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Kategorie: Dev Blog

[Dev] Pfad des Ruhmes – Vertrauen und Revolution

Lang Lebe die Revolution

Eure Siedler werden emotionaler als je zuvor über den Stand der Dinge in deiner Siedlung sein. Wir führen ein System ein, das wir „Vertrauen“ nennen und das bestimmt, wie loyal eure Siedler in einem Distrikt sind. Dieses System ist die Basis für unsere neue alternative Gewinnstrategie „Pfad des Ruhmes“.

Loyalität der Siedler

Jeder Siedler hat einen Wert, der definiert, wie loyal er zu seiner Fraktion ist. Dieser Wert liegt normalerweise bei Null, was „loyal“ bedeutet. Das oben erwähnte Feature Pfad des Ruhmes kann diesen Wert ändern. Zum Beispiel: Wenn ein Siedler den Sieg seines Helden in der Arena erlebt, ändert sich sein Vertrauen um +1. Das nennen wir „gestärkt“. Wenn sie Zeuge werden wie ihr Held verliert ändert sich der Wert um -1. Das nennen wir „konvertiert“. Konvertierte Siedler werden nicht mehr arbeiten, sondern zu Warte des Distrikts gehen und anfangen, zu protestieren.

Vertrauen

Jeder eurer Distrikte hat einen Vertrauenswert. Wenn es im Vergleich zu loyalen Siedlern in einem Bezirk zu viele Demonstranten gibt, sinkt das Vertrauen. Es wird auch wieder steigen, wenn ihr genug treue Siedler in einem Bezirk habt. Ihr könnt das Vertrauen eines Bezirks im Menü und an der Flagge der Warte erkennen. Je nach Verhältnis von Demonstranten zu loyalen Siedlern sinkt das Vertrauen schneller oder langsamer.

Revolution

Wenn das Vertrauen eines Distrikts Null erreicht, beginnt eine Revolution. Alle Siedler im Distrikt, auch die Loyalen, werden zu Demonstranten. Einer von ihnen geht zu Warte und ändert die Flagge in die Farbe des Spielers, der die meisten Siedler in diesem Bezirk bekehrt hat. In dem sehr seltenen Fall, dass zwei Spieler die gleiche Anzahl von Siedlern umgewandelt haben, bestimmt der Zufall den Gewinner.

Der Vorteil für den Sieger – und der Nachteil für den ehemaligen Eigentümer – bei dieser Art der Bezirkseroberung ist, dass alle Gebäude intakt bleiben und alle Siedler, sogar Militäreinheiten, die Seiten wechseln.

Vertrauen verbreiten

Man könnte sich fragen: „Und was machen diese gestärkten Siedler?“

Erstens: Die Siedler sind darauf vorbereitet, wenn der Feind versucht, sie zu bekehren. Ein gestärkter Siedler, der sieht, wie sein Held in der Arena verliert, wird danach zuerst ein loyaler Siedler, da sein Vertrauen ’nur‘ auf 0 sinkt. Zweitens werden gestärkte Siedler ihr Glück unter den konvertierten Siedlern verbreiten. Ein gestärkter Siedler wird jeden Demonstranten in seiner Nähe aufsuchen. Sie werden aufrichtig über das Leben und andere Sachen reden und am Ende werden beide loyal sein.
Es kann vorkommen, dass ein Siedler wütend ist, was bedeutet, dass er auf unserer Loyalitätsskala -2 Punkte erhalten hat. Diese Siedler werden weiterhin Protestierende sein und möglicherweise einen dieser Konversionspunkte an einen loyalen Siedler weitergeben, der sich ebenfalls in einen Protestierenden verwandelt. Es braucht zwei „Stärkungs-Punkte“, um sie wieder loyal zu machen. Nachfolgend eine Grafik, die das Ganze veranschaulicht:

Gegenmaßnahmen

Was könnt ihr tun, um eure Distrikte zu schützen?

Stärkt eure Siedler! Baut zum Beispiel Statuen, mit denen eure Siedler verlorene Arenakämpfe vergessen. Ihr könnt auch mit einem Freund oder Feind in der Nähe einen Arenakampf beginnen, wenn ihr sicher genug seid, dass ihr gewinnt.

Wenn ihr einen unmittelbaren Notfall habt und ein Distrikt bereits das Vertrauen verliert, könnt ihr eine Armee dorthin bewegen. Soldaten werden immer loyal sein und sie zählen zum loyalen Anteil der Siedler in einem Distrikt dazu. Seid jedoch vorsichtig, wenn es zu viele konvertierte Siedler gibt, kann die Armee dies möglicherweise nicht kompensieren, und wenn der Distrikt seine Loyalität ändert, wird dies auch die Armee tun.

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[Dev] Pfad des Ruhmes – Rekrutierung, Training & Turnier

Ein detaillierter Einblick, erklärt von Sebastian Knietzsch – Senior Game Designer

Der Pfad des Ruhmes ist eine der neuen Strategien, um Distrikte zu übernehmen und damit eine Partie in Die Siedler zu gewinnen. Ihr könnt Helden rekrutieren, trainieren und sie anschließend in Arenakämpfe schicken. Für Ruhm und Ehre!

Rekrutierung & Training

Wenn ihr einen Helden rekrutieren wollt, müsst ihr zuerst die „Heldenbarracke“ bauen. Hier lebt, trainiert und isst der Held und sein Trainingspartner.
Es wichtig, zu beachten, dass euer Held von eurem Kolonieschiff kommt. Wenn ihr also die Heldenbarracke weit im Land baut, muss der Held zuerst noch eine Weile dorthin laufen; wenn ihr sie wiederum an der Küste errichtet, ist der Weg zur Arena länger.

Aktuell könnt ihr Helden aus 3 verschiedenen Schulen rekrutieren:

  • „Die Schule des Schnabels“ kämpft mit Schwertern
  • „Die Schule der Greifer“ kämpft mit Keulen und Streitkolben
  • „Die Schule der Klauen“ bevorzugt schwere Waffen wie Äxte

Wenn Helden genug zu Essen haben und sich nicht gerade auf einen Arenakampf vorbereiten, können sie trainiert werden. Das Training verbessert Attribute, die wiederum die Heldenwerte beeinflusst, so dass euer Held mehr einstecken, austeilen oder dem Gegner besser ausweichen kann.

Turnier-Vorbereitungen

Um ein Turnier zu veranstalten, müsst ihr eine Arena bauen. Diese benötigt genug Bauplatz sowie eine Menge Ressourcen. Wenn ihr euch dafür entscheidet, dem Pfad des Ruhmes zu folgen, sollte eure Produktionsinfrastruktur bereit dafür sein.

Sobald die Arena fertig ist, werden zwei Arbeiter den Job als Herolde aufnehmen. Wenn ihr ein Turnier veranstalten wollt, müsst ihr die Arena auswählen, einen eurer Helden auswählen (sofern ihr mehrere Heldenbaracken habt) und dann einen Ort im Territorium des Spielers bestimmen, den ihr herausfordern wollt. Euer Held wird sich sofort auf den Weg zur Arena machen und dort darauf warten, dass sein Gegner ankommt.

In der Zwischenzeit wird sich einer eurer Herolde zu dem Punkt aufmachen, den ihr zuvor ausgewählt habt, und dort das Turnier ankündigen. Siedler werden aufhören zu arbeiten, sich um ihn versammeln und ihm anschließend zurück zur Arena folgen, wo sie die Tribüne füllen. Auf diese Weise hat bereits das Ankündigen eines Turniers einen Einfluss auf die Wirtschaft eures Gegners.

Der Spieler kann sich entscheiden, ob er die Herausforderung annimmt und einen Helden schickt – oder direkt aufgibt. Wenn ein Held ausgewählt wurde, wird er oder sie sich ebenfalls dem Herold anschließen. In der Zwischenzeit kündigt euer anderer Herold das Duell bei euch im Territorium an, und untätige Siedler werden sich auf den Weg zur Arena machen, um euren Helden an zufeuern.

Der Kampf

Sobald alle Zuschauer und beide Herausforderer angekommen sind, kann das Spektakel beginnen. Die Helden tauschen Schläge aus, parieren und kontern bis einer von ihnen besiegt ist. Bei einigen Zuschauer, des siegreichen Helden, wird als Folge davon das Vertrauen in ihren Herrscher steigen, während Zuschauer, die den Verlierer unterstützt haben, das Vertrauen in ihren Herrscher verlieren. Siedler mit niedrigem Vertrauen werden zu Aufständischen, was zu Revolutionen führen kann – aber mehr dazu im nächsten Dev Blog.

