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Mes: octubre 2018

[Guía] The Settlers I History Edition

En este blog especial te ayudaremos a entender el juego, a gestionar tu primer asentamiento y a enfrentarte a los enemigos.

Al empezar el juego, verás una imagen muy similar a esta.

Tú eres el caballero de armadura brillante que sale en la intro. Tan guapo como siempre. Al lado de tu imagen de perfil hay un icono de ratón. Al hacer clic en él, puedes elegir si jugar con un amigo en pantalla partida o en solitario. Puedes elegir el mando para tu amigo en el menú de configuración antes de iniciar el juego.

También podrás ver tres barras de color azul, verde y rojo. Estos indicadores son muy importantes. La barra azul representa las reservas de un asentamiento al principio del juego. Una reserva grande te permite expandirte rápidamente y conseguir ciertas ventajas. Una reserva pequeña causa problemas cuando la ciudad empieza a crecer.
La barra verde indica el nivel de inteligencia de los asentamientos controlados por el ordenador. Este nivel afecta a la velocidad de sus acciones y reacciones.

La barra roja representa el ratio de crecimiento. Cuanto mayor sea, más rápido se reproducirán tus colonos y antes podrás expandirte.

Si es la primera vez que juegas, te recomendamos que mantengas tus barras azul y roja por encima del 50 %.

Ahora es el momento de empezar la partida. Para la primera, es mejor jugar sin enemigos o con uno muy débil.

En cuanto el juego termine de cargar, verás el mundo del juego y podrás moverte libremente con el clic derecho del ratón. Puedes cambiar los controles en el menú de configuración; de hecho, puedes poner los controles tradicionales que usaba el juego en 1993 / 1994.

Ahora toca encontrar un buen lugar para construir nuestro castillo y formar nuestro propio asentamiento.

Deberías buscar un lago, árboles, piedra y alguna montaña. Si ves montañas, puedes usar el símbolo del geólogo para saber qué recursos oculta.

Con el clic derecho y el izquierdo (a la vez, o con el botón central del ratón) en el icono “Pico y pala” se muestran todas las ubicaciones de edificios posibles. Cuando encuentres el lugar perfecto, tendrás que construir tu castillo. Si activaste el modo de construcción rápida en las opciones del juego, lo colocarás con un doble clic.

Construyendo una cabaña de leñadores, una casa del bosque, un aserradero y una cantera, cubres tus bienes básicos. Los colonos necesitan caminos para acceder a las distintas partes de su asentamiento. Hay una bandera delante de cada uno de tus edificios. Al principio, tendrás que construir un camino cuando vayas a construir tu primera casa. Verás una bandera enfrente del edificio, igual que la que hay frente a tu castillo. Haz clic en una de las dos banderas y aparecerá un símbolo para la construcción de caminos en el puntero y en la parte inferior izquierda del menú. Conecta ambas banderas y verás cómo tus pequeños ayudantes salen del castillo. Cuanto menor sea la distancia entre dos edificios, mejor. Si tienes caminos más largos, asegúrate de poner banderas donde puedas. Esto dividirá el camino en dos secciones y tendrás más mensajeros para transportar los bienes. Una buena red de caminos te asegura el transporte rápido de los bienes, y cuando haya problemas con el transporte, te será más fácil solucionarlos.

Como seguramente querrás expandir tu asentamiento, deberías construir cabañas de guardia en las 4 direcciones. Así tendrás espacio suficiente para construir granjas, industria para producir lingotes de oro y espadas y escudos para reclutar soldados.

Vamos a repasar los edificios militares y los enemigos.

Con las cabañas de guardia, ya has expandido tus fronteras. Si no hay enemigos cerca, la bandera cercana al edificio estará blanca. Cuando el enemigo se acerque, aparecerá una columna negra en ella, y cuando el enemigo ya esté llegando, la columna pasará a ser una cruz negra. Es entonces cuando debes prepararte para el ataque.

La bandera no solo indica el nivel de peligro, sino que también te dirá cuántos caballeros ocupan el edificio. Cuanto más alto se alce, más caballeros habrá en su interior. Una cabaña puede contener a 3, una torre vigía a 6 y un castillo a 12.

En el menú militar, como vemos aquí abajo, puedes decidir cuántos caballeros ocuparán el edificio. Haz clic en el más y en el menos para cambiarlo. La segunda opción te permite decidir cuántos caballeros se quedarán en el edificio cuando decidas atacar al enemigo. Esto garantizará que queden suficientes caballeros defendiendo tu territorio.

