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Categoría: Dev Blog

[Dev] Camino a la gloria: confianza y revolución

Detailed insight, explained by Sebastian Knietzsch – Senior Game Designer

¡Viva la revolución!

Tus colonos vivirán el desarrollo de tu asentamiento con más intensidad que nunca. Hemos introducido un sistema que llamamos «confianza» para determinar la lealtad de los colonos de cada distrito. Este sistema es la base de la nueva estrategia alternativa de victoria, el camino a la gloria.

Lealtad de colonos

Cada colono posee un valor de lealtad hacia su facción. Este valor suele permanecer a cero, «leal», pero el camino a la gloria que hemos mencionado puede modificarlo. Por ejemplo, si un colono ve cómo su héroe gana un combate en la arena, su confianza aumenta en 1. Denominamos a este estado «exaltación». Por el contrario, si le ven perder, su confianza se reduce en 1 y entra en el estado de «conversión». Los colonos conversos dejarán de trabajar para protestar frente a la fortaleza del distrito.

Confianza

Cada distrito tiene un valor de confianza. Si hay muchos más disidentes que colonos leales en un distrito, la confianza caerá, pero volverá a alzarse si consigues suficientes colonos leales. Podrás ver el nivel de confianza de los distritos en el menú y en la bandera de sus fortalezas. Según la proporción de colonos disidentes y leales, la confianza se reducirá más rápido o más despacio.

Revolución

Si la confianza de un distrito llega a cero, estalla una revolución. Todos los colonos del distrito, incluso los leales, se convierten en disidentes. Uno de ellos irá a la fortaleza para cambiar la bandera por otra del color del jugador que más colonos del distrito haya convertido. En el caso improbable de que dos jugadores hayan convertido al mismo número de colonos, se elige al azar.

Lo mejor de conquistar distritos con este método (y lo peor para su antiguo propietario) es que todos los edificios se conservan intactos y todos los colonos, incluso las unidades militares, cambian de bando.

Creando confianza

Ahora te estarás preguntando qué hacen los colonos exaltados.

Para empezar, estarán listos cuando tus enemigos intenten convertirlos. Si un colono exaltado ve perder a su héroe en la arena, solo se volverá leal. Además, los colonos exaltados compartirán su felicidad con los colonos conversos. Si hay un disidente cerca de un colono exaltado, tendrán una buena charla sobre la vida «y todo eso», y después, ambos serán leales.

También es posible que los colonos enfurezcan, cosa que ocurre en el nivel -2 de la escala de lealtad. Estos colonos se convertirán en disidentes y pueden convencer también a un colono que hasta entonces era leal para que se una a ellos. Necesitan dos puntos de exaltación para volver a ser leales. Toma esta gráfica como ejemplo:

Contramedidas

¿Y cómo proteges tus distritos?

¡Exaltando a tus colonos! Ciertas construcciones, como las estatuas, hacen que tus colonos olviden derrotas en la arena. También puedes desafiar a alguien en una arena cercana, si confías en tu héroe.

En casos de emergencia en un distrito que ya esté perdiendo confianza, puedes enviar un ejército. Los soldados siempre son leales y cuentan a la hora de calcular la confianza del distrito. Pero cuidado: si hay demasiados conversos, el ejército podría no ser suficiente para compensarlos, y si el distrito acaba cambiando de bando, también lo harán esos soldados.

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[Dev] Camino a la gloria: reclutamiento, entrenamiento y torneos

El camino a la gloria es una de las nuevas estrategias para dominar distritos y así ganar partidas de The Settlers. Puedes reclutar héroes, entrenarlos y enviarlos a combatir en la arena. ¡Por la gloria!

Reclutamiento y entrenamiento

Si quieres reclutar un héroe, antes tienes que construir el «retiro del héroe». Aquí viven, entrenan y comen el héroe y su compañero de combate. Es importante saber que el héroe vendrá en un barco colonizador. Si construyes el retiro del héroe en el interior del continente, el héroe tardará más en llegar, pero si lo construyes en la costa, tendrá un camino más largo hasta la arena.

Por ahora, los héroes pueden pertenecer a una de estas 3 escuelas de armas:

  • La escuela del Pico es especialista en espadas.
  • La escuela de la Pinza prefiere las mazas.
  • La escuela de la Garra emplea armas pesadas, como las hachas.

Si los héroes tienen suficiente comida y no se están preparando para un combate en la arena, pueden entrenar. El entrenamiento mejora sus atributos, que influyen en sus estadísticas y permiten a los héroes aguantar más golpes, esquivarlos mejor o atacar con mayor potencia.

Preparación para torneos

Para organizar un torneo, tienes que construir una arena, para lo que necesitas espacio y muchos materiales de construcción. Si quieres seguir el camino a la gloria, prepara tu infraestructura para este proyecto.

Dos trabajadores se dedicarán al oficio de heraldo. Si quieres organizar un torneo, elige la arena, uno de tus héroes (si tienes varios retiros del héroe) y una parte del territorio del jugador al que quieras desafiar. Tu héroe irá de inmediato a la arena y esperará la llegada de su rival.

Mientras tanto, uno de tus heraldos viajará a la ubicación elegida y anunciará el torneo. Los colonos de la zona dejarán de trabajar y seguirán a tu heraldo hasta la arena para presenciar el evento. Por lo tanto, el mero hecho de iniciar un torneo ya afecta a la economía de tu oponente.

El jugador puede decidir si acepta el desafío y envía un héroe o si lo rechaza. Si decide luchar, el héroe también se unirá al heraldo. Mientras tanto, tu otro heraldo anunciará el duelo en tu propio territorio para que los colonos libres vayan a la arena a animar a tu héroe.

El combate

Cuando llegan todos los espectadores y ambos contendientes, comienza el espectáculo. Los héroes intercambian golpes, bloqueos y contraataques hasta que uno de los dos cae derrotado. Algunos de los espectadores del bando vencedor recibirán un aumento de confianza, mientras que una parte del bando perdedor verá su confianza reducida. Los colonos con confianza baja se convierten en disidentes, lo que puede llevar a revoluciones… pero eso lo detallaremos en el próximo blog de desarrollo.

