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Categoría: Dev Blog

Peludos, glotones y a veces… peligrosos – la fauna

Los animales en «The Settlers» son mucho más que criaturas adorables que corretean y andan de aquí para allá. Algunos tienen funciones especiales y únicas. Por ejemplo, la de aportar algo a la economía o incluso alterarla, y a veces suponen todo un reto. Entremos en detalle.

Animales monísimos

No todos los animales tienen una función concreta. Algunos son como peluches que solo se dedican a revolotear, sentarse en los tejados, arrastrarse por el suelo, trepar por la montaña y andar por ahí. Son toda una monada y su existencia se basa en hacer la vida más alegre.

Animales jugables

Los animales que tienen una función en el juego utilizan su propio sistema de simulación que les hace comportarse de distintas formas. Este sistema está conectado con otros muchos sistemas del juego, como verás a continuación:

Ciclo vital

Todos los animales de granja que viven en praderas pueden envejecer y tener su propio ciclo vital. Al nacer, son demasiado jóvenes y estarán protegidos. Los adultos podrán criar y tirar de los vehículos. Cuando sean ancianos, morirán en algún momento, siempre que el cazador o el ganadero no los utilice antes como fuente de alimento.

Hábitat y movimiento

Todos los animales pueden moverse por el mundo, pero cada uno tiene su hábitat. Los animales de granja que viven en praderas están encantados con su hábitat y se mueven por allí. Si alguien sin corazón destruye su hogar, estos tratarán de sobrevivir desamparados hasta que los encuentre un ganadero y los lleve a un nuevo hogar. En general, estos animales están contentos en sus praderas.

Los animales salvajes eligen el hábitat que más les gusta. Los ciervos y jabalíes se sienten cómodos cuando están protegidos en el bosque. Los conejos prefieren los prados. Cuando se encuentran en su hábitat preferido, merodean tranquilamente, se reproducen y se alimentan. Pueden vivir fuera de sus hábitats pero encontrarán menos comida y la probabilidad de aparearse será menor. Esto significa que una especie podría extinguirse si ya no dispone de su hábitat. Así que si proteges los bosques, los ciervos vivirán felizmente. La cuestión es: ¿qué podemos hacer cuando se necesitan tablones con urgencia para construir nuevas casas?

Tímidos y agresivos

Algunos animales son tímidos e intentarán huir si se les acerca alguien. Si un conejo se pierde en una ciudad llena de gente, podría desesperarse y echar a correr frenéticamente en busca de una salida, haciendo que otros animales se asusten y huyan también.

Otros animales no son tan tímidos, sino más bien agresivos. Si un colono se acerca a un animal agresivo, el animal le atacará y perseguirá. Entonces el colono dejará de hacer lo que estuviera haciendo, tirará al suelo todas sus cosas y correrá por su vida. Esto podría provocar que los recolectores no pudieran continuar con su trabajo si una piara de jabalíes viviera cerca de una zona de recolección de bayas. Pero no te preocupes, los cazadores o las unidades militares pueden resolver el problema.

Alimento

Como ya hemos dicho, todos los animales necesitan comer, y cada especie tiene su alimento preferido. ¿Por qué es importante alimentarlos? Con la barriga llena, la probabilidad de que se reproduzcan es mucho mayor. Sin embargo, solo estarán saciados durante un tiempo y, cuando vuelvan a tener hambre, el crecimiento de la población volverá a la normalidad. Por ejemplo, a los jabalíes no les gusta la hierba e ignoran los arbustos por completo, pero les encanta comer maíz fresco de los campos de cultivo.

¿Cómo afecta esto a los cultivos? Si una familia de jabalíes decide vivir en un campo de cultivo, los granjeros no podrán continuar con su trabajo, ya que estos animales son muy agresivos y perseguirán a cualquiera. Sin embargo, este no es el fin para el pobre granjero: los jabalíes huyen de los cazadores y las unidades militares cuando se les acercan.

Cría

Todos los animales se aparearán y criarán automáticamente, pero antes de dar a luz a una nueva criatura, inspeccionarán la zona para asegurarse de que sea adecuada para el retoño. Para empezar, un animal solitario no puede aparearse, tiene que haber dos adultos de la misma especie cerca. Después, el animal puede no estar preparado para aparearse; no pueden dar a luz cada dos por tres, sino que tienen que descansar entre crías. Además, hay que tener en cuenta la cantidad de animales que viven en la zona, ya que si hay superpoblación, estos no tendrán crías. Si hay demasiados animales en un hábitat como, por ejemplo, un bosque, el crecimiento de la población descenderá mucho. Por último, pero no menos importante, los animales bien alimentados tienen más posibilidades de tener crías que aquellos que estén hambrientos.

Las gallinas son un poco diferentes, ya que ponen huevos. A veces simplemente pondrán huevos, y otras los incubarán. Esto nos lleva a una importante cuestión: ¿qué fue primero, el huevo o la gallina? ¡Todavía no hemos dado con la respuesta!

Peces

Los peces, en general, son diferentes a cualquier otro animal. A veces no se ven, pero si un pez salta fuera del agua quiere decir que hay muchos más en ese punto. Si no se ven peces, es que no hay ninguno en esa zona.

Como cualquier animal, los peces tienen su ciclo vital. Nacen, viven y mueren. Pueden reproducirse y moverse por ahí. No necesitan comida, sino que ellos son la comida del pescador que los atrape.

Cada especie de peces tiene su propio hábitat. Algunas viven en el mar, otras en lagos y algunas pueden sobrevivir en ambos.

Cazadores

Al principio, el cazador solo puede atrapar piezas pequeñas como conejos. Con cada mejora, sus habilidades aumentarán y así podrá acabar cazando jabalíes y ciervos. Todos los animales proporcionan carne al cazador, pero el ciervo, además, proporciona cuero.

El cazador solo se centra en los animales ancianos, ya que tiene mucho cuidado de no erradicar a toda una especie con su actividad. No caza animales jóvenes ni adultos, aunque es posible ordenarle que cace a los adultos. Claro está, será mucho más eficaz a corto plazo pero puede acabar exterminando a todos los animales de una zona.

