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[Dev] WYSIWYG – Lo que ves es lo que hay

Después de resumir la Gamescom 2018 de Colonia y contestar a algunas de vuestras preguntas más importantes, es hora de entrar en materia. Vamos a introducirnos en el universo de The Settlers, hablar de varias características y definir lo que hace únicos a sus juegos.

The Settlers tiene una base única que define el juego, su jugabilidad y las sensaciones que despierta. Hoy queremos hablar de uno de los elementos clave de esta base: la filosofía «WYSIWYG» y lo que representa en nuestro juego.

¿Y eso qué significa?

WYSIWYG son las siglas de «what you see is what you get», «lo que ves es lo que hay».

Se visualiza todo lo que ocurre en los sistemas de juego. Vamos a fijarnos en el ciclo de vida de un árbol. Como jugador, ves cómo crece y que ocupa un espacio en el mundo. Si creas un leñador para cortar este árbol en particular, puedes seguirle. El leñador irá hasta el árbol, lo cortará y transportará el tronco hasta su edificio. El árbol ya no está, solo queda su tronco. Este tronco se transportará a un aserradero para producir tablones de madera o a otro edificio como material de construcción.

Puedes ver lo que pasa. Sabiendo esto, como jugador, puedes aprender y entender los sistemas del juego directamente. Técnicamente, no necesitas ninguna estadística ni gráfica para visualizar nada. Puedes hacer zoom y contar los troncos frente al edificio del leñador. Si solo tienes un leñador y nadie está transportando ningún tronco, sabrás cuántos troncos hay en todo tu asentamiento.

Ahora estamos hablando de madera, pero esto también se aplica a todo lo demás, ya sea pescado, grano, piedra, espadas o incluso colonos. Todos los bienes y las personas están ahí, y puedes verlos.

Nos hemos sentado con el diseñador jefe del juego, Christian Hagedorn. Nos ha dicho que lleva el WYSIWYG al siguiente nivel, ¡pero que a veces la cosa se complica!

Christian «Bakyra» Hagedorn: «WYSIWYG presenta un desafío interesante. En los juegos modernos nos hemos acostumbrado a que los mismos juegos nos digan qué hacer. Por eso nos ponemos el reto de dejaros jugar sin deciros cómo hacerlo«.

Christian continúa: «El objetivo del WYSIWYG es que los jugadores puedan entender, sin indicadores, de qué trata el juego. La idea es sencilla, pero para realizarla en el juego, tenemos que comprobar varias cosas. No se pueden tener interacciones sin explicación. Por ejemplo: si el enemigo ataca, para que los civiles huyan, primero tienen que ver al ejército. Aquí no hay magia. No les asusta que estén atacando la fortaleza; se asustan y huyen porque ven al enemigo«.

«Y esto se aplica a todo el juego. Si hay carbón disponible, lo verás en el mundo. Verás el proceso de producción de distintos bienes, y esto crea un desafío muy serio. ¿Dónde está el límite?«.

«Hay que encontrar el equilibrio entre la jugabilidad entretenida y la simulación estricta».

«WYSIWYG facilita que los jugadores entiendan el mundo y todo lo que hay en él. Para un diseñador o para el equipo de arte, hace más difícil su trabajo, porque todos los diseños tienen que seguir esta regla«.

«Es importante recordar que no estamos replicando la realidad. Si no hay necesidad de mostrar la transformación, no la enseñamos. Por ejemplo: el aserradero corta el tronco en dos conjuntos de tablones en un solo proceso. No hace falta representar la eliminación de madera sobrante o el lijado«.

«Eso solo sería añadir complejidad sin ningún valor para el jugador«.

«Queremos que el jugador pueda entender todo sobre el juego solo con mirarlo».

«Dividimos la información a la que el jugador puede acceder en capas de información. En la primera capa, tienes el mundo en el que juegas: WYSIWYG. Puedes ver dónde puedes colocar cada edificio, recoger recursos, pescar, cazar, recolectar y todo lo demás. En las otras capas puedes encontrar todo lo que necesitas saber. La segunda capa contiene la información de los edificios. Puedes ver qué bienes se producen, cuántos están esperando a ser usados o transportados o cuántos trabajadores están trabajando. Y de nuevo, basta con hacer zoom y ver si los trabajadores están esperando o cortando madera en el bosque. Puedes hasta contar los troncos si quieres, pero esta segunda capa te dará esa información. La tercera capa es un filtro en un menú. Incluye las estadísticas de cuántos bienes y cuántos trabajadores de cada tipo tienes, etc.«.

«Esto tiene aún más ventajas. Con el WYSIWYG, hay que transportar cada recurso, porque lo ves en el mundo. Esto implica que mucha gente va de un lado a otro, y eso a veces conlleva atascos de tráfico. El resultado de estos esfuerzos es una jugabilidad orgánica y una ciudad viva, ¡y eso lo compensa todo!«.

Christian, muchísimas gracias por tu tiempo y por explicarnos tu implementación del concepto de «what you see is what you get».

Y como ya ha dejado caer Christian, la semana que viene hablaremos de atascos, sistemas de caminos y vehículos, pero antes de eso, queremos saber lo que opináis sobre el WYSIWYG. ¿Os gusta ese nivel de detalle? ¿Qué estadísticas os gustaría tener sobre vuestra economía? Decídnoslo en vuestros comentarios aquí abajo.

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