Springe zum Inhalt

Kategorie: Dev Blog

[Dev] Landerweiterung

Wir haben großartige Siedlungen mit einer blühenden und lebhaften Wirtschaft aufgebaut und erweitert. Jedoch haben wir nie darüber gesprochen, wie wir unser Gebiet erweitert haben. Jetzt ist es soweit.

In vorherigen die „Die Siedler“ Spielen mussten wir normalerweise Baracken, Wachtürme oder andere militärische Gebäude bauen, darauf warten das ein Soldat sie besetzt und dann wurde unser Territorium automatisch erweitert.

Im neuen die „Die Siedler“ haben die Spieler mehr Möglichkeiten bei der Erweiterung des Landes und es wird auch detaillierter dargestellt.

Wann immer wir unsere Grenzen sehen, markiert von Grenzsteinen, wissen wir, dass wir hier erstmal nicht weiter bauen können. Alles dahinter ist unbekannt, unerforscht und könnte gefährlich sein.

Um unser Gebiet zu erweitern, müssen wir einen Wachturm, eine Burg oder eine Festung bauen. Der Wachturm ist das grundlegendste militärische Gebäude, das uns hilft, das Gebiet zu erweitern und zu sichern.

Sobald der Bau abgeschlossen ist, machen sich unsere Militäreinheiten auf den Weg zum Gebäude. Wenn dies unser erster Wachturm ist, werden unsere Militäreinheiten von der Küste zum Gebäude ziehen. Wenn wir bereits einen anderen Wachturm in unserer Siedlung haben, werden sie ihre Kräfte, in Abhängigkeit von den Einstellungen des Wachturms, aufteilen. Diese können wir entsprechend selbst definieren.

Sobald sie den Wachturm erreicht haben, werden sie anfangen, neutrales Gebiet in der Nähe zu erobern. Dies erfolgt Schritt für Schritt durch manuelles Versetzen der Grenzsteine.

Wenn wir in eine bestimmte Richtung expandieren wollen, können wir dies ganz einfach festlegen. Wir klicken einfach auf den Wachturm und setzen einen Fokuspunkt. Unsere Einheiten werden dann die von uns gewählte Richtung bevorzugen und entsprechend erweitern. Jeder Wachturm hat jedoch einen „Einflussbereich“. Dies ist die maximale Entfernung, zu der wir unser Territorium erweitern können. Gleiches gilt für Burgen und Festungen.

Sobald sich unsere Einheiten in die von uns definierte Richtung ausgedehnt haben, ruhen sie sich nicht aus. Sie werden erst auch noch das andere Gebiet im Einflussbereich einnehmen.

Um alles etwas schneller zu gestalten, können wir bestimmten Wachtürmen, Burgen oder Festungen mehr Einheiten zuweisen. Jeder Gebäudetyp hat eine individuelle Einheitengrenze. Je mehr Einheiten wir zugewiesen haben, desto schneller beanspruchen wir das Land rund um den Wachturm.

In einem zukünftigen Blog werden wir tiefer in andere militärische Gebäude, verschiedene Einheiten und verschiedene Verteidigungsoptionen eintauchen. Seid gespannt.

Was denkst du über die Landerweiterung? Magst du das Konzept davon? Teile uns deine Meinung in den Kommentaren mit.

41 Kommentare

[Dev] Stadthalle & Upgrades

In den letzten Dev-Blogs haben wir hin und wieder erwähnt, dass wir unsere Gebäude ausgebaut haben – und haben versprochen, das Thema zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal im Detail aufzugreifen. Das Warten hat nun ein Ende, denn in diesem Blog erzählen wir euch, wie neue Gebäude freigeschaltet werden können und warum wir Betriebe ausbauen sollten.

Nachdem wir auf einer unerforschten Insel gelandet sind, haben wir erstmal nur Zugang zu ein paar grundlegenden Gebäuden. Um das zu ändern, müssen wir die extrem wichtige Stadthalle bauen. Dabei handelt es sich außerdem um das erste Gebäude, das Weichholz-/Nadelholz-Bretter vom Sägewerk braucht. Sobald wir das notwendige Material haben, kann der Bau beginnen.

Jetzt da wir die Stadthalle gebaut haben, haben wir Zugriff auf neue Gebäude und die Möglichkeit, bestehende auszubauen. Zusätzlich zu unseren Startgebäuden können wir nun Kohle- und Eisenmine, Eisenschmelze, Tier- und Getreidefarm, Waffenschmied, Kaserne und Münze errichten. Bitte beachtet, dass sich die diese Liste in Zukunft noch einmal ändern kann.

Um schließlich alle Gebäude des Spiels freizuschalten müssen wir unsere Stadthalle mehrmals ausbauen. Jeder Ausbau schaltet neue Gebäude frei und erlaubt höhere Upgrades für unsere Bestehenden. Die Gebäude in Die Siedler sind in mehrere Stufen unterteilt. Der Ausbau schaltet neue Stufen frei. Stufe 1 ist die sogenannte Außenposte-Stufe, Stufe 2 die Dorf-Stufe, Stufe 3 die Stadt-Stufe und Stufe 4 die Großstadt-Stufe.