Además de cazar, el cazador tiene una habilidad secreta. Los jabalíes son muy agresivos y pueden atacar a los mensajeros débiles o a otros trabajadores. Puede incluso que los colonos no sean capaces de trabajar en una zona concreta porque hay demasiados jabalíes merodeando. Un cazador puede ahuyentarlos sin tener que cazarlos. Cuando se acerca a ellos, huyen despavoridos.

El rancho

El rancho es un sitio tranquilo para los animales de granja que viven en pradera. El ganadero es una persona ocupada, pero siempre está dispuesto a cumplir con su deber y a mantener a los animales felices.

Comienza construyendo una zona de pradera para que vivan los animales. Puede haber más de una por especie pero cada una tiene que estar habitada por el mismo tipo de animal. El ganadero puede aumentar el tamaño de las praderas o construir nuevas, y su deber es el de mantener alimentados a los animales.

Después de construir la primera pradera, el trabajador vuelve a los establos del rancho donde cría animales.

Cuando nazca una cría, el ganadero la llevará a las praderas, y cuando esta sea adulta podrá tener sus propias crías. Además, las gallinas adultas pondrán huevos, que los ganaderos podrán recoger.

Cuando un animal se haga viejo, el ganadero lo llevará de vuelta a los establos donde se puede usar como fuente de alimento. Las gallinas, los cerdos y las vacas pueden usarse como fuente de carne para los colonos.

Tanto las vacas como los burros tienen otra función adicional: en cuanto se hacen adultos, un mensajero puede llevarlos al carretero. Cuando un burro o un buey tira de los carros, estos transportan muchos más bienes de los que puede transportar un mensajero humano en el mismo período de tiempo. Un mensajero siempre acompaña al carro para dirigirlo.

Pescadores

El objetivo de los pescadores es, obviamente, pescar peces. Con cada mejora a una categoría superior, podrán cazar una nueva especie de peces, además de poder pescar también en lagos.

El pescador también puede dejar un lago sin peces si no se tiene cuidado. Ya que en los lagos pequeños hay muchos menos peces que en el extenso mar, tener muchos pescadores cogiendo peces podría acabar con todos ellos. En este caso, no sería posible aumentar la población de peces, así que ándate con ojo.

¿Qué tal te apañarás con los animales en The Settlers? ¿Prefieres la convivencia pacífica o no eres capaz de renunciar a un delicioso jabalí como los galos? ¿Tienes alma de granjero? ¡Cuéntanoslo en los comentarios!

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Opiniones de jugadores – Os oímos

En los últimos meses hemos publicado en nuestro blog información sobre las mecánicas, los edificios y otros aspectos del juego. Vosotros, por otra parte, habéis publicado vuestras opiniones en Facebook, Twitter y otros medios.

Además, con ayuda del laboratorio de investigación de usuarios hemos recibido opiniones de distintas ocasiones en las que habéis probado el juego.

El flujo constante de información nos ayuda a mejorar las funciones, la interfaz y otros aspectos del juego.

En esta entrega queremos compartir lo que hemos aprendido y los cambios que hemos aplicado en función de vuestras opiniones.

Cada partida empieza con los barcos de colonización arribando y tus colonos descargando materiales en la costa. Sin embargo, el jugador no tenía forma de saber cuántos transportistas, trabajadores o recursos quedaban en el barco.

Ahora puedes hacer clic en el barco para obtener información sobre su contenido.

Para que quede más claro, hemos mejorado la visibilidad de los recursos recogibles al colocar edificios relacionados.

En The Settlers va a haber más tipos de edificios que nunca. Por eso es importante que podáis identificar el edificio, no solo al colocarlo o cuando está construido, sino también en el menú.

El minimapa es una parte esencial de un juego de estrategia de construcción. Mostrar la información necesaria en el momento adecuado es algo complicado. Nuestra primera versión del minimapa no proporcionaba suficiente información, pero el equipo ha estado trabajando duro para mejorarlo, cambiando su aspecto, añadiendo filtros y más.

Estos son solo algunos de los ajustes que hemos podido hacer gracias a la información que recibimos de vuestras opiniones para que The Settlers ofrezca una experiencia óptima.

Una vez más, gracias por vuestros comentarios y mensajes. Próximamente habrá más opciones de probar el juego. ¡No os las perdáis!

Como siempre, podéis comentar vuestra opinión más abajo.

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[Desarrollo] Biomas: continental

Información detallada de parte de Andreas Moritz, artista de niveles

Biomas

En «The Settlers» estamos preparando un sistema capaz de crear una sensación de exploración. Gracias a la generación procedural, los jugadores podrán levar anclas y conquistar una cantidad ilimitada de islas en el archipiélago de «Tavos». Para añadir más variedad, las islas se encuentran en distintos biomas climáticos, lo que las convierte en hábitats muy diferentes.

No solo serán visualmente distintas, sino que también ofrecerán una experiencia de juego única de acuerdo con su topología y clima.

Bioma continental

Con su clima templado, el bioma «continental» es un entorno idealizado inspirado por los paisajes de Europa central. Cuando el barco eche anclas en la costa, los colonos, agotados por el largo viaje, serán recibidos por un escenario agradable y acogedor. Las vibrantes praderas verdes dominan el terreno, que progresa gradualmente de la playa de arena a un interior exuberante. Todas las zonas comparten una paleta de verdes que evoluciona poco a poco al acercarse al corazón de la isla.

El origen de las islas está en la actividad volcánica de los últimos miles de años, lo que explica su interesante topología. Las altas elevaciones rodeadas de cumbres con profundos barrancos de erosión definen su silueta, pero a pesar de esto, no parece ser un terreno hostil. Crea un contraste con las formas suaves de las llanuras, llevando el diseño a un equilibrio armonioso.

Regiones

Además de haber 3 biomas muy diferenciados, cada uno de ellos está dividido en 3 regiones. Las regiones no tienen una jugabilidad distinta, pero su apariencia cambia para transmitir una sensación de progreso y ubicación a lo largo de la isla.