Rendición

Si tu enemigo rechaza el desafío, el entrenador de tu héroe será el que se presente en la arena para un combate de demostración en el que tu héroe siempre gana. Tu heraldo seguirá invitando a los colonos enemigos al espectáculo, y no les hará mucha gracia. De hecho, les sentará peor que ver a su héroe perder.

Torneos amistosos

Si quieres, también puedes invitar a los colonos de un aliado a un combate de demostración entre tu héroe y su entrenador. Todos los espectadores reciben un aumento de confianza al final del combate. Esto puede ayudar a tus colonos a olvidar una derrota o a prepararse para una.

Estatuas

Las estatuas se pueden construir no solo para honrar a tus héroes, sino también para contrarrestar sus derrotas. De vez en cuando, los colonos con confianza baja visitarán estas estatuas para meditar y recuperarse.

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El gestor de recursos

Una guía detallada de Volker Wertich

Introducción:

La base de la economía de The Settlers es la distribución de bienes y su transporte. Como buena parte de estos procesos está automatizada, el juego necesita un sistema complejo para poder tomar decisiones inteligentes. Llamamos a este sistema «gestor de recursos», y lleva trabajando en la serie desde el primer juego, «The Settlers». ¡Hoy queremos explicaros cómo funciona exactamente!

El «gestor de recursos» decide la unidad que transporta cada uno de los bienes a cada ubicación. Para el jugador es importante que las reglas tras estas decisiones sean tanto eficaces como predecibles, porque tiene que entender lo que ocurre en su asentamiento.

Ya que se dan cientos o incluso miles de transportes al mismo tiempo sin las órdenes del jugador, es vital que haya formas de influir indirectamente en el gestor de recursos. Esto es algo que se hace constantemente al elegir dónde ubicar los edificios, cuándo mejorarlos o construir otros nuevos y al dar órdenes concretas a las tropas. Pero, como veremos, el jugador también tiene medios de control más directos, como aumentar la prioridad de un edificio o pausar cadenas de producción.

1. Pilas:

Una pila es cierta cantidad de un solo tipo de bien en un lugar concreto. Hay pilas en el juego que ofrecen bienes, los solicitan o hacen ambas cosas.

Pilas que ofrecen bienes:

  • (A) Pilas de salida en edificios de recursos: por ejemplo, el leñador tala un árbol y lleva el tronco a su cabaña, que queda en oferta en cuanto llega a la pila.
  • (B) Pilas de salida en edificios de producción: por ejemplo, el molino transforma el trigo cosechado en harina y la ofrece cuando está lista.
  • (C) Pila en movimiento: una pila se puede ofrecer y redirigir incluso mientras se está transportando. Por ejemplo, si un carro de asno lleva al almacén cinco unidades de piedra que en ese momento no se necesitan, y mientras está de camino se coloca un nuevo edificio que las requiere, se redirigirán al nuevo edificio. Todo lo que transportas a un edificio de almacenamiento sigue en oferta durante el trayecto.

Otro motivo para que una pila en movimiento se ofrezca es el caso de la cancelación. Si no se puede completar el transporte, como cuando el jugador cancela una orden de construcción o los enemigos destruyen el edificio objetivo, el transporte se interrumpe. Así, los bienes vuelven a quedar en oferta. Si no se necesitan en ninguna parte, el mensajero busca un lugar cercano para dejarlos, creando una «pila de entorno».

  • (D) Pilas de entorno: por varios motivos, entre ellos el descrito en el punto anterior, pueden aparecer pilas de entorno en el territorio del jugador. También ofrecen sus bienes.

Pilas que solicitan bienes:

  • (E) Edificios de producción: por ejemplo, la fundición tiene pilas de entrada para carbón y mineral, que es lo que necesita para trabajar.
  • (F) Edificios de reclutamiento: por ejemplo, el patio de arqueros solicita arcos para poder reclutar nuevas tropas.
  • (G) Lugares de construcción: todos los edificios en construcción tienen pilas de entrada.

Pilas que ofrecen y solicitan bienes:

  • (H) Los edificios de almacenamiento ofrecen y solicitan simultáneamente los bienes que guardan. Solicitan bienes para aprovechar su capacidad de almacenaje, y al mismo tiempo, ofrecen lo que ya tienen en reserva.

2. Prioridades

Ahora que el gestor de recursos conoce tanto las ubicaciones y la cantidad de bienes ofrecidos como las de los bienes solicitados, entra en juego la prioridad.

Si hay un excedente importante de bienes y se pueden transportar todos, las prioridades no son muy relevantes: se pueden cumplir todas las solicitudes. Pero al intentar optimizar la economía y aprovechar sus recursos de la forma más eficiente, habrá escasez de recursos concretos en todo momento y, probablemente, también de capacidad de transporte. Para asegurar que el gestor de recursos toma las decisiones correctas, hay distintos niveles y subniveles de prioridad, y, además, urgencias.

Vamos a examinar las prioridades del nivel más bajo al más alto:

Prioridad 5: el nivel de prioridad más bajo es el quinto, que incluye todas las solicitudes de los edificios de almacenamiento. Se aplica a la producción excedente que hay que almacenar, lo que no suele ser urgente. Como hemos mencionado, todos los transportes que vayan hacia un almacén ofrecen sus bienes durante el trayecto, por si surge la necesidad.

Prioridad 4: el nivel de prioridad estándar es el cuarto, que incluye todas las solicitudes normales de economía, las de los edificios de producción y de reclutamiento. Se aplica a la mayoría de las solicitudes existentes e incluye todas las distribuciones continuas de bienes. En esta categoría, las decisiones tienen en cuenta la urgencia, que explicaremos en el próximo apartado.

Prioridad 3: el tercero es el nivel de prioridad automático más alto, e incluye las órdenes de construcción y mejora que requieren bienes..

En general, determinamos que las cosas que el jugador quiere construir tienen más prioridad que las solicitudes normales del nivel 4. Aunque esto es cuestionable en algunas circunstancias, es lo más habitual, ya que los nuevos edificios suelen ser esenciales para el progreso del jugador y las solicitudes de recursos para construcción son únicas, mientras que las de los edificios completos son ilimitadas y constantes.