Um nun zu den freigeschalteten Stufe 2 oder Dorf-Stufe Gebäuden zurückzukehren: Die Eisen- und Kohlemine versorgen uns mit den benötigten Ressourcen, Eisen zum schmelzen und damit bessere Waffen herzustellen.

Außerdem haben wir neue Nahrungsproduktionsgebäude freigeschaltet. Um deren Produkte vernünftig nutzen zu können, müssen wir zuerst unsere Wohnhäuser ausbauen, wie wir in unseren Nahrungs und Ausdauer Blog beschrieben haben – erst dadurch schalten wir neue Rezepte frei.

Weiterhin können wir auch alle bereits bestehenden Gebäude ausbauen, was diese nicht nur effizienter macht sondern ihnen auch ermöglicht, weitere Ressourcen zu sammeln oder Produkte herzustellen.

Lasst uns doch mal den Sammler anschauen, wie sich das Gebäude durch den Ausbau entwickelt und welche Änderungen das bringt.

Der Stufe 1 Sammler ist von Beginn an verfügbar, kann einen Arbeiter beschäftigen und ausschließlich Beeren sammeln. Das ist anfangs völlig ausreichend, aber mit den steigenden Bedürfnissen unserer Arbeiter brauchen wir bald Kräuter und Pilze. Unser Stufe 1 Sammler kann diese aber noch nicht ernten – es wird Zeit, das Gebäude auszubauen.

Dafür brauchen wir, wie für die Stadthalle, Weichholz-/Nadelholz-Bretter. Sobald der Ausbau abgeschlossen ist, kann unser Sammler auch Kräuter sammeln. Und er ist nicht mehr alleine: Ein zweiter Sammler unterstützt ihn nun.

Wenn wir den Sammler noch ein weiteres Mal ausbauen, diesmal mit Weichholz-/Nadelholz-Brettern und Steinen, können wir einen dritten Arbeiter einstellen und nun auch Pilze sammeln. Wenn wir beispielsweise keine Kräuter oder Pilze brauchen, können wir das Sammeln dieser Ressourcen im Gebäudemenü abschalten.

Das Ausbauen unserer Gebäude wird im späteren Spielverlauf absolut essentiell: Mehr Arbeiter können gleichzeitig arbeiten ohne zusätzlichen Bauplatz zu verbrauchen und wir können andere, bessere Güter sammeln und produzieren. Dabei müssen wir aber natürlich im Hinterkopf behalten, dass mehr Arbeiter auch einen erhöhten Nahrungsverbrauch bedeutet. Das wiederum bedeutet, dass es sinnvoll ist, Gebäude einer Produktionskette nahe bei einander zu bauen, um die Transportzeiten niedrig zu halten. Während eines Gebäudeausbaus müssen unserer Arbeiter zudem eine Pause einlegen und können erstmal keine neuen Güter sammeln oder produzieren.

Natürlich wollen wir euch die Möglichkeit geben, sowohl gleich höher-levelige Gebäude zu bauen – als auch euch erstmal auf niedrig-levelige zu beschränken und diese später auszubauen.

Wenn wir einen neuen Sammler platzieren, kann dieser auch direkt Stufe 2 oder gar Stufe 3 sein, anstatt wieder bei Stufe 1 anzufangen. Wenn wir allerdings gerade nur wenige fortgeschrittene Ressourcen zur Verfügung haben, mag es Sinn machen, erstmal niedrig-levelige Gebäude zu bauen. Stufe 2 Gebäude beispielsweise benötigen nur Weichholz-/Nadelholz-Brettern – damit verzichten wir auf Steine, die wir erstmal für andere Gebäude verwenden können.

Eine weitere Strategie kann auch sein, niedrig-levelige Gebäude zu bauen und diese sofort auszubauen. Warum? Hier ist ein Beispiel:

Für den Stufe 1 Sammler brauchen wir 4 Weichholz/Nadelholz.
Für den Stufe 2 Sammler brauchen wir 8 Weichholz-/Nadelholz-Brettern.
Um einen Stufe 1 Sammler auszubauen brauchen wir 6 Weichholz-/Nadelholz-Brettern.

Der Ausbau des Gebäudes benötigt nur 75% der Rohstoffe, die der Bau des Stufe 2 Sammler benötigt hätte – so könnt ihr höher-levelige Ressourcen sparen. Der Nachteil dieser Taktik ist natürlich, dass es länger dauert, bis das Gebäude endlich einsatzbereit ist und dass mehr niedrig-levelige Ressourcen benötigt werden. Je nach Situation kann das für Fans von Wirschaftsoptimierung ein interessantes Thema sein.

Was ist eure Position zum Thema ausgebaute Gebäude vs mehr niedrig-levelige Gebäude, um eure Produktion zu erhöhen? Gefällt euch die Evolution der Sammlerhütte? Seid ihr mehr ein Optimierer oder ist das nicht wirklich euer Fokus? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

41 Kommentare

[Dev] Direkte Aktionen

Letzte Woche haben wir über das Bevölkerungssystem gesprochen und wie ihr neue Siedler bekommt. Manchmal haben einige Siedler nichts zu tun, und genau da kommen „Direkte Aktionen“ zum Einsatz – eine weitere neue Funktion im neuen „Die Siedler“-Spiel.