Frontera

Tomando como referencia las costas del norte de Europa, la región de la «frontera» invita a los colonos con arrecifes visibles a través de las aguas azules hasta sus playas blancas, perfectas para desembarcar y fundar el primer asentamiento. Altos pinos y enormes abedules conforman los primeros bosques costeros, ricos en la madera y los animales pequeños necesarios para sostener una economía básica. Todo ello rodeado por amplios pastos de arena que preceden a los frondosos bosques de la zona central de la isla.

Es la puerta de entrada a la isla y ofrece todo lo necesario para establecer una posición firme. Sin embargo, con el océano a la espalda y con recursos iniciales limitados, es crucial progresar al «interior» tan pronto como sea posible.

Interior

Ya con los pies secos y la mochila cargada de recursos básicos, la mejor forma de describir la exploración del «interior» es un paseo por la naturaleza europea central. Los prados floridos y relajantes van de la mano con zonas de tierra descubierta y vegetación densa, ofreciendo un espacio muy necesario para expandir el territorio.

Los altos bosques de abetos tiñen el suelo de rojo con sus agujas caídas y conviven con densos bosques de abedules y su característica madera blanca. Los habitan animales mucho más grandes, como ciervos y jabalíes.

También será, con toda probabilidad, la zona en la que los jugadores decidirán si expandirse y cómo hacerlo. Con la mayoría de recursos relevantes al alcance de la mano, tanto la opción de fortificarse como la de seguir explorando son viables.

Corazón

El «corazón» es la evolución natural del «interior» hacia el centro de la isla y añade toques rojos y naranjas al verde dominante, llevando la paleta de color hacia los amarillos.

En general, la región ofrece una sensación otoñal. Los bosques de abetos y abedules del «interior» siguen presentes, aunque hay menos saturación de verdes.

Con las inmensas formaciones rocosas inspiradas por el parque nacional de Bastei, surge una sensación de verticalidad y estrechez al tiempo que las ciudades empiezan a construirse sobre acantilados.

Dada su distancia de la frontera, solo las islas más grandes cuentan con un corazón, limitando las pequeñas a frontera e interior.

Y en las islas grandes, especialmente, aquí es donde se encontrarán (y enfrentarán) los jugadores. El corazón está diseñado para resaltar esa importancia y es, por tanto, la región con un aspecto más dramático.

Volcanes

Como la actividad volcánica lo ha formado, aún se pueden apreciar las cambiantes fuerzas de la naturaleza en el archipiélago. Los volcanes activos destacan con fuerza sobre el océano, con su coloración rojiza y los efectos del azufre. Por suerte, la era de las grandes erupciones llegó a su fin hace mucho, y ahora es seguro refugiarse bajo su sombra.

Jugabilidad

El bioma «continental» mantiene un equilibrio firme entre todos los aspectos de jugabilidad. Todos los recursos están disponibles, no en exceso, pero nunca faltan. De igual modo, hay tanto zonas amplias y llanas perfectas para construir una gran ciudad como cuellos de botella que se pueden reforzar para proteger sus fronteras.

Este bioma está diseñado para ofrecer, ante todo, una experiencia de juego relajada, en combinación con su ambientación tranquila, pero sin dejar de presentar un desafío.

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[Dev] Camino a la gloria: confianza y revolución

Detailed insight, explained by Sebastian Knietzsch – Senior Game Designer

¡Viva la revolución!

Tus colonos vivirán el desarrollo de tu asentamiento con más intensidad que nunca. Hemos introducido un sistema que llamamos «confianza» para determinar la lealtad de los colonos de cada distrito. Este sistema es la base de la nueva estrategia alternativa de victoria, el camino a la gloria.

Lealtad de colonos

Cada colono posee un valor de lealtad hacia su facción. Este valor suele permanecer a cero, «leal», pero el camino a la gloria que hemos mencionado puede modificarlo. Por ejemplo, si un colono ve cómo su héroe gana un combate en la arena, su confianza aumenta en 1. Denominamos a este estado «exaltación». Por el contrario, si le ven perder, su confianza se reduce en 1 y entra en el estado de «conversión». Los colonos conversos dejarán de trabajar para protestar frente a la fortaleza del distrito.

Confianza

Cada distrito tiene un valor de confianza. Si hay muchos más disidentes que colonos leales en un distrito, la confianza caerá, pero volverá a alzarse si consigues suficientes colonos leales. Podrás ver el nivel de confianza de los distritos en el menú y en la bandera de sus fortalezas. Según la proporción de colonos disidentes y leales, la confianza se reducirá más rápido o más despacio.

Revolución

Si la confianza de un distrito llega a cero, estalla una revolución. Todos los colonos del distrito, incluso los leales, se convierten en disidentes. Uno de ellos irá a la fortaleza para cambiar la bandera por otra del color del jugador que más colonos del distrito haya convertido. En el caso improbable de que dos jugadores hayan convertido al mismo número de colonos, se elige al azar.

Lo mejor de conquistar distritos con este método (y lo peor para su antiguo propietario) es que todos los edificios se conservan intactos y todos los colonos, incluso las unidades militares, cambian de bando.

Creando confianza

Ahora te estarás preguntando qué hacen los colonos exaltados.

Para empezar, estarán listos cuando tus enemigos intenten convertirlos. Si un colono exaltado ve perder a su héroe en la arena, solo se volverá leal. Además, los colonos exaltados compartirán su felicidad con los colonos conversos. Si hay un disidente cerca de un colono exaltado, tendrán una buena charla sobre la vida «y todo eso», y después, ambos serán leales.

También es posible que los colonos enfurezcan, cosa que ocurre en el nivel -2 de la escala de lealtad. Estos colonos se convertirán en disidentes y pueden convencer también a un colono que hasta entonces era leal para que se una a ellos. Necesitan dos puntos de exaltación para volver a ser leales. Toma esta gráfica como ejemplo:

Contramedidas

¿Y cómo proteges tus distritos?

¡Exaltando a tus colonos! Ciertas construcciones, como las estatuas, hacen que tus colonos olviden derrotas en la arena. También puedes desafiar a alguien en una arena cercana, si confías en tu héroe.

En casos de emergencia en un distrito que ya esté perdiendo confianza, puedes enviar un ejército. Los soldados siempre son leales y cuentan a la hora de calcular la confianza del distrito. Pero cuidado: si hay demasiados conversos, el ejército podría no ser suficiente para compensarlos, y si el distrito acaba cambiando de bando, también lo harán esos soldados.