En el nivel de prioridad 3, hay otros dos subniveles que afectan a la prioridad:

  • El primer subnivel determina que los edificios tienen prioridad sobre las fortificaciones, y las fortificaciones, sobre los caminos. Al igual que antes, esta es una prioridad predefinida que suele ser buena decisión, pero no siempre.
  • El segundo subnivel determina que las órdenes de construcción más antiguas tienen prioridad sobre las más recientes. Así se asegura que el orden que elige el jugador importa, y que el resultado final después de un tiempo será 5 de 10 edificios completos y en funcionamiento, en lugar de 10 edificios a medio construir.

Prioridad 2: para asegurar que el jugador pueda imponerse a las decisiones del gestor de recursos si es necesario, ofrecemos al jugador una función de «alta prioridad» para los edificios completos, lo que aumenta su prioridad del nivel 4 al 2. Así, el jugador puede priorizar edificios concretos por encima de los demás. Con esto, el jugador puede, por ejemplo, darle la máxima prioridad a la herrería cuando necesite que las espadas se entreguen rápido.

Prioridad 1: el jugador también puede usar la función de «alta prioridad» para los lugares de construcción, lo que aumenta su prioridad de 3 a 1. Los subniveles de la prioridad 3 se aplican aquí de la misma manera, por lo que, si un jugador le da «alta prioridad» a cinco edificios, se diferenciarán de acuerdo con ellos.

3. Urgencias y distancias

Aunque las prioridades ya separan todas las posibles coincidencias en ofertas y solicitudes, puede haber cientos de ellas. Un solo lugar de construcción puede recibir los tablones que necesita para su construcción de cualquiera de los aserraderos del jugador, o de cualquier almacén que los contenga, o incluso de pilas de entorno, si las hay. En estos casos, son la urgencia y la distancia las que deciden qué oferta corresponde a cada solicitud.

Las urgencias van de muy altas a inexistentes, y funcionan de la siguiente manera:

La pila de entrada de un sitio de construcción tiene una urgencia mayor si está vacía o casi vacía, ya que el edificio no se puede construir sin los materiales.

La pila de entrada de un edificio de producción o reclutamiento tiene una urgencia mayor si está vacía o casi vacía, ya que el edificio no puede operar ni entrenar sin esos bienes. La urgencia baja a cero si la pila está llena.

La pila de salida de un edificio de recursos o de producción tiene una urgencia mayor si la pila está llena o casi llena, ya que el edificio deja de funcionar si no tiene sitio para guardar su producción.

Las pilas de entorno tienen una urgencia superior a la normal, pero no muy alta. En teoría, podrían permanecer donde están para siempre, pero, para mejor claridad del jugador, es buena idea eliminarlas en algún momento.

Las distancias son algo evidente: cuanto mayor sea la distancia entre las pilas que ofrecen y solicitan, menos eficiente será el transporte comparado con el de las pilas más cercanas. Es importante señalar que lo que cuenta es la distancia real, no una línea recta entre ambas.

Las distancias se tienen en consideración al mismo tiempo que las urgencias, y, básicamente, el gestor de recursos acepta el doble de distancia si la urgencia es también el doble de alta. Como los valores de urgencia se pueden equilibrar manualmente, el equipo de diseño del juego puede controlar el impacto de la distancia.

La decisión: finalmente, cuando el gestor de recursos adjudica una oferta a una solicitud, se asignará un mensajero a transportarla… pero, por hoy, omitiremos los detalles del transporte, porque vamos a dedicar un artículo a sus clases y a su comportamiento.

4. l ejemplo completo

Ahora que ya conocéis estas reglas, ¿qué tal si explicamos sus efectos con unos ejemplos?

Vamos a suponer que tenemos una cabaña de leñador y un aserradero a unos 30 metros, y otro aserradero a 60 metros.

El primer tronco que el leñador produzca llegará al aserradero cercano, porque está más cerca y la distancia marca la diferencia. Como el aserradero es lo bastante rápido como para mantener el ritmo de un solo leñador, su pila de entrada estará siempre vacía o casi vacía, y el transporte solo llevará troncos al aserradero cercano, sin ningún problema.

Ahora, supongamos que colocamos otro leñador junto al que ya tenemos. En poco tiempo, el primer aserradero tiene varios troncos en su pila de entrada, y al acumularse, la urgencia de su solicitud de troncos se reduce. En ese momento, los colonos empezarán a enviar troncos también al aserradero lejano. Normalmente, la pila de entrada del segundo tendrá la mitad de recursos que el primero, porque está el doble de lejos.

Y ahora, si colocamos otros dos leñadores cerca del segundo aserradero, sus troncos llegarán al segundo aserradero hasta que las pilas de entrada de ambos se igualen. Como las distancias y las urgencias se han equilibrado, la producción de los leñadores irá siempre a su aserradero más cercano.

Si asumimos que los cuatro leñadores producen más troncos de los que los dos aserraderos consumen, las pilas de entrada de los aserraderos se acabarán llenando, al igual que las de salida. En ese momento, dejarán de trabajar brevemente, hasta que vuelvan a tener espacio. Sería aconsejable colocar otro aserradero o mejorar los que tenemos, pero, en lugar de eso, ¡construimos un almacén para los troncos sobrantes!

A partir de ahora, si tenemos suficiente capacidad de transporte (porque almacenar bienes solo tiene prioridad 5), los mensajeros llevarán los troncos al almacén. Así, los leñadores siguen trabajando, porque sus pilas de salida dejan de estar al máximo. Los leñadores no descansarán hasta que se llene el almacén.

… Pero antes de que eso ocurra, ordenamos la construcción de cinco nuevos edificios residenciales, lo que requiere troncos de árbol. Según la distancia, los materiales llegarán a los lugares de construcción desde el almacén o desde las cabañas de los leñadores.

Si andamos faltos de mensajeros, esas nuevas órdenes se resolverían primero, ya que las nuevas construcciones tienen prioridad sobre los transportes normales como «leñador => aserradero», lo que significa que los aserraderos pasan a trabajar con los troncos que ya tienen en reserva. En el peor de los casos, los aserraderos dejarán de funcionar hasta que los mensajeros terminen de enviar el material de construcción.

Sin embargo, si el jugador necesita los tablones que produce el aserradero con urgencia, puede darle «alta prioridad» a uno de ellos o a ambos, elevando sus solicitudes de economía por encima de todo lo que el gestor de recursos decida.

Ahora los aserraderos recibirán todos los troncos disponibles hasta que su pila de entrada esté llena, y solo se entregará el excedente a los edificios en construcción… en el peor de los casos, los edificios tardarán mucho tiempo en completarse si mantenemos la prioridad de los aserraderos (aunque podemos reducirla en cualquier momento).