Bitte denkt daran, dass sich diese Funktion in einem frühen Entwicklungsstadium befindet. Wir experimentieren noch damit und daher könnte es in Zukunft noch Änderungen geben.

Was sind „Direkte Aktionen“?

„Direkte Aktionen“ werden vom Spieler ausgelöst, um die Produktionsgebäude und das Rohstoffsammeln zeitweise zu fördern.

Für „Direkte Aktionen“ brauchen wir einen untätigen Träger und Motivationspunkte.

Wie bekommen wir Motivationspunkte?

In einer perfekten „Die Siedler“-Welt sind all eure Träger beschäftigt und haben etwas zu tun. Aber die Realität sieht leider anders aus. Ihr habt sehr wahrscheinlich einige Träger, die untätig sind und auf ihre nächste Aufgabe warten. Während sie sich ausruhen, generieren diese untätigen Träger ganz automatisch Motivationspunkte. Diese Motivationspunkte bilden einen zusätzlichen Vorrat, der zu jedem Zeitpunkt im Spiel eingesetzt werden kann.

Wenn wir untätige Träger und Motivationspunkte besitzen, können wir „Direkte Aktionen“ ausführen und unsere Wirtschaft ankurbeln. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten.

Wie führt man „Direkte Aktionen“ aus?

Rohstoffsammeln

„Direkte Aktionen“ können auf alle Bereiche angewendet werden, in denen man Güter ernten/abbauen kann, z. B. Waldgebiete, Kupfer-, Stein- oder Kohlevorkommen. Klickt einfach auf den Rohstoff, den ihr braucht, und führt „Direkte Aktionen“ aus. Für jede „Direkte Aktion“ werden ein Motivationspunkt und ein freier Träger benötigt.

Euch geht das Holz aus? Ein einfacher Klick auf euren Wald genügt, und eure Träger greifen den Holzfällern beim Baumfällen tatkräftig unter die Arme. Ihr habt vergessen, einen Sammler zu bauen und eure Arbeiter sind hungrig? Schickt eure Warenträger los und lasst sie Beeren sammeln.

Solange ihr ausreichend Motivationspunkte und freie Träger habt, könnt ihr sie diese kleinen Zusatzaufgaben für euch erledigen lassen.

Durch „Direkte Aktionen“ könnt ihr Engpässe vermeiden oder sicherstellen, dass euren Produktionsketten zusätzliche Güter zur Verfügung stehen.

Produktionen:

„Direkte Aktionen“ können auch eure Produktionen kurzzeitig erhöhen. Da die Herstellung der Güter in verschiedene Phasen aufgeteilt ist, könnt ihr die Träger einfach zu den entsprechenden Handwerkern in die Gebäude schicken!

Schauen wir uns als Beispiel eine Schmelze an. Die Produktion ist in mehrere Phasen unterteilt. Ein Arbeiter heizt mit der Kohle den Ofen an und sein Kollege fügt Eisenerz hinzu. Wenn sie fertig sind, machen sie bei der Gießform weiter. Einer stellt den heißen Eisenbarren dann ins kalte Wasser, während der andere darauf wartet, dass er erkaltet, um ihn auf den Ausgabestapel zu legen.

Wenn ihr die Produktion fördern wollt, schickt ihr eure Träger vorbei und unterstützt durch „Direkte Aktionen“ kurzzeitig den Schmelzprozess. Da sie für die Hauptaufgaben nicht ausgebildet sind, werden sie nur die Transportphasen erledigen. Bedeutung: Sie tragen die Kohle und das Eisenerz zum Ofen und transportieren den Eisenbarren zum Ausgabestapel. Dadurch wird die gesamte Produktion effizienter und schneller.

Die Anzahl an Träger, die die Produktion durch „Direkte Aktionen“ unterstützen können, variiert je nach Gebäude. Es bleibt ganz euch überlassen (und natürlich der aktuellen Anzahl an Motivationspunkten und untätigen Trägern), wie viele Träger in den jeweiligen Gebäuden bis zum erlaubten Maximalwert helfen sollen.

Jetzt haben wir euch gezeigt, dass Träger nicht nur beim Transportieren von Materialien und Gütern von A nach B nützlich sein können. Selbst wenn sie nichts tun, generieren sie Motivationspunkte, die ihr zu eurem Vorteil einsetzen könnt. Unterschätzt niemals die Träger 🙂

Wie werdet ihr eure untätigen Träger einsetzen? Fördert ihr kurzzeitig eure Produktion oder das Rohstoffsammeln? Was haltet ihr vom System? Wir ziehen auch noch andere Wege in Betracht, „Direkte Aktionen“ im Spiel einzusetzen. Habt ihr dazu ebenfalls Ideen? Teilt es uns in den Kommentaren unten mit.

20 Kommentare

[Dev] Bevölkerungssystem

In älteren Beiträgen des Entwickler-Blogs haben wir über das Essenssystem gesprochen und wie eure Einwohner eure Arbeiter versorgen. Veteranen der Serie haben sich vielleicht gefragt, ob Häuser eine andere Funktion haben und wie man neue Siedler erhalten könnte?

