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[Dev] Direkte Aktionen

Letzte Woche haben wir über das Bevölkerungssystem gesprochen und wie ihr neue Siedler bekommt. Manchmal haben einige Siedler nichts zu tun, und genau da kommen „Direkte Aktionen“ zum Einsatz – eine weitere neue Funktion im neuen „Die Siedler“-Spiel.

Bitte denkt daran, dass sich diese Funktion in einem frühen Entwicklungsstadium befindet. Wir experimentieren noch damit und daher könnte es in Zukunft noch Änderungen geben.

Was sind „Direkte Aktionen“?

„Direkte Aktionen“ werden vom Spieler ausgelöst, um die Produktionsgebäude und das Rohstoffsammeln zeitweise zu fördern.

Für „Direkte Aktionen“ brauchen wir einen untätigen Träger und Motivationspunkte.

Wie bekommen wir Motivationspunkte?

In einer perfekten „Die Siedler“-Welt sind all eure Träger beschäftigt und haben etwas zu tun. Aber die Realität sieht leider anders aus. Ihr habt sehr wahrscheinlich einige Träger, die untätig sind und auf ihre nächste Aufgabe warten. Während sie sich ausruhen, generieren diese untätigen Träger ganz automatisch Motivationspunkte. Diese Motivationspunkte bilden einen zusätzlichen Vorrat, der zu jedem Zeitpunkt im Spiel eingesetzt werden kann.

Wenn wir untätige Träger und Motivationspunkte besitzen, können wir „Direkte Aktionen“ ausführen und unsere Wirtschaft ankurbeln. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten.

Wie führt man „Direkte Aktionen“ aus?

Rohstoffsammeln

„Direkte Aktionen“ können auf alle Bereiche angewendet werden, in denen man Güter ernten/abbauen kann, z. B. Waldgebiete, Kupfer-, Stein- oder Kohlevorkommen. Klickt einfach auf den Rohstoff, den ihr braucht, und führt „Direkte Aktionen“ aus. Für jede „Direkte Aktion“ werden ein Motivationspunkt und ein freier Träger benötigt.

Euch geht das Holz aus? Ein einfacher Klick auf euren Wald genügt, und eure Träger greifen den Holzfällern beim Baumfällen tatkräftig unter die Arme. Ihr habt vergessen, einen Sammler zu bauen und eure Arbeiter sind hungrig? Schickt eure Warenträger los und lasst sie Beeren sammeln.

Solange ihr ausreichend Motivationspunkte und freie Träger habt, könnt ihr sie diese kleinen Zusatzaufgaben für euch erledigen lassen.

Durch „Direkte Aktionen“ könnt ihr Engpässe vermeiden oder sicherstellen, dass euren Produktionsketten zusätzliche Güter zur Verfügung stehen.

Produktionen:

„Direkte Aktionen“ können auch eure Produktionen kurzzeitig erhöhen. Da die Herstellung der Güter in verschiedene Phasen aufgeteilt ist, könnt ihr die Träger einfach zu den entsprechenden Handwerkern in die Gebäude schicken!

Schauen wir uns als Beispiel eine Schmelze an. Die Produktion ist in mehrere Phasen unterteilt. Ein Arbeiter heizt mit der Kohle den Ofen an und sein Kollege fügt Eisenerz hinzu. Wenn sie fertig sind, machen sie bei der Gießform weiter. Einer stellt den heißen Eisenbarren dann ins kalte Wasser, während der andere darauf wartet, dass er erkaltet, um ihn auf den Ausgabestapel zu legen.

Wenn ihr die Produktion fördern wollt, schickt ihr eure Träger vorbei und unterstützt durch „Direkte Aktionen“ kurzzeitig den Schmelzprozess. Da sie für die Hauptaufgaben nicht ausgebildet sind, werden sie nur die Transportphasen erledigen. Bedeutung: Sie tragen die Kohle und das Eisenerz zum Ofen und transportieren den Eisenbarren zum Ausgabestapel. Dadurch wird die gesamte Produktion effizienter und schneller.

