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Categoría: Building

[Edificio] El taller del ruedero: cómo construir ruedas

Uno de los inventos más importantes de la humanidad: ¡la rueda! Nuestros colonos también la descubrieron, así que decidieron fabricar carros de transporte como mejora del sistema de cargar cosas a la espalda.

El responsable de este nuevo éxito logístico es el taller del ruedero, donde se fabrican todas las ruedas que los colonos puedan necesitar.

En cuanto hayamos construido el ayuntamiento podremos empezar a prepararnos para usar carros.

A nivel de aldea (), dos trabajadores fabrican ruedas de madera simples (con tablones de madera dura) para los carros.

A nivel de pueblo (), tres trabajadores fabrican ruedas con cubiertas de hierro (tablones de madera dura + barra de hierro), requisito para los carros de burro.

A nivel de ciudad (), cuatro trabajadores fabrican ruedas con cubiertas de acero para carros de buey, empleando acero inoxidable y tablones de madera dura.

Todas estas ruedas se envían al taller del carretero, donde se construyen los vehículos.

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[Edificio] Rancho: Hora de criar animales

Nuestro asentamiento no solo necesita más comida y en mayor variedad, también necesita una forma más eficaz de transportar los bienes. Para ambas cosas hay una misma solución: el rancho.

En el rancho, los colonos crían animales, incluyendo gallinas, cerdos y burros. Algunos sirven para producir comida y otros para tirar de vehículos, permitiendo transportar más recursos con menos esfuerzo.

Eso sí, cada animal necesita espacio propio, y la cantidad de sitio libre en torno al rancho afecta a su eficacia.

Para tener un rancho, necesitas un ayuntamiento (nivel de aldea ). El rancho se puede mejorar dos veces desbloqueando más animales.

A nivel de aldea (), 4 trabajadores se ocupan de las gallinas que producen huevos y que se pueden sacrificar para hacer carne.

A nivel de pueblo (), 6 rancheros pueden criar cerdos para comer o burros para tirar del carro.

A nivel de ciudad () podemos tener 8 trabajadores y ganado bovino. Esto nos permitirá producir carne y cuero, o ponerlos a tirar de carretas que llevan hasta 8 unidades de bienes a la vez.

Al principio un ranchero construirá cercas junto a la granja. Al hacerlo se asegurarán de que quepan caminos para que pasen los colonos.

Después los rancheros llevarán animales del establo a las cercas. Podrás elegir qué animales trasladan. En cuanto haya 2 animales del mismo tipo en una cerca, se podrá producir el milagro de la vida, dando un nuevo animalito a tu asentamiento.

Por último, los rancheros salen a recoger los huevos o a llevar a los animales a la granja, ya sea para que lleven alguna carga o para sacrificarlos a cambio de comida y cuero…

Los rancheros también hacen otras tareas de apoyo, como llevar animales que se han perdido cuando su cerca ha sido destruida a una nueva cerca.

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[Militar] Campo de entrenamiento

Ya hemos llegado al campo de entrenamiento, el lugar donde reclutaremos a todas nuestras unidades militares, desde colonizadores con garrotes hasta unidades a distancia mucho más avanzadas, como arqueros de arco largo y arbalesteros. Hay un total de cuatro categorías distintas y cada una desbloquea unidades más avanzadas que la anterior. Echemos un vistazo:

A nivel de puesto fronterizo, podremos reclutar a nuestras primeras unidades militares: colonizadores y arqueros.

A nivel de aldea, se desbloquean los lanceros y ballesteros.

A nivel de pueblo, se añaden los arqueros de arco largo.

A nivel de ciudad, se puede entrenar a los poderosos arbalesteros.

En los inicios del juego, necesitábamos un taller de armas para fabricar garrotes, arcos y otros objetos. Las unidades avanzadas necesitan un edificio de producción adicional (por ejemplo, una curtiduría para armaduras de cuero). Lo ideal es que estos edificios estén cerca entre ellos para minimizar el tiempo de transporte, pero es aconsejable que el campo de entrenamiento no esté muy lejos de la primera línea.

Los soldados te permiten expandirte, defenderte y, por supuesto, atacar asentamientos enemigos. Las unidades que necesitan armas y armaduras de hierro se entrenan en edificios distintos, pero ese tema lo cubriremos en una futura entrada del blog.

¿Es mejor apresurarse y entrenar unidades básicas o esperar para formar un ejército con las más avanzadas? ¿Calidad o cantidad? ¿Qué estrategia sigues tú? ¿O eres pacifista y solo reclutas soldados para expandir tu territorio? ¡Dínoslo en los comentarios!

