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Categoría: Building

[Building] Panadería

Hace poco te enseñamos a producir harina. Ahora viene la parte divertida de la cadena de producción: hornear pan.

La panadería necesita harina y madera noble para hacer funcionar el horno. Una unidad de harina y otra de madera dan como resultado dos hogazas de pan. A continuación, estas se ponen a disposición de tus residentes en el puesto del panadero en el mercado. El pan se puede emplear de distintas maneras para abastecer a los trabajadores. Se puede consumir tal cual para recuperar aguante, pero si lo incluyes en platos será mucho más efectivo.

Esto quiere decir que, después de una dura jornada de trabajo, tus laboriosos colonos podrían disfrutar de una buena hamburguesa de caza. Imagina una sabrosa pieza de conejo entre dos rebanadas de pan o en pan de perrito, seguro que vuelven al trabajo mucho más motivados. Aunque primero necesitarás un cazador o un rancho con cerdos.

Puedes construir la panadería a nivel de pueblo y requiere tres empleados.

Como nuestros panaderos son muy profesionales, este edificio no dispone de mejoras para ampliar la plantilla. Siempre puedes construir más panaderías, eso sí.

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[Edificio] Molino

Ahora que hemos construido una granja y hemos plantado trigo, es hora de iniciar el resto de la cadena de producción con un molino. Ahora podemos usar el trigo de la granja para producir harina, que es necesaria para hacer pan. El pan se ofrece después en el mercado para que nuestros residentes puedan preparar ricas comidas para los trabajadores.

Para plantar trigo, la granja tiene que ser de categoría 3, nivel de pueblo. De igual modo, el molino requiere el nivel de pueblo

Tras su construcción, tres trabajadores comenzarán a recoger el trigo, que se transportará hasta el molino para crear harina con un ratio de 1:1.
Como nuestros tres trabajadores son muy eficientes y ya han perfeccionado el trabajo en equipo, el molino no se puede mejorar. Pero si a nosotros (y a nuestros colonos) nos gusta mucho el pan, siempre podemos construir más molinos.

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[Building] Granja

Cuando construimos nuestro ayuntamiento y podemos mejorar, por ejemplo, las residencias, es buena idea proporcionar mejor comida a nuestros colonos. Nadie quiere seguir una dieta estricta de bayas y pescado, y las residencias mejoradas otorgan acceso a mejores recetas. Estos platos mucho más ricos permiten recuperar más aguante a los trabajadores.

Construir una granja es una buena forma de proveer a las residencias de nuevos ingredientes.

A nivel de aldea, 4 granjeros plantan maíz. La granja tiene el doble de trabajadores por categoría que la mayoría de edificios, ya que necesita varios granjeros para preparar el suelo, plantar las semillas y cosechar las plantas. Es importante elegir la ubicación más apropiada para la granja, porque a los jabalíes salvajes también les gusta el maíz.

A nivel de pueblo, se unen otros 2 trabajadores y se desbloquea el trigo. Hay que procesar el trigo en el molino para crear harina, que después pasa a la panadería.

El nivel de ciudad no solo añade otros 2 granjeros, sino también la opción de plantar y cosechar verduras. Si hay conejos cerca, es mejor que los cazadores ayuden a proteger las granjas, porque si no se multiplicarán antes de que nos demos cuenta.

Si tenemos varias granjas, podemos decidir qué producir en cada una de ellas. Esto permite a los residentes preparar una mayor variedad de recetas.
Los tres productos de la granja no sirven solo como ingredientes para la comida humana, sino también para alimentar a los animales del rancho.
Si se usan como ingredientes, los bienes de la granja se venden en el puesto de mercado de la verdulería.

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[Building] Casa del gremio

Hay dos tipos de colonos esenciales para la economía: constructores y trabajadores.
Necesitas constructores para crear edificios y caminos.

Los trabajadores trabajan en los edificios. Pueden ser leñadores, armeros, molineros, mineros y cualquier otro empleo que necesites.

La clave de un asentamiento es tener suficientes trabajadores y constructores para todos los edificios. Primero hay que formar a los colonos para esas funciones, así que necesitamos una casa de gremio.

En la casa del gremio se pueden entrenar a múltiples colonos si tienes herramientas suficientes. Los trabajadores siempre usan herramientas de cobre, mientras que los constructores necesitarán hierro o acero para los edificios más avanzados.

La casa del gremio empieza a nivel de aldea y se puede mejorar dos veces:

A nivel de aldea, la casa entrena trabajadores y constructores capaces de crear edificios de categoría 1 y 2 y caminos de todo tipo.

A nivel de pueblo, podemos entrenar constructores avanzados con herramientas de hierro para edificios de nivel 3.

A nivel de ciudad y usando herramientas de acero, tendremos maestros constructores capaces de construir edificios de categoría 4.

Según crezca el asentamiento, necesitaremos más trabajadores y constructores para hacer frente a la demanda. Podemos prepararnos y comenzar la formación de trabajadores forma anticipada para que estén listos al terminar la construcción.

