Junge und erwachsene Tiere lässt er in Ruhe. Es ist allerdings möglich, dem Jäger zu befehlen, auch erwachsene Tiere zu jagen. Das erhöht natürlich seine Produktivität, birgt aber die Gefahr, alle Tiere in seinem Einflussbereich auszurotten.

Weiterhin besitzt der Jäger noch eine versteckte Fähigkeit. Wildschweine sind sehr aggressiv und können wehrlose Träger und andere Arbeiter attackieren. So kann es passieren, dass Siedler in einem bestimmten Gebiet nicht arbeiten können, da dort Wildschweine leben. Ein Jäger schreckt die Wildschweine auf, auch wenn er sie nicht jagt. Wenn er also in ihrer Nähe vorbeiläuft, erschrecken sie und rennen davon.

Der Bauernhof

Der Bauernhof ist ein friedlicher Ort für alle Weidetiere. Der Bauer hat alle Hände voll zu tun, ist aber immer motiviert dabei, seine Pflichten zu erfüllen und sicherzustellen, dass es den Tieren gut geht.

Alles beginnt mit dem Bau von Weiden für die Tiere. Es kann pro Spezie mehrere Weiden geben, aber auf jeder Weide kann sich nur eine Art Tier befinden. Ein Bauer kann dabei die Größe existierender Weiden erhöhen oder neue anlegen – und muss dabei natürlich alle Tiere mit Nahrung versorgen.

Nach dem Bau der ersten Weide kehrt der Bauer zurück zum Stall des Bauernhofs, wo sich die Zuchttiere befinden.

Sobald ein neues Tier geboren wird, begleitet der Bauer es zu einer der Weiden.

Wenn die Tiere erwachsen werden, können sie sich ebenfalls fortpflanzen. Erwachsene Hühner beginnen nun zudem damit, Eier zu legen, die die Arbeiter einsammeln können.

Wenn ein Tier alt wird, leitet der Bauer es zurück zum Stall wo es als Nahrungsquelle verwendet werden kann. Hühner, Schweine und Rinder können alle verwendet werden, um unsere Siedler mit Fleisch zu versorgen.

Rinder, sowie Esel, haben eine weitere Funktion: Sobald sie erwachsen werden, kann ein Träger sie zum Karrenbauer bringen. Vor einen brandneuen Karren gespannt kann ein Esel- oder Ochsenkarren eine mehr Güter auf einmal transportieren, als es ein menschlicher Träger kann. Jeder Karren wird von einem Träger begleitet, um das Tier zu führen.

Fischer

Die Aufgabe des Fischers ist es natürlich, Fische zu fangen – und mit jedem Ausbau seines Gebäudes kann eine neue Fischspezie gefangen werden. Gleichzeitig erlaubt der Ausbau dem Fischer, Fische auch in Seen und nicht nur im Meer zu fangen.

Der Fischer kann dabei einen See auch komplett leerfischen, wenn man ihn nicht im Auge behält. Da in kleinen Seen weit weniger Fische leben als in den weiten des Ozeans, können eine Vielzahl von Fischern tatsächlich relativ bald zu einer solchen Situation führen. In diesem Fall ist auch nicht mehr möglich, den See wieder mit neuen Fischen zu bevölkern – seid also vorsichtig.

Wie werdet ihr mit der Tierwelt in Die Siedler zusammenleben? Tendiert ihr zu friedlicher Koexistenz oder könnt ihr einfach nicht „Nein“ zu einem leckeren Wildschwein sagen – wie eine gewisse Gruppe Gallier? Oder seid ihr tief drinnen sowieso mehr ein Ackerbauer? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

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Spieler Feedback – Wir hören euch

Über die letzten Monate haben wir Artikel zu verschiedenen Spielmechaniken, Gebäude und anderen Aspekten des Spiels veröffentlicht. Ihr, wiederum, habt euer Feedback mit uns in den Kommentaren, auf Facebook, Twitter oder anderen Kanälen mit uns geteilt.

Darüberhinaus haben wir, mit Hilfe des User Research Labs, noch weiteres Feedback aus den verschiedenen Playtests erhalten, wo ihr das Spiel bereits testen konntet.

Dieser konstante Strom an Feedback ist sehr wichtig für uns, um bestimmte Features zu verbessern, das Userinterface oder andere Aspekte des Spiels anzupassen.

In diesem Blog wollen wir der Änderungen mit euch teilen, die wir in Folge eures Feedbacks bereits umgesetzt haben.

Jedes Spiel startet ihr mit eurem Kolonieschiff, von dem eure Siedler Materialen entladen und an die Küste bringen. Bisher wusste der Spieler allerdings nicht, wie viele Träger, Arbeiter, Bauarbeiter oder Ressourcen noch auf dem Schiff verbleiben.

Jetzt ist das Schiff anklickbar und gibt euch eine Übersicht über seine Ladung.

Um es für den Spieler deutlicher zu machen, haben wir die Sichtbarkeit von sammelbaren Ressourcen verbessert, wenn das entsprechende Gebäude platziert wird.

Die Siedler wird mehr Gebäude haben als jedes andere Die Siedler Spiel davor. Daher ist es uns wichtig, dass ihr die bereits errichteten Gebäude nicht nur auf den ersten Blick wiedererkennt, sondern die Gebäude im Baumenü selbst gut voneinander unterscheiden könnt.

Die Minimap ist ein unglaublich wichtiges Element für Aufbaustrategiespiele. Gleichzeitig ist es eine Herausforderung, den Spieler mit der Karte zu jeder Zeit stets mit allen wichtigen Informationen zu versorgen. Die erste Version der Minimap hat diese Anforderung nicht erfüllt und das Team hat im Anschluss eine Menge Zeit damit verbracht, die Minimap zu überarbeiten, die Darstellung zu verbessern, unterschiedliche Filter hinzuzufügen und mehr.
(Beachtet bitte: Die Minimap ist auch im aktuellen Stadium noch nicht final.)

Das waren nur ein paar größere Beispiele von zahlreichen Änderungen, die wir basierend auf eurem Feedback umgesetzt haben, um euch die beste Die Siedler Erfahrung bieten zu können.

Vielen Dank erneut für all die Kommentare und das wertvolle Feedback. Weitere Playtests sind für die nahe Zukunft geplant. Haltet eure Augen und Ohren offen.

Wie immer, teilt uns eure Meinung in den Kommentaren mit.

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[Dev] Biome: Mittlande

Ein detaillierter Einblick, erklärt von Andreas Moritz – Level Artist

Biome

In „Die Siedler“ bauen wir ein System um ein wahres Entdeckungsgefühl zu erwecken. Angetrieben durch die prozedurale Generierung setzt der Spieler die Segel und erkundet eine unbegrenzte Zahl von Inseln im „Tavos“ Archipel. Um weitere Abwechslung zu bieten, befinden sich die Inseln in verschiedenen klimatischen Biomen , die die Landschaft jeweils in unterschiedliche Habitate teilt.

Dadurch sehen die Karten nicht nur völlig unterschiedlich aus, sondern bieten auch ein einzigartiges Spielerlebnis, abhängig von der Topologie und des Klimas des Bioms der Insel.