Supongamos que ahora tenemos una necesidad urgente de construir un nuevo muro en la ciudad para protegernos del enemigo, al que acaban de ver nuestros exploradores y del que tememos un ataque inminente. Colocamos rápidamente dos torres y un muro entre ellas.

Como las fortificaciones no tienen una prioridad superior a la de los edificios, los colonos llevarán primero los troncos a los edificios residenciales. Pero, con la amenaza del ejército enemigo, damos alta prioridad a las torres y al muro, de modo que los troncos les llegarán antes que a ninguna otra construcción, para que estén listos lo antes posible.

¡Esperamos que esta guía tan detallada os haya resultado interesante y que os sea útil cuando llegue el momento de jugar!

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[Desarrollo] Expansión territorial

Hemos construido y expandido grandes asentamientos con una economía floreciente. Lo que no hemos hecho es hablar de cómo hemos expandido el territorio. Para eso está el blog de esta semana.

En anteriores entregas de “The Settlers” era necesario construir un cuartel, una torre de guardia u otro edificio militar, esperar a que un soldado lo ocupara y expandiera el terreno automáticamente.

En el nuevo The Settlers, los jugadores tienen más opciones de expansión territorial e información más detallada.

Cuando vemos la frontera, marcada por piedras, sabemos que no podemos construir más allá. Es terreno desconocido y posiblemente peligroso.

Para expandir nuestro territorio, necesitamos un torreón, un castillo o una fortaleza. El torreón es la estructura militar más básica de expansión y seguridad territorial.

Una vez termine la construcción, las unidades militares se dirigirán a la zona. Si es el primer torreón, acudirán desde la costa. Si ya tenemos otro, dividirán sus fuerzas en función de los ajustes de torreón que podemos definir.

Una vez lleguen, empezarán a conquistar el territorio neutral cercano paso a paso, moviendo las piedras a mano.

Si queremos que la expansión sea en una dirección concreta, es fácil. Solo hay que hacer clic en el torreón y elegir un punto en el que centrarnos. Nuestras unidades se moverán en esa dirección. Ten en cuenta que cada torreón tiene un «área de influencia». Es la distancia máxima de expansión. Lo mismo se aplica a castillos y fortalezas.

Una vez nuestras unidades se expandan en la dirección indicada, seguirán hasta ocupar toda el área de influencia.

Para acelerar las cosas, podemos asignar más tropas a torreones, castillos y fortalezas concretos. Cada tipo de edificio tiene un límite individual. Cuantas más unidades asignemos, antes terminarán.

En un blog futuro entraremos en detalle respecto a otros edificios militares, unidades, y las distintas opciones defensivas del juego. ¡No te lo pierdas!

¿Qué opinas sobre la expansión territorial? ¿Te gusta el concepto? Dinos lo que opinas en los comentarios.

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[Dev] El ayuntamiento

En los últimos blogs de desarrollo, mencionamos alguna vez que habíamos mejorado los edificios y prometimos que daríamos detalles más adelante. La espera llega a su fin: hoy hablaremos de ello. En este blog explicaremos cómo desbloquear nuevos edificios y por qué es buena idea mejorarlos.

Al llegar a una isla desconocida, solo tendremos acceso a los edificios más básicos. Para ampliar esa selección, tenemos que construir el importantísimo ayuntamiento. Es el primer edificio que necesita tablones de madera blanda, que se producen en el aserradero. Cuando tengamos los materiales necesarios, podremos construirlo.

Al construir el ayuntamiento, desbloqueamos nuevos edificios y la opción de mejorar los que ya tenemos. Además de los edificios iniciales, ahora podemos construir minas de carbón y de hierro, fundiciones, granjas agrícolas y de ganado, herrerías, casernas y casas de la moneda. Tened en cuenta que esta lista de edificios puede cambiar en el futuro.

Para acceder a todos los edificios del juego, habrá que mejorar el ayuntamiento varias veces. Cada mejora desbloquea nuevos edificios y nos da la opción de mejorar aún más los que ya tenemos. Las construcciones en The Settlers están divididas en varios Conjuntos. Las mejoras desbloquean nuevos Conjuntos. El Conjunto 1 se llama ‘ nivel Puesto de Avanzada’; el Conjunto 2, ‘nivel Poblado’; el Conjunto 3, ‘nivel Municipio’ y el Conjunto 4, ‘nivel Ciudad’.

Volviendo a los niveles de construcciones previamente desbloqueados Conjunto 2 o ‘nivel Poblado’: Las minas de hierro y carbón nos dan los recursos necesarios para fundir hierro y así obtener mejor equipamiento militar.

Además, también hemos desbloqueado nuevos edificios de producción de comida. Para usar la nueva comida tenemos que mejorar las casas, como explicamos en el blog de desarrollo de Comida y aguante, para acceder a las nuevas recetas.

También podemos mejorar todos los edificios que ya hemos colocado, no solo para hacerlos más eficientes, sino también para darles la habilidad de recolectar / recoger / producir nuevos bienes.

Vamos a tomar como ejemplo la cabaña del recolector para ver cómo evoluciona y qué cambia con cada mejora.

El recolector de categoría 1 está disponible desde el principio, tiene un trabajador y solo puede recolectar bayas. Es suficiente al fundar un nuevo asentamiento, pero al ampliarlo, los trabajadores empiezan a demandar hierbas y setas. El recolector básico no puede conseguirlos, por lo que es el momento de mejorarlo.

Para hacerlo, necesitamos tablones de madera blanda. Cuando la construcción esté terminada, el recolector podrá recoger hierbas y además recibirá refuerzos: se unirá a él un segundo recolector.

Al mejorar la cabaña del recolector otra vez, ahora con tablones de madera blanda y piedra, conseguimos a nuestro tercer trabajador y la opción de recolectar setas. Si no nos interesan las hierbas o las setas, podemos desactivar su producción / recolección en el menú del edificio.

Mejorar edificios será crucial más adelante: podremos usar más trabajadores sin ocupar más espacio edificable y recolectar o producir bienes superiores. Eso sí, cuantos más trabajadores haya en un edificio, más comida consumirá. Esto también significa que es mejor construir cerca los edificios que estén relacionados para acortar las rutas de transporte. Mientras se mejora un edificio, los trabajadores cesan su actividad y no generan ningún producto.

