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Categoría: Building

[Building] Fabricante de herramientas

Con el cobre de las minas, el fabricante de herramientas puede por fin abrir su negocio y producir utensilios. Las herramientas son necesarias para entrenar a nuevos trabajadores y constructores en la sede del gremio. Los constructores levantarán edificios y crearán caminos mientras los trabajadores ocupan los edificios de recursos y producción como el del pescador, el molino o la mina de cobre. Asegúrate de construir estos edificios cerca unos de otros y no tardes demasiado en establecer esta cadena de suministros.

El fabricante de herramientas puede mejorarse dos veces. Estos son sus distintos niveles:

A nivel de poblado, un solo trabajador se encargará de producir herramientas de cobre.

A nivel de aldea, se une otro más, lo que aliviará la carga del primero. Además, también podrán crear herramientas de hierro.

A nivel de pueblo, tres trabajadores producen herramientas para los colonos, y podrán crear las herramientas de acero más avanzadas.

Las herramientas de hierro y acero son necesarias para construir edificios en los niveles de pueblo y de ciudad.

Con un asentamiento en constante crecimiento y una demanda inagotable de herramientas, los fabricantes de herramientas tendrán mucho trabajo durante toda la partida, por lo que es importante asegurarse de que siempre tengan una buena reserva de recursos.

No olvidéis que el cobre y el hierro se usan también en otras cadenas de producción.

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[Building] Mina de cobre

Con la mina de cobre, vamos a echar un primer vistazo a las industrias pesadas. Antes de poder extraer el cobre, hay que descubrirlo en el mapa. Después, el fabricante de herramientas puede usarlo para producir los utensilios que necesitan los trabajadores. Al llegar al nivel de aldea, el cobre también se utiliza en la creación de monedas de cobre, la moneda más barata que podemos acuñar.

La mina y sus mejoras son bastante sencillas:

A nivel de poblado, un solo minero extrae cobre.

A nivel de aldea, consigue un compañero y, por tanto, se dobla su producción.

A nivel de pueblo, se suma un tercer trabajador y se hace posible la extracción subterránea.

A nivel de ciudad, se añade un cuarto minero.

Como cabría esperar, no se añaden productos al aumentar el nivel: la mina de cobre se dedica exclusivamente a extraer cobre, lógicamente.

No todos los depósitos de cobre se encuentran en la superficie. Los que yacen en el subsuelo requieren una mina de cobre de categoría 3 (nivel de pueblo) para su explotación. Además, necesitaremos un geólogo para encontrar estos depósitos ocultos.

Dada la importancia de las herramientas para nuestro asentamiento, nunca deberíamos dejar de lado la producción de cobre, y, al principio de la partida, nos interesa localizar este recurso lo antes posible. Sin herramientas, los trabajadores no podrán ocupar los nuevos edificios y nuestro asentamiento no llegará muy lejos. Estad siempre atentos por si encontráis nuevos depósitos de cobre al expandir vuestros dominios.
Las monedas de cobre nos ayudarán a convencer a la gente para que se una a nuestro asentamiento, lo que nos permitirá conseguir un crecimiento de población estable al principio del juego, como mencionamos en la entrada del Sistema de población.

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[Building] Cantera

La construcción de nuestro asentamiento no puede basarse solo en la madera. Tarde o temprano, necesitaremos piedra para construir edificios más grandes y avanzados, caminos más grandes y muros mejorados.
Eso significa que tenemos que construir una cantera cerca de un depósito de piedra.
La cantera requiere un ayuntamiento completo y la categoría 2, nivel de aldea. Puede mejorarse una vez más.

Al nivel de aldea, dos canteros recogen piedra normal.

El nivel de pueblo añade un tercer trabajador y otorga acceso a otro material: caliza, que tiene sus propios depósitos en el mapa.

Aunque la piedra común se usa en la construcción de todos los edificios del nivel de pueblo y en las fortificaciones de muros de piedra, también se puede procesar. El taller de fragmentación puede romperlas para fabricar gravilla y la mampostería puede convertirlas en adoquines. Presentaremos ambos edificios en detalle más adelante.

La gravilla sirve para construir caminos de gravilla, que son necesarios para los carros de asno. Si preferimos carros de buey, que son los que más bienes pueden transportar, necesitaremos caminos pavimentados con adoquines.
La caliza no se puede usar directamente, pero el taller de fragmentación puede procesarla para convertirla en cemento, necesario para la construcción de la mayoría de los edificios del nivel de ciudad.