Einleitung Mittlande Biom

Mit ihrem gemäßigten Klima sind die Mittlande eine absichtlich idealisierte Umgebung, inspiriert von den Landschaften Mitteleuropas. Wenn das erste Schiff vor der Küste vor Anker geht, werden die vermutlich von der langen Reise erschöpften Siedler von der einladenden Landschaft begrüßt. Weitläufige grüne Wiesen dominieren das Land und ziehen sich von der sandigen Küstenregion weiter zum üppigen Kern. Jedes Gebiet teilt eine saftige grüne Farbpalette, die sich leicht ändert, je weiter man sich ins Inland bewegt.

Die Inseln selbst sind von vulkanischer Aktivität über die letzten Jahrtausende geprägt, was zu ihrer einzigartigen Topologie führt. Große Höhenunterschiede mit scharfen Kämmen und tiefen Schluchten, die sich durch das Land ziehen, definieren die Silhouette der Insel. Zu keinem Zeitpunkt fühlt sich diese Umgebung feindselig oder gefährlich an, sondern formt schlicht einen starken Kontrast zu den weichen Formen des Graslandes, sodass beide schließlich visuell zu einem harmonischen Ganzen zusammenkommen.

Regionen

Zusätzlich zu den 3 unterschiedlichen Biomen des Archipels ist jedes Biom weiterhin in 3 Regionen eingeteilt. Diese Regionen unterscheiden sich nicht im Gameplay, sehr wohl aber optisch, um ein stärkeres Gefühl von Vorankommen und Orientierung auf der Insel zu haben.

Grenzregion (Frontier)

Inspiriert von den nordeuropäischen Küstenlinien lädt die sogenannte „Grenzregion“ die Siedler mit flachen Riffen, die durch das azurblaue Wasser scheinen, dazu ein, ihr Schiff zu den weißen Küsten zu steuern, den Anker herunter zu lassen und eine erste Siedlung zu bauen. Hohe Pinien und breite aber flache Birken formen die ersten Küstenwälder, reich an Holz und kleineren Tieren – alles, was nötig ist, um eine grundlegende Wirtschaft aufrechtzuerhalten. All das ist umgeben von großen Flecken wilden Küstengrases, was die kommende Wildnis bereits ankündigt.

Diese Region ist der Startpunkt für alle weitere Erkundung der Insel und bietet alles, was nötig ist, um einen starken Brückenkopf zu errichten. Allerdings ist eine schnelle Expansion ins „Inland“ aufgrund der Beschränkung durch den Ozean und die begrenzten Startressourcen entscheidend.

Inland

Mit endlich trockenen Füßen und den Rucksack voll mit den grundlegenden Ressourcen kann die Erkundung des „Inlands“ am besten mit einer Wanderung durch die mitteleuropäische Natur beschrieben werden. Ruhige, blühende Wiesen gehen Hand in Hand mit Flecken freiliegender Erde und dichter Vegetation und bieten den dringend benötigten Raum, um das eigene Territorium zu erweitern.

Große und offene Tannenwälder malen den Boden rot mit ihren Nadeln, während dichte Birkenwälder durch ihre weißen Borken hervorstechen. Diese Gebiete werden von größeren Wildtieren wie Hirschen und Wildschweinen bevölkert.

Es ist außerdem das Gebiet, in dem der Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit entscheiden muss, ob und wohin er expandieren möchte. Mit den dringendsten Ressourcen mittlerweile in Reichweite, kann der Spieler sich entweder einigeln oder die verschiedenen verzweigten Wege erkunden.

Kernland

Das „Kernland“ ist die natürliche Evolution des „Inlands“ in Richtung Inselmitte und verteilt großzügig rote und orange sowie ins Gelbe gehende Farbflecken in der ansonsten grünen Landschaft.

Insgesamt hat das Gebiet starke Ähnlichkeiten mit einer Herbstlandschaft. Die Tannen- und Birkenwälder des „Inlands“ sind nach wie vor präsent, auch wenn sie nicht mehr so tiefgrün sind wie zuvor.

Flankiert von gewaltigen Klippen, inspiriert vom „Bastei Nationalpark“, fühlt man sich stärker eingeengt, wenn Städte in den schmalen Felskorridoren gebaut werden müssen.

Aufgrund seiner Distanz zur Grenzregion weisen nur größere Inseln ein solches Kernland auf, sodass auf kleinen Inseln nur Grenzregion und Inland präsent sind.

Insbesondere auf größeren Inseln kann man erwarten, dass Spieler in genau diesem Gebiet aufeinandertreffen und schließlich auch ihre Schwerter ziehen. Der Kern ist um diese wichtige Funktion herum designt und daher auch die optisch dramatischste Region von allen.

Vulkane

Mit seiner durch vulkanische Aktivitäten geprägten Landschaft können die Ursprünge des Archipelagos noch überall an der Natur der Region abgelesen werden. Über den Ozean erheben sich hier und da aktive Vulkane aus dem Wasser rundherum, erkennbar an ihrer rötlichen Farbe und den Sulfureffekten. Glücklicherweise haben sie ihre Phase der großen Eruptionen hinter sich gelassen und es ist nun sicher, in ihrem Schatten zu siedeln.

Gameplay

Die „Mittlande“ bieten eine gute Balance aller gameplay-relevanter Aspekte. Das bedeutet, dass alle Ressourcen leicht zu erreichen sind, wenn auch nie im Übermaß, gleichzeitig aber nie rar. Ebenso bietet die Spielwelt sowohl große, flache Gebiete, um große Städte zu errichten, sowie Engpässe, die zugemauert werden können, um die eigenen Grenzen zu sichern.

Dieses Biom ist designt, um eine ruhige Spielerfahrung zu unterstützen – auch aufgrund des beruhigenden Tones der Umgebung selbst – gleichzeitig aber trotzdem eine gewisse Herausforderung zu bieten.

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[Dev] Pfad des Ruhmes – Vertrauen und Revolution

Lang Lebe die Revolution

Eure Siedler werden emotionaler als je zuvor über den Stand der Dinge in deiner Siedlung sein. Wir führen ein System ein, das wir „Vertrauen“ nennen und das bestimmt, wie loyal eure Siedler in einem Distrikt sind. Dieses System ist die Basis für unsere neue alternative Gewinnstrategie „Pfad des Ruhmes“.

Loyalität der Siedler

Jeder Siedler hat einen Wert, der definiert, wie loyal er zu seiner Fraktion ist. Dieser Wert liegt normalerweise bei Null, was „loyal“ bedeutet. Das oben erwähnte Feature Pfad des Ruhmes kann diesen Wert ändern. Zum Beispiel: Wenn ein Siedler den Sieg seines Helden in der Arena erlebt, ändert sich sein Vertrauen um +1. Das nennen wir „gestärkt“. Wenn sie Zeuge werden wie ihr Held verliert ändert sich der Wert um -1. Das nennen wir „konvertiert“. Konvertierte Siedler werden nicht mehr arbeiten, sondern zu Warte des Distrikts gehen und anfangen, zu protestieren.

Vertrauen

Jeder eurer Distrikte hat einen Vertrauenswert. Wenn es im Vergleich zu loyalen Siedlern in einem Bezirk zu viele Demonstranten gibt, sinkt das Vertrauen. Es wird auch wieder steigen, wenn ihr genug treue Siedler in einem Bezirk habt. Ihr könnt das Vertrauen eines Bezirks im Menü und an der Flagge der Warte erkennen. Je nach Verhältnis von Demonstranten zu loyalen Siedlern sinkt das Vertrauen schneller oder langsamer.

