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Etiqueta: Blog

[Dev] Sistema de comida y aguante

Si nos sigues en redes sociales es posible que ya conozcas el nuevo sistema de comida y aguante. Si no es así, ¿por qué no nos sigues en Facebook & Twitter para conocer más información como esta en el futuro?

Aunque ya hemos tratado lo más básico, queremos profundizar más y dar todos los detalles posibles. ¿Por dónde empezamos?

El comienzo:
Cuando construyamos un nuevo asentamiento, empezaremos con los edificios más básicos.

“Lo que ves es lo que hay”. Así aprendimos que podemos ver el mundo al completo. Podemos ver desde los bosques hasta los frutos y, si prestamos atención, incluso los peces cerca de la costa.

Empezamos nuestro puesto avanzado construyendo varias cabañas para la leña, la pesca y la recolección. Los dos últimos conforman nuestro suministro básico de comida.

Esto tan solo cubre sus propias necesidades. Los leñadores dejarán de trabajar si no se les proporciona un plato de comida. Es fácil de detectar: el trabajador se sienta en frente del edificio, esperando la comida.

Debemos colocar algunas casas.

Casas:

En el nuevo The Settlers, el uso principal de las casas es cocinar y entregar la comida, lo que nos asegura que todos los trabajadores están bien alimentados y tienen suficiente aguante.

Al construir varias casas, hemos creado una “pequeña” cadena de producción de comida. El pescador conseguirá peces deliciosos y los habitantes los pueden tomar directamente de la cabaña de pesca. Los habitantes volverán a sus casas para preparar platos sabrosos. Sabrás que están cocinando si ves humo blanco saliendo de sus chimeneas.

El proceso entero lleva su tiempo, pero una vez que la comida esté lista los habitantes la entregarán en diferentes lugares de trabajo.

Si al trabajador no le queda aguante, esperará enfrente de su edificio. Una vez que los habitantes les entreguen la comida, se dirigirán a su área de comida designada, se comerán el plato, recuperarán aguante y volverán al trabajo. En caso de que sigan trabajando duro, encontrarán un plato caliente cuando acaben.

Pero, ¿qué ocurre si el pescador y el recolector tienen hambre y no reciben un plato de comida? El pescador, el recolector e incluso el cazador empezarán a comerse la comida que ellos mismos han conseguido (¿a alguien le apetece sushi o carpaccio?) para asegurarse de que pueden seguir trabajando. Sin embargo, dado que la comida no ha sido cocinada por un habitante en un delicioso plato, tan solo recuperarán la mitad del aguante.

Puestos del mercado:

Siempre buscamos formas de que nuestra economía se vuelva más eficiente. Es hora de hablar de los puestos del mercado.

Los puestos del mercado son lugares donde los habitantes pueden conseguir y almacenar comida específica. Habrá diferentes puestos del mercado en el juego. Esto nos facilitará las cosas a la hora de planificarnos y organizarnos. No tendría sentido que hubiese un puesto del mercado de pescado si no hay peces cerca. Por supuesto, podríamos colocarlo ahí, pero recuerda lo que aprendimos en el blog de transporte: la distancia puede ser demasiado larga para llevar la carga y podría derivar en atascos o embotellamientos.

Hemos colocado un puesto del mercado para el pescado y los productos del bosque, en este caso, frutas del bosque. Los mensajeros se encargarán de que los materiales del pescador y del recolector sean transportados a esos puestos. Esto hace que la distancia recorrida por nuestros habitantes sea menor, por lo que podrán proporcionar comida de forma más rápida para nuestros duros trabajadores.

Fase intermedia / final del juego:

¿Qué ocurre a medida que avanzamos en el juego?

Cuanto más progresen nuestros asentamientos, más edificios podremos desbloquear. También podemos mejorarlos, casas incluidas. Explicaremos de forma detallada el sistema de mejoras en una entrada de blog más adelante.

El primer paso sería aportar más variedad de comida a nuestros trabajadores. Una cadena de producción clásica consiste en el cultivo de trigo, un molino y una panadería. Queremos usar esas amplias praderas para producir pan de forma eficiente, colocando suficientes cultivos.

Ya que nuestra producción de pan funciona perfectamente, también se puede cosechar maíz, por lo que necesitaremos puestos del mercado para ambos.

Ahora podemos ofrecer comida variada a nuestros habitantes, pero lo difícil será ofrecerles buena comida. Mejores casas desbloquearán mejores recetas para crear sabrosos platos que proporcionan más aguante, lo que significa que los trabajadores no necesitarán suministros tan a menudo. De esta forma, los habitantes proporcionarán platos a más trabajadores.

Asegúrate de que las casas se encuentren cerca de las grandes cadenas de producción; de este modo, los habitantes no viajarán indefinidamente para conseguir los ingredientes o para entregar la comida en el lugar de trabajo.

Si crees que la comida solo sirve para mantener el aguante de tus trabajadores, te equivocas: va mucho más allá. La comida tendrá también otros usos, pero hablaremos de eso en otro blog de desarrollo.

Esta ha sido nuestra introducción al nuevo sistema de comida y aguante. ¿Qué te parece? ¿Te gustan los cambios? ¿Puedes imaginarte ya un mercado ajetreado y bullicioso rodeado de casas? Dinos lo que piensas en los comentarios.

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[Dev] Transportes, vehículos y caminos

La semana pasada hablamos de WYSIWYG: lo que ves es lo que hay. Es algo sumamente importante, y básicamente quiere decir que puedes ver dónde está cada uno de los bienes que existen en el mundo. Esto, lógicamente, significa que hay que transportarlos a distintos lugares.