Por supuesto, podríamos contarte más cosas, pero queremos que explores el mundo de The Settlers 1 History Edition a tu manera.

Antes de irnos, una cosa muy importante: FÍJATE EN TODO. Mira tus estadísticas de cuando en cuando, analiza tus errores de desarrollo o las consecuencias negativas de una operación e intenta darles solución. Un pequeño cambio puede tener un gran efecto. Es mejor idea planear cuidadosamente tus construcciones y tu estrategia que construir cosas a lo loco.

Podrás encontrar un manual del juego en alemán, francés e inglés en la carpeta de instalación del juego.

¿Qué opinas de The Settlers 1 History Edition? ¿Lo has jugado? ¿Tienes alguna duda? ¿Te ha gustado? Comparte tus opiniones o más consejos en la sección de comentarios.

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[Com] Segunda actualización de la comunidad

¡Hola a todos! ¡Bienvenidos a otra actualización de la comunidad!
Ha pasado un tiempo desde la última vez, y ya hemos revelado muchos más detalles sobre The Settlers. Pero el mes que viene lo dedicaremos a “The Settlers History Editions”, y algunos miembros de la comunidad ya han empezado a crear contenido nostálgico.

CREADORES DE VÍDEOS Y STREAMERS

El lanzamiento de “The Settlers 1 History Edition” ha interesado a muchos streamers, y queremos destacar aquí a algunos de ellos. derspendertv y lionking1982 se introdujeron de lleno en el juego que dio comienzo a la franquicia, y después de un tiempo para hacerse con los controles (y aprenderse los edificios), empezaron a disfrutar el estilo de la vieja escuela de The Settlers 1. Echadle un ojo a sus canales, pero os advertimos que hablan en alemán 😉

Si prefieres la acción multijugador de The Settlers 3, visita los canales de mrblues3 y suma3333 o ve sus vídeos. Ambos usan la maravillosa herramienta de la comunidad aLobby para encontrar oponentes contra los que jugar, como podréis ver. Para la History Edition ya hemos preparado una forma más sencilla de conectar por multijugador: podrás crear y encontrar partidas por Uplay e invitar a tus amigos.

Además de los streamers, también tenemos a gente creando vídeos en YouTube. Están más centrados en las campañas que en el multijugador, y si quieres seguir las aventuras troyanas de Zockerlounge en The Settlers IV (en alemán) o las conquistas romanas de Aliestor en The Settlers III, ve a sus canales. Puede que sus vídeos también te den consejos y truquitos para tu propia partida.

Varios de nuestros fantásticos creadores de contenido también son miembros activos del Discord de fans de The Settlers, “Wuselworld“. ¿Por qué no le echas un vistazo y compartes tus vídeos y capturas o hablas con otros fans de la serie?

ANÉCDOTA NOSTÁLGICA DE LA COMUNIDAD

Os hemos pedido que nos habléis un poco de vuestra historia personal con la franquicia de The Settlers, de buenos recuerdos, anécdotas divertidas y demás. Hoy queremos destacar la experiencia de moin_moin_2018:

Debía de tener 12 o 13 años cuando salió la primera parte. Entonces aún no teníamos ordenador, así que recorría 10 kilómetros en bicicleta 2 o 3 veces a la semana para ir a casa de mi amigo y verle jugar a The Settlers 1.

Cuando salió The Settlers 2, ya tenía mi propio PC. Un 486 DX2/80, con modo turbo y una unidad de disco de doble velocidad. Esa unidad de disco me hizo popular en el colegio 😉

Jugué durante muchísimo tiempo al segundo, pero de lo que más me acuerdo hoy es de una situación extraña con una mina. Una de mis minas de oro se quedó sin recursos, y normalmente lo que se hacía en esos casos era derribarla y seguir adelante. No recuerdo por qué, pero se me olvidó derribarla. Y después de un tiempo, recibí el mensaje de que la mina se había agotado. Como me extrañó recibir otro mensaje sobre la misma mina, me puse a verla por un momento, y un poco más tarde se entregó la comida y el colono volvió a bajar a la mina, y regresó con más oro. Y eso que la mina estaba agotada.

Después de unas pocas entregas de oro más, volví a recibir el mensaje de “mina agotada”. Y, bueno, volví a esperar a que llegara la comida y el colono trajo de nuevo oro a la superficie.

Por desgracia, esta fue mi única mina inagotable. Todas las demás funcionaban normalmente y se agotaron de verdad después de cierto tiempo.
No sé por qué recuerdo esto tan bien después de tanto tiempo, pero fue algo guay.