Revolution

Wenn das Vertrauen eines Distrikts Null erreicht, beginnt eine Revolution. Alle Siedler im Distrikt, auch die Loyalen, werden zu Demonstranten. Einer von ihnen geht zu Warte und ändert die Flagge in die Farbe des Spielers, der die meisten Siedler in diesem Bezirk bekehrt hat. In dem sehr seltenen Fall, dass zwei Spieler die gleiche Anzahl von Siedlern umgewandelt haben, bestimmt der Zufall den Gewinner.

Der Vorteil für den Sieger – und der Nachteil für den ehemaligen Eigentümer – bei dieser Art der Bezirkseroberung ist, dass alle Gebäude intakt bleiben und alle Siedler, sogar Militäreinheiten, die Seiten wechseln.

Vertrauen verbreiten

Man könnte sich fragen: „Und was machen diese gestärkten Siedler?“

Erstens: Die Siedler sind darauf vorbereitet, wenn der Feind versucht, sie zu bekehren. Ein gestärkter Siedler, der sieht, wie sein Held in der Arena verliert, wird danach zuerst ein loyaler Siedler, da sein Vertrauen ’nur‘ auf 0 sinkt. Zweitens werden gestärkte Siedler ihr Glück unter den konvertierten Siedlern verbreiten. Ein gestärkter Siedler wird jeden Demonstranten in seiner Nähe aufsuchen. Sie werden aufrichtig über das Leben und andere Sachen reden und am Ende werden beide loyal sein.
Es kann vorkommen, dass ein Siedler wütend ist, was bedeutet, dass er auf unserer Loyalitätsskala -2 Punkte erhalten hat. Diese Siedler werden weiterhin Protestierende sein und möglicherweise einen dieser Konversionspunkte an einen loyalen Siedler weitergeben, der sich ebenfalls in einen Protestierenden verwandelt. Es braucht zwei „Stärkungs-Punkte“, um sie wieder loyal zu machen. Nachfolgend eine Grafik, die das Ganze veranschaulicht:

Gegenmaßnahmen

Was könnt ihr tun, um eure Distrikte zu schützen?

Stärkt eure Siedler! Baut zum Beispiel Statuen, mit denen eure Siedler verlorene Arenakämpfe vergessen. Ihr könnt auch mit einem Freund oder Feind in der Nähe einen Arenakampf beginnen, wenn ihr sicher genug seid, dass ihr gewinnt.

Wenn ihr einen unmittelbaren Notfall habt und ein Distrikt bereits das Vertrauen verliert, könnt ihr eine Armee dorthin bewegen. Soldaten werden immer loyal sein und sie zählen zum loyalen Anteil der Siedler in einem Distrikt dazu. Seid jedoch vorsichtig, wenn es zu viele konvertierte Siedler gibt, kann die Armee dies möglicherweise nicht kompensieren, und wenn der Distrikt seine Loyalität ändert, wird dies auch die Armee tun.

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[Dev] Pfad des Ruhmes – Rekrutierung, Training & Turnier

Ein detaillierter Einblick, erklärt von Sebastian Knietzsch – Senior Game Designer

Der Pfad des Ruhmes ist eine der neuen Strategien, um Distrikte zu übernehmen und damit eine Partie in Die Siedler zu gewinnen. Ihr könnt Helden rekrutieren, trainieren und sie anschließend in Arenakämpfe schicken. Für Ruhm und Ehre!

Rekrutierung & Training

Wenn ihr einen Helden rekrutieren wollt, müsst ihr zuerst die „Heldenbarracke“ bauen. Hier lebt, trainiert und isst der Held und sein Trainingspartner.
Es wichtig, zu beachten, dass euer Held von eurem Kolonieschiff kommt. Wenn ihr also die Heldenbarracke weit im Land baut, muss der Held zuerst noch eine Weile dorthin laufen; wenn ihr sie wiederum an der Küste errichtet, ist der Weg zur Arena länger.

Aktuell könnt ihr Helden aus 3 verschiedenen Schulen rekrutieren:

  • „Die Schule des Schnabels“ kämpft mit Schwertern
  • „Die Schule der Greifer“ kämpft mit Keulen und Streitkolben
  • „Die Schule der Klauen“ bevorzugt schwere Waffen wie Äxte

Wenn Helden genug zu Essen haben und sich nicht gerade auf einen Arenakampf vorbereiten, können sie trainiert werden. Das Training verbessert Attribute, die wiederum die Heldenwerte beeinflusst, so dass euer Held mehr einstecken, austeilen oder dem Gegner besser ausweichen kann.

Turnier-Vorbereitungen

Um ein Turnier zu veranstalten, müsst ihr eine Arena bauen. Diese benötigt genug Bauplatz sowie eine Menge Ressourcen. Wenn ihr euch dafür entscheidet, dem Pfad des Ruhmes zu folgen, sollte eure Produktionsinfrastruktur bereit dafür sein.

Sobald die Arena fertig ist, werden zwei Arbeiter den Job als Herolde aufnehmen. Wenn ihr ein Turnier veranstalten wollt, müsst ihr die Arena auswählen, einen eurer Helden auswählen (sofern ihr mehrere Heldenbaracken habt) und dann einen Ort im Territorium des Spielers bestimmen, den ihr herausfordern wollt. Euer Held wird sich sofort auf den Weg zur Arena machen und dort darauf warten, dass sein Gegner ankommt.

In der Zwischenzeit wird sich einer eurer Herolde zu dem Punkt aufmachen, den ihr zuvor ausgewählt habt, und dort das Turnier ankündigen. Siedler werden aufhören zu arbeiten, sich um ihn versammeln und ihm anschließend zurück zur Arena folgen, wo sie die Tribüne füllen. Auf diese Weise hat bereits das Ankündigen eines Turniers einen Einfluss auf die Wirtschaft eures Gegners.

Der Spieler kann sich entscheiden, ob er die Herausforderung annimmt und einen Helden schickt – oder direkt aufgibt. Wenn ein Held ausgewählt wurde, wird er oder sie sich ebenfalls dem Herold anschließen. In der Zwischenzeit kündigt euer anderer Herold das Duell bei euch im Territorium an, und untätige Siedler werden sich auf den Weg zur Arena machen, um euren Helden an zufeuern.

Der Kampf

Sobald alle Zuschauer und beide Herausforderer angekommen sind, kann das Spektakel beginnen. Die Helden tauschen Schläge aus, parieren und kontern bis einer von ihnen besiegt ist. Bei einigen Zuschauer, des siegreichen Helden, wird als Folge davon das Vertrauen in ihren Herrscher steigen, während Zuschauer, die den Verlierer unterstützt haben, das Vertrauen in ihren Herrscher verlieren. Siedler mit niedrigem Vertrauen werden zu Aufständischen, was zu Revolutionen führen kann – aber mehr dazu im nächsten Dev Blog.

Aufgeben

Wenn euer Gegner eine Herausforderung ablehnt, wird der Trainer eures Helden die Rolle des gegnerischen Helden in der Arena einnehmen. Einen solchen Schaukampf gewinnt euer Held immer. Euer Herold wird trotzdem Siedler eures Gegners als Zuschauer heranbringen – und die werden absolut nicht glücklich sein. Tatsächlich werden sie es sogar schlimmer finden, als ihrem eigenen Helden beim Verlieren zuzuschauen.

Freundschaftliche Turniere

Wenn ihr wollt könnt ihr auch die Siedler eines Verbündeten zu einem Schaukampf zwischen eurem Helden und deren Trainer einladen. Alle Zuschauer erhalten einen Vertrauens-Boost am Ende des Kampfes. Das kann dabei helfen, eure Siedler eine vergangene Niederlage zu vergessen oder sich für eine kommende zu wappnen.