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[Militar] [Edificios] Taller de armas

Nuestras entradas siempre se centran en temas pacíficos: alimento, transporte y población. Sin embargo, hoy hablaremos del primer edificio de carácter militar que podemos construir: el taller de armas. Este edificio requiere de troncos de madera para fabricar armas simples, como garrotes y arcos. Se puede mejorar una vez:

A nivel de puesto fronterizo, un solo taller de armas produce garrotes y arcos.

A nivel de aldea, proporciona dos tipos de armas más: ballestas y lanzas. Un segundo artesano se unirá para ayudar a realizar el trabajo adicional.

En etapas tempranas del juego, estas serán las armas que dispondremos para nuestros soldados, unidades que se usan para la expansión, defensa y posiblemente primeros ataques si ya hemos reclutado a un líder. Dichas armas tienen ventajas y desventajas, así que nos conviene combinar los diferentes tipos de unidades para prepararnos ante toda clase de conflictos. Aunque son económicas, más adelante nos convendrá buscar depósitos de hierro para producir armas y armadura de mejor calidad.

¿Producir garrotes y arcos te resulta aburrido y preferirías fabricar espadas de acero y hachas cuanto antes? ¿O te parece bien fabricar armas de baja calidad durante un tiempo, ya sea por el tiempo o porque el tema militar no te gusta mucho? ¡Déjanos tu opinión en los comentarios!

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[Building] Puerto

Hemos mencionado el puerto y su importancia para nuestro asentamiento en la entrada del blog sobre el sistema de población, pero ahora vamos a examinar con más detalle este edificio, y especialmente sus mejoras.

El puerto nos permite enviar marineros en barco a costas desconocidas para convencer a otros colonos de que se unan a nuestro asentamiento. Así aumentamos nuestra población, lo que significa que tendremos más colonos para convertirlos en mensajeros, residentes y, con entrenamiento, trabajadores, constructores y soldados.

El puerto se puede construir desde el nivel de poblado. Las mejoras desbloquean barcos más grandes, con capacidad para transportar a más colonos.

A nivel de poblado, nuestro marinero solo tiene una pequeña balsa para su expedición.

A nivel de aldea, 2 marineros trabajan en el puerto, navegando en un velero más resistente.

El nivel de pueblo desbloquea la pinaza y un tercer marinero para que transporte bienes por el puerto.

Y a nivel de ciudad, nuestros 4 marineros navegarán en una magnífica coca

Al principio, nuestros marineros podrán atraer a nuevos colonos con facilidad a nuestro asentamiento recién fundado con promesas de aventuras y exploración. Sin embargo, cuando nuestra población aumente, no bastará con enviar marineros con las manos vacías para conseguir grandes resultados. En vez de eso, tendremos que acuñar monedas en la casa de la moneda. Las de cobre funcionarán durante un tiempo, pero cuanto más crezca nuestro asentamiento, más necesarias se harán las monedas de plata y oro para convencer a los posibles colonos.

Podemos construir varios puertos a lo largo de nuestras costas para enviar un buen número de barcos al mismo tiempo, y así conseguir que los nuevos colonos lleguen a distintas costas. Así podemos dirigirlos hacia las zonas de nuestros dominios donde más necesarios sean los nuevos colonos.

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[Building] Panadería

Hace poco te enseñamos a producir harina. Ahora viene la parte divertida de la cadena de producción: hornear pan.

La panadería necesita harina y madera noble para hacer funcionar el horno. Una unidad de harina y otra de madera dan como resultado dos hogazas de pan. A continuación, estas se ponen a disposición de tus residentes en el puesto del panadero en el mercado. El pan se puede emplear de distintas maneras para abastecer a los trabajadores. Se puede consumir tal cual para recuperar aguante, pero si lo incluyes en platos será mucho más efectivo.

Esto quiere decir que, después de una dura jornada de trabajo, tus laboriosos colonos podrían disfrutar de una buena hamburguesa de caza. Imagina una sabrosa pieza de conejo entre dos rebanadas de pan o en pan de perrito, seguro que vuelven al trabajo mucho más motivados. Aunque primero necesitarás un cazador o un rancho con cerdos.

Puedes construir la panadería a nivel de pueblo y requiere tres empleados.

Como nuestros panaderos son muy profesionales, este edificio no dispone de mejoras para ampliar la plantilla. Siempre puedes construir más panaderías, eso sí.

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[Edificio] Molino

Ahora que hemos construido una granja y hemos plantado trigo, es hora de iniciar el resto de la cadena de producción con un molino. Ahora podemos usar el trigo de la granja para producir harina, que es necesaria para hacer pan. El pan se ofrece después en el mercado para que nuestros residentes puedan preparar ricas comidas para los trabajadores.