Aufgeben

Wenn euer Gegner eine Herausforderung ablehnt, wird der Trainer eures Helden die Rolle des gegnerischen Helden in der Arena einnehmen. Einen solchen Schaukampf gewinnt euer Held immer. Euer Herold wird trotzdem Siedler eures Gegners als Zuschauer heranbringen – und die werden absolut nicht glücklich sein. Tatsächlich werden sie es sogar schlimmer finden, als ihrem eigenen Helden beim Verlieren zuzuschauen.

Freundschaftliche Turniere

Wenn ihr wollt könnt ihr auch die Siedler eines Verbündeten zu einem Schaukampf zwischen eurem Helden und deren Trainer einladen. Alle Zuschauer erhalten einen Vertrauens-Boost am Ende des Kampfes. Das kann dabei helfen, eure Siedler eine vergangene Niederlage zu vergessen oder sich für eine kommende zu wappnen.

Statuen

Statuen können nicht nur dazu gebaut werden, eure Helden zu ehren, sondern auch als Gegenmaßnahme um die Siedler zu beruhigen, die euren Helden beim Verlieren zugeschaut haben. Von Zeit zu Zeit gehen Siedler mit einem niedrigen Vertrauenswert zu einer dieser Statuen um nachzudenken und zu „heilen“.

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[Dev] Der Resource Broker

Ein detaillierter Einblick, erklärt von Volker Wertich

Einleitung:

Das Kernelement eines Die Siedler-Spiels ist die Verteilung von Waren und deren Transport. Da viele dieser Prozesse automatisiert sind, ist ein komplexes Spielsystem nötig, um all die cleveren Entscheidungen zu treffen. Wir nennen es den „Resource Broker“ und er spielt schon seit dem ersten „Die Siedler“ eine große Rolle. Heute wollen wir euch einen detaillierten Einblick darauf geben, wie er funktioniert!

Der „Resource Broker“ entscheidet, welche Güter von welchem Siedler zu welchem Ort transportiert werden. Für den Spieler ist es wichtig, dass das automatisierte Regelsystem hinter diesen Entscheidungen einerseits effektiv ist, andererseits aber auch verständlich und vorhersehbar, da der Spieler verstehen können muss, was in seiner Siedlung passiert.

Da hunderte oder gar tausende von Transporte gleichzeitig ohne Befehle des Spielers ablaufen, muss der Spieler stattdessen in der Lage sein, Entscheidungen zu treffen, die den Resource Broker indirekt beeinflussen. Im Prinzip macht der Spieler das bereits die ganze Zeit, indem er Orte für neue Gebäude vorgibt, entscheidet, wann er Gebäude bauen oder ausbauen will oder indem er das Training von bestimmten Einheiten in Auftrag gibt. Aber wie wir sehen werden, stehen dem Spieler noch weitere Kontrollmechanismen zur Verfügung, wie das Erhöhen der Priorität für den Bau eines Gebäudes oder das Pausieren einer bestimmten Produktionskette.

1. Warenstapel

Ein Warenstapel ist eine Anzahl bestimmter Waren an einem bestimmten Ort. Es gibt Stapel, die entweder Waren anbieten, Waren anfordern, oder beides gleichzeitig tun.

Stapel, die Waren anbieten:

  • (A) Ausgabe-Stapel von Resourcengebäuden. Zum Beispiel beim Holzfäller. Nach dem Fällen eines Baums bringt er den Holzstamm zurück zu seiner Hütte, wo dieser dann auf dem Stapel angeboten wird.
  • (B) Ausgabe-Stapel von Produktionsgebäuden. Die Schmelzhütte beispielsweise verwandelt Kohle und Eisenerz zu Eisenbarren und bietet die Eisenbarren, sobald sie fertig sind, an.
  • (C) Stapel, die zur Zeit transportiert werden. Auch ein Stapel, der zur Zeit transportiert wird, kann angeboten und umgeleitet werden. Wenn zum Beispiel ein Eselkarren fünf Holz, die zur Zeit nicht benötigt werden, zu einem Lagerplatz bringt, währenddessen durch den Spieler aber ein neues Gebäude in Auftrag gegeben wird, das ebenfalls Holz benötigt – dann werden diese Steine zum neuen Bauplatz umgeleitet. Alles, das aktuell zu einem Lagerplatz transportiert wird, kann weiterhin angeboten werden.

Ein weiterer Grund, durch den ein transportierter Stapel zu einem Angebot werden kann, ist, wenn Befehle gecancelt werden. Wenn durch das Abbrechen eines Bauauftrags oder das Zerstören eines Gebäudes durch den Gegner ein Transport kein Ziel mehr hat, wird dieser gecancelt. Die Güter werden wieder angeboten.
Wenn diese zur Zeit nirgendwo gebraucht werden, lädt der Träger diese direkt in der Nähe ab und erstellt somit einen „Landschafts-Stapel“.

  • (D) Landschafts-Stapel: Aus unterschiedlichen Gründen – ein Beispiel wurde oben genannt – kann es zu Landschafts-Stapeln im Land des Spielers kommen. Diese bieten entsprechend ebenfalls Güter an.

Stapel, die Waren anfordern:

  • (E) Produktionsgebäude: Die Eisenschmelze, zum Beispiel, hat Eingabe-Stapel für Kohle und Eisenerz, um zu funktionieren.
  • (F) Trainingsgebäude: Die Kaserne, zum Beispiel, fragt nach Schwertern und Rüstungen, um neue Einheiten auszubilden.
  • (G) Bauplätze: Jedes neue Gebäude, das errichtet wird, hat Eingabe-Stapel.

Stapel, die gleichzeitig Güter verlangen und anbieten:

  • (H) Lagerplätze bieten die Güter, die sie lagern, gleichzeitig an und verlangen sie auch. Sie verlangen Güter, um sicherzustellen, dass der Lagerplatz ausgenutzt wird und bieten die bereits gelagerten Güter an.

2. Prioritäten

Jetzt, da der Resource Broker die Orte und die Menge an angebotenen Waren, sowie die Orte von geforderten Waren kennt, tritt das Prioritätssystem in Kraft.

Wenn es einen großen Überschuss von Gütern gibt und genug Transportkapazitäten zur Verfügung stehen, sind Prioritäten nicht so wichtig: Jede Anfrage kann erfüllt werden. Aber als Spieler versucht man, die eigene Wirtschaft zu optimieren und das meiste aus der eigenen Warenproduktion herauszuholen; das heißt, es wird immer wieder einen Mangel an bestimmten Waren geben und hin und wieder vermutlich auch einen Engpass bei den Transportkapazitäten.

Um sicherzustellen, dass der Resource Broker die richtigen Entscheidungen trifft, gibt es unterschiedliche Prioritätslevel – und innerhalb eines Prioritätslevel gibt es nochmals Unterlevel und Dringlichkeiten, um diese Entscheidungen zu beeinflussen.

Lasst uns einmal die Prioritäten durchgehen, angefangen bei der Niedrigsten:

Priorität 5: Die niedrigste Priorität ist Level 5, die alle Anfragen durch Lagergebäude beinhaltet. Das betrifft entsprechend die Überflussproduktion, die zu den jeweiligen Lagerplätzen gebracht und dort gelagert werden soll, und ist in der Regel nicht dringend. Wie zuvor erwähnt können alle Transporte zu Lagergebäuden ihre transportierten Waren weiterhin anbieten und können entsprechend umgeleitet werden, sollte woanders Nachfrage bestehen.

Priorität 4: Die Standard-Priorität ist Level 4, was alle normalen Resourcen-Anfragen von Produktions- und Rekrutierungsgebäuden beinhaltet. Dies betrifft die Mehrheit aller existierenden Anfragen und beinhaltet auch die kontinuierliche Güter-Verteilung. Innerhalb dieser Kategorie werden alle Entscheidungen anhand von Dringlichkeiten getroffen, die weiter unten erklärt werden.

Priorität 3: Die höchste automatische Priorität ist Level 3, diese beinhaltet alle Anweisungen zum Bau oder Ausbau, die aktuell Resourcen benötigen.

Grundsätzlich definieren wir, dass alles, das der Spieler bauen möchte, eine höhere Priorität hat, als die normalen Wirtschaftsanfragen von Priorität 4. Dies kann natürlich unter gewissen Umständen nicht ganz zutreffen, ist generell aber ein guter Ansatz, da die neuen Gebäude oft eine Schlüsselrolle im Spielerfortschritt darstellen und die damit verbundenen Resourcen-Anfragen einmalig sind. Die Anfragen aller fertig gestellten Gebäude sind regelmäßiger Natur.