Statuen

Statuen können nicht nur dazu gebaut werden, eure Helden zu ehren, sondern auch als Gegenmaßnahme um die Siedler zu beruhigen, die euren Helden beim Verlieren zugeschaut haben. Von Zeit zu Zeit gehen Siedler mit einem niedrigen Vertrauenswert zu einer dieser Statuen um nachzudenken und zu „heilen“.

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[Dev] Der Resource Broker

Ein detaillierter Einblick, erklärt von Volker Wertich

Einleitung:

Das Kernelement eines Die Siedler-Spiels ist die Verteilung von Waren und deren Transport. Da viele dieser Prozesse automatisiert sind, ist ein komplexes Spielsystem nötig, um all die cleveren Entscheidungen zu treffen. Wir nennen es den „Resource Broker“ und er spielt schon seit dem ersten „Die Siedler“ eine große Rolle. Heute wollen wir euch einen detaillierten Einblick darauf geben, wie er funktioniert!

Der „Resource Broker“ entscheidet, welche Güter von welchem Siedler zu welchem Ort transportiert werden. Für den Spieler ist es wichtig, dass das automatisierte Regelsystem hinter diesen Entscheidungen einerseits effektiv ist, andererseits aber auch verständlich und vorhersehbar, da der Spieler verstehen können muss, was in seiner Siedlung passiert.

Da hunderte oder gar tausende von Transporte gleichzeitig ohne Befehle des Spielers ablaufen, muss der Spieler stattdessen in der Lage sein, Entscheidungen zu treffen, die den Resource Broker indirekt beeinflussen. Im Prinzip macht der Spieler das bereits die ganze Zeit, indem er Orte für neue Gebäude vorgibt, entscheidet, wann er Gebäude bauen oder ausbauen will oder indem er das Training von bestimmten Einheiten in Auftrag gibt. Aber wie wir sehen werden, stehen dem Spieler noch weitere Kontrollmechanismen zur Verfügung, wie das Erhöhen der Priorität für den Bau eines Gebäudes oder das Pausieren einer bestimmten Produktionskette.

1. Warenstapel

Ein Warenstapel ist eine Anzahl bestimmter Waren an einem bestimmten Ort. Es gibt Stapel, die entweder Waren anbieten, Waren anfordern, oder beides gleichzeitig tun.

Stapel, die Waren anbieten:

  • (A) Ausgabe-Stapel von Resourcengebäuden. Zum Beispiel beim Holzfäller. Nach dem Fällen eines Baums bringt er den Holzstamm zurück zu seiner Hütte, wo dieser dann auf dem Stapel angeboten wird.
  • (B) Ausgabe-Stapel von Produktionsgebäuden. Die Schmelzhütte beispielsweise verwandelt Kohle und Eisenerz zu Eisenbarren und bietet die Eisenbarren, sobald sie fertig sind, an.
  • (C) Stapel, die zur Zeit transportiert werden. Auch ein Stapel, der zur Zeit transportiert wird, kann angeboten und umgeleitet werden. Wenn zum Beispiel ein Eselkarren fünf Holz, die zur Zeit nicht benötigt werden, zu einem Lagerplatz bringt, währenddessen durch den Spieler aber ein neues Gebäude in Auftrag gegeben wird, das ebenfalls Holz benötigt – dann werden diese Steine zum neuen Bauplatz umgeleitet. Alles, das aktuell zu einem Lagerplatz transportiert wird, kann weiterhin angeboten werden.

Ein weiterer Grund, durch den ein transportierter Stapel zu einem Angebot werden kann, ist, wenn Befehle gecancelt werden. Wenn durch das Abbrechen eines Bauauftrags oder das Zerstören eines Gebäudes durch den Gegner ein Transport kein Ziel mehr hat, wird dieser gecancelt. Die Güter werden wieder angeboten.
Wenn diese zur Zeit nirgendwo gebraucht werden, lädt der Träger diese direkt in der Nähe ab und erstellt somit einen „Landschafts-Stapel“.

  • (D) Landschafts-Stapel: Aus unterschiedlichen Gründen – ein Beispiel wurde oben genannt – kann es zu Landschafts-Stapeln im Land des Spielers kommen. Diese bieten entsprechend ebenfalls Güter an.

Stapel, die Waren anfordern:

  • (E) Produktionsgebäude: Die Eisenschmelze, zum Beispiel, hat Eingabe-Stapel für Kohle und Eisenerz, um zu funktionieren.
  • (F) Trainingsgebäude: Die Kaserne, zum Beispiel, fragt nach Schwertern und Rüstungen, um neue Einheiten auszubilden.
  • (G) Bauplätze: Jedes neue Gebäude, das errichtet wird, hat Eingabe-Stapel.

Stapel, die gleichzeitig Güter verlangen und anbieten:

  • (H) Lagerplätze bieten die Güter, die sie lagern, gleichzeitig an und verlangen sie auch. Sie verlangen Güter, um sicherzustellen, dass der Lagerplatz ausgenutzt wird und bieten die bereits gelagerten Güter an.

2. Prioritäten

Jetzt, da der Resource Broker die Orte und die Menge an angebotenen Waren, sowie die Orte von geforderten Waren kennt, tritt das Prioritätssystem in Kraft.

Wenn es einen großen Überschuss von Gütern gibt und genug Transportkapazitäten zur Verfügung stehen, sind Prioritäten nicht so wichtig: Jede Anfrage kann erfüllt werden. Aber als Spieler versucht man, die eigene Wirtschaft zu optimieren und das meiste aus der eigenen Warenproduktion herauszuholen; das heißt, es wird immer wieder einen Mangel an bestimmten Waren geben und hin und wieder vermutlich auch einen Engpass bei den Transportkapazitäten.

Um sicherzustellen, dass der Resource Broker die richtigen Entscheidungen trifft, gibt es unterschiedliche Prioritätslevel – und innerhalb eines Prioritätslevel gibt es nochmals Unterlevel und Dringlichkeiten, um diese Entscheidungen zu beeinflussen.

Lasst uns einmal die Prioritäten durchgehen, angefangen bei der Niedrigsten:

Priorität 5: Die niedrigste Priorität ist Level 5, die alle Anfragen durch Lagergebäude beinhaltet. Das betrifft entsprechend die Überflussproduktion, die zu den jeweiligen Lagerplätzen gebracht und dort gelagert werden soll, und ist in der Regel nicht dringend. Wie zuvor erwähnt können alle Transporte zu Lagergebäuden ihre transportierten Waren weiterhin anbieten und können entsprechend umgeleitet werden, sollte woanders Nachfrage bestehen.

Priorität 4: Die Standard-Priorität ist Level 4, was alle normalen Resourcen-Anfragen von Produktions- und Rekrutierungsgebäuden beinhaltet. Dies betrifft die Mehrheit aller existierenden Anfragen und beinhaltet auch die kontinuierliche Güter-Verteilung. Innerhalb dieser Kategorie werden alle Entscheidungen anhand von Dringlichkeiten getroffen, die weiter unten erklärt werden.

Priorität 3: Die höchste automatische Priorität ist Level 3, diese beinhaltet alle Anweisungen zum Bau oder Ausbau, die aktuell Resourcen benötigen.