Para plantar trigo, la granja tiene que ser de categoría 3, nivel de pueblo. De igual modo, el molino requiere el nivel de pueblo

Tras su construcción, tres trabajadores comenzarán a recoger el trigo, que se transportará hasta el molino para crear harina con un ratio de 1:1.
Como nuestros tres trabajadores son muy eficientes y ya han perfeccionado el trabajo en equipo, el molino no se puede mejorar. Pero si a nosotros (y a nuestros colonos) nos gusta mucho el pan, siempre podemos construir más molinos.

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[Building] Granja

Cuando construimos nuestro ayuntamiento y podemos mejorar, por ejemplo, las residencias, es buena idea proporcionar mejor comida a nuestros colonos. Nadie quiere seguir una dieta estricta de bayas y pescado, y las residencias mejoradas otorgan acceso a mejores recetas. Estos platos mucho más ricos permiten recuperar más aguante a los trabajadores.

Construir una granja es una buena forma de proveer a las residencias de nuevos ingredientes.

A nivel de aldea, 4 granjeros plantan maíz. La granja tiene el doble de trabajadores por categoría que la mayoría de edificios, ya que necesita varios granjeros para preparar el suelo, plantar las semillas y cosechar las plantas. Es importante elegir la ubicación más apropiada para la granja, porque a los jabalíes salvajes también les gusta el maíz.

A nivel de pueblo, se unen otros 2 trabajadores y se desbloquea el trigo. Hay que procesar el trigo en el molino para crear harina, que después pasa a la panadería.

El nivel de ciudad no solo añade otros 2 granjeros, sino también la opción de plantar y cosechar verduras. Si hay conejos cerca, es mejor que los cazadores ayuden a proteger las granjas, porque si no se multiplicarán antes de que nos demos cuenta.

Si tenemos varias granjas, podemos decidir qué producir en cada una de ellas. Esto permite a los residentes preparar una mayor variedad de recetas.
Los tres productos de la granja no sirven solo como ingredientes para la comida humana, sino también para alimentar a los animales del rancho.
Si se usan como ingredientes, los bienes de la granja se venden en el puesto de mercado de la verdulería.

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[Building] Casa del gremio

Hay dos tipos de colonos esenciales para la economía: constructores y trabajadores.
Necesitas constructores para crear edificios y caminos.

Los trabajadores trabajan en los edificios. Pueden ser leñadores, armeros, molineros, mineros y cualquier otro empleo que necesites.

La clave de un asentamiento es tener suficientes trabajadores y constructores para todos los edificios. Primero hay que formar a los colonos para esas funciones, así que necesitamos una casa de gremio.

En la casa del gremio se pueden entrenar a múltiples colonos si tienes herramientas suficientes. Los trabajadores siempre usan herramientas de cobre, mientras que los constructores necesitarán hierro o acero para los edificios más avanzados.

La casa del gremio empieza a nivel de aldea y se puede mejorar dos veces:

A nivel de aldea, la casa entrena trabajadores y constructores capaces de crear edificios de categoría 1 y 2 y caminos de todo tipo.

A nivel de pueblo, podemos entrenar constructores avanzados con herramientas de hierro para edificios de nivel 3.

A nivel de ciudad y usando herramientas de acero, tendremos maestros constructores capaces de construir edificios de categoría 4.

Según crezca el asentamiento, necesitaremos más trabajadores y constructores para hacer frente a la demanda. Podemos prepararnos y comenzar la formación de trabajadores forma anticipada para que estén listos al terminar la construcción.

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[Building] Fabricante de herramientas

Con el cobre de las minas, el fabricante de herramientas puede por fin abrir su negocio y producir utensilios. Las herramientas son necesarias para entrenar a nuevos trabajadores y constructores en la sede del gremio. Los constructores levantarán edificios y crearán caminos mientras los trabajadores ocupan los edificios de recursos y producción como el del pescador, el molino o la mina de cobre. Asegúrate de construir estos edificios cerca unos de otros y no tardes demasiado en establecer esta cadena de suministros.

El fabricante de herramientas puede mejorarse dos veces. Estos son sus distintos niveles:

A nivel de poblado, un solo trabajador se encargará de producir herramientas de cobre.

A nivel de aldea, se une otro más, lo que aliviará la carga del primero. Además, también podrán crear herramientas de hierro.

A nivel de pueblo, tres trabajadores producen herramientas para los colonos, y podrán crear las herramientas de acero más avanzadas.

Las herramientas de hierro y acero son necesarias para construir edificios en los niveles de pueblo y de ciudad.

Con un asentamiento en constante crecimiento y una demanda inagotable de herramientas, los fabricantes de herramientas tendrán mucho trabajo durante toda la partida, por lo que es importante asegurarse de que siempre tengan una buena reserva de recursos.

No olvidéis que el cobre y el hierro se usan también en otras cadenas de producción.

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