PERSPECTIVAS PARA NOVIEMBRE

Como hemos dicho al principio del blog, noviembre estará centrado en las History Editions, ¡celebrando el 25º aniversario de The Settlers!

Por eso hemos decidido no publicar ninguna entrada nueva de los desarrolladores sobre el próximo The Settlers, sino producir montones de contenido sobre las partes 1 a 7. Preparaos para guías útiles, streams históricos del equipo de la comunidad y, por supuesto, mucha nostalgia.

El primer stream con Ubi-Barbalatu y Ubi-Thorlof será el 31 de octubre. Harán lo que puedan para construir un asentamiento digno en The Settlers 1, y pronto daremos más detalles. En noviembre habrá varios streams más que anunciaremos próximamente. ¡Estad atentos!

Siempre nos gusta leer vuestras historias y anécdotas de The Settlers en los comentarios y hablar con vosotros de las ventajas y los inconvenientes de los caminos, las diferencias entre The Settlers 3 y 4 y por qué los mensajeros son los héroes olvidados de la serie.

Y si tienes un proyecto de la comunidad que quieras enseñarnos, estás trabajando en vídeos mágicos de The Settlers o creando fan art bonito, divertido o alucinante, envíanos un correo a thesettlers-community@ubisoft.com y lo incluiremos en nuestra próxima entrada del blog.

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[Dev] Sistema de comida y aguante

Si nos sigues en redes sociales es posible que ya conozcas el nuevo sistema de comida y aguante. Si no es así, ¿por qué no nos sigues en Facebook & Twitter para conocer más información como esta en el futuro?

Aunque ya hemos tratado lo más básico, queremos profundizar más y dar todos los detalles posibles. ¿Por dónde empezamos?

El comienzo:
Cuando construyamos un nuevo asentamiento, empezaremos con los edificios más básicos.

“Lo que ves es lo que hay”. Así aprendimos que podemos ver el mundo al completo. Podemos ver desde los bosques hasta los frutos y, si prestamos atención, incluso los peces cerca de la costa.

Empezamos nuestro puesto avanzado construyendo varias cabañas para la leña, la pesca y la recolección. Los dos últimos conforman nuestro suministro básico de comida.

Esto tan solo cubre sus propias necesidades. Los leñadores dejarán de trabajar si no se les proporciona un plato de comida. Es fácil de detectar: el trabajador se sienta en frente del edificio, esperando la comida.

Debemos colocar algunas casas.

Casas:

En el nuevo The Settlers, el uso principal de las casas es cocinar y entregar la comida, lo que nos asegura que todos los trabajadores están bien alimentados y tienen suficiente aguante.

Al construir varias casas, hemos creado una “pequeña” cadena de producción de comida. El pescador conseguirá peces deliciosos y los habitantes los pueden tomar directamente de la cabaña de pesca. Los habitantes volverán a sus casas para preparar platos sabrosos. Sabrás que están cocinando si ves humo blanco saliendo de sus chimeneas.

El proceso entero lleva su tiempo, pero una vez que la comida esté lista los habitantes la entregarán en diferentes lugares de trabajo.

Si al trabajador no le queda aguante, esperará enfrente de su edificio. Una vez que los habitantes les entreguen la comida, se dirigirán a su área de comida designada, se comerán el plato, recuperarán aguante y volverán al trabajo. En caso de que sigan trabajando duro, encontrarán un plato caliente cuando acaben.

Pero, ¿qué ocurre si el pescador y el recolector tienen hambre y no reciben un plato de comida? El pescador, el recolector e incluso el cazador empezarán a comerse la comida que ellos mismos han conseguido (¿a alguien le apetece sushi o carpaccio?) para asegurarse de que pueden seguir trabajando. Sin embargo, dado que la comida no ha sido cocinada por un habitante en un delicioso plato, tan solo recuperarán la mitad del aguante.

Puestos del mercado:

Siempre buscamos formas de que nuestra economía se vuelva más eficiente. Es hora de hablar de los puestos del mercado.

Los puestos del mercado son lugares donde los habitantes pueden conseguir y almacenar comida específica. Habrá diferentes puestos del mercado en el juego. Esto nos facilitará las cosas a la hora de planificarnos y organizarnos. No tendría sentido que hubiese un puesto del mercado de pescado si no hay peces cerca. Por supuesto, podríamos colocarlo ahí, pero recuerda lo que aprendimos en el blog de transporte: la distancia puede ser demasiado larga para llevar la carga y podría derivar en atascos o embotellamientos.