Grundsätzlich definieren wir, dass alles, das der Spieler bauen möchte, eine höhere Priorität hat, als die normalen Wirtschaftsanfragen von Priorität 4. Dies kann natürlich unter gewissen Umständen nicht ganz zutreffen, ist generell aber ein guter Ansatz, da die neuen Gebäude oft eine Schlüsselrolle im Spielerfortschritt darstellen und die damit verbundenen Resourcen-Anfragen einmalig sind. Die Anfragen aller fertig gestellten Gebäude sind regelmäßiger Natur.

Innerhalb von Prioritätslevel 3 gibt es nochmal 2 Unterlevel, die weiter über die Priorität entscheiden:

  • Das erste Unterlevel entscheidet, dass Gebäude Priorität über Befestigungen, und Befestigungen Priorität über Straßen haben. Wie oben ist das eine voreingestellte Priorität die meist, wenn auch nicht immer, eine gute Wahl ist.
  • Das zweite Unterlevel definiert, dass alte Bauaufträge Priorität über neuere Bauaufträge haben. Das stellt sicher, dass die Baureihenfolge des Spielers Bedeutung hat, und dass nach einer Weile 5 von 10 Gebäuden fertig und am Laufen sind, anstatt dass 10 halbfertige Gebäude herumstehen, die gar nichts produzieren.

Priorität 2: Um sicherzustellen, dass der Spieler die Entscheidungen des Resource Brokers wenn nötig überstimmen kann, geben wir dem Spieler eine „Hohe Priorität“-Funktion für fertige Gebäude, die die Priorität von 4 in 2 umwandelt. Das bedeutet, dass der Spieler einzelne fertige Gebäude höher prioritisieren kann, als es der Resource Broker entscheidet. Das ermöglicht dem Spieler, zum Beispiel, dem Waffenschmied die höchste Priorität zuzuweisen, wenn er die Schwertproduktion aktuell für die Wichtigste erachtet.

Priorität 1: Der Spieler kann die “Hohe Priorität” Funktion auch für Bauplätze verwenden, was deren Priorität von 3 zu 1 erhöht. Die Unterlevel von Priorität 3 bleiben bestehen, was bedeutet, dass wenn der Spieler fünf Bauplätze auf „Hohe Priorität“ stellt, die gleichen Unterprioritätsregeln greifen, wie unter Punkt 3 ausgeführt.

3. Dringlichkeiten und Distanzen

Während die Prioritäten bereits alle möglichen Verbindungen zwischen Angeboten und Nachfragen einteilen, kann es innerhalb der gleichen Priorität dutzende oder gar hunderte von gültigen Angeboten und Nachfragen geben. Eine einzige Baustelle kann die fehlenden Bretter für den Bau von jeder Sägemühle erhalten, die der Spieler besitzt oder von jedem Lagerhaus, das Bretter lagert oder auch von jedem Landschaftsstapel, der existiert. Jetzt greifen Dringlichkeiten und Distanzen um zu entscheiden, welches Angebot mit welcher Nachfrage verbunden wird.

Dringlichkeiten sind von hoch zu gar nicht geordnet und funktionieren folgendermaßen:

Der Eingangsstapel eines Bauplatzes hat eine höhere Dringlichkeit wenn er leer oder fast leer ist, da das Gebäude ohne die Rohstoffe nicht gebaut werden kann.

Der Eingangs-Stapel eines Produktions- oder Rekrutierungsgebäudes hat eine höhere Dringlichkeit wenn er leer oder fast leer ist, da das Gebäude ohne die Rohstoffe nicht arbeiten beziehungsweise Einheiten trainieren kann. Die Dringlichkeit geht langsam auf null zurück, wenn sich der Stapel füllt.

Der Ausgangsstapel eines Rohstoff- oder Produktionsgebäudes hat eine höhere Dringlichkeit, wenn er voll oder fast voll ist, da das Gebäude aufhört, zu arbeiten, wenn es keinen Platz mehr zum Lagern von Waren hat.

Die Landschaftsstapel erhalten eine überdurchschnittliche Dringlichkeit, aber keine sehr hohe. In der Theorie könnten sie dort unbegrenzt existieren, aber für eine bessere Übersicht für den Spieler ist es besser, sie früher oder später loszuwerden.

Distanzen sind relativ offensichtlich: Je höher die Distanz zwischen einem anfragenden und einem anbietenden Stapel ist, desto weniger effektiv ist der Transportauftrag verglichen mit einem Transport mit geringerer Distanz. Es ist wichtig, zu beachten, dass dabei die tatsächliche Laufdistanz und nicht die Luftlinie zur Berechnung verwendet werden muss.

Distanzen werden gemeinsam mit Dringlichkeiten für Entscheidungen herangezogen, was dazu führt, dass der Resource Broker die doppelte Distanz akzeptiert, wenn die Gesamt-Dringlichkeit ebenfalls doppelt so hoch ist. Da die Dringlichkeitswerte individuell angepasst werden können, gibt das dem Game Design Team die Möglichkeit, den Einfluss von Entfernungen auf Entscheidungen direkt zu kontrollieren.

Das Ergebnis: Schließlich, wenn der Resource Broker eine Nachfrage mit einem Angebot verbunden hat, wird dem Transportjob ein Träger zugewiesen – aber das Thema Träger überspringen wir erstmal, da wir uns den unterschiedlichen Trägertypen und deren Verhalten in einem späteren Artikel nochmal genauer widmen.

4. Das erweiterte Beispiel

Jetzt, da wir alle Regeln haben, ist es Zeit, deren Einfluss anhand einiger Beispiele zu erklären.

Lasst uns annehmen, dass wir eine Holzfällerhütte und eine Sägemühle etwa 30m entfernt voneinander stehen haben und eine weitere Sägemühle etwa 60m.

Der erste Baustamm, den der Holzfäller produziert, wird zur nächstgelegenen Sägemühle gebracht, da sie näher steht und Distanzen wichtig sind. Da die Sägemühle schnell genug ist, um mit einem einzigen Stamm fertig zu werden, bleibt ihr Eingangsstapel leer oder fast leer und alle Transporte gehen nur zu dieser nahe gelegenen Sägemühle, was in Ordnung ist.

Wenn wir in unserem Beispiel nun einen weiteren Holzfäller neben den bereits existierenden setzen, kommt es bald dazu, dass sich mehrere Stämme im Eingangsstapel der Sägemühle stapeln – die Dringlichkeit der Nachfrage nach weiteren Stämmen sinkt. Ab diesem Punkt werden die Siedler damit anfangen, Stämme auch zur weiter entfernten Sägemühle zu bringen. Normalerweise wird der Eingangsstapel der zweiten Sägemühle halb so groß sein, wie der der ersten Sägemühle, da die Distanz doppelt so groß ist.

Wenn wir nun noch zwei Holzfäller nahe der zweiten Sägemühle platzieren, werden diese Stämme entsprechend zur zweiten Sägemühle transportiert – bis die Eingangsstapel beider Sägemühlen gleich groß sind.
Da Distanzen und Dringlichkeiten ausgeglichen sind, gehen die Transporte jetzt in der Regel immer zur nächstgelegenen Sägemühle.

Wenn wir annehmen, dass die vier Holzfäller mehr Stämme produzieren, als die beiden Sägemühlen verarbeiten können, werden die Eingangsstapel beider Gebäude bald voll sein und die Ausgangsstapel der Holzfäller ebenfalls. Wenn das passiert, werden sie aufhören zu arbeiten, bis sie wieder Platz haben. Wir könnten nun eine weitere Sägemühle bauen oder die vorhandenen ausbauen. Aber stattdessen machen wir etwas ganz anderes: wir bauen ein Lager für die Stämme!