Innerhalb von Prioritätslevel 3 gibt es nochmal 2 Unterlevel, die weiter über die Priorität entscheiden:

  • Das erste Unterlevel entscheidet, dass Gebäude Priorität über Befestigungen, und Befestigungen Priorität über Straßen haben. Wie oben ist das eine voreingestellte Priorität die meist, wenn auch nicht immer, eine gute Wahl ist.
  • Das zweite Unterlevel definiert, dass alte Bauaufträge Priorität über neuere Bauaufträge haben. Das stellt sicher, dass die Baureihenfolge des Spielers Bedeutung hat, und dass nach einer Weile 5 von 10 Gebäuden fertig und am Laufen sind, anstatt dass 10 halbfertige Gebäude herumstehen, die gar nichts produzieren.

Priorität 2: Um sicherzustellen, dass der Spieler die Entscheidungen des Resource Brokers wenn nötig überstimmen kann, geben wir dem Spieler eine „Hohe Priorität“-Funktion für fertige Gebäude, die die Priorität von 4 in 2 umwandelt. Das bedeutet, dass der Spieler einzelne fertige Gebäude höher prioritisieren kann, als es der Resource Broker entscheidet. Das ermöglicht dem Spieler, zum Beispiel, dem Waffenschmied die höchste Priorität zuzuweisen, wenn er die Schwertproduktion aktuell für die Wichtigste erachtet.

Priorität 1: Der Spieler kann die “Hohe Priorität” Funktion auch für Bauplätze verwenden, was deren Priorität von 3 zu 1 erhöht. Die Unterlevel von Priorität 3 bleiben bestehen, was bedeutet, dass wenn der Spieler fünf Bauplätze auf „Hohe Priorität“ stellt, die gleichen Unterprioritätsregeln greifen, wie unter Punkt 3 ausgeführt.

3. Dringlichkeiten und Distanzen

Während die Prioritäten bereits alle möglichen Verbindungen zwischen Angeboten und Nachfragen einteilen, kann es innerhalb der gleichen Priorität dutzende oder gar hunderte von gültigen Angeboten und Nachfragen geben. Eine einzige Baustelle kann die fehlenden Bretter für den Bau von jeder Sägemühle erhalten, die der Spieler besitzt oder von jedem Lagerhaus, das Bretter lagert oder auch von jedem Landschaftsstapel, der existiert. Jetzt greifen Dringlichkeiten und Distanzen um zu entscheiden, welches Angebot mit welcher Nachfrage verbunden wird.

Dringlichkeiten sind von hoch zu gar nicht geordnet und funktionieren folgendermaßen:

Der Eingangsstapel eines Bauplatzes hat eine höhere Dringlichkeit wenn er leer oder fast leer ist, da das Gebäude ohne die Rohstoffe nicht gebaut werden kann.

Der Eingangs-Stapel eines Produktions- oder Rekrutierungsgebäudes hat eine höhere Dringlichkeit wenn er leer oder fast leer ist, da das Gebäude ohne die Rohstoffe nicht arbeiten beziehungsweise Einheiten trainieren kann. Die Dringlichkeit geht langsam auf null zurück, wenn sich der Stapel füllt.

Der Ausgangsstapel eines Rohstoff- oder Produktionsgebäudes hat eine höhere Dringlichkeit, wenn er voll oder fast voll ist, da das Gebäude aufhört, zu arbeiten, wenn es keinen Platz mehr zum Lagern von Waren hat.

Die Landschaftsstapel erhalten eine überdurchschnittliche Dringlichkeit, aber keine sehr hohe. In der Theorie könnten sie dort unbegrenzt existieren, aber für eine bessere Übersicht für den Spieler ist es besser, sie früher oder später loszuwerden.

Distanzen sind relativ offensichtlich: Je höher die Distanz zwischen einem anfragenden und einem anbietenden Stapel ist, desto weniger effektiv ist der Transportauftrag verglichen mit einem Transport mit geringerer Distanz. Es ist wichtig, zu beachten, dass dabei die tatsächliche Laufdistanz und nicht die Luftlinie zur Berechnung verwendet werden muss.

Distanzen werden gemeinsam mit Dringlichkeiten für Entscheidungen herangezogen, was dazu führt, dass der Resource Broker die doppelte Distanz akzeptiert, wenn die Gesamt-Dringlichkeit ebenfalls doppelt so hoch ist. Da die Dringlichkeitswerte individuell angepasst werden können, gibt das dem Game Design Team die Möglichkeit, den Einfluss von Entfernungen auf Entscheidungen direkt zu kontrollieren.

Das Ergebnis: Schließlich, wenn der Resource Broker eine Nachfrage mit einem Angebot verbunden hat, wird dem Transportjob ein Träger zugewiesen – aber das Thema Träger überspringen wir erstmal, da wir uns den unterschiedlichen Trägertypen und deren Verhalten in einem späteren Artikel nochmal genauer widmen.

4. Das erweiterte Beispiel

Jetzt, da wir alle Regeln haben, ist es Zeit, deren Einfluss anhand einiger Beispiele zu erklären.

Lasst uns annehmen, dass wir eine Holzfällerhütte und eine Sägemühle etwa 30m entfernt voneinander stehen haben und eine weitere Sägemühle etwa 60m.

Der erste Baustamm, den der Holzfäller produziert, wird zur nächstgelegenen Sägemühle gebracht, da sie näher steht und Distanzen wichtig sind. Da die Sägemühle schnell genug ist, um mit einem einzigen Stamm fertig zu werden, bleibt ihr Eingangsstapel leer oder fast leer und alle Transporte gehen nur zu dieser nahe gelegenen Sägemühle, was in Ordnung ist.

Wenn wir in unserem Beispiel nun einen weiteren Holzfäller neben den bereits existierenden setzen, kommt es bald dazu, dass sich mehrere Stämme im Eingangsstapel der Sägemühle stapeln – die Dringlichkeit der Nachfrage nach weiteren Stämmen sinkt. Ab diesem Punkt werden die Siedler damit anfangen, Stämme auch zur weiter entfernten Sägemühle zu bringen. Normalerweise wird der Eingangsstapel der zweiten Sägemühle halb so groß sein, wie der der ersten Sägemühle, da die Distanz doppelt so groß ist.

Wenn wir nun noch zwei Holzfäller nahe der zweiten Sägemühle platzieren, werden diese Stämme entsprechend zur zweiten Sägemühle transportiert – bis die Eingangsstapel beider Sägemühlen gleich groß sind.
Da Distanzen und Dringlichkeiten ausgeglichen sind, gehen die Transporte jetzt in der Regel immer zur nächstgelegenen Sägemühle.

Wenn wir annehmen, dass die vier Holzfäller mehr Stämme produzieren, als die beiden Sägemühlen verarbeiten können, werden die Eingangsstapel beider Gebäude bald voll sein und die Ausgangsstapel der Holzfäller ebenfalls. Wenn das passiert, werden sie aufhören zu arbeiten, bis sie wieder Platz haben. Wir könnten nun eine weitere Sägemühle bauen oder die vorhandenen ausbauen. Aber stattdessen machen wir etwas ganz anderes: wir bauen ein Lager für die Stämme!

Jetzt, aber nur wenn wir genug freie Transportkapazitäten haben (da das Lagern von Gütern nur Prioritätslevel 5 ist), werden Träger die Stämme aufheben und zum Lager bringen. Das stellt sicher, dass die Holzfäller weiterarbeiten, da ihre Ausgangsstapel nicht mehr voll sind, weil wir die Größe unseres Puffers erhöht haben. Nur wenn das Lager ebenfalls voll ist, werden sie wieder eine Pause einlegen.

Aber…bevor das passiert, geben wir den Bau von fünf neuen Wohnhäusern in Auftrag, für deren Konstruktion wir ebenfalls Stämme benötigen. Je nach Distanz werden die Materialien vom Lager oder direkt von den Holzfällern zu den neuen Bauplätzen gebracht.

Wenn wir zu wenig Träger haben, würden diese neuen Befehle zuerst abgearbeitet werden, da neue Bauplätze Priorität über normale Wirtschaftstransporte wie “Holzfäller -> Sägemühle” haben. Das bedeutet, dass die Sägemühle nun erstmal mit den Stämmen arbeitet, die sie bereits auf Lager hat. Im schlimmsten Fall hören die Sägemühlen vorübergehend auf zu arbeiten, bis die Träger die Baumaterial-Lieferungen abgeschlossen haben.