Por supuesto, podréis colocar edificios tanto de categoría alta directamente como de categoría baja, para poder mejorarlos más adelante.

Si colocamos un nuevo recolector, no tiene por qué ser de categoría 1, también podemos construir uno de categoría 2 (o 3, si hemos mejorado el ayuntamiento). A veces, si nos faltan recursos más escasos, como la piedra, nos puede interesar construir edificios de menor categoría. Los edificios de categoría 2 solo necesitan madera, de modo que con ellos podemos reservar la piedra para otras cosas.

También podemos construir un edificio de menor categoría para mejorarlo al momento. ¿Y qué ganamos con esto? Pues veréis:

Construir un recolector de categoría 1 requiere 4 de madera blanda.
Construir un recolector de categoría 2 requiere 8 tablones de madera blanda.
Mejorar un recolector de categoría 1 requiere 6 tablones de madera blanda.

Mejorar solo consume el 75 % del coste del edificio de categoría 2, por lo que puedes ahorrarte algunos materiales si mejoras en lugar de construir un edificio de categoría mayor directamente. Lo malo es que lleva más tiempo y acabas consumiendo más materiales de construcción de baja categoría. Todo esto es muy interesante para la gente a la que le gusta optimizar.

¿Qué os parece? ¿Preferís mejorar un edificio o construir varios del mismo tipo para mejorar la producción? ¿Os convence la evolución de la cabaña del recolector? ¿Os gusta optimizar o preferís jugar sin preocupaciones? Contádnoslo todo en los comentarios.

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[Desarrollo] Acciones directas

La semana pasada hablamos del sistema de población y cómo conseguir nuevos colonos. A veces los colonos no tienen nada que hacer, y es entonces cuando se pueden realizar las acciones directas, otra nueva característica del nuevo juego de The Settlers.

Tened en cuenta que esta función está en una etapa muy temprana de su desarrollo. Aún estamos experimentando con ella, así que puede que haya cambios en el futuro.

¿Qué son las acciones directas?

Las acciones directas son órdenes del jugador para potenciar temporalmente los edificios de producción o la recogida de recursos.

Para llevar a cabo acciones directas, necesitaremos un mensajero desocupado y puntos de motivación.

¿Cómo conseguimos puntos de motivación?

En un mundo de The Settlers perfecto, todos tus mensajeros estarían ocupados haciendo algo, pero la realidad a veces es otra. Probablemente tengas mensajeros desocupados esperando a su próxima tarea. Mientras descansan, estos mensajeros desocupados generan puntos de motivación automáticamente. Los puntos de motivación se acumulan en una reserva propia, y se pueden usar en cualquier momento en que se necesiten.

Con mensajeros desocupados y puntos de motivación, podemos realizar acciones directas para mejorar nuestra economía. Tenemos varias formas de hacerlo.

¿Cómo se realizan las acciones directas?

Recogida de recursos

Las acciones directas se pueden realizar en zonas de bosque, en depósitos de cobre, piedra o carbón o en cualquier otra zona donde se puedan recolectar o extraer bienes. Solo tienes que hacer clic en el recurso que quieras conseguir y ejecutar la acción directa. Cada acción directa usa un punto de motivación y requiere un mensajero desocupado.

¿Que te falta madera? Haz clic en el bosque y deja que tus mensajeros ayuden a los leñadores cortando árboles. ¿Se te ha olvidado construir una cabaña de recolectores y tus trabajadores tienen hambre? Envía a los mensajeros a recoger unas bayas.

Mientras tengas suficientes puntos de motivación y mensajeros disponibles, puedes enviarles a hacer esas pequeñas tareas.

Con las acciones directas puedes evitar atascos o asegurarte de que tus cadenas de producción tienen bienes adicionales.

Producción:

También puedes mejorar temporalmente la producción con una acción directa. Ya que la producción de los bienes se divide en varias fases, ¡puedes mandar a tus mensajeros a ayudar a los artesanos de cada edificio!

Por ejemplo, vamos a fijarnos en la fundición. Su producción se divide en distintas etapas. Un trabajador usa carbón para calentar el horno y su colega introduce mineral de hierro. Cuando este paso concluye, van hasta el molde. Uno pone la barra de hierro en agua fría, mientras el otro espera a que esté lo bastante fría para darla por completada.

Si quieres mejorar tu producción, envía a tus mensajeros para que asistan en el proceso de fundición temporalmente con una acción directa. Como no están entrenados para el trabajo principal, solo se encargarán de las fases de transporte. Esto significa que llevarán el carbón y el mineral de hierro al horno y transportarán la barra de hierro a la salida. Esto hace todo el proceso más eficiente y rápido.

Cada edificio tiene un límite de mensajeros distinto para que ayuden a mejorar la producción con acciones directas. Solo depende de ti (y del número de puntos de motivación y mensajeros desocupados) cuántos mensajeros asignar a cada edificio o si cubrir el cupo máximo de alguno de ellos.

Y con esto, hemos demostrado que los mensajeros no solo valen para transportar materiales y bienes de un sitio a otro. Incluso cuando no están haciendo nada, generan puntos de motivación, que puedes usar para conseguir grandes beneficios. ¡Nunca subestiméis a los mensajeros! 🙂

¿Cómo usaréis a los mensajeros desocupados? ¿Mejorando temporalmente la producción o recogiendo recursos? ¿Qué opináis del sistema? También estamos pensando en otras formas de usar las acciones directas. ¿Se os ocurre alguna? Contádnoslo todo en los comentarios, aquí debajo.

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[Dev] Sistema de población

En las entradas anteriores del blog estuvimos hablando del sistema de comida y de la relación entre tus residentes y tus trabajadores. Seguro que hay una duda que reconcome a los más veteranos. Si las casas tienen una función distinta… ¿cómo conseguimos colonos nuevos?

La respuesta está en el blog de desarrollo de esta semana. Vamos a hablar del sistema de «Puerto y población» y de todo lo que está relacionado con ello.

En el nuevo The Settlers tenemos distintos tipos de colonos. Los trabajadores de camisa azul se encargan de construir, reunir recursos y procesar materiales. También tenemos a los trabajadores de blanco, que se encargan de transportar los bienes del punto A al punto B.