Hemos colocado un puesto del mercado para el pescado y los productos del bosque, en este caso, frutas del bosque. Los mensajeros se encargarán de que los materiales del pescador y del recolector sean transportados a esos puestos. Esto hace que la distancia recorrida por nuestros habitantes sea menor, por lo que podrán proporcionar comida de forma más rápida para nuestros duros trabajadores.

Fase intermedia / final del juego:

¿Qué ocurre a medida que avanzamos en el juego?

Cuanto más progresen nuestros asentamientos, más edificios podremos desbloquear. También podemos mejorarlos, casas incluidas. Explicaremos de forma detallada el sistema de mejoras en una entrada de blog más adelante.

El primer paso sería aportar más variedad de comida a nuestros trabajadores. Una cadena de producción clásica consiste en el cultivo de trigo, un molino y una panadería. Queremos usar esas amplias praderas para producir pan de forma eficiente, colocando suficientes cultivos.

Ya que nuestra producción de pan funciona perfectamente, también se puede cosechar maíz, por lo que necesitaremos puestos del mercado para ambos.

Ahora podemos ofrecer comida variada a nuestros habitantes, pero lo difícil será ofrecerles buena comida. Mejores casas desbloquearán mejores recetas para crear sabrosos platos que proporcionan más aguante, lo que significa que los trabajadores no necesitarán suministros tan a menudo. De esta forma, los habitantes proporcionarán platos a más trabajadores.

Asegúrate de que las casas se encuentren cerca de las grandes cadenas de producción; de este modo, los habitantes no viajarán indefinidamente para conseguir los ingredientes o para entregar la comida en el lugar de trabajo.

Si crees que la comida solo sirve para mantener el aguante de tus trabajadores, te equivocas: va mucho más allá. La comida tendrá también otros usos, pero hablaremos de eso en otro blog de desarrollo.

Esta ha sido nuestra introducción al nuevo sistema de comida y aguante. ¿Qué te parece? ¿Te gustan los cambios? ¿Puedes imaginarte ya un mercado ajetreado y bullicioso rodeado de casas? Dinos lo que piensas en los comentarios.

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[Dev] Transportes, vehículos y caminos

La semana pasada hablamos de WYSIWYG: lo que ves es lo que hay. Es algo sumamente importante, y básicamente quiere decir que puedes ver dónde está cada uno de los bienes que existen en el mundo. Esto, lógicamente, significa que hay que transportarlos a distintos lugares.

En las primeras etapas, los mensajeros transportarán los bienes de un sitio a otro, pero solo pueden llevar uno.

Al principio, lo más importante es conseguir que tu economía sea eficiente. Esto implica colocar los edificios que se necesitan mutuamente en la misma zona. Así será más fácil que tus mensajeros lleven los bienes de un lugar a otro. Como tienes una cantidad limitada de mensajeros y querrás usarlos eficientemente, esto te permite entrenar mensajeros que no necesites para convertirlos en soldados o artesanos.

Aquí debajo tenemos una cadena de producción temprana. Hemos encontrado cobre, hemos colocado un par de minas de cobre alrededor del depósito y junto a ellas tenemos al fabricante de herramientas y la casa del gremio para entrenar artesanos allí mismo.

Esto limita la distancia que tienen que recorrer los mensajeros. Solo necesitan recoger el cobre de la mina y desplazarlo unos metros hasta el fabricante de herramientas. El fabricante de herramientas usará el cobre para producir herramientas, que los mensajeros recogerán y llevarán a la casa del gremio para entrenar a nuevos artesanos.

Como se ve en las capturas de pantalla, los mensajeros pueden llegar a los edificios de producción sin ningún camino. Con verlos, sabrás a dónde van y podrás descubrir su ruta preferida. Si quieres construir caminos, tienes tres tipos distintos en el juego.

Como aún no tenemos ningún material avanzado, solo podemos construir un camino ancho. Los caminos ofrecen la ventaja de hacer que los colonos se muevan más rápido. Cuanto mejor sea el camino, más rápido transportarán sus bienes los colonos. Los vehículos tienen la misma velocidad que los mensajeros, pero pueden transportar varios bienes, lo que tiene dos ventajas. La primera es evidente: necesitas menos colonos para transportar tus bienes. La segunda es un mayor rendimiento, lo que significa que la cantidad de bienes que puede pasar por un lugar en un tiempo determinado es mayor. Esto puede ser importante si tienes un cuello de botella en tu ruta de transporte, como un estrecho paso de montaña, que limita la cantidad de bienes que puedes llevar de un lado al otro.