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[Dev] Camino a la gloria: reclutamiento, entrenamiento y torneos

El camino a la gloria es una de las nuevas estrategias para dominar distritos y así ganar partidas de The Settlers. Puedes reclutar héroes, entrenarlos y enviarlos a combatir en la arena. ¡Por la gloria!

Reclutamiento y entrenamiento

Si quieres reclutar un héroe, antes tienes que construir el «retiro del héroe». Aquí viven, entrenan y comen el héroe y su compañero de combate. Es importante saber que el héroe vendrá en un barco colonizador. Si construyes el retiro del héroe en el interior del continente, el héroe tardará más en llegar, pero si lo construyes en la costa, tendrá un camino más largo hasta la arena.

Por ahora, los héroes pueden pertenecer a una de estas 3 escuelas de armas:

  • La escuela del Pico es especialista en espadas.
  • La escuela de la Pinza prefiere las mazas.
  • La escuela de la Garra emplea armas pesadas, como las hachas.

Si los héroes tienen suficiente comida y no se están preparando para un combate en la arena, pueden entrenar. El entrenamiento mejora sus atributos, que influyen en sus estadísticas y permiten a los héroes aguantar más golpes, esquivarlos mejor o atacar con mayor potencia.

Preparación para torneos

Para organizar un torneo, tienes que construir una arena, para lo que necesitas espacio y muchos materiales de construcción. Si quieres seguir el camino a la gloria, prepara tu infraestructura para este proyecto.

Dos trabajadores se dedicarán al oficio de heraldo. Si quieres organizar un torneo, elige la arena, uno de tus héroes (si tienes varios retiros del héroe) y una parte del territorio del jugador al que quieras desafiar. Tu héroe irá de inmediato a la arena y esperará la llegada de su rival.

Mientras tanto, uno de tus heraldos viajará a la ubicación elegida y anunciará el torneo. Los colonos de la zona dejarán de trabajar y seguirán a tu heraldo hasta la arena para presenciar el evento. Por lo tanto, el mero hecho de iniciar un torneo ya afecta a la economía de tu oponente.

El jugador puede decidir si acepta el desafío y envía un héroe o si lo rechaza. Si decide luchar, el héroe también se unirá al heraldo. Mientras tanto, tu otro heraldo anunciará el duelo en tu propio territorio para que los colonos libres vayan a la arena a animar a tu héroe.

El combate

Cuando llegan todos los espectadores y ambos contendientes, comienza el espectáculo. Los héroes intercambian golpes, bloqueos y contraataques hasta que uno de los dos cae derrotado. Algunos de los espectadores del bando vencedor recibirán un aumento de confianza, mientras que una parte del bando perdedor verá su confianza reducida. Los colonos con confianza baja se convierten en disidentes, lo que puede llevar a revoluciones… pero eso lo detallaremos en el próximo blog de desarrollo.

Rendición

Si tu enemigo rechaza el desafío, el entrenador de tu héroe será el que se presente en la arena para un combate de demostración en el que tu héroe siempre gana. Tu heraldo seguirá invitando a los colonos enemigos al espectáculo, y no les hará mucha gracia. De hecho, les sentará peor que ver a su héroe perder.

Torneos amistosos

Si quieres, también puedes invitar a los colonos de un aliado a un combate de demostración entre tu héroe y su entrenador. Todos los espectadores reciben un aumento de confianza al final del combate. Esto puede ayudar a tus colonos a olvidar una derrota o a prepararse para una.

Estatuas

Las estatuas se pueden construir no solo para honrar a tus héroes, sino también para contrarrestar sus derrotas. De vez en cuando, los colonos con confianza baja visitarán estas estatuas para meditar y recuperarse.

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El gestor de recursos

Una guía detallada de Volker Wertich

Introducción:

La base de la economía de The Settlers es la distribución de bienes y su transporte. Como buena parte de estos procesos está automatizada, el juego necesita un sistema complejo para poder tomar decisiones inteligentes. Llamamos a este sistema «gestor de recursos», y lleva trabajando en la serie desde el primer juego, «The Settlers». ¡Hoy queremos explicaros cómo funciona exactamente!

El «gestor de recursos» decide la unidad que transporta cada uno de los bienes a cada ubicación. Para el jugador es importante que las reglas tras estas decisiones sean tanto eficaces como predecibles, porque tiene que entender lo que ocurre en su asentamiento.

Ya que se dan cientos o incluso miles de transportes al mismo tiempo sin las órdenes del jugador, es vital que haya formas de influir indirectamente en el gestor de recursos. Esto es algo que se hace constantemente al elegir dónde ubicar los edificios, cuándo mejorarlos o construir otros nuevos y al dar órdenes concretas a las tropas. Pero, como veremos, el jugador también tiene medios de control más directos, como aumentar la prioridad de un edificio o pausar cadenas de producción.

1. Pilas:

Una pila es cierta cantidad de un solo tipo de bien en un lugar concreto. Hay pilas en el juego que ofrecen bienes, los solicitan o hacen ambas cosas.

Pilas que ofrecen bienes:

  • (A) Pilas de salida en edificios de recursos: por ejemplo, el leñador tala un árbol y lleva el tronco a su cabaña, que queda en oferta en cuanto llega a la pila.
  • (B) Pilas de salida en edificios de producción: por ejemplo, el molino transforma el trigo cosechado en harina y la ofrece cuando está lista.
  • (C) Pila en movimiento: una pila se puede ofrecer y redirigir incluso mientras se está transportando. Por ejemplo, si un carro de asno lleva al almacén cinco unidades de piedra que en ese momento no se necesitan, y mientras está de camino se coloca un nuevo edificio que las requiere, se redirigirán al nuevo edificio. Todo lo que transportas a un edificio de almacenamiento sigue en oferta durante el trayecto.

Otro motivo para que una pila en movimiento se ofrezca es el caso de la cancelación. Si no se puede completar el transporte, como cuando el jugador cancela una orden de construcción o los enemigos destruyen el edificio objetivo, el transporte se interrumpe. Así, los bienes vuelven a quedar en oferta. Si no se necesitan en ninguna parte, el mensajero busca un lugar cercano para dejarlos, creando una «pila de entorno».