Tja, diese Fragen beantworten wir diese Woche im Entwickler-Blog. Wir werden über das „Hafen- & Bevölkerungssystem“ sprechen und alles, was damit in Verbindung steht.

Im neuen „Die Siedler“ gibt es verschiedene Siedler-Typen. Unsere Arbeiter in Blau kümmern sich um das Bauwesen, sie sammeln Rohstoffe und verarbeiten Materialien. Es gibt auch Träger, das sind die Mädchen und Jungs mit den weißen Shirts. Diese fleißigen Bienchen transportieren Waren von A nach B.

Das Gebäude:

Um neue Träger zu erhalten, müssen wir einen Hafen bauen. Das geht an der Küste. In der ersten Phase benötigt der Hafen Stämme aus Weichholz als Baumaterial.

Sobald das Gebäude steht, verlässt der Hafenmeister in seinem kleinen Ruderboot die Insel auf eine Reise in unbekannte Gefilde, um andere Siedler zu überzeugen, sich unserer Siedlung anzuschließen.

Da das Boot wirklich klein ist, kann ihn nur eine Handvoll neuer Siedler begleiten.

Obwohl die neuen Siedler, die auf unserer Insel ankommen, allesamt Träger sind, können sie später für andere Rollen ausgebildet und trainiert werden.

Die Gewässer sind rau, und wir müssen sicherstellen, dass unsere Siedler sicher ankommen. Die Aufgabe des Hafenmeisters besteht aber nicht nur darin, neue Siedler für unsere Insel anzuwerben! Er oder sie repariert mit Stämmen aus Laubholz auch Boote.

Bevölkerungslevel:

Während es einfach ist, neue Siedler in eine abenteuerliche, neue Siedlung auf einer unerforschten Insel zu locken, wird das Ganze schwerer, sobald der Bevölkerungslevel gestiegen ist. Wir können die Chance, dass neue Siedler sich unserer Siedlung anschließen, erhöhen, indem wir den Vorschlag mit ein paar Münzen untermauern.

Es ist also an der Zeit, eine Münzanstalt/Münzstätte in Angriff zu nehmen. In der ersten Phase können wir mit Kupfererz Kupfermünzen herstellen, da wir allerdings mit Silbererz bessere Münzen herstellen wollen, bauen wir unsere Münzstätte aus.

Wenn wir wertigere Münzen anbieten, wachsen die Chancen, andere zu überzeugen. Der Ausbau des Hafens sollte ebenfalls an vorderster Stelle stehen. Wir erhalten nicht nur bessere Schiffe, auf denen mehr Leute Platz haben, sondern auch mehr Arbeiter, die die Boote beladen und reparieren können.

Wenn genug Platz zur Verfügung steht, können mehrere Häfen gebaut werden, um schneller neue Siedler zu erhalten. Die Anforderungen bleiben die gleichen. Wenn bereits viele neue Siedler in unserer Siedlung leben, müssen wir Goldmünzen zur Verfügung stellen, um sicherzugehen, dass die Schiffe auch vollgeladen zurückkehren.

Mit einer einfachen Option können wir entscheiden (indem das Gebäude auf „an“ oder „aus“ gestellt wird), in welchem Hafen die Helfer anlegen sollen. Außerdem können wir festlegen, welche Münzart jeder Hafen verwenden soll, um Leute anzulocken.

Das Spiel hält noch andere Möglichkeiten bereit, um neue Sieder zu erhalten, aber es ist noch zu früh, um alles zu verraten.

Auch wenn wir diese Leute noch nicht brauchen, sind sie nicht nutzlos. Die Siedler, die sich ausruhen, können Motivationspunkte generieren, aber immer langsam – mehr dazu gibt es im nächsten Entwickler-Blog. 🙂

Was haltet ihr von den Konzepten? Gefallen euch der Hafen und das Populationssystem? Teilt es uns in den Kommentaren unten mit.

26 Kommentare

[Dev] Ausdauer- und Nahrungssystem

Falls ihr uns in unseren Sozialen Medien folgt, habt ihr vielleicht schon von unserem neuen „Ausdauer- und Verpflegungs-System“ erfahren. Falls nicht, warum kommt ihr nicht und folgt uns auf Facebook & Twitter für weitere ähnliche Informationen in der Zukunft?

Auch wenn wir die Grundlagen schon besprochen haben, möchten wir noch etwas tiefer in die Materie eintauchen und so viele Details wie möglich vorstellen. Wo sollen wir beginnen?

Am Anfang:
Wenn wir eine neue Siedlung errichten, beginnen wir mit den einfachsten Gebäuden.

Bei „What you see is what you get” haben wir gelernt, dass wir alles in der Welt sehen. Wir sehen zahlreiche Wälder, Beeren und, wenn wir genau hinschauen, sogar Fische in Küstennähe.

Wir haben den Aufbau unseres Außenpostens damit begonnen, ein paar Holzfäller-, Sammler- und Fischerhütten zu errichten. Die letzten beiden Gebäude dienen normalerweise unserer grundlegenden Nahrungsversorgung.