El puerto:

Para conseguir nuevos transportistas tienes que construir un puerto en una orilla. En la primera fase necesitarás troncos de coníferas como material de construcción.

Cuando el edificio esté construido, el capitán de puerto subirá a su esquife y zarpará rumbo a orillas lejanas para convencer a otros colonos de que deben unirse a tu asentamiento.

El barco no es muy grande, pero transportará a los colonos que pueda.

Cuando los recién llegados arriben a tu isla podrás instruirlos y entrenarlos en función del papel que quieras asignarles.

La mar es peligrosa, por lo que tendrás que garantizar la seguridad de tus colonos. El capitán de puerto no solo tendrá la misión de reclutar nuevos colonos para tu isla, sino que también utilizará leños para reparar el barco.

Nivel de población:

Atraer nuevos colonos a una vida de aventuras en el nuevo asentamiento de una isla inexplorada puede parecer fácil pero, cuanto más aumente el nivel de la población, más te costará reclutar gente. Para aumentar las posibilidades de que se unan a tu asentamiento tendrás que usar argumentos de peso… como monedas.

Tendrás que conseguir una casa de la moneda. Al principio podrás usar mineral de cobre para fabricar monedas de cobre, pero nosotros vamos a mejorar el edificio para poder usar mineral de plata y fabricar monedas de mayor calidad.

Cuanto mayor sea el valor de la moneda, mayor será la probabilidad de convencer a los nuevos colonos. Otra de tus prioridades debería ser mejorar el puerto, lo que te permitirá usar barcos mejores y con mayor capacidad de pasajeros, además de emplear más trabajadores que los podrán cargar y reparar más rápido.

Si tienes espacio, podrías construir más puertos para reclutar colonos mucho más deprisa. Los requisitos no cambian: si ya hay mucha población en tu isla tendrás que ofrecer monedas de oro para que los barcos vuelvan llenos.

Tenemos la opción de activar y desactivar los puertos que quieras para que los trabajadores vayan o no. También puedes elegir qué monedas quieres que usen los trabajadores del puerto para convencer a los nuevos colonos.

Esta no es la única forma de conseguir colonos en el juego, pero de momento no queremos revelar las demás.

Aunque no le encuentres utilidad a esta gente, no son inútiles. Los colonos pueden descansar para regenerar puntos de motivación, pero eso mejor lo dejamos para la próxima entrada del blog. 🙂

¿Qué opinas del estilo artístico? ¿Te gusta el sistema de puerto y de población? Déjanos tu opinión en un comentario.

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[Dev] Sistema de comida y aguante

Si nos sigues en redes sociales es posible que ya conozcas el nuevo sistema de comida y aguante. Si no es así, ¿por qué no nos sigues en Facebook & Twitter para conocer más información como esta en el futuro?

Aunque ya hemos tratado lo más básico, queremos profundizar más y dar todos los detalles posibles. ¿Por dónde empezamos?

El comienzo:
Cuando construyamos un nuevo asentamiento, empezaremos con los edificios más básicos.

“Lo que ves es lo que hay”. Así aprendimos que podemos ver el mundo al completo. Podemos ver desde los bosques hasta los frutos y, si prestamos atención, incluso los peces cerca de la costa.

Empezamos nuestro puesto avanzado construyendo varias cabañas para la leña, la pesca y la recolección. Los dos últimos conforman nuestro suministro básico de comida.

Esto tan solo cubre sus propias necesidades. Los leñadores dejarán de trabajar si no se les proporciona un plato de comida. Es fácil de detectar: el trabajador se sienta en frente del edificio, esperando la comida.

Debemos colocar algunas casas.

Casas:

En el nuevo The Settlers, el uso principal de las casas es cocinar y entregar la comida, lo que nos asegura que todos los trabajadores están bien alimentados y tienen suficiente aguante.

Al construir varias casas, hemos creado una “pequeña” cadena de producción de comida. El pescador conseguirá peces deliciosos y los habitantes los pueden tomar directamente de la cabaña de pesca. Los habitantes volverán a sus casas para preparar platos sabrosos. Sabrás que están cocinando si ves humo blanco saliendo de sus chimeneas.

El proceso entero lleva su tiempo, pero una vez que la comida esté lista los habitantes la entregarán en diferentes lugares de trabajo.

Si al trabajador no le queda aguante, esperará enfrente de su edificio. Una vez que los habitantes les entreguen la comida, se dirigirán a su área de comida designada, se comerán el plato, recuperarán aguante y volverán al trabajo. En caso de que sigan trabajando duro, encontrarán un plato caliente cuando acaben.

Pero, ¿qué ocurre si el pescador y el recolector tienen hambre y no reciben un plato de comida? El pescador, el recolector e incluso el cazador empezarán a comerse la comida que ellos mismos han conseguido (¿a alguien le apetece sushi o carpaccio?) para asegurarse de que pueden seguir trabajando. Sin embargo, dado que la comida no ha sido cocinada por un habitante en un delicioso plato, tan solo recuperarán la mitad del aguante.

Puestos del mercado:

Siempre buscamos formas de que nuestra economía se vuelva más eficiente. Es hora de hablar de los puestos del mercado.

Los puestos del mercado son lugares donde los habitantes pueden conseguir y almacenar comida específica. Habrá diferentes puestos del mercado en el juego. Esto nos facilitará las cosas a la hora de planificarnos y organizarnos. No tendría sentido que hubiese un puesto del mercado de pescado si no hay peces cerca. Por supuesto, podríamos colocarlo ahí, pero recuerda lo que aprendimos en el blog de transporte: la distancia puede ser demasiado larga para llevar la carga y podría derivar en atascos o embotellamientos.

Hemos colocado un puesto del mercado para el pescado y los productos del bosque, en este caso, frutas del bosque. Los mensajeros se encargarán de que los materiales del pescador y del recolector sean transportados a esos puestos. Esto hace que la distancia recorrida por nuestros habitantes sea menor, por lo que podrán proporcionar comida de forma más rápida para nuestros duros trabajadores.

Fase intermedia / final del juego:

¿Qué ocurre a medida que avanzamos en el juego?

Cuanto más progresen nuestros asentamientos, más edificios podremos desbloquear. También podemos mejorarlos, casas incluidas. Explicaremos de forma detallada el sistema de mejoras en una entrada de blog más adelante.