Wenn der Spieler aber dringend Bretter von den Sägemühlen braucht, kann er diesen Gebäuden „hohe Priorität“ zuweisen, was die Rohstoffanfragen der Sägemühle(n) über alles hebt, das der Resource Broker selbst entscheidet.

Jetzt bekommen die Sägemühlen alle verfügbaren Stämme bis ihr Eingangsstapel voll ist – nur der Überschuss wird zu den Baustellen geliefert. Im schlimmsten Fall werden die in Auftrag gegebenen Gebäude für lange Zeit nicht fertiggestellt, solange wir auf der Priorität für die Sägemühlen bestehen (die wir natürlich jederzeit deaktivieren können).

Lasst uns annehmen, dass wir jetzt dringend eine neue Stadtmauer brauchen, um uns vor Feinden zu schützen, da wir gerade unseren Gegner ausgekundschaftet haben und befürchten, dass ein Angriff bald bevorsteht. Wir bauen also schnell zwei Türme und verbinden sie mit einer Mauer.

Da Befestigungsanlagen keine Priorität über reguläre Gebäude bekommen, würden unsere Siedler Stämme erst zu unseren Wohnhäusern bringen. Da wir aber mit einem Angriff rechnen, stellen wir Türme und Mauer auf „hohe Priorität“ – nun werden alle Stämme zuerst dorthin geliefert, was bedeutet, dass Türme und Mauer so schnell wie möglich hochgezogen werden.

Wir hoffen, dass diese detaillierte Einsicht euch ein paar interessante Infos geboten hat und ihr diese später im Spiel zu eurem Vorteil verwenden könnt!

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[Dev] Landerweiterung

Wir haben großartige Siedlungen mit einer blühenden und lebhaften Wirtschaft aufgebaut und erweitert. Jedoch haben wir nie darüber gesprochen, wie wir unser Gebiet erweitert haben. Jetzt ist es soweit.

In vorherigen die „Die Siedler“ Spielen mussten wir normalerweise Baracken, Wachtürme oder andere militärische Gebäude bauen, darauf warten das ein Soldat sie besetzt und dann wurde unser Territorium automatisch erweitert.

Im neuen die „Die Siedler“ haben die Spieler mehr Möglichkeiten bei der Erweiterung des Landes und es wird auch detaillierter dargestellt.

Wann immer wir unsere Grenzen sehen, markiert von Grenzsteinen, wissen wir, dass wir hier erstmal nicht weiter bauen können. Alles dahinter ist unbekannt, unerforscht und könnte gefährlich sein.

Um unser Gebiet zu erweitern, müssen wir einen Wachturm, eine Burg oder eine Festung bauen. Der Wachturm ist das grundlegendste militärische Gebäude, das uns hilft, das Gebiet zu erweitern und zu sichern.

Sobald der Bau abgeschlossen ist, machen sich unsere Militäreinheiten auf den Weg zum Gebäude. Wenn dies unser erster Wachturm ist, werden unsere Militäreinheiten von der Küste zum Gebäude ziehen. Wenn wir bereits einen anderen Wachturm in unserer Siedlung haben, werden sie ihre Kräfte, in Abhängigkeit von den Einstellungen des Wachturms, aufteilen. Diese können wir entsprechend selbst definieren.

Sobald sie den Wachturm erreicht haben, werden sie anfangen, neutrales Gebiet in der Nähe zu erobern. Dies erfolgt Schritt für Schritt durch manuelles Versetzen der Grenzsteine.

Wenn wir in eine bestimmte Richtung expandieren wollen, können wir dies ganz einfach festlegen. Wir klicken einfach auf den Wachturm und setzen einen Fokuspunkt. Unsere Einheiten werden dann die von uns gewählte Richtung bevorzugen und entsprechend erweitern. Jeder Wachturm hat jedoch einen „Einflussbereich“. Dies ist die maximale Entfernung, zu der wir unser Territorium erweitern können. Gleiches gilt für Burgen und Festungen.

Sobald sich unsere Einheiten in die von uns definierte Richtung ausgedehnt haben, ruhen sie sich nicht aus. Sie werden erst auch noch das andere Gebiet im Einflussbereich einnehmen.

Um alles etwas schneller zu gestalten, können wir bestimmten Wachtürmen, Burgen oder Festungen mehr Einheiten zuweisen. Jeder Gebäudetyp hat eine individuelle Einheitengrenze. Je mehr Einheiten wir zugewiesen haben, desto schneller beanspruchen wir das Land rund um den Wachturm.

In einem zukünftigen Blog werden wir tiefer in andere militärische Gebäude, verschiedene Einheiten und verschiedene Verteidigungsoptionen eintauchen. Seid gespannt.

Was denkst du über die Landerweiterung? Magst du das Konzept davon? Teile uns deine Meinung in den Kommentaren mit.

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[Dev] Stadthalle & Upgrades

In den letzten Dev-Blogs haben wir hin und wieder erwähnt, dass wir unsere Gebäude ausgebaut haben – und haben versprochen, das Thema zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal im Detail aufzugreifen. Das Warten hat nun ein Ende, denn in diesem Blog erzählen wir euch, wie neue Gebäude freigeschaltet werden können und warum wir Betriebe ausbauen sollten.

Nachdem wir auf einer unerforschten Insel gelandet sind, haben wir erstmal nur Zugang zu ein paar grundlegenden Gebäuden. Um das zu ändern, müssen wir die extrem wichtige Stadthalle bauen. Dabei handelt es sich außerdem um das erste Gebäude, das Weichholz-/Nadelholz-Bretter vom Sägewerk braucht. Sobald wir das notwendige Material haben, kann der Bau beginnen.

Jetzt da wir die Stadthalle gebaut haben, haben wir Zugriff auf neue Gebäude und die Möglichkeit, bestehende auszubauen. Zusätzlich zu unseren Startgebäuden können wir nun Kohle- und Eisenmine, Eisenschmelze, Tier- und Getreidefarm, Waffenschmied, Kaserne und Münze errichten. Bitte beachtet, dass sich die diese Liste in Zukunft noch einmal ändern kann.

Um schließlich alle Gebäude des Spiels freizuschalten müssen wir unsere Stadthalle mehrmals ausbauen. Jeder Ausbau schaltet neue Gebäude frei und erlaubt höhere Upgrades für unsere Bestehenden. Die Gebäude in Die Siedler sind in mehrere Stufen unterteilt. Der Ausbau schaltet neue Stufen frei. Stufe 1 ist die sogenannte Außenposten-Stufe, Stufe 2 die Dorf-Stufe, Stufe 3 die Stadt-Stufe und Stufe 4 die Großstadt-Stufe.

Um nun zu den freigeschalteten Stufe 2 oder Dorf-Stufe Gebäuden zurückzukehren: Die Eisen- und Kohlemine versorgen uns mit den benötigten Ressourcen, Eisen zum schmelzen und damit bessere Waffen herzustellen.

Außerdem haben wir neue Nahrungsproduktionsgebäude freigeschaltet. Um deren Produkte vernünftig nutzen zu können, müssen wir zuerst unsere Wohnhäuser ausbauen, wie wir in unseren Nahrungs und Ausdauer Blog beschrieben haben – erst dadurch schalten wir neue Rezepte frei.

Weiterhin können wir auch alle bereits bestehenden Gebäude ausbauen, was diese nicht nur effizienter macht sondern ihnen auch ermöglicht, weitere Ressourcen zu sammeln oder Produkte herzustellen.

Lasst uns doch mal den Sammler anschauen, wie sich das Gebäude durch den Ausbau entwickelt und welche Änderungen das bringt.

Der Stufe 1 Sammler ist von Beginn an verfügbar, kann einen Arbeiter beschäftigen und ausschließlich Beeren sammeln. Das ist anfangs völlig ausreichend, aber mit den steigenden Bedürfnissen unserer Arbeiter brauchen wir bald Kräuter und Pilze. Unser Stufe 1 Sammler kann diese aber noch nicht ernten – es wird Zeit, das Gebäude auszubauen.

Dafür brauchen wir, wie für die Stadthalle, Weichholz-/Nadelholz-Bretter. Sobald der Ausbau abgeschlossen ist, kann unser Sammler auch Kräuter sammeln. Und er ist nicht mehr alleine: Ein zweiter Sammler unterstützt ihn nun.