  • (D) Pilas de entorno: por varios motivos, entre ellos el descrito en el punto anterior, pueden aparecer pilas de entorno en el territorio del jugador. También ofrecen sus bienes.

Pilas que solicitan bienes:

  • (E) Edificios de producción: por ejemplo, la fundición tiene pilas de entrada para carbón y mineral, que es lo que necesita para trabajar.
  • (F) Edificios de reclutamiento: por ejemplo, el patio de arqueros solicita arcos para poder reclutar nuevas tropas.
  • (G) Lugares de construcción: todos los edificios en construcción tienen pilas de entrada.

Pilas que ofrecen y solicitan bienes:

  • (H) Los edificios de almacenamiento ofrecen y solicitan simultáneamente los bienes que guardan. Solicitan bienes para aprovechar su capacidad de almacenaje, y al mismo tiempo, ofrecen lo que ya tienen en reserva.

2. Prioridades

Ahora que el gestor de recursos conoce tanto las ubicaciones y la cantidad de bienes ofrecidos como las de los bienes solicitados, entra en juego la prioridad.

Si hay un excedente importante de bienes y se pueden transportar todos, las prioridades no son muy relevantes: se pueden cumplir todas las solicitudes. Pero al intentar optimizar la economía y aprovechar sus recursos de la forma más eficiente, habrá escasez de recursos concretos en todo momento y, probablemente, también de capacidad de transporte. Para asegurar que el gestor de recursos toma las decisiones correctas, hay distintos niveles y subniveles de prioridad, y, además, urgencias.

Vamos a examinar las prioridades del nivel más bajo al más alto:

Prioridad 5: el nivel de prioridad más bajo es el quinto, que incluye todas las solicitudes de los edificios de almacenamiento. Se aplica a la producción excedente que hay que almacenar, lo que no suele ser urgente. Como hemos mencionado, todos los transportes que vayan hacia un almacén ofrecen sus bienes durante el trayecto, por si surge la necesidad.

Prioridad 4: el nivel de prioridad estándar es el cuarto, que incluye todas las solicitudes normales de economía, las de los edificios de producción y de reclutamiento. Se aplica a la mayoría de las solicitudes existentes e incluye todas las distribuciones continuas de bienes. En esta categoría, las decisiones tienen en cuenta la urgencia, que explicaremos en el próximo apartado.

Prioridad 3: el tercero es el nivel de prioridad automático más alto, e incluye las órdenes de construcción y mejora que requieren bienes..

En general, determinamos que las cosas que el jugador quiere construir tienen más prioridad que las solicitudes normales del nivel 4. Aunque esto es cuestionable en algunas circunstancias, es lo más habitual, ya que los nuevos edificios suelen ser esenciales para el progreso del jugador y las solicitudes de recursos para construcción son únicas, mientras que las de los edificios completos son ilimitadas y constantes.

En el nivel de prioridad 3, hay otros dos subniveles que afectan a la prioridad:

  • El primer subnivel determina que los edificios tienen prioridad sobre las fortificaciones, y las fortificaciones, sobre los caminos. Al igual que antes, esta es una prioridad predefinida que suele ser buena decisión, pero no siempre.
  • El segundo subnivel determina que las órdenes de construcción más antiguas tienen prioridad sobre las más recientes. Así se asegura que el orden que elige el jugador importa, y que el resultado final después de un tiempo será 5 de 10 edificios completos y en funcionamiento, en lugar de 10 edificios a medio construir.

Prioridad 2: para asegurar que el jugador pueda imponerse a las decisiones del gestor de recursos si es necesario, ofrecemos al jugador una función de «alta prioridad» para los edificios completos, lo que aumenta su prioridad del nivel 4 al 2. Así, el jugador puede priorizar edificios concretos por encima de los demás. Con esto, el jugador puede, por ejemplo, darle la máxima prioridad a la herrería cuando necesite que las espadas se entreguen rápido.

Prioridad 1: el jugador también puede usar la función de «alta prioridad» para los lugares de construcción, lo que aumenta su prioridad de 3 a 1. Los subniveles de la prioridad 3 se aplican aquí de la misma manera, por lo que, si un jugador le da «alta prioridad» a cinco edificios, se diferenciarán de acuerdo con ellos.

3. Urgencias y distancias

Aunque las prioridades ya separan todas las posibles coincidencias en ofertas y solicitudes, puede haber cientos de ellas. Un solo lugar de construcción puede recibir los tablones que necesita para su construcción de cualquiera de los aserraderos del jugador, o de cualquier almacén que los contenga, o incluso de pilas de entorno, si las hay. En estos casos, son la urgencia y la distancia las que deciden qué oferta corresponde a cada solicitud.

Las urgencias van de muy altas a inexistentes, y funcionan de la siguiente manera:

La pila de entrada de un sitio de construcción tiene una urgencia mayor si está vacía o casi vacía, ya que el edificio no se puede construir sin los materiales.

La pila de entrada de un edificio de producción o reclutamiento tiene una urgencia mayor si está vacía o casi vacía, ya que el edificio no puede operar ni entrenar sin esos bienes. La urgencia baja a cero si la pila está llena.

La pila de salida de un edificio de recursos o de producción tiene una urgencia mayor si la pila está llena o casi llena, ya que el edificio deja de funcionar si no tiene sitio para guardar su producción.

Las pilas de entorno tienen una urgencia superior a la normal, pero no muy alta. En teoría, podrían permanecer donde están para siempre, pero, para mejor claridad del jugador, es buena idea eliminarlas en algún momento.

Las distancias son algo evidente: cuanto mayor sea la distancia entre las pilas que ofrecen y solicitan, menos eficiente será el transporte comparado con el de las pilas más cercanas. Es importante señalar que lo que cuenta es la distancia real, no una línea recta entre ambas.

Las distancias se tienen en consideración al mismo tiempo que las urgencias, y, básicamente, el gestor de recursos acepta el doble de distancia si la urgencia es también el doble de alta. Como los valores de urgencia se pueden equilibrar manualmente, el equipo de diseño del juego puede controlar el impacto de la distancia.