El primer paso sería aportar más variedad de comida a nuestros trabajadores. Una cadena de producción clásica consiste en el cultivo de trigo, un molino y una panadería. Queremos usar esas amplias praderas para producir pan de forma eficiente, colocando suficientes cultivos.

Ya que nuestra producción de pan funciona perfectamente, también se puede cosechar maíz, por lo que necesitaremos puestos del mercado para ambos.

Ahora podemos ofrecer comida variada a nuestros habitantes, pero lo difícil será ofrecerles buena comida. Mejores casas desbloquearán mejores recetas para crear sabrosos platos que proporcionan más aguante, lo que significa que los trabajadores no necesitarán suministros tan a menudo. De esta forma, los habitantes proporcionarán platos a más trabajadores.

Asegúrate de que las casas se encuentren cerca de las grandes cadenas de producción; de este modo, los habitantes no viajarán indefinidamente para conseguir los ingredientes o para entregar la comida en el lugar de trabajo.

Si crees que la comida solo sirve para mantener el aguante de tus trabajadores, te equivocas: va mucho más allá. La comida tendrá también otros usos, pero hablaremos de eso en otro blog de desarrollo.

Esta ha sido nuestra introducción al nuevo sistema de comida y aguante. ¿Qué te parece? ¿Te gustan los cambios? ¿Puedes imaginarte ya un mercado ajetreado y bullicioso rodeado de casas? Dinos lo que piensas en los comentarios.

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[Dev] Transportes, vehículos y caminos

La semana pasada hablamos de WYSIWYG: lo que ves es lo que hay. Es algo sumamente importante, y básicamente quiere decir que puedes ver dónde está cada uno de los bienes que existen en el mundo. Esto, lógicamente, significa que hay que transportarlos a distintos lugares.

En las primeras etapas, los mensajeros transportarán los bienes de un sitio a otro, pero solo pueden llevar uno.

Al principio, lo más importante es conseguir que tu economía sea eficiente. Esto implica colocar los edificios que se necesitan mutuamente en la misma zona. Así será más fácil que tus mensajeros lleven los bienes de un lugar a otro. Como tienes una cantidad limitada de mensajeros y querrás usarlos eficientemente, esto te permite entrenar mensajeros que no necesites para convertirlos en soldados o artesanos.

Aquí debajo tenemos una cadena de producción temprana. Hemos encontrado cobre, hemos colocado un par de minas de cobre alrededor del depósito y junto a ellas tenemos al fabricante de herramientas y la casa del gremio para entrenar artesanos allí mismo.

Esto limita la distancia que tienen que recorrer los mensajeros. Solo necesitan recoger el cobre de la mina y desplazarlo unos metros hasta el fabricante de herramientas. El fabricante de herramientas usará el cobre para producir herramientas, que los mensajeros recogerán y llevarán a la casa del gremio para entrenar a nuevos artesanos.

Como se ve en las capturas de pantalla, los mensajeros pueden llegar a los edificios de producción sin ningún camino. Con verlos, sabrás a dónde van y podrás descubrir su ruta preferida. Si quieres construir caminos, tienes tres tipos distintos en el juego.

Como aún no tenemos ningún material avanzado, solo podemos construir un camino ancho. Los caminos ofrecen la ventaja de hacer que los colonos se muevan más rápido. Cuanto mejor sea el camino, más rápido transportarán sus bienes los colonos. Los vehículos tienen la misma velocidad que los mensajeros, pero pueden transportar varios bienes, lo que tiene dos ventajas. La primera es evidente: necesitas menos colonos para transportar tus bienes. La segunda es un mayor rendimiento, lo que significa que la cantidad de bienes que puede pasar por un lugar en un tiempo determinado es mayor. Esto puede ser importante si tienes un cuello de botella en tu ruta de transporte, como un estrecho paso de montaña, que limita la cantidad de bienes que puedes llevar de un lado al otro.

Habrá tres tipos distintos de carros: la carretilla, el carro de asno y el carro de buey. Los carros de asno requieren caminos de gravilla, pero pueden llevar hasta cinco bienes a la vez, y los de buey necesitan caminos pavimentados, pero pueden transportar hasta ocho bienes. Para construir esos vehículos, necesitarás un fabricante de carros y un fabricante de ruedas.
Recuerda: cuantos más mensajeros y vehículos pasen por un camino, más probable será que se forme un atasco.
Los atascos se forman cuando necesitas mover muchos bienes de un lugar a otro. Si hay un cuello de botella en la ruta, los colonos pueden tener dificultades para moverse a buen ritmo.

Este camino de montaña dificulta que nuestros colonos transporten sus bienes, e incluso que lleguen a su destino. Podemos construir unos leñadores para derribar los árboles y construir un camino alternativo, intentar mejorar el camino para usar carros de buey o intentar producir más de esos bienes al otro lado del paso de montaña para no depender de tantos transportes. Siempre hay más de una forma de mejorar tu economía.

Para organizar mejor tu asentamiento, tienes la opción de construir diversos puntos de descanso. Los puntos de descanso te ayudarán a controlar tu economía de forma más eficiente. En lugar de tener a tus pequeños ayudantes repartidos por toda la isla, asegúrate de que tus centros neurálgicos tienen suficiente ayuda cuando la necesiten.

Los puntos de descanso para tus mensajeros serán un lugar de encuentro en el que esperar nuevas órdenes para esa zona. Así tendrán un lugar en el que pasar el tiempo mientras esperan a que llegue el siguiente bien a transportar, lo que puede ocurrir en cualquier momento. Por ejemplo, solo con reclutar unidades militares ya tendrás que transportar bienes rápidamente.

Hay que llevar el mineral de hierro y el carbón al fundidor de hierro. El hierro producido tiene que llegar hasta el armero para producir armas, y esas armas tienen que llegar al cuartel para reclutar a nuevas unidades.

Si tienes un punto de descanso cerca, tus mensajeros tardarán poco en recoger esos bienes. Si no, puede que tengan que venir desde más lejos y provocar un retraso o incluso formar un atasco, lo que podría ser tu fin.