Die Anzahl an Träger, die die Produktion durch „Direkte Aktionen“ unterstützen können, variiert je nach Gebäude. Es bleibt ganz euch überlassen (und natürlich der aktuellen Anzahl an Motivationspunkten und untätigen Trägern), wie viele Träger in den jeweiligen Gebäuden bis zum erlaubten Maximalwert helfen sollen.

Jetzt haben wir euch gezeigt, dass Träger nicht nur beim Transportieren von Materialien und Gütern von A nach B nützlich sein können. Selbst wenn sie nichts tun, generieren sie Motivationspunkte, die ihr zu eurem Vorteil einsetzen könnt. Unterschätzt niemals die Träger 🙂

Wie werdet ihr eure untätigen Träger einsetzen? Fördert ihr kurzzeitig eure Produktion oder das Rohstoffsammeln? Was haltet ihr vom System? Wir ziehen auch noch andere Wege in Betracht, „Direkte Aktionen“ im Spiel einzusetzen. Habt ihr dazu ebenfalls Ideen? Teilt es uns in den Kommentaren unten mit.

18 Kommentare

  1. DerLarge

    Direkte Aktionen halte ich für eine unnötige idee die das spiel nur unnötig kompliziert machen auch wenn man sie nicht machen muss

  2. kaidu

    Was ich schonmal positiv finde, ist die Liebe am Detail, wie die einzelnen Schritte in den Produktionsgebäuden ablaufen. Das hat mir schon bei Siedler VII sehr gut gefallen.

    Je mehr ich darüber nachdenke, desto besser gefällt mir die Idee mit den Motivationspunkten. An sich mag ich kein Micromanagement, und insbesondere bei einem Spiel wie Siedler soll das Wirtschaftssystem am Ende ja „rund“ laufen. Wenn die Motivationspunkte langsam genug vergeben werden, so dass man sie nicht alle fünf Minuten einsetzen kann, könnte man auf diese Weise aber ab und zu einen Engpass abfedern bzw. den Abbau von Grundrohstoffen beschleunigen. Und es sieht vielleicht auch einfach hübsch aus, wenn die Träger angerannt kommen und mit anpacken.

    Ich stimme aber zu, dass die Ressource „Motivationspunkte“ etwas gekünstelt wirkt, in einem Spiel wo doch sonst alle Rohstoffe ihr physisches Abbild haben. Vielleicht fällt jemandem dazu noch eine gute Lösung ein?

  3. ascore5000

    Also ich muss leider auch sagen, dass mich das mit den Motivationspunkten gar nicht begeistert.

    Nachdem ich die letzte Zeit viel passiv verfolgt und drüber nachgedacht habe, melde ich mich wieder zu Wort.

    Ich habe bei manchen der bisher genannten Dinge so meine Zweifel gehabt, ob das unschön oder einfach nur ungewohnt neu, aber am Ende doch gut ist. Nach ein bisschen überlegen und mehrmaligem Lesen finde ich dann auch einiges gut. (Bitte keine Gebäude, die man erst freischalten muss, das schränkt total ein; Gebäude ausbauen finde ich im Nachhinein jetzt auch gut – das eröffnet viel mehr Möglichkeiten; Tansportsystem ist echt spannend, aber erhaltet bitte auf jeden Fall das Freie rumlaufen der Träger auch ohne Straßen; Essen für alle – ungewohnt, aber eigentlich echt logisch – kann aber auch die ganze Siedlung lahmlegen; die Siedler, die mit Münzen von sonstwo her kommen, das klingt irgendwie auch nach Sklavenhandel – aber hier bin ich mal gespannt, welche anderen Möglichkeiten es noch gibt; => nach dem was ich bisher gelesen habe, denke ich, dass alles zwar etwas realer, aber auch komplexer wird. Ich hoffe, dass sich das nicht negativ auf die Spielmechanik auswirkt und man sich nicht verzettelt und keine Zeit mehr für das große und ganze hat, sondern das Spiel und die Siedlung als Ganzes überblicken und vor allem „genießen“ kann. (Ich habe absolut nichts gegen Komplexität, das macht m.M. nach die Siedler auch irgendwo aus, aber ich möchte nicht jeden Träger einzeln steuern müssen – das Gewusel soll von ganz allein kommen 😉 ))