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[Building] Fabricante de herramientas

Con el cobre de las minas, el fabricante de herramientas puede por fin abrir su negocio y producir utensilios. Las herramientas son necesarias para entrenar a nuevos trabajadores y constructores en la sede del gremio. Los constructores levantarán edificios y crearán caminos mientras los trabajadores ocupan los edificios de recursos y producción como el del pescador, el molino o la mina de cobre. Asegúrate de construir estos edificios cerca unos de otros y no tardes demasiado en establecer esta cadena de suministros.

El fabricante de herramientas puede mejorarse dos veces. Estos son sus distintos niveles:

A nivel de poblado, un solo trabajador se encargará de producir herramientas de cobre.

A nivel de aldea, se une otro más, lo que aliviará la carga del primero. Además, también podrán crear herramientas de hierro.

A nivel de pueblo, tres trabajadores producen herramientas para los colonos, y podrán crear las herramientas de acero más avanzadas.

Las herramientas de hierro y acero son necesarias para construir edificios en los niveles de pueblo y de ciudad.

Con un asentamiento en constante crecimiento y una demanda inagotable de herramientas, los fabricantes de herramientas tendrán mucho trabajo durante toda la partida, por lo que es importante asegurarse de que siempre tengan una buena reserva de recursos.

No olvidéis que el cobre y el hierro se usan también en otras cadenas de producción.

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[Building] Mina de cobre

Con la mina de cobre, vamos a echar un primer vistazo a las industrias pesadas. Antes de poder extraer el cobre, hay que descubrirlo en el mapa. Después, el fabricante de herramientas puede usarlo para producir los utensilios que necesitan los trabajadores. Al llegar al nivel de aldea, el cobre también se utiliza en la creación de monedas de cobre, la moneda más barata que podemos acuñar.

La mina y sus mejoras son bastante sencillas:

A nivel de poblado, un solo minero extrae cobre.

A nivel de aldea, consigue un compañero y, por tanto, se dobla su producción.

A nivel de pueblo, se suma un tercer trabajador y se hace posible la extracción subterránea.

A nivel de ciudad, se añade un cuarto minero.

Como cabría esperar, no se añaden productos al aumentar el nivel: la mina de cobre se dedica exclusivamente a extraer cobre, lógicamente.

No todos los depósitos de cobre se encuentran en la superficie. Los que yacen en el subsuelo requieren una mina de cobre de categoría 3 (nivel de pueblo) para su explotación. Además, necesitaremos un geólogo para encontrar estos depósitos ocultos.

Dada la importancia de las herramientas para nuestro asentamiento, nunca deberíamos dejar de lado la producción de cobre, y, al principio de la partida, nos interesa localizar este recurso lo antes posible. Sin herramientas, los trabajadores no podrán ocupar los nuevos edificios y nuestro asentamiento no llegará muy lejos. Estad siempre atentos por si encontráis nuevos depósitos de cobre al expandir vuestros dominios.
Las monedas de cobre nos ayudarán a convencer a la gente para que se una a nuestro asentamiento, lo que nos permitirá conseguir un crecimiento de población estable al principio del juego, como mencionamos en la entrada del Sistema de población.

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[Building] Cantera

La construcción de nuestro asentamiento no puede basarse solo en la madera. Tarde o temprano, necesitaremos piedra para construir edificios más grandes y avanzados, caminos más grandes y muros mejorados.
Eso significa que tenemos que construir una cantera cerca de un depósito de piedra.
La cantera requiere un ayuntamiento completo y la categoría 2, nivel de aldea. Puede mejorarse una vez más.

Al nivel de aldea, dos canteros recogen piedra normal.

El nivel de pueblo añade un tercer trabajador y otorga acceso a otro material: caliza, que tiene sus propios depósitos en el mapa.

Aunque la piedra común se usa en la construcción de todos los edificios del nivel de pueblo y en las fortificaciones de muros de piedra, también se puede procesar. El taller de fragmentación puede romperlas para fabricar gravilla y la mampostería puede convertirlas en adoquines. Presentaremos ambos edificios en detalle más adelante.

La gravilla sirve para construir caminos de gravilla, que son necesarios para los carros de asno. Si preferimos carros de buey, que son los que más bienes pueden transportar, necesitaremos caminos pavimentados con adoquines.
La caliza no se puede usar directamente, pero el taller de fragmentación puede procesarla para convertirla en cemento, necesario para la construcción de la mayoría de los edificios del nivel de ciudad.

Junto con el leñador y el aserradero, estos tres edificios serán una parte central de la producción de recursos de nuestro floreciente asentamiento, principalmente porque los caminos avanzados y los carros te permiten transportar bienes mucho más rápido por tus dominios.

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[Building] Cabaña del cazador

Muchos animales salvajes viven en los bosques y los campos de The Settlers, y por eso existe el cazador.

La cabaña del cazador es un edificio que proporciona otra fuente de comida para el asentamiento. Además, permite guardar el cuero para, más adelante (y en otro edificio), convertirlo en armadura ligera.

Como la mayoría de los edificios, la cabaña del cazador se puede mejorar, lo que permite a nuestros colonos cazar distintos tipos de animales.