Sie können jedoch nur ihre eigenen Bedürfnisse erfüllen, weshalb unsere Holzfäller die Arbeit einstellen, sobald sie hungrig werden, denn sie benötigen gekochte Mahlzeiten. Das ist für uns leicht sichtbar: Die Arbeiter sitzen vor dem Gebäude und warten auf Verpflegung.

Wir müssen ein paar Häuser platzieren.

Häuser:

Im neuen Die Siedler dienen die Häuser in erster Linie dazu, Essen zu kochen und auszuliefern, um sicherzustellen, dass alle Arbeiter satt werden und volle Ausdauer haben.

Durch den Bau einiger Häuser haben wir eine „kleine“ Nahrungsproduktionskette erschaffen. Die Fischer fangen köstlichen Fisch, welchen die Einwohner direkt in der Fischerhütte abholen können. Die Einwohner kehren sodann in ihre Häuser zurück und fangen an, eine leckere Mahlzeit zu kochen. Der Herd ist an, wenn ihr weißen Rauch aus dem Schornstein aufsteigen seht.

Dieser ganze Prozess erfordert ein wenig Zeit, aber sobald das Kochen beendet ist, liefern die Einwohner die Mahlzeit an die verschiedenen Arbeitsplätze.

Wenn die Arbeiter keine Ausdauer mehr haben, warten sie vor ihrem Gebäude. Sobald die Einwohner das Essen abgeliefert haben, begeben sie sich an die ihnen zugewiesene kleine Essstelle und verzehren ihr Mahl. Dadurch erhalten Sie Ausdauer zurück und können wieder an die Arbeit gehen. Falls sie sich noch draußen auf dem Feld befinden und ihre schwere Arbeit verrichten, finden sie ihre heiße Mahlzeit vor, wenn sie zurückkommen.

Aber was geschieht, wenn der Fischer und der Sammler selbst hungrig werden und nicht gleich eine gekochte Mahlzeit erhalten? Der Fischer, der Sammler und auch der Jäger essen dann ihre eigene gesammelte oder gefangene Nahrung (Lust auf Sushi oder Carpaccio?), damit sie ihre Arbeit fortsetzen können. Da dieses Essen allerdings nicht von den Einwohnern zu einer köstlichen Speise verarbeitet worden ist, gibt es ihnen nur die Hälfte der Ausdauer zurück.

Marktstände:

Da wir uns immer darum bemühen, die Wirtschaft effizienter zu gestalten, ist es jetzt an der Zeit, über Marktstände zu reden.

Marktstände sind Orte, an denen spezielle Nahrungsmittel gelagert werden und von den Einwohnern abgeholt werden können. Wir haben verschiedene Marktstände im Spiel. Sie erleichtern uns die Planung und Organisation. Es würde keinen Sinn ergeben, einen Fisch-Marktstand an einer Stelle zu betreiben, wo es keinen Fisch gibt. Natürlich könnten wir ihn dort platzieren, aber denkt an das, was wir im Transport-Blog erfahren haben. Die Distanz könnte für die Träger zu groß sein und es könnte zu Verkehrsstaus und Engpässen kommen.

Wir haben einen Marktstand für unseren Fisch und unsere Waldprodukte, in diesem Fall Beeren, errichtet. Unsere Träger sorgen dafür, dass die Güter vom Fischer und Sammler zu diesen Ständen transportiert werden. Das verkürzt die Wege für unsere Einwohner und dadurch können sie unsere hart arbeitenden Handwerker schneller mit Essen versorgen.

Spielmitte/Spielende:

Wie sieht es aus, wenn wir weiter im Spiel voranschreiten?

Je weiter wir mit unserer Siedlung vorankommen, desto mehr Gebäude werden freigeschaltet. Wir können unsere Gebäude auch ausbauen und das betrifft auch die Häuser. Die Einzelheiten des Ausbausystems stellen wir in einem späteren Blog vor.

Der erste Schritt besteht darin, unseren Arbeitern mehr und abwechslungsreichere Nahrung zu bieten. Eine klassische Produktionskette besteht aus Weizenhof, Windmühle und Bäckerei. Wir möchten dieses weite und saftige Grasland dazu nutzen, eine effiziente Brotproduktion aufzubauen, indem wir genug Bauernhöfe errichten.

Auf Bauernhöfen kann auch Mais geerntet werden und da unsere Brotproduktion perfekt funktioniert, benötigen wir neue Markstände für Brot und Mais.

Nun können wir unsere Einwohner mit unterschiedlicher Nahrung versorgen, aber die Krönung wäre es, wenn wir sie auch mit besserer Nahrung versorgen könnten. Durch den Ausbau der Häuser wird das möglich. Bessere Häuser schalten ausgefeiltere Rezepte frei, mit denen köstliche Mahlzeiten zubereitet werden können, die mehr Ausdauer zurückgeben, weshalb die Handwerker seltener versorgt werden müssen. Das bedeutet zugleich, dass die Einwohner mehr Handwerker versorgen können.
Ihr solltet dafür sorgen, dass die Häuser in der Nähe der wichtigsten Produktionsketten stehen, damit die Einwohner nicht ewig unterwegs sein müssen, um sich die Zutaten zu besorgen und die Mahlzeiten anschließend an die Arbeitsplätze zu liefern.

