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El gestor de recursos

Una guía detallada de Volker Wertich

Introducción:

La base de la economía de The Settlers es la distribución de bienes y su transporte. Como buena parte de estos procesos está automatizada, el juego necesita un sistema complejo para poder tomar decisiones inteligentes. Llamamos a este sistema «gestor de recursos», y lleva trabajando en la serie desde el primer juego, «The Settlers». ¡Hoy queremos explicaros cómo funciona exactamente!

El «gestor de recursos» decide la unidad que transporta cada uno de los bienes a cada ubicación. Para el jugador es importante que las reglas tras estas decisiones sean tanto eficaces como predecibles, porque tiene que entender lo que ocurre en su asentamiento.

Ya que se dan cientos o incluso miles de transportes al mismo tiempo sin las órdenes del jugador, es vital que haya formas de influir indirectamente en el gestor de recursos. Esto es algo que se hace constantemente al elegir dónde ubicar los edificios, cuándo mejorarlos o construir otros nuevos y al dar órdenes concretas a las tropas. Pero, como veremos, el jugador también tiene medios de control más directos, como aumentar la prioridad de un edificio o pausar cadenas de producción.

1. Pilas:

Una pila es cierta cantidad de un solo tipo de bien en un lugar concreto. Hay pilas en el juego que ofrecen bienes, los solicitan o hacen ambas cosas.

Pilas que ofrecen bienes:

  • (A) Pilas de salida en edificios de recursos: por ejemplo, el leñador tala un árbol y lleva el tronco a su cabaña, que queda en oferta en cuanto llega a la pila.
  • (B) Pilas de salida en edificios de producción: por ejemplo, el molino transforma el trigo cosechado en harina y la ofrece cuando está lista.
  • (C) Pila en movimiento: una pila se puede ofrecer y redirigir incluso mientras se está transportando. Por ejemplo, si un carro de asno lleva al almacén cinco unidades de piedra que en ese momento no se necesitan, y mientras está de camino se coloca un nuevo edificio que las requiere, se redirigirán al nuevo edificio. Todo lo que transportas a un edificio de almacenamiento sigue en oferta durante el trayecto.

Otro motivo para que una pila en movimiento se ofrezca es el caso de la cancelación. Si no se puede completar el transporte, como cuando el jugador cancela una orden de construcción o los enemigos destruyen el edificio objetivo, el transporte se interrumpe. Así, los bienes vuelven a quedar en oferta. Si no se necesitan en ninguna parte, el mensajero busca un lugar cercano para dejarlos, creando una «pila de entorno».

  • (D) Pilas de entorno: por varios motivos, entre ellos el descrito en el punto anterior, pueden aparecer pilas de entorno en el territorio del jugador. También ofrecen sus bienes.

Pilas que solicitan bienes:

  • (E) Edificios de producción: por ejemplo, la fundición tiene pilas de entrada para carbón y mineral, que es lo que necesita para trabajar.
  • (F) Edificios de reclutamiento: por ejemplo, el patio de arqueros solicita arcos para poder reclutar nuevas tropas.
  • (G) Lugares de construcción: todos los edificios en construcción tienen pilas de entrada.

Pilas que ofrecen y solicitan bienes:

  • (H) Los edificios de almacenamiento ofrecen y solicitan simultáneamente los bienes que guardan. Solicitan bienes para aprovechar su capacidad de almacenaje, y al mismo tiempo, ofrecen lo que ya tienen en reserva.

2. Prioridades

Ahora que el gestor de recursos conoce tanto las ubicaciones y la cantidad de bienes ofrecidos como las de los bienes solicitados, entra en juego la prioridad.

Si hay un excedente importante de bienes y se pueden transportar todos, las prioridades no son muy relevantes: se pueden cumplir todas las solicitudes. Pero al intentar optimizar la economía y aprovechar sus recursos de la forma más eficiente, habrá escasez de recursos concretos en todo momento y, probablemente, también de capacidad de transporte. Para asegurar que el gestor de recursos toma las decisiones correctas, hay distintos niveles y subniveles de prioridad, y, además, urgencias.