Junto con el leñador y el aserradero, estos tres edificios serán una parte central de la producción de recursos de nuestro floreciente asentamiento, principalmente porque los caminos avanzados y los carros te permiten transportar bienes mucho más rápido por tus dominios.

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[Building] Cabaña del cazador

Muchos animales salvajes viven en los bosques y los campos de The Settlers, y por eso existe el cazador.

La cabaña del cazador es un edificio que proporciona otra fuente de comida para el asentamiento. Además, permite guardar el cuero para, más adelante (y en otro edificio), convertirlo en armadura ligera.

Como la mayoría de los edificios, la cabaña del cazador se puede mejorar, lo que permite a nuestros colonos cazar distintos tipos de animales.

En el nivel de poblado, un solo cazador caza conejos.

En el nivel de aldea, un segundo trabajador se une a él para cazar jabalíes.

El nivel de pueblo permite a nuestros 3 trabajadores cazar ciervos para, además, obtener cuero.

La carne de estos tres tipos de animales es la base de distintos platos. Como ya explicamos en nuestro artículo sobre puestos de mercado, la carne de los animales salvajes es distinta a la de los animales de granja, por lo que en los mercados tenemos un puesto especial de carne de caza para los productos de tu cazador.

También podemos decidir si solo queremos cazar animales más viejos, para preservar su población, o si solo queremos conseguir carne lo más rápido posible. Sin embargo, cazar demasiados animales y talar bosques acabará haciendo que se extingan en la zona, haciéndonos perder una fuente de alimento.

Los animales también consumirán recursos como bayas o árboles jóvenes en el bosque, lo que aumenta su población. Aunque esto significa que podemos cazar más de ellos, el bosque se recuperará más despacio y habrá menos bayas que recoger en la zona. Tenemos que tomar decisiones y decidir nuestra estrategia para los recursos que encontramos.

Los jabalíes salvajes pueden incluso convertirse en una plaga: si encuentran nuestros campos de trigo, los arrasarán, y tras el festín, su población aumentará. Puede haber objetos brillantes en las sendas de los bosques que no sean seguros, como resultado de un jabalí enfadado espantando a los mensajeros o trabajadores que caminen por ellas. Soltarán lo que estén transportando y echarán a correr por sus vidas. Por suerte, el cazador puede mantener la situación bajo control, de modo que los jabalíes se alejan cuando patrulla el bosque.

El cuero que se obtiene de los ciervos se puede procesar en la curtiduría para convertirlo en armadura de cuero, que usarán algunos de nuestros soldados. También hay una versión mejorada a la que se añade metal: la armadura de cuero reforzada.

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[Building] Pescador

Además de los materiales de construcción, la comida también es una necesidad vital en nuestro asentamiento, así que es importante establecer una cadena de suministros lo antes posible. Una de las opciones es crear un pescador.

Observa la superficie del agua en la costa o en un lago y, donde veas que se asoman los peces, encontrarás el sitio perfecto para crear a tu pescador. Uno de nuestros artesanos ocupará el edificio y procederá a pescar en una zona concreta de la costa. Esta zona, el foco de trabajo, se puede mover.

Al construir el ayuntamiento podremos mejorar más aún al pescador. Echemos un vistazo a los siguientes niveles:

A nivel de puesto fronterizo, solo habrá un pescador, que pescará salmones en el mar.

A nivel de aldea, dos pescadores podrán trabajar juntos y pescar truchas en lagos, necesarias para recetas avanzadas.

A nivel de pueblo, un tercer pescador se unirá al equipo y podrán llegar a pescar gambas.

Todos estos ingredientes sirven para que los residentes de nuestras casas puedan preparar platos distintos, como dijimos en la entrada del blog de Comida y aguante. Al igual que con el leñador, podemos activar o desactivar ciertas características en función de nuestras preferencias. Si el pescador no recibe suficiente comida, podrá comerse su propia producción, pero le resultará menos beneficioso que la comida cocinada.

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[Building] Puestos de mercado

Ya que nos centramos en las residencias en el último blog, ahora vamos a mirar los puestos de mercado donde nuestros residentes consiguen todos los ingredientes para sus deliciosos platos.

Existen muchos tipos de puestos de mercado, cada uno con sus propios bienes de la categoría correspondiente, y, a diferencia de otros edificios, estos no pueden mejorarse. Hay un comerciante encargado de cada puesto que se ocupa de ofrecer ingredientes a los residentes, mientras que los mensajeros se ocupan de suministrar bienes de los muchos edificios de producción al puesto de mercado.