La decisión: finalmente, cuando el gestor de recursos adjudica una oferta a una solicitud, se asignará un mensajero a transportarla… pero, por hoy, omitiremos los detalles del transporte, porque vamos a dedicar un artículo a sus clases y a su comportamiento.

4. l ejemplo completo

Ahora que ya conocéis estas reglas, ¿qué tal si explicamos sus efectos con unos ejemplos?

Vamos a suponer que tenemos una cabaña de leñador y un aserradero a unos 30 metros, y otro aserradero a 60 metros.

El primer tronco que el leñador produzca llegará al aserradero cercano, porque está más cerca y la distancia marca la diferencia. Como el aserradero es lo bastante rápido como para mantener el ritmo de un solo leñador, su pila de entrada estará siempre vacía o casi vacía, y el transporte solo llevará troncos al aserradero cercano, sin ningún problema.

Ahora, supongamos que colocamos otro leñador junto al que ya tenemos. En poco tiempo, el primer aserradero tiene varios troncos en su pila de entrada, y al acumularse, la urgencia de su solicitud de troncos se reduce. En ese momento, los colonos empezarán a enviar troncos también al aserradero lejano. Normalmente, la pila de entrada del segundo tendrá la mitad de recursos que el primero, porque está el doble de lejos.

Y ahora, si colocamos otros dos leñadores cerca del segundo aserradero, sus troncos llegarán al segundo aserradero hasta que las pilas de entrada de ambos se igualen. Como las distancias y las urgencias se han equilibrado, la producción de los leñadores irá siempre a su aserradero más cercano.

Si asumimos que los cuatro leñadores producen más troncos de los que los dos aserraderos consumen, las pilas de entrada de los aserraderos se acabarán llenando, al igual que las de salida. En ese momento, dejarán de trabajar brevemente, hasta que vuelvan a tener espacio. Sería aconsejable colocar otro aserradero o mejorar los que tenemos, pero, en lugar de eso, ¡construimos un almacén para los troncos sobrantes!

A partir de ahora, si tenemos suficiente capacidad de transporte (porque almacenar bienes solo tiene prioridad 5), los mensajeros llevarán los troncos al almacén. Así, los leñadores siguen trabajando, porque sus pilas de salida dejan de estar al máximo. Los leñadores no descansarán hasta que se llene el almacén.

… Pero antes de que eso ocurra, ordenamos la construcción de cinco nuevos edificios residenciales, lo que requiere troncos de árbol. Según la distancia, los materiales llegarán a los lugares de construcción desde el almacén o desde las cabañas de los leñadores.

Si andamos faltos de mensajeros, esas nuevas órdenes se resolverían primero, ya que las nuevas construcciones tienen prioridad sobre los transportes normales como «leñador => aserradero», lo que significa que los aserraderos pasan a trabajar con los troncos que ya tienen en reserva. En el peor de los casos, los aserraderos dejarán de funcionar hasta que los mensajeros terminen de enviar el material de construcción.

Sin embargo, si el jugador necesita los tablones que produce el aserradero con urgencia, puede darle «alta prioridad» a uno de ellos o a ambos, elevando sus solicitudes de economía por encima de todo lo que el gestor de recursos decida.

Ahora los aserraderos recibirán todos los troncos disponibles hasta que su pila de entrada esté llena, y solo se entregará el excedente a los edificios en construcción… en el peor de los casos, los edificios tardarán mucho tiempo en completarse si mantenemos la prioridad de los aserraderos (aunque podemos reducirla en cualquier momento).

Supongamos que ahora tenemos una necesidad urgente de construir un nuevo muro en la ciudad para protegernos del enemigo, al que acaban de ver nuestros exploradores y del que tememos un ataque inminente. Colocamos rápidamente dos torres y un muro entre ellas.

Como las fortificaciones no tienen una prioridad superior a la de los edificios, los colonos llevarán primero los troncos a los edificios residenciales. Pero, con la amenaza del ejército enemigo, damos alta prioridad a las torres y al muro, de modo que los troncos les llegarán antes que a ninguna otra construcción, para que estén listos lo antes posible.

¡Esperamos que esta guía tan detallada os haya resultado interesante y que os sea útil cuando llegue el momento de jugar!

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[Desarrollo] Expansión territorial

Hemos construido y expandido grandes asentamientos con una economía floreciente. Lo que no hemos hecho es hablar de cómo hemos expandido el territorio. Para eso está el blog de esta semana.

En anteriores entregas de “The Settlers” era necesario construir un cuartel, una torre de guardia u otro edificio militar, esperar a que un soldado lo ocupara y expandiera el terreno automáticamente.

En el nuevo The Settlers, los jugadores tienen más opciones de expansión territorial e información más detallada.

Cuando vemos la frontera, marcada por piedras, sabemos que no podemos construir más allá. Es terreno desconocido y posiblemente peligroso.

Para expandir nuestro territorio, necesitamos un torreón, un castillo o una fortaleza. El torreón es la estructura militar más básica de expansión y seguridad territorial.

Una vez termine la construcción, las unidades militares se dirigirán a la zona. Si es el primer torreón, acudirán desde la costa. Si ya tenemos otro, dividirán sus fuerzas en función de los ajustes de torreón que podemos definir.

Una vez lleguen, empezarán a conquistar el territorio neutral cercano paso a paso, moviendo las piedras a mano.

Si queremos que la expansión sea en una dirección concreta, es fácil. Solo hay que hacer clic en el torreón y elegir un punto en el que centrarnos. Nuestras unidades se moverán en esa dirección. Ten en cuenta que cada torreón tiene un «área de influencia». Es la distancia máxima de expansión. Lo mismo se aplica a castillos y fortalezas.

Una vez nuestras unidades se expandan en la dirección indicada, seguirán hasta ocupar toda el área de influencia.

Para acelerar las cosas, podemos asignar más tropas a torreones, castillos y fortalezas concretos. Cada tipo de edificio tiene un límite individual. Cuantas más unidades asignemos, antes terminarán.

En un blog futuro entraremos en detalle respecto a otros edificios militares, unidades, y las distintas opciones defensivas del juego. ¡No te lo pierdas!