Wenn wir den Sammler noch ein weiteres Mal ausbauen, diesmal mit Weichholz-/Nadelholz-Brettern und Steinen, können wir einen dritten Arbeiter einstellen und nun auch Pilze sammeln. Wenn wir beispielsweise keine Kräuter oder Pilze brauchen, können wir das Sammeln dieser Ressourcen im Gebäudemenü abschalten.

Das Ausbauen unserer Gebäude wird im späteren Spielverlauf absolut essentiell: Mehr Arbeiter können gleichzeitig arbeiten ohne zusätzlichen Bauplatz zu verbrauchen und wir können andere, bessere Güter sammeln und produzieren. Dabei müssen wir aber natürlich im Hinterkopf behalten, dass mehr Arbeiter auch einen erhöhten Nahrungsverbrauch bedeutet. Das wiederum bedeutet, dass es sinnvoll ist, Gebäude einer Produktionskette nahe bei einander zu bauen, um die Transportzeiten niedrig zu halten. Während eines Gebäudeausbaus müssen unserer Arbeiter zudem eine Pause einlegen und können erstmal keine neuen Güter sammeln oder produzieren.

Natürlich wollen wir euch die Möglichkeit geben, sowohl gleich höher-levelige Gebäude zu bauen – als auch euch erstmal auf niedrig-levelige zu beschränken und diese später auszubauen.

Wenn wir einen neuen Sammler platzieren, kann dieser auch direkt Stufe 2 oder gar Stufe 3 sein, anstatt wieder bei Stufe 1 anzufangen. Wenn wir allerdings gerade nur wenige fortgeschrittene Ressourcen zur Verfügung haben, mag es Sinn machen, erstmal niedrig-levelige Gebäude zu bauen. Stufe 2 Gebäude beispielsweise benötigen nur Weichholz-/Nadelholz-Brettern – damit verzichten wir auf Steine, die wir erstmal für andere Gebäude verwenden können.

Eine weitere Strategie kann auch sein, niedrig-levelige Gebäude zu bauen und diese sofort auszubauen. Warum? Hier ist ein Beispiel:

Für den Stufe 1 Sammler brauchen wir 4 Weichholz/Nadelholz.
Für den Stufe 2 Sammler brauchen wir 8 Weichholz-/Nadelholz-Brettern.
Um einen Stufe 1 Sammler auszubauen brauchen wir 6 Weichholz-/Nadelholz-Brettern.

Der Ausbau des Gebäudes benötigt nur 75% der Rohstoffe, die der Bau des Stufe 2 Sammler benötigt hätte – so könnt ihr höher-levelige Ressourcen sparen. Der Nachteil dieser Taktik ist natürlich, dass es länger dauert, bis das Gebäude endlich einsatzbereit ist und dass mehr niedrig-levelige Ressourcen benötigt werden. Je nach Situation kann das für Fans von Wirschaftsoptimierung ein interessantes Thema sein.

Was ist eure Position zum Thema ausgebaute Gebäude vs mehr niedrig-levelige Gebäude, um eure Produktion zu erhöhen? Gefällt euch die Evolution der Sammlerhütte? Seid ihr mehr ein Optimierer oder ist das nicht wirklich euer Fokus? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

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[Dev] Direkte Aktionen

Letzte Woche haben wir über das Bevölkerungssystem gesprochen und wie ihr neue Siedler bekommt. Manchmal haben einige Siedler nichts zu tun, und genau da kommen „Direkte Aktionen“ zum Einsatz – eine weitere neue Funktion im neuen „Die Siedler“-Spiel.

Bitte denkt daran, dass sich diese Funktion in einem frühen Entwicklungsstadium befindet. Wir experimentieren noch damit und daher könnte es in Zukunft noch Änderungen geben.

Was sind „Direkte Aktionen“?

„Direkte Aktionen“ werden vom Spieler ausgelöst, um die Produktionsgebäude und das Rohstoffsammeln zeitweise zu fördern.

Für „Direkte Aktionen“ brauchen wir einen untätigen Träger und Motivationspunkte.

Wie bekommen wir Motivationspunkte?

In einer perfekten „Die Siedler“-Welt sind all eure Träger beschäftigt und haben etwas zu tun. Aber die Realität sieht leider anders aus. Ihr habt sehr wahrscheinlich einige Träger, die untätig sind und auf ihre nächste Aufgabe warten. Während sie sich ausruhen, generieren diese untätigen Träger ganz automatisch Motivationspunkte. Diese Motivationspunkte bilden einen zusätzlichen Vorrat, der zu jedem Zeitpunkt im Spiel eingesetzt werden kann.

Wenn wir untätige Träger und Motivationspunkte besitzen, können wir „Direkte Aktionen“ ausführen und unsere Wirtschaft ankurbeln. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten.

Wie führt man „Direkte Aktionen“ aus?

Rohstoffsammeln

„Direkte Aktionen“ können auf alle Bereiche angewendet werden, in denen man Güter ernten/abbauen kann, z. B. Waldgebiete, Kupfer-, Stein- oder Kohlevorkommen. Klickt einfach auf den Rohstoff, den ihr braucht, und führt „Direkte Aktionen“ aus. Für jede „Direkte Aktion“ werden ein Motivationspunkt und ein freier Träger benötigt.

Euch geht das Holz aus? Ein einfacher Klick auf euren Wald genügt, und eure Träger greifen den Holzfällern beim Baumfällen tatkräftig unter die Arme. Ihr habt vergessen, einen Sammler zu bauen und eure Arbeiter sind hungrig? Schickt eure Warenträger los und lasst sie Beeren sammeln.

Solange ihr ausreichend Motivationspunkte und freie Träger habt, könnt ihr sie diese kleinen Zusatzaufgaben für euch erledigen lassen.

Durch „Direkte Aktionen“ könnt ihr Engpässe vermeiden oder sicherstellen, dass euren Produktionsketten zusätzliche Güter zur Verfügung stehen.

Produktionen:

„Direkte Aktionen“ können auch eure Produktionen kurzzeitig erhöhen. Da die Herstellung der Güter in verschiedene Phasen aufgeteilt ist, könnt ihr die Träger einfach zu den entsprechenden Handwerkern in die Gebäude schicken!

Schauen wir uns als Beispiel eine Schmelze an. Die Produktion ist in mehrere Phasen unterteilt. Ein Arbeiter heizt mit der Kohle den Ofen an und sein Kollege fügt Eisenerz hinzu. Wenn sie fertig sind, machen sie bei der Gießform weiter. Einer stellt den heißen Eisenbarren dann ins kalte Wasser, während der andere darauf wartet, dass er erkaltet, um ihn auf den Ausgabestapel zu legen.

Wenn ihr die Produktion fördern wollt, schickt ihr eure Träger vorbei und unterstützt durch „Direkte Aktionen“ kurzzeitig den Schmelzprozess. Da sie für die Hauptaufgaben nicht ausgebildet sind, werden sie nur die Transportphasen erledigen. Bedeutung: Sie tragen die Kohle und das Eisenerz zum Ofen und transportieren den Eisenbarren zum Ausgabestapel. Dadurch wird die gesamte Produktion effizienter und schneller.

Die Anzahl an Träger, die die Produktion durch „Direkte Aktionen“ unterstützen können, variiert je nach Gebäude. Es bleibt ganz euch überlassen (und natürlich der aktuellen Anzahl an Motivationspunkten und untätigen Trägern), wie viele Träger in den jeweiligen Gebäuden bis zum erlaubten Maximalwert helfen sollen.

Jetzt haben wir euch gezeigt, dass Träger nicht nur beim Transportieren von Materialien und Gütern von A nach B nützlich sein können. Selbst wenn sie nichts tun, generieren sie Motivationspunkte, die ihr zu eurem Vorteil einsetzen könnt. Unterschätzt niemals die Träger 🙂

Wie werdet ihr eure untätigen Träger einsetzen? Fördert ihr kurzzeitig eure Produktion oder das Rohstoffsammeln? Was haltet ihr vom System? Wir ziehen auch noch andere Wege in Betracht, „Direkte Aktionen“ im Spiel einzusetzen. Habt ihr dazu ebenfalls Ideen? Teilt es uns in den Kommentaren unten mit.

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[Dev] Bevölkerungssystem

In älteren Beiträgen des Entwickler-Blogs haben wir über das Essenssystem gesprochen und wie eure Einwohner eure Arbeiter versorgen. Veteranen der Serie haben sich vielleicht gefragt, ob Häuser eine andere Funktion haben und wie man neue Siedler erhalten könnte?