Habrá tres tipos distintos de carros: la carretilla, el carro de asno y el carro de buey. Los carros de asno requieren caminos de gravilla, pero pueden llevar hasta cinco bienes a la vez, y los de buey necesitan caminos pavimentados, pero pueden transportar hasta ocho bienes. Para construir esos vehículos, necesitarás un fabricante de carros y un fabricante de ruedas.
Recuerda: cuantos más mensajeros y vehículos pasen por un camino, más probable será que se forme un atasco.
Los atascos se forman cuando necesitas mover muchos bienes de un lugar a otro. Si hay un cuello de botella en la ruta, los colonos pueden tener dificultades para moverse a buen ritmo.

Este camino de montaña dificulta que nuestros colonos transporten sus bienes, e incluso que lleguen a su destino. Podemos construir unos leñadores para derribar los árboles y construir un camino alternativo, intentar mejorar el camino para usar carros de buey o intentar producir más de esos bienes al otro lado del paso de montaña para no depender de tantos transportes. Siempre hay más de una forma de mejorar tu economía.

Para organizar mejor tu asentamiento, tienes la opción de construir diversos puntos de descanso. Los puntos de descanso te ayudarán a controlar tu economía de forma más eficiente. En lugar de tener a tus pequeños ayudantes repartidos por toda la isla, asegúrate de que tus centros neurálgicos tienen suficiente ayuda cuando la necesiten.

Los puntos de descanso para tus mensajeros serán un lugar de encuentro en el que esperar nuevas órdenes para esa zona. Así tendrán un lugar en el que pasar el tiempo mientras esperan a que llegue el siguiente bien a transportar, lo que puede ocurrir en cualquier momento. Por ejemplo, solo con reclutar unidades militares ya tendrás que transportar bienes rápidamente.

Hay que llevar el mineral de hierro y el carbón al fundidor de hierro. El hierro producido tiene que llegar hasta el armero para producir armas, y esas armas tienen que llegar al cuartel para reclutar a nuevas unidades.

Si tienes un punto de descanso cerca, tus mensajeros tardarán poco en recoger esos bienes. Si no, puede que tengan que venir desde más lejos y provocar un retraso o incluso formar un atasco, lo que podría ser tu fin.

Y ya que hablamos de logística, hay otro aspecto interesante. La ubicación de los edificios también es importante, ya que algunos edificios tienen 2 bienes de entrada y 1 de salida o viceversa. Por ejemplo, el fundidor necesita carbón y mineral para producir hierro. Al determinar la ubicación, el jugador puede influir en el tiempo de transporte de esos bienes y reducir el tráfico en los cuellos de botella. Es decir, si produces el hierro en la misma zona donde están el carbón y el mineral, lo único que hay que transportar por el cuello de botella es el hierro producido (que, al ser solo un bien, requiere la mitad de mensajeros).

Recapitulando, en The Settlers puedes construir tres tipos de caminos, usar vehículos o establecer puntos de descanso para tus mensajeros. Esas tres opciones harán tu economía más eficiente. Aunque parezca algo menor, cuando lo combines todo, notarás una gran diferencia.

Dinos lo que opinas en los comentarios. ¿Prefieres construir caminos? ¿Eres de los que lo planean todo de antemano? ¿Pausas el juego para analizar la zona antes de colocar cada edificio? ¿O prefieres jugar con más libertad, aunque parezca más “caótico”? Queremos saber lo que te gusta.

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[Dev] WYSIWYG – Lo que ves es lo que hay

Después de resumir la Gamescom 2018 de Colonia y contestar a algunas de vuestras preguntas más importantes, es hora de entrar en materia. Vamos a introducirnos en el universo de The Settlers, hablar de varias características y definir lo que hace únicos a sus juegos.

The Settlers tiene una base única que define el juego, su jugabilidad y las sensaciones que despierta. Hoy queremos hablar de uno de los elementos clave de esta base: la filosofía “WYSIWYG” y lo que representa en nuestro juego.

¿Y eso qué significa?

WYSIWYG son las siglas de “what you see is what you get”, “lo que ves es lo que hay”.