Y ya que hablamos de logística, hay otro aspecto interesante. La ubicación de los edificios también es importante, ya que algunos edificios tienen 2 bienes de entrada y 1 de salida o viceversa. Por ejemplo, el fundidor necesita carbón y mineral para producir hierro. Al determinar la ubicación, el jugador puede influir en el tiempo de transporte de esos bienes y reducir el tráfico en los cuellos de botella. Es decir, si produces el hierro en la misma zona donde están el carbón y el mineral, lo único que hay que transportar por el cuello de botella es el hierro producido (que, al ser solo un bien, requiere la mitad de mensajeros).

Recapitulando, en The Settlers puedes construir tres tipos de caminos, usar vehículos o establecer puntos de descanso para tus mensajeros. Esas tres opciones harán tu economía más eficiente. Aunque parezca algo menor, cuando lo combines todo, notarás una gran diferencia.

Dinos lo que opinas en los comentarios. ¿Prefieres construir caminos? ¿Eres de los que lo planean todo de antemano? ¿Pausas el juego para analizar la zona antes de colocar cada edificio? ¿O prefieres jugar con más libertad, aunque parezca más «caótico»? Queremos saber lo que te gusta.

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[Dev] WYSIWYG – Lo que ves es lo que hay

Después de resumir la Gamescom 2018 de Colonia y contestar a algunas de vuestras preguntas más importantes, es hora de entrar en materia. Vamos a introducirnos en el universo de The Settlers, hablar de varias características y definir lo que hace únicos a sus juegos.

The Settlers tiene una base única que define el juego, su jugabilidad y las sensaciones que despierta. Hoy queremos hablar de uno de los elementos clave de esta base: la filosofía «WYSIWYG» y lo que representa en nuestro juego.

¿Y eso qué significa?

WYSIWYG son las siglas de «what you see is what you get», «lo que ves es lo que hay».

Se visualiza todo lo que ocurre en los sistemas de juego. Vamos a fijarnos en el ciclo de vida de un árbol. Como jugador, ves cómo crece y que ocupa un espacio en el mundo. Si creas un leñador para cortar este árbol en particular, puedes seguirle. El leñador irá hasta el árbol, lo cortará y transportará el tronco hasta su edificio. El árbol ya no está, solo queda su tronco. Este tronco se transportará a un aserradero para producir tablones de madera o a otro edificio como material de construcción.

Puedes ver lo que pasa. Sabiendo esto, como jugador, puedes aprender y entender los sistemas del juego directamente. Técnicamente, no necesitas ninguna estadística ni gráfica para visualizar nada. Puedes hacer zoom y contar los troncos frente al edificio del leñador. Si solo tienes un leñador y nadie está transportando ningún tronco, sabrás cuántos troncos hay en todo tu asentamiento.

Ahora estamos hablando de madera, pero esto también se aplica a todo lo demás, ya sea pescado, grano, piedra, espadas o incluso colonos. Todos los bienes y las personas están ahí, y puedes verlos.

Nos hemos sentado con el diseñador jefe del juego, Christian Hagedorn. Nos ha dicho que lleva el WYSIWYG al siguiente nivel, ¡pero que a veces la cosa se complica!

Christian «Bakyra» Hagedorn: «WYSIWYG presenta un desafío interesante. En los juegos modernos nos hemos acostumbrado a que los mismos juegos nos digan qué hacer. Por eso nos ponemos el reto de dejaros jugar sin deciros cómo hacerlo«.

Christian continúa: «El objetivo del WYSIWYG es que los jugadores puedan entender, sin indicadores, de qué trata el juego. La idea es sencilla, pero para realizarla en el juego, tenemos que comprobar varias cosas. No se pueden tener interacciones sin explicación. Por ejemplo: si el enemigo ataca, para que los civiles huyan, primero tienen que ver al ejército. Aquí no hay magia. No les asusta que estén atacando la fortaleza; se asustan y huyen porque ven al enemigo«.

«Y esto se aplica a todo el juego. Si hay carbón disponible, lo verás en el mundo. Verás el proceso de producción de distintos bienes, y esto crea un desafío muy serio. ¿Dónde está el límite?«.

«Hay que encontrar el equilibrio entre la jugabilidad entretenida y la simulación estricta».

«WYSIWYG facilita que los jugadores entiendan el mundo y todo lo que hay en él. Para un diseñador o para el equipo de arte, hace más difícil su trabajo, porque todos los diseños tienen que seguir esta regla«.

«Es importante recordar que no estamos replicando la realidad. Si no hay necesidad de mostrar la transformación, no la enseñamos. Por ejemplo: el aserradero corta el tronco en dos conjuntos de tablones en un solo proceso. No hace falta representar la eliminación de madera sobrante o el lijado«.

«Eso solo sería añadir complejidad sin ningún valor para el jugador«.

«Queremos que el jugador pueda entender todo sobre el juego solo con mirarlo».

«Dividimos la información a la que el jugador puede acceder en capas de información. En la primera capa, tienes el mundo en el que juegas: WYSIWYG. Puedes ver dónde puedes colocar cada edificio, recoger recursos, pescar, cazar, recolectar y todo lo demás. En las otras capas puedes encontrar todo lo que necesitas saber. La segunda capa contiene la información de los edificios. Puedes ver qué bienes se producen, cuántos están esperando a ser usados o transportados o cuántos trabajadores están trabajando. Y de nuevo, basta con hacer zoom y ver si los trabajadores están esperando o cortando madera en el bosque. Puedes hasta contar los troncos si quieres, pero esta segunda capa te dará esa información. La tercera capa es un filtro en un menú. Incluye las estadísticas de cuántos bienes y cuántos trabajadores de cada tipo tienes, etc.«.

«Esto tiene aún más ventajas. Con el WYSIWYG, hay que transportar cada recurso, porque lo ves en el mundo. Esto implica que mucha gente va de un lado a otro, y eso a veces conlleva atascos de tráfico. El resultado de estos esfuerzos es una jugabilidad orgánica y una ciudad viva, ¡y eso lo compensa todo!«.

Christian, muchísimas gracias por tu tiempo y por explicarnos tu implementación del concepto de «what you see is what you get».

Y como ya ha dejado caer Christian, la semana que viene hablaremos de atascos, sistemas de caminos y vehículos, pero antes de eso, queremos saber lo que opináis sobre el WYSIWYG. ¿Os gusta ese nivel de detalle? ¿Qué estadísticas os gustaría tener sobre vuestra economía? Decídnoslo en vuestros comentarios aquí abajo.

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