Falls ihr glaubt, dass ihr Nahrungsmittel nur braucht, um eure Arbeiter mit Mahlzeiten zu versorgen, und um eure Ausdauer aufrecht zu erhalten, dann ist das nur die halbe Wahrheit. Nahrungsmittel werden auch noch anderweitig eingesetzt, aber darüber sprechen wir in einem anderen Entwickler-Blog.

Das war unsere Einführung in das neue „Ausdauer- und Nahrungssystem ”. Was haltet ihr davon? Gefallen euch die Änderungen? Könnt ihr euch schon die hübschen, geschäftigen und von Häusern umgebenen Marktplätze vorstellen? Zögert nicht, eure Eindrücke und Gedanken mit uns zu teilen und im Folgenden einen Kommentar zu hinterlassen.

64 Kommentare

[Dev] Transport, Fahrzeuge und Straßen

Letzte Woche haben wir über WYSIWYG – What you see is what you get (Du bekommst, was du siehst.) gesprochen. Dabei haben wir das eine oder andere gelernt. Die wichtigste Erkenntnis war, dass man sieht, wo sich die einzelnen Güter in der Welt befinden. Das bedeutet natürlich auch, dass man diese Güter an verschiedene Orte transportieren muss. In den frühen Phasen werden die Güter von Trägern von einem Ort zum anderen befördert, die Träger können jedoch nur jeweils ein Gut tragen.

Eingangs ist es wichtig, dafür zu sorgen, dass die Wirtschaft effizient funktioniert. Das bedeutet, dass man Gebäude, die zusammengehören, nah beieinander errichtet. Das erleichtert es den Trägern, die Güter von einem Ort zum nächsten zu transportieren. Da man nur über eine begrenzte Anzahl Träger verfügt, sollte man dafür sorgen, dass sie ihre Zeit effizient nutzen. Dadurch kann man nämlich Träger, die man nicht benötigt, zu Soldaten und Handwerkern ausbilden. Im Folgenden seht ihr eine frühe Produktionskette. Wir haben Kupfer gefunden, eine Reihe von Kupferminen um das Vorkommen platziert und einen Werkzeugmacher sowie das Gildehaus gebaut, um gleich nebenan neue Handwerker auszubilden.

Dadurch werden die Wege für die Träger möglichst kurz gehalten. Sie müssen nur das Kupfer in der Mine abholen und es ein paar Meter bis zum Werkzeugmacher bringen. Der Werkzeugmacher verarbeitet das Kupfer zu Werkzeug. Die fertiggestellten Werkzeuge werden dann abgeholt und zum Gildehaus gebracht, wo neue Handwerker ausgebildet werden können.

Wie man auf den Screenshots sehen kann, finden die Träger ihren Weg zu den Produktionsstätten auch ohne Straßen. Wenn man sie beobachtet, sieht man wo sie entlanggehen und erkennt ihre bevorzugte Route. Wenn ihr jetzt Straßen bauen möchtet, haben wir drei verschiedene Arten für euch im Angebot.

Da wir bisher noch keine fortgeschrittenen Materialien gefunden haben, können wir nur einen breiten Pfad bauen. Straßen haben den Vorteil, dass sich unsere Siedler schneller fortbewegen. Je besser die Straßen sind, desto schneller transportieren unsere Siedler ihre Güter. Fahrzeuge haben dieselbe Geschwindigkeit wie die Träger, aber sie sind in der Lage, mehrere Güter zu transportieren, was zwei Vorteile bietet: Der erste ist offensichtlich, da dadurch weniger Siedler zum Gütertransport benötigt werden. Der zweite Vorteil ist ein erhöhter Güterumschlag, was bedeutet, dass die Menge an Gütern, die einen Ort zu einer bestimmten Zeit passieren können, höher ist. Das kann wichtig sein, wenn es auf eurer Transportroute eine Engstelle gibt, etwa einen Bergpass, der die Anzahl Güter begrenzt, die ihr von der einen auf die andere Seite bringen könnt.

Es gibt drei verschiedene Arten von Karren: Handkarren, Eselkarren und Ochsenkarren. Für den Eselkarren sind Schotterstraßen erforderlich, aber dafür transportieren sie bis zu fünf Güter gleichzeitig. Ochsenkarren benötigen gepflasterte Straßen, können jedoch bis zu acht Güter transportieren. Um solche Fahrzeuge bauen zu können, benötigt man einen Wagner und einen Radmacher.
Denkt daran: Je mehr Träger und Fahrzeuge ihr habt, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Verkehrsstau kommt.
Verkehrsstaus entstehen, wenn man viele Güter von einem Ort zu einem anderen transportieren muss. Falls es unterwegs eine Engstelle gibt, haben die Leute möglicherweise Schwierigkeiten, voranzukommen.

Dieser Bergpass erschwert es unseren Siedlern, ihre Güter zu transportieren, ja sogar ihren Zielort zu erreichen. Wir könnten ein paar Holzfällerhütten errichten, um die Bäume zu fällen und eine Umgehungsstraße zu bauen oder wir könnten die Straße zu einer Pflasterstraße für Ochsenkarren verbessern. Schließlich hätten wir noch die Möglichkeit, die fehlenden Güter auf der anderen Seite des Bergpasses zu produzieren, um den Verkehr zu verringern. Es gibt immer Möglichkeiten eure Wirtschaft effizienter zu gestalten.