Tja, diese Fragen beantworten wir diese Woche im Entwickler-Blog. Wir werden über das „Hafen- & Bevölkerungssystem“ sprechen und alles, was damit in Verbindung steht.

Im neuen „Die Siedler“ gibt es verschiedene Siedler-Typen. Unsere Arbeiter in Blau kümmern sich um das Bauwesen, sie sammeln Rohstoffe und verarbeiten Materialien. Es gibt auch Träger, das sind die Mädchen und Jungs mit den weißen Shirts. Diese fleißigen Bienchen transportieren Waren von A nach B.

Das Gebäude:

Um neue Träger zu erhalten, müssen wir einen Hafen bauen. Das geht an der Küste. In der ersten Phase benötigt der Hafen Stämme aus Weichholz als Baumaterial.

Sobald das Gebäude steht, verlässt der Hafenmeister in seinem kleinen Ruderboot die Insel auf eine Reise in unbekannte Gefilde, um andere Siedler zu überzeugen, sich unserer Siedlung anzuschließen.

Da das Boot wirklich klein ist, kann ihn nur eine Handvoll neuer Siedler begleiten.

Obwohl die neuen Siedler, die auf unserer Insel ankommen, allesamt Träger sind, können sie später für andere Rollen ausgebildet und trainiert werden.

Die Gewässer sind rau, und wir müssen sicherstellen, dass unsere Siedler sicher ankommen. Die Aufgabe des Hafenmeisters besteht aber nicht nur darin, neue Siedler für unsere Insel anzuwerben! Er oder sie repariert mit Stämmen aus Laubholz auch Boote.

Bevölkerungslevel:

Während es einfach ist, neue Siedler in eine abenteuerliche, neue Siedlung auf einer unerforschten Insel zu locken, wird das Ganze schwerer, sobald der Bevölkerungslevel gestiegen ist. Wir können die Chance, dass neue Siedler sich unserer Siedlung anschließen, erhöhen, indem wir den Vorschlag mit ein paar Münzen untermauern.

Es ist also an der Zeit, eine Münzanstalt/Münzstätte in Angriff zu nehmen. In der ersten Phase können wir mit Kupfererz Kupfermünzen herstellen, da wir allerdings mit Silbererz bessere Münzen herstellen wollen, bauen wir unsere Münzstätte aus.

Wenn wir wertigere Münzen anbieten, wachsen die Chancen, andere zu überzeugen. Der Ausbau des Hafens sollte ebenfalls an vorderster Stelle stehen. Wir erhalten nicht nur bessere Schiffe, auf denen mehr Leute Platz haben, sondern auch mehr Arbeiter, die die Boote beladen und reparieren können.

Wenn genug Platz zur Verfügung steht, können mehrere Häfen gebaut werden, um schneller neue Siedler zu erhalten. Die Anforderungen bleiben die gleichen. Wenn bereits viele neue Siedler in unserer Siedlung leben, müssen wir Goldmünzen zur Verfügung stellen, um sicherzugehen, dass die Schiffe auch vollgeladen zurückkehren.

Mit einer einfachen Option können wir entscheiden (indem das Gebäude auf „an“ oder „aus“ gestellt wird), in welchem Hafen die Helfer anlegen sollen. Außerdem können wir festlegen, welche Münzart jeder Hafen verwenden soll, um Leute anzulocken.

Das Spiel hält noch andere Möglichkeiten bereit, um neue Sieder zu erhalten, aber es ist noch zu früh, um alles zu verraten.

Auch wenn wir diese Leute noch nicht brauchen, sind sie nicht nutzlos. Die Siedler, die sich ausruhen, können Motivationspunkte generieren, aber immer langsam – mehr dazu gibt es im nächsten Entwickler-Blog. 🙂

Was haltet ihr von den Konzepten? Gefallen euch der Hafen und das Populationssystem? Teilt es uns in den Kommentaren unten mit.

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[Dev] Ausdauer- und Nahrungssystem

Falls ihr uns in unseren Sozialen Medien folgt, habt ihr vielleicht schon von unserem neuen „Ausdauer- und Verpflegungs-System“ erfahren. Falls nicht, warum kommt ihr nicht und folgt uns auf Facebook & Twitter für weitere ähnliche Informationen in der Zukunft?

Auch wenn wir die Grundlagen schon besprochen haben, möchten wir noch etwas tiefer in die Materie eintauchen und so viele Details wie möglich vorstellen. Wo sollen wir beginnen?

Am Anfang:
Wenn wir eine neue Siedlung errichten, beginnen wir mit den einfachsten Gebäuden.

Bei „What you see is what you get” haben wir gelernt, dass wir alles in der Welt sehen. Wir sehen zahlreiche Wälder, Beeren und, wenn wir genau hinschauen, sogar Fische in Küstennähe.

Wir haben den Aufbau unseres Außenpostens damit begonnen, ein paar Holzfäller-, Sammler- und Fischerhütten zu errichten. Die letzten beiden Gebäude dienen normalerweise unserer grundlegenden Nahrungsversorgung.

Sie können jedoch nur ihre eigenen Bedürfnisse erfüllen, weshalb unsere Holzfäller die Arbeit einstellen, sobald sie hungrig werden, denn sie benötigen gekochte Mahlzeiten. Das ist für uns leicht sichtbar: Die Arbeiter sitzen vor dem Gebäude und warten auf Verpflegung.

Wir müssen ein paar Häuser platzieren.

Häuser:

Im neuen Die Siedler dienen die Häuser in erster Linie dazu, Essen zu kochen und auszuliefern, um sicherzustellen, dass alle Arbeiter satt werden und volle Ausdauer haben.

Durch den Bau einiger Häuser haben wir eine „kleine“ Nahrungsproduktionskette erschaffen. Die Fischer fangen köstlichen Fisch, welchen die Einwohner direkt in der Fischerhütte abholen können. Die Einwohner kehren sodann in ihre Häuser zurück und fangen an, eine leckere Mahlzeit zu kochen. Der Herd ist an, wenn ihr weißen Rauch aus dem Schornstein aufsteigen seht.

Dieser ganze Prozess erfordert ein wenig Zeit, aber sobald das Kochen beendet ist, liefern die Einwohner die Mahlzeit an die verschiedenen Arbeitsplätze.

Wenn die Arbeiter keine Ausdauer mehr haben, warten sie vor ihrem Gebäude. Sobald die Einwohner das Essen abgeliefert haben, begeben sie sich an die ihnen zugewiesene kleine Essstelle und verzehren ihr Mahl. Dadurch erhalten Sie Ausdauer zurück und können wieder an die Arbeit gehen. Falls sie sich noch draußen auf dem Feld befinden und ihre schwere Arbeit verrichten, finden sie ihre heiße Mahlzeit vor, wenn sie zurückkommen.

Aber was geschieht, wenn der Fischer und der Sammler selbst hungrig werden und nicht gleich eine gekochte Mahlzeit erhalten? Der Fischer, der Sammler und auch der Jäger essen dann ihre eigene gesammelte oder gefangene Nahrung (Lust auf Sushi oder Carpaccio?), damit sie ihre Arbeit fortsetzen können. Da dieses Essen allerdings nicht von den Einwohnern zu einer köstlichen Speise verarbeitet worden ist, gibt es ihnen nur die Hälfte der Ausdauer zurück.

Marktstände:

Da wir uns immer darum bemühen, die Wirtschaft effizienter zu gestalten, ist es jetzt an der Zeit, über Marktstände zu reden.

Marktstände sind Orte, an denen spezielle Nahrungsmittel gelagert werden und von den Einwohnern abgeholt werden können. Wir haben verschiedene Marktstände im Spiel. Sie erleichtern uns die Planung und Organisation. Es würde keinen Sinn ergeben, einen Fisch-Marktstand an einer Stelle zu betreiben, wo es keinen Fisch gibt. Natürlich könnten wir ihn dort platzieren, aber denkt an das, was wir im Transport-Blog erfahren haben. Die Distanz könnte für die Träger zu groß sein und es könnte zu Verkehrsstaus und Engpässen kommen.

Wir haben einen Marktstand für unseren Fisch und unsere Waldprodukte, in diesem Fall Beeren, errichtet. Unsere Träger sorgen dafür, dass die Güter vom Fischer und Sammler zu diesen Ständen transportiert werden. Das verkürzt die Wege für unsere Einwohner und dadurch können sie unsere hart arbeitenden Handwerker schneller mit Essen versorgen.

Spielmitte/Spielende:

Wie sieht es aus, wenn wir weiter im Spiel voranschreiten?

