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[Dev] Transportes, vehículos y caminos

La semana pasada hablamos de WYSIWYG: lo que ves es lo que hay. Es algo sumamente importante, y básicamente quiere decir que puedes ver dónde está cada uno de los bienes que existen en el mundo. Esto, lógicamente, significa que hay que transportarlos a distintos lugares.

En las primeras etapas, los mensajeros transportarán los bienes de un sitio a otro, pero solo pueden llevar uno.

Al principio, lo más importante es conseguir que tu economía sea eficiente. Esto implica colocar los edificios que se necesitan mutuamente en la misma zona. Así será más fácil que tus mensajeros lleven los bienes de un lugar a otro. Como tienes una cantidad limitada de mensajeros y querrás usarlos eficientemente, esto te permite entrenar mensajeros que no necesites para convertirlos en soldados o artesanos.

Aquí debajo tenemos una cadena de producción temprana. Hemos encontrado cobre, hemos colocado un par de minas de cobre alrededor del depósito y junto a ellas tenemos al fabricante de herramientas y la casa del gremio para entrenar artesanos allí mismo.

Esto limita la distancia que tienen que recorrer los mensajeros. Solo necesitan recoger el cobre de la mina y desplazarlo unos metros hasta el fabricante de herramientas. El fabricante de herramientas usará el cobre para producir herramientas, que los mensajeros recogerán y llevarán a la casa del gremio para entrenar a nuevos artesanos.

Como se ve en las capturas de pantalla, los mensajeros pueden llegar a los edificios de producción sin ningún camino. Con verlos, sabrás a dónde van y podrás descubrir su ruta preferida. Si quieres construir caminos, tienes tres tipos distintos en el juego.

Como aún no tenemos ningún material avanzado, solo podemos construir un camino ancho. Los caminos ofrecen la ventaja de hacer que los colonos se muevan más rápido. Cuanto mejor sea el camino, más rápido transportarán sus bienes los colonos. Los vehículos tienen la misma velocidad que los mensajeros, pero pueden transportar varios bienes, lo que tiene dos ventajas. La primera es evidente: necesitas menos colonos para transportar tus bienes. La segunda es un mayor rendimiento, lo que significa que la cantidad de bienes que puede pasar por un lugar en un tiempo determinado es mayor. Esto puede ser importante si tienes un cuello de botella en tu ruta de transporte, como un estrecho paso de montaña, que limita la cantidad de bienes que puedes llevar de un lado al otro.

Habrá tres tipos distintos de carros: la carretilla, el carro de asno y el carro de buey. Los carros de asno requieren caminos de gravilla, pero pueden llevar hasta cinco bienes a la vez, y los de buey necesitan caminos pavimentados, pero pueden transportar hasta ocho bienes. Para construir esos vehículos, necesitarás un fabricante de carros y un fabricante de ruedas.
Recuerda: cuantos más mensajeros y vehículos pasen por un camino, más probable será que se forme un atasco.
Los atascos se forman cuando necesitas mover muchos bienes de un lugar a otro. Si hay un cuello de botella en la ruta, los colonos pueden tener dificultades para moverse a buen ritmo.

Este camino de montaña dificulta que nuestros colonos transporten sus bienes, e incluso que lleguen a su destino. Podemos construir unos leñadores para derribar los árboles y construir un camino alternativo, intentar mejorar el camino para usar carros de buey o intentar producir más de esos bienes al otro lado del paso de montaña para no depender de tantos transportes. Siempre hay más de una forma de mejorar tu economía.

Para organizar mejor tu asentamiento, tienes la opción de construir diversos puntos de descanso. Los puntos de descanso te ayudarán a controlar tu economía de forma más eficiente. En lugar de tener a tus pequeños ayudantes repartidos por toda la isla, asegúrate de que tus centros neurálgicos tienen suficiente ayuda cuando la necesiten.

Los puntos de descanso para tus mensajeros serán un lugar de encuentro en el que esperar nuevas órdenes para esa zona. Así tendrán un lugar en el que pasar el tiempo mientras esperan a que llegue el siguiente bien a transportar, lo que puede ocurrir en cualquier momento. Por ejemplo, solo con reclutar unidades militares ya tendrás que transportar bienes rápidamente.

Hay que llevar el mineral de hierro y el carbón al fundidor de hierro. El hierro producido tiene que llegar hasta el armero para producir armas, y esas armas tienen que llegar al cuartel para reclutar a nuevas unidades.

Si tienes un punto de descanso cerca, tus mensajeros tardarán poco en recoger esos bienes. Si no, puede que tengan que venir desde más lejos y provocar un retraso o incluso formar un atasco, lo que podría ser tu fin.

Y ya que hablamos de logística, hay otro aspecto interesante. La ubicación de los edificios también es importante, ya que algunos edificios tienen 2 bienes de entrada y 1 de salida o viceversa. Por ejemplo, el fundidor necesita carbón y mineral para producir hierro. Al determinar la ubicación, el jugador puede influir en el tiempo de transporte de esos bienes y reducir el tráfico en los cuellos de botella. Es decir, si produces el hierro en la misma zona donde están el carbón y el mineral, lo único que hay que transportar por el cuello de botella es el hierro producido (que, al ser solo un bien, requiere la mitad de mensajeros).

Recapitulando, en The Settlers puedes construir tres tipos de caminos, usar vehículos o establecer puntos de descanso para tus mensajeros. Esas tres opciones harán tu economía más eficiente. Aunque parezca algo menor, cuando lo combines todo, notarás una gran diferencia.

Dinos lo que opinas en los comentarios. ¿Prefieres construir caminos? ¿Eres de los que lo planean todo de antemano? ¿Pausas el juego para analizar la zona antes de colocar cada edificio? ¿O prefieres jugar con más libertad, aunque parezca más “caótico”? Queremos saber lo que te gusta.

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