Wollt ihr eure Siedlung besser organisieren, habt ihr die Möglichkeit, verschiedene Rastplätze zu errichten. Rastplätze helfen, die Wirtschaft noch effizienter zu verwalten. Anstatt all eure kleinen Helfer getrennt über die Insel zu verteilen, müsst ihr dafür sorgen, dass euren geschäftigsten Hauptorten genug Hilfe zur Verfügung steht, sobald sie diese benötigen.

Rastplätze für eure Träger sind Orte, an denen sie sich treffen und auf Aufgaben in der Gegend warten. Dasselbe gilt für den Treffpunkt für Eselkarren. Sie haben dort einen Ort zum Faulenzen, wo sie auf die nächste Güterlieferung warten. Und die kann jederzeit anstehen. Wenn ihr beispielsweise mehrere Militäreinheiten rekrutiert, müssen schnell Güter herangeschafft werden.

Eisenerz und Kohle müssen zur Eisenschmelze gebracht werden. Das fertige Eisen muss dann zum Waffenschmied transportiert werden, der daraus Waffen herstellt, die ihren Weg in die Kasernen der neuen Rekruten finden müssen.

Falls sich ein Rastplatz in der Nähe befindet, müssen die Träger nur kurze Wege zurücklegen, um diese Güter abzuholen. Ansonsten müssten sie aus der Ferne anreisen, was zu einer Verzögerung oder gar zu einem Verkehrsstau führen und euer Schicksal besiegeln kann.

Es gibt noch einen interessanten Aspekt hinsichtlich der Logistik. Der Ort, an dem ein Gebäude errichtet wird, ist auch von Bedeutung, denn einige Gebäude nehmen 2 Güter auf und geben 1 Gut ab oder umgekehrt. Ein Beispiel: Eine Schmelze erhält Kohle + Erz zur Produktion von Eisen. Abhängig vom Ort kann der Spieler beeinflussen, wie lange diese Güter transportiert werden und dafür sorgen, dass der Verkehr an Engpässen nicht zu stark wird. Wenn man beispielsweise Eisen auf der Seite produziert, wo die Kohle und das Erz abgebaut werden, muss nur das fertige Eisen (die Hälfte der Transportmenge) durch das Nadelöhr transportiert werden.
Um es noch einmal zusammenzufassen, in Die Siedler kann man drei verschiedene Arten von Straßen bauen, Fahrzeuge einsetzen oder Rastplätze für seine Träger einrichten. Alle diese drei Optionen machen eure Wirtschaft effizienter. Auch wenn es auf den ersten Blick wie eine Nebensächlichkeit erscheint, wenn man alles drei miteinander verbindet, ergibt sich eine große Wirkung.

Lasst uns in den Kommentaren wissen, was ihr davon haltet. Baut ihr am liebsten Straßen? Plant ihr Dinge gerne im Voraus? Vielleicht haltet ihr das Spiel sogar gerne an, seht euch um, und beginnt dann, Gebäude zu platzieren? Oder liebt ihr die Freiheit und bevorzugt einen eher „chaotischen“ Spielstil? Lasst es uns wissen. Wir würden gerne von euch hören.

42 Kommentare

[Dev] WYSIWYG – What You See Is What You Get (Du bekommst, was du siehst)

Nach der Zusammenfassung der gamescom 2018 in Köln und der Beantwortung eurer dringlichsten Fragen ist es an der Zeit, etwas tiefer in die Materie einzutauchen. Hüpfen wir also gleich in das Die Siedler-Universum und unterhalten uns über unterschiedliche Features, die das Die Siedler-Spiel einzigartig machen.

Die Siedler haben eine einzigartige DNS, die unser Spiel definiert und auch wie es sich anfühlt und spielen lässt. Heute möchten wir euch mehr über die Haupteigenschaften dieser DNS erzählen. Hierbei geht es um den „WYSIWYG“-Ansatz und wie wir ihn in unser Spiel überführen.

Was bedeutet das genau?

WYSIWYG steht für „What You See Is What You Get“, also „Du bekommst, was du siehst“.

Alles was im Spielsystem passiert, wird auch visualisiert. Sehen wir uns den Lebenszyklus eines Baumes an. Als Spieler siehst du ihn wachsen und er wird zu einem Objekt in der Welt. Wenn du einen Holzfäller losschickst, um ihn zu fällen, kannst du ihn verfolgen. Der Holzfäller geht zum Baum, fällt ihn und transportiert den Stamm zurück zu seinem Haus. Der Baum ist weg und dafür hast du nun einen Baumstamm. Der Baumstamm wird dann in ein Sägewerk transportiert, das daraus Holzbretter produziert oder als Baumaterial zu einem anderen Gebäude liefert.