En total, hay seis puestos de mercado diferentes:

El puesto de recolección, que tiene bayas, hierbas y setas.
El puesto de pesca reparte todos los tipos de peces.
El puesto de caza silvestre se centra en la carne de caza.
Mientras que el puesto de carnicería es el responsable de la carne de animales de granja.
El puesto de panadería distribuye pan y huevos de la granja.
Y en la verdulería nuestros residentes pueden conseguir maíz y verduras de la granja.

No hace falta construir todos los puestos de mercado en cada asentamiento, ya que normalmente no tenemos todos los edificios de producción de comida en la misma zona.

Mientras que los peces son una buena fuente de alimento en los asentamientos cerca del mar o de un lago, los demás asentamientos del interior deberían centrarse en otros ingredientes y recetas. Esto se relaciona directamente con el tema del transporte, ya que, como podrás imaginarte, el mejor lugar para construir puestos de mercado es cerca de las residencias para reducir el tiempo de transporte. Construir varios puestos de mercado diferentes en la misma zona también ayuda a los residentes a comprar ingredientes variados fácilmente… y sin darte cuenta tendrás mercados organizados a tu gusto en lugares clave.

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[Building] Residencias

Ya hemos hablado de las residencias en una de nuestras entradas anteriores, concretamente la del sistema de comida y aguante. Ahora vamos a centrarnos en sus niveles y en las ventajas que proporcionan.

Las residencias son el centro de nuestra economía: los residentes preparan comida para los trabajadores que, sin ella, dejarían de trabajar. Por otro lado, también recogen los ingredientes para cocinar en los puestos de mercado o en los edificios de producción. Es por esto que son importantes las conexiones y la distancia hasta el suministro de comida, hasta los trabajadores y hasta los edificios de producción.

Para poder hacer frente a la demanda que aumenta a medida que crecen nuestros asentamientos, necesitaremos más casas y residentes. Como el espacio de construcción es limitado, lo mejor es mejorar las residencias, sobre todo porque los edificios de mayor nivel desbloquean nuevas recetas para platos que suben el aguante de los trabajadores. Vamos a echarle un vistazo a los niveles:

Al nivel de puesto fronterizo, un residente vive en la casa y es el responsable de suministrar a los edificios cercanos. En este nivel solo tenemos acceso a las comidas más sencillas, que solo usan un ingrediente y suben un poco el aguante.

Al nivel de aldea, se muda un segundo residente y se desbloquean las recetas básicas, que usan dos ingredientes, como carne con maíz, y que proporcionan más aguante a los trabajadores.

Al nivel de pueblo, la residencia empieza a mejorar su aspecto y hay tres personas encargadas de suministrar platos deliciosos a nuestros trabajadores. Este nivel también desbloquea recetas más ricas que usan hasta tres ingredientes, ofreciendo así una mayor variedad de comida a nuestros incansables colonos.

Al nivel de ciudad, tenemos a cuatro residentes encargados de entregar las comidas mejor elaboradas y más exóticas a las instalaciones de producción cercanas para seguirle el ritmo a la demanda creciente.

Dependiendo de cómo establezcamos nuestra economía, una residencia mejorada puede abastecer a más edificios (de menor nivel) al mismo tiempo o suministrar a los edificios de producción mejorados en las inmediaciones. Los residentes harán de forma automática los mejores platos a su disposición, dependiendo de la producción y la disponibilidad de cada ingrediente en los alrededores. Se tarda más tiempo en recoger los ingredientes para los platos de más nivel; sin embargo, los residentes ahorran mucho tiempo al entregar un gran plato combinado.

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[Building] Aserradero

Ya hemos hablado del leñador, así que lo lógico ahora es seguir en la misma línea y cubrir el aserradero.
Para los edificios básicos, solo necesitas troncos, pero pronto te harán falta materiales más refinados: tablones de madera. Uno de los edificios que los requiere es el ayuntamiento. Este edificio, como ya hemos explicado, permite construir mejoras y edificios más avanzados, te interesa poner a trabajar el aserradero en cuanto tengas un suministro básico de recursos y te hayas expandido un poquito.

Los distintos niveles te permiten usar más artesanos y crear productos adicionales:

A nivel de puesto fronterizo, un artesano se encarga de cortar los troncos de madera blanda en tablones de madera blanda.

A nivel de aldea, se suma otro artesano. Juntos, pueden producir tablones de madera noble a partir de troncos de madera noble.

A nivel de pueblo, se une un artesano más.