Vamos a examinar las prioridades del nivel más bajo al más alto:

Prioridad 5: el nivel de prioridad más bajo es el quinto, que incluye todas las solicitudes de los edificios de almacenamiento. Se aplica a la producción excedente que hay que almacenar, lo que no suele ser urgente. Como hemos mencionado, todos los transportes que vayan hacia un almacén ofrecen sus bienes durante el trayecto, por si surge la necesidad.

Prioridad 4: el nivel de prioridad estándar es el cuarto, que incluye todas las solicitudes normales de economía, las de los edificios de producción y de reclutamiento. Se aplica a la mayoría de las solicitudes existentes e incluye todas las distribuciones continuas de bienes. En esta categoría, las decisiones tienen en cuenta la urgencia, que explicaremos en el próximo apartado.

Prioridad 3: el tercero es el nivel de prioridad automático más alto, e incluye las órdenes de construcción y mejora que requieren bienes..

En general, determinamos que las cosas que el jugador quiere construir tienen más prioridad que las solicitudes normales del nivel 4. Aunque esto es cuestionable en algunas circunstancias, es lo más habitual, ya que los nuevos edificios suelen ser esenciales para el progreso del jugador y las solicitudes de recursos para construcción son únicas, mientras que las de los edificios completos son ilimitadas y constantes.

En el nivel de prioridad 3, hay otros dos subniveles que afectan a la prioridad:

  • El primer subnivel determina que los edificios tienen prioridad sobre las fortificaciones, y las fortificaciones, sobre los caminos. Al igual que antes, esta es una prioridad predefinida que suele ser buena decisión, pero no siempre.
  • El segundo subnivel determina que las órdenes de construcción más antiguas tienen prioridad sobre las más recientes. Así se asegura que el orden que elige el jugador importa, y que el resultado final después de un tiempo será 5 de 10 edificios completos y en funcionamiento, en lugar de 10 edificios a medio construir.

Prioridad 2: para asegurar que el jugador pueda imponerse a las decisiones del gestor de recursos si es necesario, ofrecemos al jugador una función de «alta prioridad» para los edificios completos, lo que aumenta su prioridad del nivel 4 al 2. Así, el jugador puede priorizar edificios concretos por encima de los demás. Con esto, el jugador puede, por ejemplo, darle la máxima prioridad a la herrería cuando necesite que las espadas se entreguen rápido.

Prioridad 1: el jugador también puede usar la función de «alta prioridad» para los lugares de construcción, lo que aumenta su prioridad de 3 a 1. Los subniveles de la prioridad 3 se aplican aquí de la misma manera, por lo que, si un jugador le da «alta prioridad» a cinco edificios, se diferenciarán de acuerdo con ellos.

3. Urgencias y distancias

Aunque las prioridades ya separan todas las posibles coincidencias en ofertas y solicitudes, puede haber cientos de ellas. Un solo lugar de construcción puede recibir los tablones que necesita para su construcción de cualquiera de los aserraderos del jugador, o de cualquier almacén que los contenga, o incluso de pilas de entorno, si las hay. En estos casos, son la urgencia y la distancia las que deciden qué oferta corresponde a cada solicitud.

Las urgencias van de muy altas a inexistentes, y funcionan de la siguiente manera:

La pila de entrada de un sitio de construcción tiene una urgencia mayor si está vacía o casi vacía, ya que el edificio no se puede construir sin los materiales.

La pila de entrada de un edificio de producción o reclutamiento tiene una urgencia mayor si está vacía o casi vacía, ya que el edificio no puede operar ni entrenar sin esos bienes. La urgencia baja a cero si la pila está llena.

La pila de salida de un edificio de recursos o de producción tiene una urgencia mayor si la pila está llena o casi llena, ya que el edificio deja de funcionar si no tiene sitio para guardar su producción.

Las pilas de entorno tienen una urgencia superior a la normal, pero no muy alta. En teoría, podrían permanecer donde están para siempre, pero, para mejor claridad del jugador, es buena idea eliminarlas en algún momento.

Las distancias son algo evidente: cuanto mayor sea la distancia entre las pilas que ofrecen y solicitan, menos eficiente será el transporte comparado con el de las pilas más cercanas. Es importante señalar que lo que cuenta es la distancia real, no una línea recta entre ambas.

Las distancias se tienen en consideración al mismo tiempo que las urgencias, y, básicamente, el gestor de recursos acepta el doble de distancia si la urgencia es también el doble de alta. Como los valores de urgencia se pueden equilibrar manualmente, el equipo de diseño del juego puede controlar el impacto de la distancia.