Jetzt, aber nur wenn wir genug freie Transportkapazitäten haben (da das Lagern von Gütern nur Prioritätslevel 5 ist), werden Träger die Stämme aufheben und zum Lager bringen. Das stellt sicher, dass die Holzfäller weiterarbeiten, da ihre Ausgangsstapel nicht mehr voll sind, weil wir die Größe unseres Puffers erhöht haben. Nur wenn das Lager ebenfalls voll ist, werden sie wieder eine Pause einlegen.

Aber…bevor das passiert, geben wir den Bau von fünf neuen Wohnhäusern in Auftrag, für deren Konstruktion wir ebenfalls Stämme benötigen. Je nach Distanz werden die Materialien vom Lager oder direkt von den Holzfällern zu den neuen Bauplätzen gebracht.

Wenn wir zu wenig Träger haben, würden diese neuen Befehle zuerst abgearbeitet werden, da neue Bauplätze Priorität über normale Wirtschaftstransporte wie “Holzfäller -> Sägemühle” haben. Das bedeutet, dass die Sägemühle nun erstmal mit den Stämmen arbeitet, die sie bereits auf Lager hat. Im schlimmsten Fall hören die Sägemühlen vorübergehend auf zu arbeiten, bis die Träger die Baumaterial-Lieferungen abgeschlossen haben.

Wenn der Spieler aber dringend Bretter von den Sägemühlen braucht, kann er diesen Gebäuden „hohe Priorität“ zuweisen, was die Rohstoffanfragen der Sägemühle(n) über alles hebt, das der Resource Broker selbst entscheidet.

Jetzt bekommen die Sägemühlen alle verfügbaren Stämme bis ihr Eingangsstapel voll ist – nur der Überschuss wird zu den Baustellen geliefert. Im schlimmsten Fall werden die in Auftrag gegebenen Gebäude für lange Zeit nicht fertiggestellt, solange wir auf der Priorität für die Sägemühlen bestehen (die wir natürlich jederzeit deaktivieren können).

Lasst uns annehmen, dass wir jetzt dringend eine neue Stadtmauer brauchen, um uns vor Feinden zu schützen, da wir gerade unseren Gegner ausgekundschaftet haben und befürchten, dass ein Angriff bald bevorsteht. Wir bauen also schnell zwei Türme und verbinden sie mit einer Mauer.

Da Befestigungsanlagen keine Priorität über reguläre Gebäude bekommen, würden unsere Siedler Stämme erst zu unseren Wohnhäusern bringen. Da wir aber mit einem Angriff rechnen, stellen wir Türme und Mauer auf „hohe Priorität“ – nun werden alle Stämme zuerst dorthin geliefert, was bedeutet, dass Türme und Mauer so schnell wie möglich hochgezogen werden.

Wir hoffen, dass diese detaillierte Einsicht euch ein paar interessante Infos geboten hat und ihr diese später im Spiel zu eurem Vorteil verwenden könnt!

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[Dev] Landerweiterung

Wir haben großartige Siedlungen mit einer blühenden und lebhaften Wirtschaft aufgebaut und erweitert. Jedoch haben wir nie darüber gesprochen, wie wir unser Gebiet erweitert haben. Jetzt ist es soweit.

In vorherigen die „Die Siedler“ Spielen mussten wir normalerweise Baracken, Wachtürme oder andere militärische Gebäude bauen, darauf warten das ein Soldat sie besetzt und dann wurde unser Territorium automatisch erweitert.

Im neuen die „Die Siedler“ haben die Spieler mehr Möglichkeiten bei der Erweiterung des Landes und es wird auch detaillierter dargestellt.

Wann immer wir unsere Grenzen sehen, markiert von Grenzsteinen, wissen wir, dass wir hier erstmal nicht weiter bauen können. Alles dahinter ist unbekannt, unerforscht und könnte gefährlich sein.

Um unser Gebiet zu erweitern, müssen wir einen Wachturm, eine Burg oder eine Festung bauen. Der Wachturm ist das grundlegendste militärische Gebäude, das uns hilft, das Gebiet zu erweitern und zu sichern.

Sobald der Bau abgeschlossen ist, machen sich unsere Militäreinheiten auf den Weg zum Gebäude. Wenn dies unser erster Wachturm ist, werden unsere Militäreinheiten von der Küste zum Gebäude ziehen. Wenn wir bereits einen anderen Wachturm in unserer Siedlung haben, werden sie ihre Kräfte, in Abhängigkeit von den Einstellungen des Wachturms, aufteilen. Diese können wir entsprechend selbst definieren.

Sobald sie den Wachturm erreicht haben, werden sie anfangen, neutrales Gebiet in der Nähe zu erobern. Dies erfolgt Schritt für Schritt durch manuelles Versetzen der Grenzsteine.

Wenn wir in eine bestimmte Richtung expandieren wollen, können wir dies ganz einfach festlegen. Wir klicken einfach auf den Wachturm und setzen einen Fokuspunkt. Unsere Einheiten werden dann die von uns gewählte Richtung bevorzugen und entsprechend erweitern. Jeder Wachturm hat jedoch einen „Einflussbereich“. Dies ist die maximale Entfernung, zu der wir unser Territorium erweitern können. Gleiches gilt für Burgen und Festungen.

Sobald sich unsere Einheiten in die von uns definierte Richtung ausgedehnt haben, ruhen sie sich nicht aus. Sie werden erst auch noch das andere Gebiet im Einflussbereich einnehmen.

Um alles etwas schneller zu gestalten, können wir bestimmten Wachtürmen, Burgen oder Festungen mehr Einheiten zuweisen. Jeder Gebäudetyp hat eine individuelle Einheitengrenze. Je mehr Einheiten wir zugewiesen haben, desto schneller beanspruchen wir das Land rund um den Wachturm.

In einem zukünftigen Blog werden wir tiefer in andere militärische Gebäude, verschiedene Einheiten und verschiedene Verteidigungsoptionen eintauchen. Seid gespannt.

Was denkst du über die Landerweiterung? Magst du das Konzept davon? Teile uns deine Meinung in den Kommentaren mit.

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[Dev] Stadthalle & Upgrades

In den letzten Dev-Blogs haben wir hin und wieder erwähnt, dass wir unsere Gebäude ausgebaut haben – und haben versprochen, das Thema zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal im Detail aufzugreifen. Das Warten hat nun ein Ende, denn in diesem Blog erzählen wir euch, wie neue Gebäude freigeschaltet werden können und warum wir Betriebe ausbauen sollten.

Nachdem wir auf einer unerforschten Insel gelandet sind, haben wir erstmal nur Zugang zu ein paar grundlegenden Gebäuden. Um das zu ändern, müssen wir die extrem wichtige Stadthalle bauen. Dabei handelt es sich außerdem um das erste Gebäude, das Weichholz-/Nadelholz-Bretter vom Sägewerk braucht. Sobald wir das notwendige Material haben, kann der Bau beginnen.

Jetzt da wir die Stadthalle gebaut haben, haben wir Zugriff auf neue Gebäude und die Möglichkeit, bestehende auszubauen. Zusätzlich zu unseren Startgebäuden können wir nun Kohle- und Eisenmine, Eisenschmelze, Tier- und Getreidefarm, Waffenschmied, Kaserne und Münze errichten. Bitte beachtet, dass sich die diese Liste in Zukunft noch einmal ändern kann.