    Aber zurück zu diesem Blogeintrag.
    Ich finde es gut und wichtig, dass man irgendwie einzelnen Dingen einen „Schub“ geben kann (z.B. Prio von Gebäudebau bei Siedler IV, Leibeigene an eine Miene stellen oder beim Bauen unterstützen bei den Siedlern V).
    Aber das mit den Motivationspunkten ist für mich nix.
    Das sind wieder „unsichtbare“ Vorräte – gerade das, was man bei den Siedlern zum Glück nicht hat. Es soll ja alles, was das Spiel beeinflusst, als Gegenstand im Spiel sichtbar sein. (Münzen sind cool, die muss ich ja auch mit meinen Ressourcen herstellen – Geld hingegen fände ich unschön, das kann man nicht direkt über Warenketten beeinflussen – und von Waren, nicht von virtuellen Ressourcen lebt das Spiel). Die Motivationspunkte sind eine Art Parallelwährung, die aber nichts Echtes ist. Ich hoffe, ihr denkt hier nicht an micro-payment…
    Siedeln hat was mit Strategie und Können, und nichts mit bezahlen zu tun.

    Motivationspunkte kann ich auch nicht direkt steuern, da diese rein zeitabhängig sind. Ich finde auch Zeitbalken, wie man sie von anderen Spielen kennt, die einfach nur runterlaufen, damit Zeit verstrichen ist, ziemlich doof, wenn sie den Spielfluss direkt unterbrechen bzw. im Spiel unnötig aufhalten. Z.B. wenn eine Funktion, die man aktiviert, sich erst regenerieren muss. Dann soll diese doch lieber Ressourcen (Mana, Munition, etc.) kosten. Das kann ich vorarbeiten bzw. direkt beeinflussen.
    Ein Handwerker hingegen, der regelmäßig (von sich aus, ohne dass man ihn steuern kann oder muss) Pause macht, ist hingegen wieder realistisch und passend.

    Eventuell kann man das ja auch anders lösen.
    Es gab ja schon immer Spezialisten. Wenn ich untätige Träger in Spezialisten oder Hilfsarbeiter verwandeln kann, habe ich ja auch schon viel gewonnen. Und „bezahle“ damit, dass diese dann nicht mehr im Pool der Träger sind, die bei Engpässen direkt einspringen können.
    Und wenn ich eine komplette Warenkette verstärken möchte, dann kann ich ja gleich das Gebäude ausbauen.
    Wenn ich in einer kritischen Situation noch die Zeit habe, einzelne Träger rumzuschicken, dann kann ich auch gleich die entsprechenden Gebäude bauen, das ist viel nachhaltiger. Und wenn das nicht geht wegen Rohstoffmangel o.ä., dann läuft auch was in den Grundstrukturen der Siedlung falsch.

    Wie seht ihr das, Ubi-* und Community?

    Ich bin weiterhin gespannt auf jeden Neuigkeit und genieße es, durch die History Collection zu Siedeln.
    Baut die Tipps und Tricks zu den bisherigen Siedlern ruhig weiter aus!

    ascore 5000

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  4. Elvis-sama

    Solange es verschiedene Völker gibt, ist mir alles recht.

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  5. krandi

    Das klingt erstmal interessant. Vielleicht macht es ja Spaß, dieses Feataure zu nutzen.