¿Qué opinas sobre la expansión territorial? ¿Te gusta el concepto? Dinos lo que opinas en los comentarios.

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[Dev] El ayuntamiento

En los últimos blogs de desarrollo, mencionamos alguna vez que habíamos mejorado los edificios y prometimos que daríamos detalles más adelante. La espera llega a su fin: hoy hablaremos de ello. En este blog explicaremos cómo desbloquear nuevos edificios y por qué es buena idea mejorarlos.

Al llegar a una isla desconocida, solo tendremos acceso a los edificios más básicos. Para ampliar esa selección, tenemos que construir el importantísimo ayuntamiento. Es el primer edificio que necesita tablones de madera blanda, que se producen en el aserradero. Cuando tengamos los materiales necesarios, podremos construirlo.

Al construir el ayuntamiento, desbloqueamos nuevos edificios y la opción de mejorar los que ya tenemos. Además de los edificios iniciales, ahora podemos construir minas de carbón y de hierro, fundiciones, granjas agrícolas y de ganado, herrerías, casernas y casas de la moneda. Tened en cuenta que esta lista de edificios puede cambiar en el futuro.

Para acceder a todos los edificios del juego, habrá que mejorar el ayuntamiento varias veces. Cada mejora desbloquea nuevos edificios y nos da la opción de mejorar aún más los que ya tenemos. Las construcciones en The Settlers están divididas en varios Conjuntos. Las mejoras desbloquean nuevos Conjuntos. El Conjunto 1 se llama ‘ nivel Puesto de Avanzada’; el Conjunto 2, ‘nivel Poblado’; el Conjunto 3, ‘nivel Municipio’ y el Conjunto 4, ‘nivel Ciudad’.

Volviendo a los niveles de construcciones previamente desbloqueados Conjunto 2 o ‘nivel Poblado’: Las minas de hierro y carbón nos dan los recursos necesarios para fundir hierro y así obtener mejor equipamiento militar.

Además, también hemos desbloqueado nuevos edificios de producción de comida. Para usar la nueva comida tenemos que mejorar las casas, como explicamos en el blog de desarrollo de Comida y aguante, para acceder a las nuevas recetas.

También podemos mejorar todos los edificios que ya hemos colocado, no solo para hacerlos más eficientes, sino también para darles la habilidad de recolectar / recoger / producir nuevos bienes.

Vamos a tomar como ejemplo la cabaña del recolector para ver cómo evoluciona y qué cambia con cada mejora.

El recolector de categoría 1 está disponible desde el principio, tiene un trabajador y solo puede recolectar bayas. Es suficiente al fundar un nuevo asentamiento, pero al ampliarlo, los trabajadores empiezan a demandar hierbas y setas. El recolector básico no puede conseguirlos, por lo que es el momento de mejorarlo.

Para hacerlo, necesitamos tablones de madera blanda. Cuando la construcción esté terminada, el recolector podrá recoger hierbas y además recibirá refuerzos: se unirá a él un segundo recolector.

Al mejorar la cabaña del recolector otra vez, ahora con tablones de madera blanda y piedra, conseguimos a nuestro tercer trabajador y la opción de recolectar setas. Si no nos interesan las hierbas o las setas, podemos desactivar su producción / recolección en el menú del edificio.

Mejorar edificios será crucial más adelante: podremos usar más trabajadores sin ocupar más espacio edificable y recolectar o producir bienes superiores. Eso sí, cuantos más trabajadores haya en un edificio, más comida consumirá. Esto también significa que es mejor construir cerca los edificios que estén relacionados para acortar las rutas de transporte. Mientras se mejora un edificio, los trabajadores cesan su actividad y no generan ningún producto.

Por supuesto, podréis colocar edificios tanto de categoría alta directamente como de categoría baja, para poder mejorarlos más adelante.

Si colocamos un nuevo recolector, no tiene por qué ser de categoría 1, también podemos construir uno de categoría 2 (o 3, si hemos mejorado el ayuntamiento). A veces, si nos faltan recursos más escasos, como la piedra, nos puede interesar construir edificios de menor categoría. Los edificios de categoría 2 solo necesitan madera, de modo que con ellos podemos reservar la piedra para otras cosas.

También podemos construir un edificio de menor categoría para mejorarlo al momento. ¿Y qué ganamos con esto? Pues veréis:

Construir un recolector de categoría 1 requiere 4 de madera blanda.
Construir un recolector de categoría 2 requiere 8 tablones de madera blanda.
Mejorar un recolector de categoría 1 requiere 6 tablones de madera blanda.

Mejorar solo consume el 75 % del coste del edificio de categoría 2, por lo que puedes ahorrarte algunos materiales si mejoras en lugar de construir un edificio de categoría mayor directamente. Lo malo es que lleva más tiempo y acabas consumiendo más materiales de construcción de baja categoría. Todo esto es muy interesante para la gente a la que le gusta optimizar.

¿Qué os parece? ¿Preferís mejorar un edificio o construir varios del mismo tipo para mejorar la producción? ¿Os convence la evolución de la cabaña del recolector? ¿Os gusta optimizar o preferís jugar sin preocupaciones? Contádnoslo todo en los comentarios.

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[Desarrollo] Acciones directas

La semana pasada hablamos del sistema de población y cómo conseguir nuevos colonos. A veces los colonos no tienen nada que hacer, y es entonces cuando se pueden realizar las acciones directas, otra nueva característica del nuevo juego de The Settlers.

Tened en cuenta que esta función está en una etapa muy temprana de su desarrollo. Aún estamos experimentando con ella, así que puede que haya cambios en el futuro.

¿Qué son las acciones directas?

Las acciones directas son órdenes del jugador para potenciar temporalmente los edificios de producción o la recogida de recursos.

Para llevar a cabo acciones directas, necesitaremos un mensajero desocupado y puntos de motivación.

¿Cómo conseguimos puntos de motivación?

En un mundo de The Settlers perfecto, todos tus mensajeros estarían ocupados haciendo algo, pero la realidad a veces es otra. Probablemente tengas mensajeros desocupados esperando a su próxima tarea. Mientras descansan, estos mensajeros desocupados generan puntos de motivación automáticamente. Los puntos de motivación se acumulan en una reserva propia, y se pueden usar en cualquier momento en que se necesiten.