Du kannst einfach zusehen und betrachten, was passiert. Mit diesem Wissen kannst du als Spieler das Spielsystem erlernen und verstehst es sofort. Technisch gesehen brauchst du keine Statistik oder Grafik, um irgendetwas zu visualisieren. Du kannst reinzoomen und einfach die Baumstämme vor dem Haus des Holzfällers zählen. Wenn du nur einen Holzfäller hast und keiner sonst Baumstämme transportiert, weißt du genau, wie viele Baumstämme in deiner Siedlung vorrätig sind.

Wenn wir hier gerade die ganze Zeit von Holz reden, funktioniert das auch für andere Dinge?
Ja. Das funktioniert mit allen Dingen im Spiel. Es spielt keine Rolle, ob wir von Fisch, Getreide, Steinen, Schwertern oder deinen Siedlern sprechen. Jede Ware und jede Person ist genau da, wo du sie sehen kannst.

Wir haben uns mit Lead Game Designer Christian Hagedorn zusammengesetzt. Er erklärte uns, das er WYSIWYG auf die nächste Stufe bringen möchte, aber manchmal ist der Weg steinig!

Christian „Bakyra“ Hagedorn: „WYSIWYG birgt eine sehr interessante Herausforderung. In modernen Spielen haben wir uns daran gewöhnt, dass das Spiel uns sagt, was wir tun sollen. Deshalb fordern wir uns selbst heraus, dich einfach spielen zu lassen, ohne dir zu sagen, was du tun musst.

Das Ziel von WYSIWYG für den Spieler ist“, fährt Christian fort, „ die Möglichkeit, ohne Anzeigen zu verstehen, worum es in dem Spiel geht. Die Vorgabe ist ziemlich simpel, aber das ins Spiel zu übertragen, verlangt viele Überprüfungen. Man kann keine Interaktionen ohne Erklärung durchführen lassen. Ein Beispiel: Wenn die gegnerische Armee angreift, müssen die Zivilisten, um zu fliehen, die Armee zunächst sehen. Hier geschieht nichts durch Magie. Sie haben keine Angst, weil ihre Festung angegriffen wird. Sie haben Angst und fliehen, weil sie den Gegner sehen.

Und das überträgt sich auf alles im Spiel. Wenn Kohle verfügbar ist, dann siehst du sie in der Landschaft. Du kannst sehen, wie unterschiedliche Waren hergestellt werden und das ist eine große Herausforderung. Wie weit gehen wir?

„Du musst die Balance zwischen dem finden, was noch unterhaltsames Gameplay ist und was reine Simulation ist.“

WYSIWYG macht es für den Spieler leichter, die Welt und alles darin zu verstehen. Für einen Designer oder das Gestaltungsteam wird die Komplexität jedes Designs höher, damit es dieser Regel gerecht wird.

Es ist wichtig, dass wir uns jederzeit bewusst sind, dass wir nicht die Realität abbilden. Wenn es nicht notwendig ist, den Übergang zu zeigen, dann lassen wir das auch. Ein Beispiel: Das Sägewerk schneidet den Baumstamm in einem Arbeitsgang in zwei Bretter. Wir müssen das entfernen des überschüssigen Holzes oder den Schleifvorgang nicht darstellen.

Das würde die Komplexität nur aufblähen und böte dem Spieler keinen Mehrwert.

„Wir versuchen das Spiel so zu gestalten, dass der Spieler alles verstehen kann, indem er es sich einfach ansieht.“

Wir beschreiben die Informationen, die der Spieler erhalten kann, als Informationsebenen. Auf der ersten Ebene gibt es die Welt, in der wir spielen – WYSIWYG. Du siehst wo du welches Gebäude platzieren kannst, Ressourcen findest, fischen, jagen und sammeln kannst. Auf den anderen Ebenen findest du alles andere, was dich interessieren könnte. Auf der zweiten Ebene finden sich die Gebäudeinformationen. Hier siehst du, welche Ware produziert werden kann und wie welche Ware schon darauf wartet, verwendet oder transportiert zu werden und wie viele Arbeiter hier beschäftigt sind. Und auch hier gilt: Du kannst einfach reinzoomen und sehen, ob die Arbeiter warten oder im Wald Bäume fällen. Du kannst sogar die Baumstämme zählen, wenn du willst, aber die zweite Ebene gewährt dir diese Informationen auch. Die dritte Ebene ist ein Filter in einem Menü. Werte von vorhandener Ware, wie viele Arbeiter es gibt und so fort.

Aber es gibt noch weitere großartige Dinge. Aufgrund von WYSIWYG muss jede Ressource bewegt werden, denn du siehst sie in der Welt. Das führt dazu, dass viele Menschen in der Stadt herumlaufen  und Dinge erledigen oder bewegen. Das kann sogar zu Staus führen. Organisches Gameplay und eine lebendige Stadt sind das Ergebnis unserer Bemühungen und das fühlt sich sehr gut an!

Vielen Dank Christian für deine Zeit und deine Einblick zu „What You See Is What You Get“.

Wie Christian bereits erwähnte, unterhalten wir uns nächste Woche über Staus, Straßensysteme und Fahrzeuge, aber bevor wir das tun, möchten wir wissen, was ihr über WYSIWYG denkt. Gefällt euch der Detailgrad? Welche Werte würdet ihr gern über die Wirtschaft wissen? Lasst es uns in den Kommentaren hierunter wissen.

48 Kommentare