  6. Heffernan

    Jungs Jungs Jungs…
    Hier mal meine Meinung…
    Erst einmal das Wort „Motivationspunkte“ hört sich nicht Siedler linke an, da gibt es bestimmt noch eine bessere Beschreibung . Payback Punke sammelt man aber nicht die Motivation meiner „Jungs“
    Zweitens hört sich das für mich erst einmal so an das DIE Spieler die im Aufbau etwas vergessen haben, diesen Fehler durch so einen JOKER wieder beheben können.
    Wollt ihr das wirklich nutzen um die Produktivität so zu erhöhen , macht es nicht mehr Sinn wie bei den alten Siedler Teilen den Bau von Gebäuden durch ein „!“ also Priorität zu setzen ?
    Eine Erhöhung der Produktivität z.B. der Eisenschmelze sollte nach meiner Meinung nach durch einen Ausbau passieren und nicht weil ein Siedler motiviert ist.
    Wenn ein „Siedler“ so wie ich Ihn kenne motiviert ist und sich freut dann macht er „lustige“ Sachen und eventuell „läuft“ er als Träger einfach etwas schneller ?!

    Ich möchte es nicht schlecht reden aber bringt bitte nicht so „komische Joker“ ins spiel mit rein, denn Träger sind zum tragen da! und sind keine Produktionshelfer (Leiharbeiter)beim Schmieden, Backen oder sonst etwas.
    Sorry ihr merkt schon ich bin wieder viel zu kritisch aber make Siedler great again!!
    mfg
    Heffi

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  7. Antonyus

    Ich finde es witzig zu sehen, dass Siedler die sich zu lange langweilen, Motivation generieren. Logisch, wenn diese Motivation, oder Unlust sich zu langweilen, für die Immersion an den Siedler gekoppelt wäre. Ich kann aber auch verstehen, wenn man das Prinzip für die Convenience global macht. Ich finde es auf jeden Fall toll, das man die freien Siedler dann auch ab und zu steuern kann, besonders wenn man eh gerade auf die Produktion von Waren in den frühen Stadien eines Spiels wartet.

    Ich fände es witzig, wenn man den arbeitslosen Siedlern auch negative Effekte geben könnte. Diese könnten dann zur Not dann auch in den Optionen ausgestellt werden, für Leute denen das nicht gefällt. So könnten, wenn die Motivation/Langeweile zu hoch wird, die Freien Siedler dann z.b. Nahrung stehlen und essen, am Fluss aus Spaß Staudämme bauen, Ressourcen an entlegenden Orten verstecken, zu „Vagabunden“ werden oder gar Räuber, weil sie sich nicht anders ihren Lebensunterhalt verdienen können.

  8. OostfreesJung86

    Ich würde die Idee nur für die kurzzeitige Erhöhung der Produktion nutzen.
    So könnte man schneller einen gewissen Lagerbestand erfüllen, den man eventuell schnell bräuchte. Um z.b. eine Armee schneller fertig zustellen. Oder schneller Nahrung für die Bergarbeiter zu produzieren.

    Rohstoffe gezielt sammeln? Ich weiß nicht!
    Dann könnte man ja gleich wie in einem Strategie-Spiel (AoE), die gesamte Bevölkerung direkt steuern. Und von denen Träger rekrutieren, die zwischen Produktionsgebäuden pendeln. Und Bewohner die nichts zutun haben, könnten mit einem Symbol über ihrem Kopf angezeigt werden. Die könnte man dann zur Armee rekrutieren oder wieder ins Haupthaus schicken.
    Aber das entspricht nicht dem „Die Siedler“ Konzept, denke ich mal 😉

  9. IppoSenshu

    Das hört sich schonmal gut an und ist bestimmt ein interessantes Feature. Könnt ihr schon sagen, um wie viel % die Betriebe dadurch effizienter werden und für wie lange? Oder stehen diese Werte noch nicht fest?
    Ich würde es auch gut finden, wenn es unterschiedliche Stufen gibt, abhängig von der Anzahl der Siedler. Je größer die Stadt ist, desto mehr Vorteile bringt dieses Feature.

    Andere „Direkte Aktionen“, die ich mir vorstellen kann:

    – kurzfristige Steigerung der Verteidigung (auf den Mauern, durch anbringen zusätzlicher Geschütze)
    – Steigerung der Handelsbilanz

    Könnten „Direkte Aktionen“ eigentlich auch verwendet werden, um die Genierung von Motivationspunkten zu verbessern? Ja ja ich weiß, ich treibe es auf die Spitze! 🙂