En el nivel de poblado, un solo cazador caza conejos.

En el nivel de aldea, un segundo trabajador se une a él para cazar jabalíes.

El nivel de pueblo permite a nuestros 3 trabajadores cazar ciervos para, además, obtener cuero.

La carne de estos tres tipos de animales es la base de distintos platos. Como ya explicamos en nuestro artículo sobre puestos de mercado, la carne de los animales salvajes es distinta a la de los animales de granja, por lo que en los mercados tenemos un puesto especial de carne de caza para los productos de tu cazador.

También podemos decidir si solo queremos cazar animales más viejos, para preservar su población, o si solo queremos conseguir carne lo más rápido posible. Sin embargo, cazar demasiados animales y talar bosques acabará haciendo que se extingan en la zona, haciéndonos perder una fuente de alimento.

Los animales también consumirán recursos como bayas o árboles jóvenes en el bosque, lo que aumenta su población. Aunque esto significa que podemos cazar más de ellos, el bosque se recuperará más despacio y habrá menos bayas que recoger en la zona. Tenemos que tomar decisiones y decidir nuestra estrategia para los recursos que encontramos.

Los jabalíes salvajes pueden incluso convertirse en una plaga: si encuentran nuestros campos de trigo, los arrasarán, y tras el festín, su población aumentará. Puede haber objetos brillantes en las sendas de los bosques que no sean seguros, como resultado de un jabalí enfadado espantando a los mensajeros o trabajadores que caminen por ellas. Soltarán lo que estén transportando y echarán a correr por sus vidas. Por suerte, el cazador puede mantener la situación bajo control, de modo que los jabalíes se alejan cuando patrulla el bosque.

El cuero que se obtiene de los ciervos se puede procesar en la curtiduría para convertirlo en armadura de cuero, que usarán algunos de nuestros soldados. También hay una versión mejorada a la que se añade metal: la armadura de cuero reforzada.

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[Building] Pescador

Además de los materiales de construcción, la comida también es una necesidad vital en nuestro asentamiento, así que es importante establecer una cadena de suministros lo antes posible. Una de las opciones es crear un pescador.

Observa la superficie del agua en la costa o en un lago y, donde veas que se asoman los peces, encontrarás el sitio perfecto para crear a tu pescador. Uno de nuestros artesanos ocupará el edificio y procederá a pescar en una zona concreta de la costa. Esta zona, el foco de trabajo, se puede mover.

Al construir el ayuntamiento podremos mejorar más aún al pescador. Echemos un vistazo a los siguientes niveles:

A nivel de puesto fronterizo, solo habrá un pescador, que pescará salmones en el mar.

A nivel de aldea, dos pescadores podrán trabajar juntos y pescar truchas en lagos, necesarias para recetas avanzadas.

A nivel de pueblo, un tercer pescador se unirá al equipo y podrán llegar a pescar gambas.

Todos estos ingredientes sirven para que los residentes de nuestras casas puedan preparar platos distintos, como dijimos en la entrada del blog de Comida y aguante. Al igual que con el leñador, podemos activar o desactivar ciertas características en función de nuestras preferencias. Si el pescador no recibe suficiente comida, podrá comerse su propia producción, pero le resultará menos beneficioso que la comida cocinada.

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[Building] Puestos de mercado

Ya que nos centramos en las residencias en el último blog, ahora vamos a mirar los puestos de mercado donde nuestros residentes consiguen todos los ingredientes para sus deliciosos platos.

Existen muchos tipos de puestos de mercado, cada uno con sus propios bienes de la categoría correspondiente, y, a diferencia de otros edificios, estos no pueden mejorarse. Hay un comerciante encargado de cada puesto que se ocupa de ofrecer ingredientes a los residentes, mientras que los mensajeros se ocupan de suministrar bienes de los muchos edificios de producción al puesto de mercado.

En total, hay seis puestos de mercado diferentes:

El puesto de recolección, que tiene bayas, hierbas y setas.
El puesto de pesca reparte todos los tipos de peces.
El puesto de caza silvestre se centra en la carne de caza.
Mientras que el puesto de carnicería es el responsable de la carne de animales de granja.
El puesto de panadería distribuye pan y huevos de la granja.
Y en la verdulería nuestros residentes pueden conseguir maíz y verduras de la granja.

No hace falta construir todos los puestos de mercado en cada asentamiento, ya que normalmente no tenemos todos los edificios de producción de comida en la misma zona.

Mientras que los peces son una buena fuente de alimento en los asentamientos cerca del mar o de un lago, los demás asentamientos del interior deberían centrarse en otros ingredientes y recetas. Esto se relaciona directamente con el tema del transporte, ya que, como podrás imaginarte, el mejor lugar para construir puestos de mercado es cerca de las residencias para reducir el tiempo de transporte. Construir varios puestos de mercado diferentes en la misma zona también ayuda a los residentes a comprar ingredientes variados fácilmente… y sin darte cuenta tendrás mercados organizados a tu gusto en lugares clave.

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