Um schließlich alle Gebäude des Spiels freizuschalten müssen wir unsere Stadthalle mehrmals ausbauen. Jeder Ausbau schaltet neue Gebäude frei und erlaubt höhere Upgrades für unsere Bestehenden. Die Gebäude in Die Siedler sind in mehrere Stufen unterteilt. Der Ausbau schaltet neue Stufen frei. Stufe 1 ist die sogenannte Außenposten-Stufe, Stufe 2 die Dorf-Stufe, Stufe 3 die Stadt-Stufe und Stufe 4 die Großstadt-Stufe.

Um nun zu den freigeschalteten Stufe 2 oder Dorf-Stufe Gebäuden zurückzukehren: Die Eisen- und Kohlemine versorgen uns mit den benötigten Ressourcen, Eisen zum schmelzen und damit bessere Waffen herzustellen.

Außerdem haben wir neue Nahrungsproduktionsgebäude freigeschaltet. Um deren Produkte vernünftig nutzen zu können, müssen wir zuerst unsere Wohnhäuser ausbauen, wie wir in unseren Nahrungs und Ausdauer Blog beschrieben haben – erst dadurch schalten wir neue Rezepte frei.

Weiterhin können wir auch alle bereits bestehenden Gebäude ausbauen, was diese nicht nur effizienter macht sondern ihnen auch ermöglicht, weitere Ressourcen zu sammeln oder Produkte herzustellen.

Lasst uns doch mal den Sammler anschauen, wie sich das Gebäude durch den Ausbau entwickelt und welche Änderungen das bringt.

Der Stufe 1 Sammler ist von Beginn an verfügbar, kann einen Arbeiter beschäftigen und ausschließlich Beeren sammeln. Das ist anfangs völlig ausreichend, aber mit den steigenden Bedürfnissen unserer Arbeiter brauchen wir bald Kräuter und Pilze. Unser Stufe 1 Sammler kann diese aber noch nicht ernten – es wird Zeit, das Gebäude auszubauen.

Dafür brauchen wir, wie für die Stadthalle, Weichholz-/Nadelholz-Bretter. Sobald der Ausbau abgeschlossen ist, kann unser Sammler auch Kräuter sammeln. Und er ist nicht mehr alleine: Ein zweiter Sammler unterstützt ihn nun.

Wenn wir den Sammler noch ein weiteres Mal ausbauen, diesmal mit Weichholz-/Nadelholz-Brettern und Steinen, können wir einen dritten Arbeiter einstellen und nun auch Pilze sammeln. Wenn wir beispielsweise keine Kräuter oder Pilze brauchen, können wir das Sammeln dieser Ressourcen im Gebäudemenü abschalten.

Das Ausbauen unserer Gebäude wird im späteren Spielverlauf absolut essentiell: Mehr Arbeiter können gleichzeitig arbeiten ohne zusätzlichen Bauplatz zu verbrauchen und wir können andere, bessere Güter sammeln und produzieren. Dabei müssen wir aber natürlich im Hinterkopf behalten, dass mehr Arbeiter auch einen erhöhten Nahrungsverbrauch bedeutet. Das wiederum bedeutet, dass es sinnvoll ist, Gebäude einer Produktionskette nahe bei einander zu bauen, um die Transportzeiten niedrig zu halten. Während eines Gebäudeausbaus müssen unserer Arbeiter zudem eine Pause einlegen und können erstmal keine neuen Güter sammeln oder produzieren.

Natürlich wollen wir euch die Möglichkeit geben, sowohl gleich höher-levelige Gebäude zu bauen – als auch euch erstmal auf niedrig-levelige zu beschränken und diese später auszubauen.

Wenn wir einen neuen Sammler platzieren, kann dieser auch direkt Stufe 2 oder gar Stufe 3 sein, anstatt wieder bei Stufe 1 anzufangen. Wenn wir allerdings gerade nur wenige fortgeschrittene Ressourcen zur Verfügung haben, mag es Sinn machen, erstmal niedrig-levelige Gebäude zu bauen. Stufe 2 Gebäude beispielsweise benötigen nur Weichholz-/Nadelholz-Brettern – damit verzichten wir auf Steine, die wir erstmal für andere Gebäude verwenden können.

Eine weitere Strategie kann auch sein, niedrig-levelige Gebäude zu bauen und diese sofort auszubauen. Warum? Hier ist ein Beispiel:

Für den Stufe 1 Sammler brauchen wir 4 Weichholz/Nadelholz.
Für den Stufe 2 Sammler brauchen wir 8 Weichholz-/Nadelholz-Brettern.
Um einen Stufe 1 Sammler auszubauen brauchen wir 6 Weichholz-/Nadelholz-Brettern.

Der Ausbau des Gebäudes benötigt nur 75% der Rohstoffe, die der Bau des Stufe 2 Sammler benötigt hätte – so könnt ihr höher-levelige Ressourcen sparen. Der Nachteil dieser Taktik ist natürlich, dass es länger dauert, bis das Gebäude endlich einsatzbereit ist und dass mehr niedrig-levelige Ressourcen benötigt werden. Je nach Situation kann das für Fans von Wirschaftsoptimierung ein interessantes Thema sein.

Was ist eure Position zum Thema ausgebaute Gebäude vs mehr niedrig-levelige Gebäude, um eure Produktion zu erhöhen? Gefällt euch die Evolution der Sammlerhütte? Seid ihr mehr ein Optimierer oder ist das nicht wirklich euer Fokus? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

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[Dev] Direkte Aktionen

Letzte Woche haben wir über das Bevölkerungssystem gesprochen und wie ihr neue Siedler bekommt. Manchmal haben einige Siedler nichts zu tun, und genau da kommen „Direkte Aktionen“ zum Einsatz – eine weitere neue Funktion im neuen „Die Siedler“-Spiel.

Bitte denkt daran, dass sich diese Funktion in einem frühen Entwicklungsstadium befindet. Wir experimentieren noch damit und daher könnte es in Zukunft noch Änderungen geben.

Was sind „Direkte Aktionen“?

„Direkte Aktionen“ werden vom Spieler ausgelöst, um die Produktionsgebäude und das Rohstoffsammeln zeitweise zu fördern.

Für „Direkte Aktionen“ brauchen wir einen untätigen Träger und Motivationspunkte.

Wie bekommen wir Motivationspunkte?

In einer perfekten „Die Siedler“-Welt sind all eure Träger beschäftigt und haben etwas zu tun. Aber die Realität sieht leider anders aus. Ihr habt sehr wahrscheinlich einige Träger, die untätig sind und auf ihre nächste Aufgabe warten. Während sie sich ausruhen, generieren diese untätigen Träger ganz automatisch Motivationspunkte. Diese Motivationspunkte bilden einen zusätzlichen Vorrat, der zu jedem Zeitpunkt im Spiel eingesetzt werden kann.

Wenn wir untätige Träger und Motivationspunkte besitzen, können wir „Direkte Aktionen“ ausführen und unsere Wirtschaft ankurbeln. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten.

Wie führt man „Direkte Aktionen“ aus?