Los tablones de madera blanda se usan en la construcción de edificios, y a nivel de pueblo, reemplazan por completo a los troncos de madera blanda. La madera noble es importante para la creación de armas de madera como arcos y garrotes, para fabricar vehículos en el fabricante de carros y para reparar los barcos de tu puerto. Como ocurre con otros edificios, si necesitas más de un tipo concreto, puedes hacer que tus artesanos se dediquen exclusivamente a los tablones de madera blanda o de madera noble.

¿Cómo prefieres organizar tu producción de recursos? ¿Te gusta mantener la producción al mínimo necesario y reaccionar cuando te falte algo o intentas producir de más, por si ocurre algún imprevisto? ¡Cuéntanoslo en los comentarios!

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[Building] El leñador

Continuemos nuestro repaso de la serie con uno de los edificios más importantes de cualquier colonia de The Settlers: el leñador.

Tus colonos transportan madera blanda en el barco, pero la necesitarás para todos los proyectos iniciales de construcción, así que es aconsejable empezar por promover la producción de madera blanda.

Tu leñador talará los árboles en un área alrededor de su lugar de trabajo y almacenará la leña frente a su cabaña. Puedes mover esta área, llamada foco de trabajo, y centrarla en los árboles de las zonas que tú prefieras. Puedes usar la madera obtenida para construir o procesarla en el aserradero.

En nuestra entrada del blog sobre el ayuntamiento dijimos que todos los edificios se pueden mejorar para desbloquear ciertas ventajas. El leñador no es una excepción:

A nivel de puesto fronterizo, un leñador se encarga de recolectar madera blanda para los primeros edificios básicos y leños para los más avanzados.

A nivel de aldea, un segundo leñador se incorporará al trabajo para acelerar la producción.

A nivel de pueblo, tendrás un tercer trabajador.

La madera se puede usar para muchas más cosas. Con la ayuda del aserradero, puedes usar los tablones de madera blanda para construir más edificios, mientras que los leños son necesarios para las carretillas de los mensajeros. El menú de construcción te permite priorizar si quieres recolectar solo madera blanda, solo leños o ambos materiales. Cuantos más trabajadores tengas, más se acelera la producción, pero también necesitarás más comida.

También podrás decidir si se talan todos los árboles o si los leñadores solo cortan árboles más maduros y completamente desarrollados, para preservar el bosque. Aunque colocar la cabaña del leñador junto al bosque acelerará tu producción inicial de madera, si tienes muchos leñadores y acaban talando demasiados árboles, es posible que el bosque no se recupere lo bastante rápido y, tarde o temprano, desaparezca.

Ten en cuenta que el juego está en proceso de desarrollo, por lo que algunas de las funciones e incluso la apariencia de los edificios podrían cambiar.

Y hasta aquí la segunda entrada sobre edificios de la serie. ¿En qué edificio quieres que nos centremos en las siguientes entradas del blog? ¿Te gustaría leer información adicional en estos artículos? ¡Danos tu opinión!

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[Edificio] Casa de la moneda

En nuestra nueva serie de información sobre edificios, queremos centrarnos en los diversos edificios de The Settlers. La serie cubrirá el propósito del edificio y las distintas mejoras que le puedes aplicar.

En el blog del ayuntamiento ya hablamos del recolector, y desde luego los leñadores y pescadores los conoces ya, así que… empecemos con otra cosa.

Una forma de convencer a más colonos de que acudan a nuevos asentamientos, como ya mencionamos en un blog anterior, es producir monedas en la casa de la moneda. Dicho edificio está disponible una vez tenemos un ayuntamiento y acceso a la segunda categoría de edificios. Tener arcas llenas de monedas relucientes atraerá a colonos de lejanas tierras, convenciéndoles de que nuestro asentamiento es fantástico.

La casa de la moneda empieza al nivel de aldea y se puede mejorar dos veces para que produzca monedas de mayor valor.

Al principio, con dos trabajadores se producen monedas de cobre.

Tras la primera mejora, se emplea a un tercer trabajador y pueden producir monedas de plata en vez de (o además de) las de cobre.

Una vez mejorada plenamente, la casa de la moneda emplea a cuatro trabajadores y puede producir valiosas monedas de oro.

Al principio bastará con ofrecer monedas de cobre, pero más adelante resulta necesario ofrecer plata u oro para seguir atrayendo colonos. Para adaptarte al cambio de recursos, es habitual construir más casas de la moneda junto a sus correspondientes recursos, aunque si tienes suerte encontrarás los tres recursos muy cerca el uno de los otros.

Esta es la primera introducción de edificio. ¿Te ha gustado el formato? ¿Tienes alguna pregunta o sugerencia para el siguiente artículo? Pues envíanosla en la sección de comentarios.

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