La decisión: finalmente, cuando el gestor de recursos adjudica una oferta a una solicitud, se asignará un mensajero a transportarla… pero, por hoy, omitiremos los detalles del transporte, porque vamos a dedicar un artículo a sus clases y a su comportamiento.

4. l ejemplo completo

Ahora que ya conocéis estas reglas, ¿qué tal si explicamos sus efectos con unos ejemplos?

Vamos a suponer que tenemos una cabaña de leñador y un aserradero a unos 30 metros, y otro aserradero a 60 metros.

El primer tronco que el leñador produzca llegará al aserradero cercano, porque está más cerca y la distancia marca la diferencia. Como el aserradero es lo bastante rápido como para mantener el ritmo de un solo leñador, su pila de entrada estará siempre vacía o casi vacía, y el transporte solo llevará troncos al aserradero cercano, sin ningún problema.

Ahora, supongamos que colocamos otro leñador junto al que ya tenemos. En poco tiempo, el primer aserradero tiene varios troncos en su pila de entrada, y al acumularse, la urgencia de su solicitud de troncos se reduce. En ese momento, los colonos empezarán a enviar troncos también al aserradero lejano. Normalmente, la pila de entrada del segundo tendrá la mitad de recursos que el primero, porque está el doble de lejos.

Y ahora, si colocamos otros dos leñadores cerca del segundo aserradero, sus troncos llegarán al segundo aserradero hasta que las pilas de entrada de ambos se igualen. Como las distancias y las urgencias se han equilibrado, la producción de los leñadores irá siempre a su aserradero más cercano.

Si asumimos que los cuatro leñadores producen más troncos de los que los dos aserraderos consumen, las pilas de entrada de los aserraderos se acabarán llenando, al igual que las de salida. En ese momento, dejarán de trabajar brevemente, hasta que vuelvan a tener espacio. Sería aconsejable colocar otro aserradero o mejorar los que tenemos, pero, en lugar de eso, ¡construimos un almacén para los troncos sobrantes!

A partir de ahora, si tenemos suficiente capacidad de transporte (porque almacenar bienes solo tiene prioridad 5), los mensajeros llevarán los troncos al almacén. Así, los leñadores siguen trabajando, porque sus pilas de salida dejan de estar al máximo. Los leñadores no descansarán hasta que se llene el almacén.

… Pero antes de que eso ocurra, ordenamos la construcción de cinco nuevos edificios residenciales, lo que requiere troncos de árbol. Según la distancia, los materiales llegarán a los lugares de construcción desde el almacén o desde las cabañas de los leñadores.

Si andamos faltos de mensajeros, esas nuevas órdenes se resolverían primero, ya que las nuevas construcciones tienen prioridad sobre los transportes normales como «leñador => aserradero», lo que significa que los aserraderos pasan a trabajar con los troncos que ya tienen en reserva. En el peor de los casos, los aserraderos dejarán de funcionar hasta que los mensajeros terminen de enviar el material de construcción.

Sin embargo, si el jugador necesita los tablones que produce el aserradero con urgencia, puede darle «alta prioridad» a uno de ellos o a ambos, elevando sus solicitudes de economía por encima de todo lo que el gestor de recursos decida.

Ahora los aserraderos recibirán todos los troncos disponibles hasta que su pila de entrada esté llena, y solo se entregará el excedente a los edificios en construcción… en el peor de los casos, los edificios tardarán mucho tiempo en completarse si mantenemos la prioridad de los aserraderos (aunque podemos reducirla en cualquier momento).

Supongamos que ahora tenemos una necesidad urgente de construir un nuevo muro en la ciudad para protegernos del enemigo, al que acaban de ver nuestros exploradores y del que tememos un ataque inminente. Colocamos rápidamente dos torres y un muro entre ellas.

Como las fortificaciones no tienen una prioridad superior a la de los edificios, los colonos llevarán primero los troncos a los edificios residenciales. Pero, con la amenaza del ejército enemigo, damos alta prioridad a las torres y al muro, de modo que los troncos les llegarán antes que a ninguna otra construcción, para que estén listos lo antes posible.

¡Esperamos que esta guía tan detallada os haya resultado interesante y que os sea útil cuando llegue el momento de jugar!

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