Rohstoffsammeln

„Direkte Aktionen“ können auf alle Bereiche angewendet werden, in denen man Güter ernten/abbauen kann, z. B. Waldgebiete, Kupfer-, Stein- oder Kohlevorkommen. Klickt einfach auf den Rohstoff, den ihr braucht, und führt „Direkte Aktionen“ aus. Für jede „Direkte Aktion“ werden ein Motivationspunkt und ein freier Träger benötigt.

Euch geht das Holz aus? Ein einfacher Klick auf euren Wald genügt, und eure Träger greifen den Holzfällern beim Baumfällen tatkräftig unter die Arme. Ihr habt vergessen, einen Sammler zu bauen und eure Arbeiter sind hungrig? Schickt eure Warenträger los und lasst sie Beeren sammeln.

Solange ihr ausreichend Motivationspunkte und freie Träger habt, könnt ihr sie diese kleinen Zusatzaufgaben für euch erledigen lassen.

Durch „Direkte Aktionen“ könnt ihr Engpässe vermeiden oder sicherstellen, dass euren Produktionsketten zusätzliche Güter zur Verfügung stehen.

Produktionen:

„Direkte Aktionen“ können auch eure Produktionen kurzzeitig erhöhen. Da die Herstellung der Güter in verschiedene Phasen aufgeteilt ist, könnt ihr die Träger einfach zu den entsprechenden Handwerkern in die Gebäude schicken!

Schauen wir uns als Beispiel eine Schmelze an. Die Produktion ist in mehrere Phasen unterteilt. Ein Arbeiter heizt mit der Kohle den Ofen an und sein Kollege fügt Eisenerz hinzu. Wenn sie fertig sind, machen sie bei der Gießform weiter. Einer stellt den heißen Eisenbarren dann ins kalte Wasser, während der andere darauf wartet, dass er erkaltet, um ihn auf den Ausgabestapel zu legen.

Wenn ihr die Produktion fördern wollt, schickt ihr eure Träger vorbei und unterstützt durch „Direkte Aktionen“ kurzzeitig den Schmelzprozess. Da sie für die Hauptaufgaben nicht ausgebildet sind, werden sie nur die Transportphasen erledigen. Bedeutung: Sie tragen die Kohle und das Eisenerz zum Ofen und transportieren den Eisenbarren zum Ausgabestapel. Dadurch wird die gesamte Produktion effizienter und schneller.

Die Anzahl an Träger, die die Produktion durch „Direkte Aktionen“ unterstützen können, variiert je nach Gebäude. Es bleibt ganz euch überlassen (und natürlich der aktuellen Anzahl an Motivationspunkten und untätigen Trägern), wie viele Träger in den jeweiligen Gebäuden bis zum erlaubten Maximalwert helfen sollen.

Jetzt haben wir euch gezeigt, dass Träger nicht nur beim Transportieren von Materialien und Gütern von A nach B nützlich sein können. Selbst wenn sie nichts tun, generieren sie Motivationspunkte, die ihr zu eurem Vorteil einsetzen könnt. Unterschätzt niemals die Träger 🙂

Wie werdet ihr eure untätigen Träger einsetzen? Fördert ihr kurzzeitig eure Produktion oder das Rohstoffsammeln? Was haltet ihr vom System? Wir ziehen auch noch andere Wege in Betracht, „Direkte Aktionen“ im Spiel einzusetzen. Habt ihr dazu ebenfalls Ideen? Teilt es uns in den Kommentaren unten mit.

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[Dev] Bevölkerungssystem

In älteren Beiträgen des Entwickler-Blogs haben wir über das Essenssystem gesprochen und wie eure Einwohner eure Arbeiter versorgen. Veteranen der Serie haben sich vielleicht gefragt, ob Häuser eine andere Funktion haben und wie man neue Siedler erhalten könnte?

Tja, diese Fragen beantworten wir diese Woche im Entwickler-Blog. Wir werden über das „Hafen- & Bevölkerungssystem“ sprechen und alles, was damit in Verbindung steht.

Im neuen „Die Siedler“ gibt es verschiedene Siedler-Typen. Unsere Arbeiter in Blau kümmern sich um das Bauwesen, sie sammeln Rohstoffe und verarbeiten Materialien. Es gibt auch Träger, das sind die Mädchen und Jungs mit den weißen Shirts. Diese fleißigen Bienchen transportieren Waren von A nach B.

Das Gebäude:

Um neue Träger zu erhalten, müssen wir einen Hafen bauen. Das geht an der Küste. In der ersten Phase benötigt der Hafen Stämme aus Weichholz als Baumaterial.

Sobald das Gebäude steht, verlässt der Hafenmeister in seinem kleinen Ruderboot die Insel auf eine Reise in unbekannte Gefilde, um andere Siedler zu überzeugen, sich unserer Siedlung anzuschließen.

Da das Boot wirklich klein ist, kann ihn nur eine Handvoll neuer Siedler begleiten.

Obwohl die neuen Siedler, die auf unserer Insel ankommen, allesamt Träger sind, können sie später für andere Rollen ausgebildet und trainiert werden.

Die Gewässer sind rau, und wir müssen sicherstellen, dass unsere Siedler sicher ankommen. Die Aufgabe des Hafenmeisters besteht aber nicht nur darin, neue Siedler für unsere Insel anzuwerben! Er oder sie repariert mit Stämmen aus Laubholz auch Boote.

Bevölkerungslevel:

Während es einfach ist, neue Siedler in eine abenteuerliche, neue Siedlung auf einer unerforschten Insel zu locken, wird das Ganze schwerer, sobald der Bevölkerungslevel gestiegen ist. Wir können die Chance, dass neue Siedler sich unserer Siedlung anschließen, erhöhen, indem wir den Vorschlag mit ein paar Münzen untermauern.

Es ist also an der Zeit, eine Münzanstalt/Münzstätte in Angriff zu nehmen. In der ersten Phase können wir mit Kupfererz Kupfermünzen herstellen, da wir allerdings mit Silbererz bessere Münzen herstellen wollen, bauen wir unsere Münzstätte aus.

Wenn wir wertigere Münzen anbieten, wachsen die Chancen, andere zu überzeugen. Der Ausbau des Hafens sollte ebenfalls an vorderster Stelle stehen. Wir erhalten nicht nur bessere Schiffe, auf denen mehr Leute Platz haben, sondern auch mehr Arbeiter, die die Boote beladen und reparieren können.

Wenn genug Platz zur Verfügung steht, können mehrere Häfen gebaut werden, um schneller neue Siedler zu erhalten. Die Anforderungen bleiben die gleichen. Wenn bereits viele neue Siedler in unserer Siedlung leben, müssen wir Goldmünzen zur Verfügung stellen, um sicherzugehen, dass die Schiffe auch vollgeladen zurückkehren.

Mit einer einfachen Option können wir entscheiden (indem das Gebäude auf „an“ oder „aus“ gestellt wird), in welchem Hafen die Helfer anlegen sollen. Außerdem können wir festlegen, welche Münzart jeder Hafen verwenden soll, um Leute anzulocken.

Das Spiel hält noch andere Möglichkeiten bereit, um neue Sieder zu erhalten, aber es ist noch zu früh, um alles zu verraten.

Auch wenn wir diese Leute noch nicht brauchen, sind sie nicht nutzlos. Die Siedler, die sich ausruhen, können Motivationspunkte generieren, aber immer langsam – mehr dazu gibt es im nächsten Entwickler-Blog. 🙂

Was haltet ihr von den Konzepten? Gefallen euch der Hafen und das Populationssystem? Teilt es uns in den Kommentaren unten mit.

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