En las primeras etapas, los mensajeros transportarán los bienes de un sitio a otro, pero solo pueden llevar uno.

Al principio, lo más importante es conseguir que tu economía sea eficiente. Esto implica colocar los edificios que se necesitan mutuamente en la misma zona. Así será más fácil que tus mensajeros lleven los bienes de un lugar a otro. Como tienes una cantidad limitada de mensajeros y querrás usarlos eficientemente, esto te permite entrenar mensajeros que no necesites para convertirlos en soldados o artesanos.

Aquí debajo tenemos una cadena de producción temprana. Hemos encontrado cobre, hemos colocado un par de minas de cobre alrededor del depósito y junto a ellas tenemos al fabricante de herramientas y la casa del gremio para entrenar artesanos allí mismo.

Esto limita la distancia que tienen que recorrer los mensajeros. Solo necesitan recoger el cobre de la mina y desplazarlo unos metros hasta el fabricante de herramientas. El fabricante de herramientas usará el cobre para producir herramientas, que los mensajeros recogerán y llevarán a la casa del gremio para entrenar a nuevos artesanos.

Como se ve en las capturas de pantalla, los mensajeros pueden llegar a los edificios de producción sin ningún camino. Con verlos, sabrás a dónde van y podrás descubrir su ruta preferida. Si quieres construir caminos, tienes tres tipos distintos en el juego.

Como aún no tenemos ningún material avanzado, solo podemos construir un camino ancho. Los caminos ofrecen la ventaja de hacer que los colonos se muevan más rápido. Cuanto mejor sea el camino, más rápido transportarán sus bienes los colonos. Los vehículos tienen la misma velocidad que los mensajeros, pero pueden transportar varios bienes, lo que tiene dos ventajas. La primera es evidente: necesitas menos colonos para transportar tus bienes. La segunda es un mayor rendimiento, lo que significa que la cantidad de bienes que puede pasar por un lugar en un tiempo determinado es mayor. Esto puede ser importante si tienes un cuello de botella en tu ruta de transporte, como un estrecho paso de montaña, que limita la cantidad de bienes que puedes llevar de un lado al otro.

Habrá tres tipos distintos de carros: la carretilla, el carro de asno y el carro de buey. Los carros de asno requieren caminos de gravilla, pero pueden llevar hasta cinco bienes a la vez, y los de buey necesitan caminos pavimentados, pero pueden transportar hasta ocho bienes. Para construir esos vehículos, necesitarás un fabricante de carros y un fabricante de ruedas.
Recuerda: cuantos más mensajeros y vehículos pasen por un camino, más probable será que se forme un atasco.
Los atascos se forman cuando necesitas mover muchos bienes de un lugar a otro. Si hay un cuello de botella en la ruta, los colonos pueden tener dificultades para moverse a buen ritmo.

Este camino de montaña dificulta que nuestros colonos transporten sus bienes, e incluso que lleguen a su destino. Podemos construir unos leñadores para derribar los árboles y construir un camino alternativo, intentar mejorar el camino para usar carros de buey o intentar producir más de esos bienes al otro lado del paso de montaña para no depender de tantos transportes. Siempre hay más de una forma de mejorar tu economía.

Para organizar mejor tu asentamiento, tienes la opción de construir diversos puntos de descanso. Los puntos de descanso te ayudarán a controlar tu economía de forma más eficiente. En lugar de tener a tus pequeños ayudantes repartidos por toda la isla, asegúrate de que tus centros neurálgicos tienen suficiente ayuda cuando la necesiten.

Los puntos de descanso para tus mensajeros serán un lugar de encuentro en el que esperar nuevas órdenes para esa zona. Así tendrán un lugar en el que pasar el tiempo mientras esperan a que llegue el siguiente bien a transportar, lo que puede ocurrir en cualquier momento. Por ejemplo, solo con reclutar unidades militares ya tendrás que transportar bienes rápidamente.

Hay que llevar el mineral de hierro y el carbón al fundidor de hierro. El hierro producido tiene que llegar hasta el armero para producir armas, y esas armas tienen que llegar al cuartel para reclutar a nuevas unidades.

Si tienes un punto de descanso cerca, tus mensajeros tardarán poco en recoger esos bienes. Si no, puede que tengan que venir desde más lejos y provocar un retraso o incluso formar un atasco, lo que podría ser tu fin.

Y ya que hablamos de logística, hay otro aspecto interesante. La ubicación de los edificios también es importante, ya que algunos edificios tienen 2 bienes de entrada y 1 de salida o viceversa. Por ejemplo, el fundidor necesita carbón y mineral para producir hierro. Al determinar la ubicación, el jugador puede influir en el tiempo de transporte de esos bienes y reducir el tráfico en los cuellos de botella. Es decir, si produces el hierro en la misma zona donde están el carbón y el mineral, lo único que hay que transportar por el cuello de botella es el hierro producido (que, al ser solo un bien, requiere la mitad de mensajeros).

Recapitulando, en The Settlers puedes construir tres tipos de caminos, usar vehículos o establecer puntos de descanso para tus mensajeros. Esas tres opciones harán tu economía más eficiente. Aunque parezca algo menor, cuando lo combines todo, notarás una gran diferencia.

Dinos lo que opinas en los comentarios. ¿Prefieres construir caminos? ¿Eres de los que lo planean todo de antemano? ¿Pausas el juego para analizar la zona antes de colocar cada edificio? ¿O prefieres jugar con más libertad, aunque parezca más «caótico»? Queremos saber lo que te gusta.

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