Con mensajeros desocupados y puntos de motivación, podemos realizar acciones directas para mejorar nuestra economía. Tenemos varias formas de hacerlo.

¿Cómo se realizan las acciones directas?

Recogida de recursos

Las acciones directas se pueden realizar en zonas de bosque, en depósitos de cobre, piedra o carbón o en cualquier otra zona donde se puedan recolectar o extraer bienes. Solo tienes que hacer clic en el recurso que quieras conseguir y ejecutar la acción directa. Cada acción directa usa un punto de motivación y requiere un mensajero desocupado.

¿Que te falta madera? Haz clic en el bosque y deja que tus mensajeros ayuden a los leñadores cortando árboles. ¿Se te ha olvidado construir una cabaña de recolectores y tus trabajadores tienen hambre? Envía a los mensajeros a recoger unas bayas.

Mientras tengas suficientes puntos de motivación y mensajeros disponibles, puedes enviarles a hacer esas pequeñas tareas.

Con las acciones directas puedes evitar atascos o asegurarte de que tus cadenas de producción tienen bienes adicionales.

Producción:

También puedes mejorar temporalmente la producción con una acción directa. Ya que la producción de los bienes se divide en varias fases, ¡puedes mandar a tus mensajeros a ayudar a los artesanos de cada edificio!

Por ejemplo, vamos a fijarnos en la fundición. Su producción se divide en distintas etapas. Un trabajador usa carbón para calentar el horno y su colega introduce mineral de hierro. Cuando este paso concluye, van hasta el molde. Uno pone la barra de hierro en agua fría, mientras el otro espera a que esté lo bastante fría para darla por completada.

Si quieres mejorar tu producción, envía a tus mensajeros para que asistan en el proceso de fundición temporalmente con una acción directa. Como no están entrenados para el trabajo principal, solo se encargarán de las fases de transporte. Esto significa que llevarán el carbón y el mineral de hierro al horno y transportarán la barra de hierro a la salida. Esto hace todo el proceso más eficiente y rápido.

Cada edificio tiene un límite de mensajeros distinto para que ayuden a mejorar la producción con acciones directas. Solo depende de ti (y del número de puntos de motivación y mensajeros desocupados) cuántos mensajeros asignar a cada edificio o si cubrir el cupo máximo de alguno de ellos.

Y con esto, hemos demostrado que los mensajeros no solo valen para transportar materiales y bienes de un sitio a otro. Incluso cuando no están haciendo nada, generan puntos de motivación, que puedes usar para conseguir grandes beneficios. ¡Nunca subestiméis a los mensajeros! 🙂

¿Cómo usaréis a los mensajeros desocupados? ¿Mejorando temporalmente la producción o recogiendo recursos? ¿Qué opináis del sistema? También estamos pensando en otras formas de usar las acciones directas. ¿Se os ocurre alguna? Contádnoslo todo en los comentarios, aquí debajo.

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[Dev] Sistema de población

En las entradas anteriores del blog estuvimos hablando del sistema de comida y de la relación entre tus residentes y tus trabajadores. Seguro que hay una duda que reconcome a los más veteranos. Si las casas tienen una función distinta… ¿cómo conseguimos colonos nuevos?

La respuesta está en el blog de desarrollo de esta semana. Vamos a hablar del sistema de «Puerto y población» y de todo lo que está relacionado con ello.

En el nuevo The Settlers tenemos distintos tipos de colonos. Los trabajadores de camisa azul se encargan de construir, reunir recursos y procesar materiales. También tenemos a los trabajadores de blanco, que se encargan de transportar los bienes del punto A al punto B.

El puerto:

Para conseguir nuevos transportistas tienes que construir un puerto en una orilla. En la primera fase necesitarás troncos de coníferas como material de construcción.

Cuando el edificio esté construido, el capitán de puerto subirá a su esquife y zarpará rumbo a orillas lejanas para convencer a otros colonos de que deben unirse a tu asentamiento.

El barco no es muy grande, pero transportará a los colonos que pueda.

Cuando los recién llegados arriben a tu isla podrás instruirlos y entrenarlos en función del papel que quieras asignarles.

La mar es peligrosa, por lo que tendrás que garantizar la seguridad de tus colonos. El capitán de puerto no solo tendrá la misión de reclutar nuevos colonos para tu isla, sino que también utilizará leños para reparar el barco.

Nivel de población:

Atraer nuevos colonos a una vida de aventuras en el nuevo asentamiento de una isla inexplorada puede parecer fácil pero, cuanto más aumente el nivel de la población, más te costará reclutar gente. Para aumentar las posibilidades de que se unan a tu asentamiento tendrás que usar argumentos de peso… como monedas.

Tendrás que conseguir una casa de la moneda. Al principio podrás usar mineral de cobre para fabricar monedas de cobre, pero nosotros vamos a mejorar el edificio para poder usar mineral de plata y fabricar monedas de mayor calidad.

Cuanto mayor sea el valor de la moneda, mayor será la probabilidad de convencer a los nuevos colonos. Otra de tus prioridades debería ser mejorar el puerto, lo que te permitirá usar barcos mejores y con mayor capacidad de pasajeros, además de emplear más trabajadores que los podrán cargar y reparar más rápido.

Si tienes espacio, podrías construir más puertos para reclutar colonos mucho más deprisa. Los requisitos no cambian: si ya hay mucha población en tu isla tendrás que ofrecer monedas de oro para que los barcos vuelvan llenos.

Tenemos la opción de activar y desactivar los puertos que quieras para que los trabajadores vayan o no. También puedes elegir qué monedas quieres que usen los trabajadores del puerto para convencer a los nuevos colonos.

Esta no es la única forma de conseguir colonos en el juego, pero de momento no queremos revelar las demás.

Aunque no le encuentres utilidad a esta gente, no son inútiles. Los colonos pueden descansar para regenerar puntos de motivación, pero eso mejor lo dejamos para la próxima entrada del blog. 🙂

¿Qué opinas del estilo artístico? ¿Te gusta el sistema de puerto y de población? Déjanos tu opinión en un comentario.

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