Je weiter wir mit unserer Siedlung vorankommen, desto mehr Gebäude werden freigeschaltet. Wir können unsere Gebäude auch ausbauen und das betrifft auch die Häuser. Die Einzelheiten des Ausbausystems stellen wir in einem späteren Blog vor.

Der erste Schritt besteht darin, unseren Arbeitern mehr und abwechslungsreichere Nahrung zu bieten. Eine klassische Produktionskette besteht aus Weizenhof, Windmühle und Bäckerei. Wir möchten dieses weite und saftige Grasland dazu nutzen, eine effiziente Brotproduktion aufzubauen, indem wir genug Bauernhöfe errichten.

Auf Bauernhöfen kann auch Mais geerntet werden und da unsere Brotproduktion perfekt funktioniert, benötigen wir neue Markstände für Brot und Mais.

Nun können wir unsere Einwohner mit unterschiedlicher Nahrung versorgen, aber die Krönung wäre es, wenn wir sie auch mit besserer Nahrung versorgen könnten. Durch den Ausbau der Häuser wird das möglich. Bessere Häuser schalten ausgefeiltere Rezepte frei, mit denen köstliche Mahlzeiten zubereitet werden können, die mehr Ausdauer zurückgeben, weshalb die Handwerker seltener versorgt werden müssen. Das bedeutet zugleich, dass die Einwohner mehr Handwerker versorgen können.
Ihr solltet dafür sorgen, dass die Häuser in der Nähe der wichtigsten Produktionsketten stehen, damit die Einwohner nicht ewig unterwegs sein müssen, um sich die Zutaten zu besorgen und die Mahlzeiten anschließend an die Arbeitsplätze zu liefern.

Falls ihr glaubt, dass ihr Nahrungsmittel nur braucht, um eure Arbeiter mit Mahlzeiten zu versorgen, und um eure Ausdauer aufrecht zu erhalten, dann ist das nur die halbe Wahrheit. Nahrungsmittel werden auch noch anderweitig eingesetzt, aber darüber sprechen wir in einem anderen Entwickler-Blog.

Das war unsere Einführung in das neue „Ausdauer- und Nahrungssystem ”. Was haltet ihr davon? Gefallen euch die Änderungen? Könnt ihr euch schon die hübschen, geschäftigen und von Häusern umgebenen Marktplätze vorstellen? Zögert nicht, eure Eindrücke und Gedanken mit uns zu teilen und im Folgenden einen Kommentar zu hinterlassen.

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[Dev] Transport, Fahrzeuge und Straßen

Letzte Woche haben wir über WYSIWYG – What you see is what you get (Du bekommst, was du siehst.) gesprochen. Dabei haben wir das eine oder andere gelernt. Die wichtigste Erkenntnis war, dass man sieht, wo sich die einzelnen Güter in der Welt befinden. Das bedeutet natürlich auch, dass man diese Güter an verschiedene Orte transportieren muss. In den frühen Phasen werden die Güter von Trägern von einem Ort zum anderen befördert, die Träger können jedoch nur jeweils ein Gut tragen.

Eingangs ist es wichtig, dafür zu sorgen, dass die Wirtschaft effizient funktioniert. Das bedeutet, dass man Gebäude, die zusammengehören, nah beieinander errichtet. Das erleichtert es den Trägern, die Güter von einem Ort zum nächsten zu transportieren. Da man nur über eine begrenzte Anzahl Träger verfügt, sollte man dafür sorgen, dass sie ihre Zeit effizient nutzen. Dadurch kann man nämlich Träger, die man nicht benötigt, zu Soldaten und Handwerkern ausbilden. Im Folgenden seht ihr eine frühe Produktionskette. Wir haben Kupfer gefunden, eine Reihe von Kupferminen um das Vorkommen platziert und einen Werkzeugmacher sowie das Gildehaus gebaut, um gleich nebenan neue Handwerker auszubilden.

Dadurch werden die Wege für die Träger möglichst kurz gehalten. Sie müssen nur das Kupfer in der Mine abholen und es ein paar Meter bis zum Werkzeugmacher bringen. Der Werkzeugmacher verarbeitet das Kupfer zu Werkzeug. Die fertiggestellten Werkzeuge werden dann abgeholt und zum Gildehaus gebracht, wo neue Handwerker ausgebildet werden können.

Wie man auf den Screenshots sehen kann, finden die Träger ihren Weg zu den Produktionsstätten auch ohne Straßen. Wenn man sie beobachtet, sieht man wo sie entlanggehen und erkennt ihre bevorzugte Route. Wenn ihr jetzt Straßen bauen möchtet, haben wir drei verschiedene Arten für euch im Angebot.

Da wir bisher noch keine fortgeschrittenen Materialien gefunden haben, können wir nur einen breiten Pfad bauen. Straßen haben den Vorteil, dass sich unsere Siedler schneller fortbewegen. Je besser die Straßen sind, desto schneller transportieren unsere Siedler ihre Güter. Fahrzeuge haben dieselbe Geschwindigkeit wie die Träger, aber sie sind in der Lage, mehrere Güter zu transportieren, was zwei Vorteile bietet: Der erste ist offensichtlich, da dadurch weniger Siedler zum Gütertransport benötigt werden. Der zweite Vorteil ist ein erhöhter Güterumschlag, was bedeutet, dass die Menge an Gütern, die einen Ort zu einer bestimmten Zeit passieren können, höher ist. Das kann wichtig sein, wenn es auf eurer Transportroute eine Engstelle gibt, etwa einen Bergpass, der die Anzahl Güter begrenzt, die ihr von der einen auf die andere Seite bringen könnt.

Es gibt drei verschiedene Arten von Karren: Handkarren, Eselkarren und Ochsenkarren. Für den Eselkarren sind Schotterstraßen erforderlich, aber dafür transportieren sie bis zu fünf Güter gleichzeitig. Ochsenkarren benötigen gepflasterte Straßen, können jedoch bis zu acht Güter transportieren. Um solche Fahrzeuge bauen zu können, benötigt man einen Wagner und einen Radmacher.
Denkt daran: Je mehr Träger und Fahrzeuge ihr habt, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Verkehrsstau kommt.
Verkehrsstaus entstehen, wenn man viele Güter von einem Ort zu einem anderen transportieren muss. Falls es unterwegs eine Engstelle gibt, haben die Leute möglicherweise Schwierigkeiten, voranzukommen.

Dieser Bergpass erschwert es unseren Siedlern, ihre Güter zu transportieren, ja sogar ihren Zielort zu erreichen. Wir könnten ein paar Holzfällerhütten errichten, um die Bäume zu fällen und eine Umgehungsstraße zu bauen oder wir könnten die Straße zu einer Pflasterstraße für Ochsenkarren verbessern. Schließlich hätten wir noch die Möglichkeit, die fehlenden Güter auf der anderen Seite des Bergpasses zu produzieren, um den Verkehr zu verringern. Es gibt immer Möglichkeiten eure Wirtschaft effizienter zu gestalten.

Wollt ihr eure Siedlung besser organisieren, habt ihr die Möglichkeit, verschiedene Rastplätze zu errichten. Rastplätze helfen, die Wirtschaft noch effizienter zu verwalten. Anstatt all eure kleinen Helfer getrennt über die Insel zu verteilen, müsst ihr dafür sorgen, dass euren geschäftigsten Hauptorten genug Hilfe zur Verfügung steht, sobald sie diese benötigen.

Rastplätze für eure Träger sind Orte, an denen sie sich treffen und auf Aufgaben in der Gegend warten. Dasselbe gilt für den Treffpunkt für Eselkarren. Sie haben dort einen Ort zum Faulenzen, wo sie auf die nächste Güterlieferung warten. Und die kann jederzeit anstehen. Wenn ihr beispielsweise mehrere Militäreinheiten rekrutiert, müssen schnell Güter herangeschafft werden.

Eisenerz und Kohle müssen zur Eisenschmelze gebracht werden. Das fertige Eisen muss dann zum Waffenschmied transportiert werden, der daraus Waffen herstellt, die ihren Weg in die Kasernen der neuen Rekruten finden müssen.

Falls sich ein Rastplatz in der Nähe befindet, müssen die Träger nur kurze Wege zurücklegen, um diese Güter abzuholen. Ansonsten müssten sie aus der Ferne anreisen, was zu einer Verzögerung oder gar zu einem Verkehrsstau führen und euer Schicksal besiegeln kann.