Se visualiza todo lo que ocurre en los sistemas de juego. Vamos a fijarnos en el ciclo de vida de un árbol. Como jugador, ves cómo crece y que ocupa un espacio en el mundo. Si creas un leñador para cortar este árbol en particular, puedes seguirle. El leñador irá hasta el árbol, lo cortará y transportará el tronco hasta su edificio. El árbol ya no está, solo queda su tronco. Este tronco se transportará a un aserradero para producir tablones de madera o a otro edificio como material de construcción.

Puedes ver lo que pasa. Sabiendo esto, como jugador, puedes aprender y entender los sistemas del juego directamente. Técnicamente, no necesitas ninguna estadística ni gráfica para visualizar nada. Puedes hacer zoom y contar los troncos frente al edificio del leñador. Si solo tienes un leñador y nadie está transportando ningún tronco, sabrás cuántos troncos hay en todo tu asentamiento.

Ahora estamos hablando de madera, pero esto también se aplica a todo lo demás, ya sea pescado, grano, piedra, espadas o incluso colonos. Todos los bienes y las personas están ahí, y puedes verlos.

Nos hemos sentado con el diseñador jefe del juego, Christian Hagedorn. Nos ha dicho que lleva el WYSIWYG al siguiente nivel, ¡pero que a veces la cosa se complica!

Christian “Bakyra” Hagedorn: “WYSIWYG presenta un desafío interesante. En los juegos modernos nos hemos acostumbrado a que los mismos juegos nos digan qué hacer. Por eso nos ponemos el reto de dejaros jugar sin deciros cómo hacerlo“.

Christian continúa: “El objetivo del WYSIWYG es que los jugadores puedan entender, sin indicadores, de qué trata el juego. La idea es sencilla, pero para realizarla en el juego, tenemos que comprobar varias cosas. No se pueden tener interacciones sin explicación. Por ejemplo: si el enemigo ataca, para que los civiles huyan, primero tienen que ver al ejército. Aquí no hay magia. No les asusta que estén atacando la fortaleza; se asustan y huyen porque ven al enemigo“.

Y esto se aplica a todo el juego. Si hay carbón disponible, lo verás en el mundo. Verás el proceso de producción de distintos bienes, y esto crea un desafío muy serio. ¿Dónde está el límite?“.

“Hay que encontrar el equilibrio entre la jugabilidad entretenida y la simulación estricta”.

WYSIWYG facilita que los jugadores entiendan el mundo y todo lo que hay en él. Para un diseñador o para el equipo de arte, hace más difícil su trabajo, porque todos los diseños tienen que seguir esta regla“.

Es importante recordar que no estamos replicando la realidad. Si no hay necesidad de mostrar la transformación, no la enseñamos. Por ejemplo: el aserradero corta el tronco en dos conjuntos de tablones en un solo proceso. No hace falta representar la eliminación de madera sobrante o el lijado“.

Eso solo sería añadir complejidad sin ningún valor para el jugador“.

“Queremos que el jugador pueda entender todo sobre el juego solo con mirarlo”.

Dividimos la información a la que el jugador puede acceder en capas de información. En la primera capa, tienes el mundo en el que juegas: WYSIWYG. Puedes ver dónde puedes colocar cada edificio, recoger recursos, pescar, cazar, recolectar y todo lo demás. En las otras capas puedes encontrar todo lo que necesitas saber. La segunda capa contiene la información de los edificios. Puedes ver qué bienes se producen, cuántos están esperando a ser usados o transportados o cuántos trabajadores están trabajando. Y de nuevo, basta con hacer zoom y ver si los trabajadores están esperando o cortando madera en el bosque. Puedes hasta contar los troncos si quieres, pero esta segunda capa te dará esa información. La tercera capa es un filtro en un menú. Incluye las estadísticas de cuántos bienes y cuántos trabajadores de cada tipo tienes, etc.“.

Esto tiene aún más ventajas. Con el WYSIWYG, hay que transportar cada recurso, porque lo ves en el mundo. Esto implica que mucha gente va de un lado a otro, y eso a veces conlleva atascos de tráfico. El resultado de estos esfuerzos es una jugabilidad orgánica y una ciudad viva, ¡y eso lo compensa todo!“.

Christian, muchísimas gracias por tu tiempo y por explicarnos tu implementación del concepto de “what you see is what you get”.

Y como ya ha dejado caer Christian, la semana que viene hablaremos de atascos, sistemas de caminos y vehículos, pero antes de eso, queremos saber lo que opináis sobre el WYSIWYG. ¿Os gusta ese nivel de detalle? ¿Qué estadísticas os gustaría tener sobre vuestra economía? Decídnoslo en vuestros comentarios aquí abajo.

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