Es gibt noch einen interessanten Aspekt hinsichtlich der Logistik. Der Ort, an dem ein Gebäude errichtet wird, ist auch von Bedeutung, denn einige Gebäude nehmen 2 Güter auf und geben 1 Gut ab oder umgekehrt. Ein Beispiel: Eine Schmelze erhält Kohle + Erz zur Produktion von Eisen. Abhängig vom Ort kann der Spieler beeinflussen, wie lange diese Güter transportiert werden und dafür sorgen, dass der Verkehr an Engpässen nicht zu stark wird. Wenn man beispielsweise Eisen auf der Seite produziert, wo die Kohle und das Erz abgebaut werden, muss nur das fertige Eisen (die Hälfte der Transportmenge) durch das Nadelöhr transportiert werden.
Um es noch einmal zusammenzufassen, in Die Siedler kann man drei verschiedene Arten von Straßen bauen, Fahrzeuge einsetzen oder Rastplätze für seine Träger einrichten. Alle diese drei Optionen machen eure Wirtschaft effizienter. Auch wenn es auf den ersten Blick wie eine Nebensächlichkeit erscheint, wenn man alles drei miteinander verbindet, ergibt sich eine große Wirkung.

Lasst uns in den Kommentaren wissen, was ihr davon haltet. Baut ihr am liebsten Straßen? Plant ihr Dinge gerne im Voraus? Vielleicht haltet ihr das Spiel sogar gerne an, seht euch um, und beginnt dann, Gebäude zu platzieren? Oder liebt ihr die Freiheit und bevorzugt einen eher „chaotischen“ Spielstil? Lasst es uns wissen. Wir würden gerne von euch hören.

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[Dev] WYSIWYG – What You See Is What You Get (Du bekommst, was du siehst)

Nach der Zusammenfassung der gamescom 2018 in Köln und der Beantwortung eurer dringlichsten Fragen ist es an der Zeit, etwas tiefer in die Materie einzutauchen. Hüpfen wir also gleich in das Die Siedler-Universum und unterhalten uns über unterschiedliche Features, die das Die Siedler-Spiel einzigartig machen.

Die Siedler haben eine einzigartige DNS, die unser Spiel definiert und auch wie es sich anfühlt und spielen lässt. Heute möchten wir euch mehr über die Haupteigenschaften dieser DNS erzählen. Hierbei geht es um den „WYSIWYG“-Ansatz und wie wir ihn in unser Spiel überführen.

Was bedeutet das genau?

WYSIWYG steht für „What You See Is What You Get“, also „Du bekommst, was du siehst“.

Alles was im Spielsystem passiert, wird auch visualisiert. Sehen wir uns den Lebenszyklus eines Baumes an. Als Spieler siehst du ihn wachsen und er wird zu einem Objekt in der Welt. Wenn du einen Holzfäller losschickst, um ihn zu fällen, kannst du ihn verfolgen. Der Holzfäller geht zum Baum, fällt ihn und transportiert den Stamm zurück zu seinem Haus. Der Baum ist weg und dafür hast du nun einen Baumstamm. Der Baumstamm wird dann in ein Sägewerk transportiert, das daraus Holzbretter produziert oder als Baumaterial zu einem anderen Gebäude liefert.

Du kannst einfach zusehen und betrachten, was passiert. Mit diesem Wissen kannst du als Spieler das Spielsystem erlernen und verstehst es sofort. Technisch gesehen brauchst du keine Statistik oder Grafik, um irgendetwas zu visualisieren. Du kannst reinzoomen und einfach die Baumstämme vor dem Haus des Holzfällers zählen. Wenn du nur einen Holzfäller hast und keiner sonst Baumstämme transportiert, weißt du genau, wie viele Baumstämme in deiner Siedlung vorrätig sind.

Wenn wir hier gerade die ganze Zeit von Holz reden, funktioniert das auch für andere Dinge?
Ja. Das funktioniert mit allen Dingen im Spiel. Es spielt keine Rolle, ob wir von Fisch, Getreide, Steinen, Schwertern oder deinen Siedlern sprechen. Jede Ware und jede Person ist genau da, wo du sie sehen kannst.

Wir haben uns mit Lead Game Designer Christian Hagedorn zusammengesetzt. Er erklärte uns, das er WYSIWYG auf die nächste Stufe bringen möchte, aber manchmal ist der Weg steinig!

Christian „Bakyra“ Hagedorn: „WYSIWYG birgt eine sehr interessante Herausforderung. In modernen Spielen haben wir uns daran gewöhnt, dass das Spiel uns sagt, was wir tun sollen. Deshalb fordern wir uns selbst heraus, dich einfach spielen zu lassen, ohne dir zu sagen, was du tun musst.

Das Ziel von WYSIWYG für den Spieler ist“, fährt Christian fort, „ die Möglichkeit, ohne Anzeigen zu verstehen, worum es in dem Spiel geht. Die Vorgabe ist ziemlich simpel, aber das ins Spiel zu übertragen, verlangt viele Überprüfungen. Man kann keine Interaktionen ohne Erklärung durchführen lassen. Ein Beispiel: Wenn die gegnerische Armee angreift, müssen die Zivilisten, um zu fliehen, die Armee zunächst sehen. Hier geschieht nichts durch Magie. Sie haben keine Angst, weil ihre Festung angegriffen wird. Sie haben Angst und fliehen, weil sie den Gegner sehen.

Und das überträgt sich auf alles im Spiel. Wenn Kohle verfügbar ist, dann siehst du sie in der Landschaft. Du kannst sehen, wie unterschiedliche Waren hergestellt werden und das ist eine große Herausforderung. Wie weit gehen wir?

„Du musst die Balance zwischen dem finden, was noch unterhaltsames Gameplay ist und was reine Simulation ist.“

WYSIWYG macht es für den Spieler leichter, die Welt und alles darin zu verstehen. Für einen Designer oder das Gestaltungsteam wird die Komplexität jedes Designs höher, damit es dieser Regel gerecht wird.

Es ist wichtig, dass wir uns jederzeit bewusst sind, dass wir nicht die Realität abbilden. Wenn es nicht notwendig ist, den Übergang zu zeigen, dann lassen wir das auch. Ein Beispiel: Das Sägewerk schneidet den Baumstamm in einem Arbeitsgang in zwei Bretter. Wir müssen das entfernen des überschüssigen Holzes oder den Schleifvorgang nicht darstellen.

Das würde die Komplexität nur aufblähen und böte dem Spieler keinen Mehrwert.

„Wir versuchen das Spiel so zu gestalten, dass der Spieler alles verstehen kann, indem er es sich einfach ansieht.“

Wir beschreiben die Informationen, die der Spieler erhalten kann, als Informationsebenen. Auf der ersten Ebene gibt es die Welt, in der wir spielen – WYSIWYG. Du siehst wo du welches Gebäude platzieren kannst, Ressourcen findest, fischen, jagen und sammeln kannst. Auf den anderen Ebenen findest du alles andere, was dich interessieren könnte. Auf der zweiten Ebene finden sich die Gebäudeinformationen. Hier siehst du, welche Ware produziert werden kann und wie welche Ware schon darauf wartet, verwendet oder transportiert zu werden und wie viele Arbeiter hier beschäftigt sind. Und auch hier gilt: Du kannst einfach reinzoomen und sehen, ob die Arbeiter warten oder im Wald Bäume fällen. Du kannst sogar die Baumstämme zählen, wenn du willst, aber die zweite Ebene gewährt dir diese Informationen auch. Die dritte Ebene ist ein Filter in einem Menü. Werte von vorhandener Ware, wie viele Arbeiter es gibt und so fort.

Aber es gibt noch weitere großartige Dinge. Aufgrund von WYSIWYG muss jede Ressource bewegt werden, denn du siehst sie in der Welt. Das führt dazu, dass viele Menschen in der Stadt herumlaufen  und Dinge erledigen oder bewegen. Das kann sogar zu Staus führen. Organisches Gameplay und eine lebendige Stadt sind das Ergebnis unserer Bemühungen und das fühlt sich sehr gut an!

Vielen Dank Christian für deine Zeit und deine Einblick zu „What You See Is What You Get“.

Wie Christian bereits erwähnte, unterhalten wir uns nächste Woche über Staus, Straßensysteme und Fahrzeuge, aber bevor wir das tun, möchten wir wissen, was ihr über WYSIWYG denkt. Gefällt euch der Detailgrad? Welche Werte würdet ihr gern über die Wirtschaft wissen? Lasst es uns in den Kommentaren hierunter wissen.

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