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Etiqueta: Interview

[Estudios diarios] Entrevista en el laboratorio de IU, parte 2

En la segunda parte de nuestra entrevista con Janine, analista de investigación de usuario del laboratorio de IU en Düsseldorf, veremos cómo es el típico día de un tester y cómo se resumen y presentan los resultados.

Puedes encontrar la primera parte aquí.

¿Cómo es un día/sesión de un tester?

Los testeos y estudios varían en función de su duración y objetivo, pero normalmente duran un día entero.

Recibimos a los testers por la mañana. Sin embargo, antes de explicar en detalle el testeo, tienen que firmar un CC (contrato de confidencialidad), algo que es obligatorio para participar en el testeo. Al firmar el CC, los testers están obligados a no revelar nada sobre el testeo ni su contenido.

A continuación, explicamos los detalles del testeo y llevamos a los testers a la zona habilitada. A veces no es necesario presentar muchas cosas, y se ponen directamente a jugar al juego. En otros casos, hacen falta más explicaciones sobre el testeo. Siempre nos aseguramos de que nuestros invitados entiendan que no estamos poniendo a prueba su experiencia en videojuegos ni su conocimiento, sino que buscamos fallos en nuestro juego. Por eso les animamos a que nos avisen si tienen algún problema o no están seguros de algo.

Normalmente hay dos observadores durante un testeo. Su función es mirar a los jugadores y buscar cualquier fallo que encuentren.

Durante los días completos de testeo, pedimos comida y bebidas para la hora de comer. Así podemos tomarnos un descanso y conocer un poco mejor a nuestros testers.
Cuando termina la segunda parte del testeo, a menudo llevamos a cabo entrevistas individuales con cada tester, en las que les preguntamos por su experiencia con el juego.

Cuando termina el día, solemos regalarles algún detalle para agradecerles su participación.

¡El ambiente durante nuestros testeos suele ser relajado y siempre nos encanta ver caras nuevas!

¿Hay diferentes tipos de testeos? En función del tiempo, contenido, objetivo…

¡Claro, no hay dos testeos iguales! Siempre adaptamos cada sesión de testeo a lo que necesita el equipo de desarrollo y a sus objetivos.

La duración de un testeo depende de la cantidad de contenido que tiene ya el juego. El objetivo siempre depende del estado actual del proyecto y de las dudas del equipo.

Tenemos diferentes tipos de estudios. Normalmente llevamos a cabo los testeos comunes, para los que los testers vienen a nuestras oficinas a jugar. Además, también realizamos estudios diarios para los que los participantes pueden jugar desde casa durante más tiempo (normalmente dos semanas).

Pero también hay otros casos especiales. Por ejemplo, si un proyecto aún está en una primera fase, a menudo empezamos los testeos cuando no existe el juego aún. En estos casos, usamos prototipos o clasificaciones. Además, a veces invitamos a los testers a grupos en los que se discuten temas como los diseños o los ajustes.

¿Cómo se resumen los resultados del testeo?

En Ubisoft tenemos que atenernos a tres documentos de información específicos: un extenso resumen, un apéndice detallado y una presentación de uno de nuestros analistas de investigación de usuarios. En la presentación se lleva a cabo una explicación detallada, seguida de un debate directamente con el equipo de desarrollo sobre lo descubierto.
Así podemos entregar distintos formatos de informe hechos a medida de cada rama operativa.

Los documentos de información están estandarizados para asegurar así que los equipos de desarrollo tienen resultados comparables aunque realicen los testeos en laboratorios de IU distintos.

¿Cómo de cerca trabajáis con el respectivo equipo de desarrollo?

Normalmente nos adaptamos a lo que necesita cada equipo. Cada equipo tiene una filosofía de trabajo distinta, y siempre trabajamos y nos adaptamos en función de eso.

Siempre estamos a disposición de nuestros equipos de desarrollo en caso de que surjan preguntas, o si quieren realizar otro estudio. Nuestros equipos saben que los testeos en las fases iniciales ahorran tiempo y dinero. Por eso, tras cada testeo animamos a los equipos de desarrollo a seguir haciéndolos. Los equipos suelen enviarnos sus juegos y nos piden nuestra opinión. Las opiniones de los jugadores son muy importantes para ellos, por eso mantenemos el contacto a diario.

También hemos recibido dos preguntas más de nuestro miembro de la comunidad alemana, IppoSenshu, que le entregamos a Janine:

¿Cuántos laboratorios de IU tenéis en total? ¿Y cuándo empezasteis los primeros testeos?

Hay 16 laboratorios de IU de Ubisoft por todo el mundo, repartidos en 10 países. Pero también tenemos laboratorios más pequeños que se usan para otras cosas.
El laboratorio de IU de Düsseldorf se fundó hace unos 10 años.

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[Estudios diarios] Entrevista en el laboratorio de IU, parte 1

Con todo lo que se habla últimamente del estudio diario, nos ha parecido la oportunidad perfecta para proporcionaros un poco de información. Por ejemplo, ¿qué es un laboratorio de investigación de usuarios? ¿Cómo funciona? ¿Qué clase de pruebas de juego se organizan y cómo se recopilan los datos de usuarios?

Nos hemos reunido con Janine, analista de investigación de usuarios en el laboratorio de IU de Düsseldorf, para que responda a algunas de estas preguntas.

¿Qué es el laboratorio de IU?

El laboratorio de IU es una entidad que realiza pruebas de juego y estudios para nuestros proyectos. Suele suponer la primera toma de contacto entre los jugadores y los videojuegos. Combinamos alta tecnología con sentido común para que los equipos de desarrollo puedan mejorar la facilidad de uso y la experiencia de usuarios de sus videojuegos en cualquier fase de producción.

¿Dónde está ubicado?

Nos encontramos en el estudio de Ubisoft Düsseldorf, donde proporcionamos a nuestros grupos de desarrollo el equipamiento de pruebas más moderno (rastreo ocular, ordenadores de última generación…), que seleccionamos de acuerdo con los descubrimientos científicos más actuales. Lo ponemos todo de nuestra parte para recibir testers y que se desenvuelvan en nuestro laboratorio con la mayor comodidad posible.

¿Tenéis varios laboratorios de IU? Si es así, ¿realizáis distintas tareas, tenéis distintos objetivos?

Sí, hay varios laboratorios de IU de Ubisoft repartidos por todo el mundo. Estos equipos se centran en la facilidad de uso y la experiencia de usuario de nuestros videojuegos. Cada laboratorio tiene un nivel de experiencia distinto y que suele variar dependiendo de los proyectos en los que trabajamos. Nuestros laboratorios están siempre en contacto para que haya un beneficio mutuo entre nuestros descubrimientos, estudios y metodologías, y para que puedan ampliar su capacidad profesional.

¿Hacéis los estudios de investigación antes o después del lanzamiento?

Ambos. Lo idóneo es que las pruebas de investigación de usuarios y de facilidad de uso se realicen lo antes posible para encontrar posibles errores en las etapas más tempranas del desarrollo. Esto también permite que nuestros equipos de desarrollo conozcan mejor a su público objetivo durante el proceso de desarrollo de los videojuegos.

Por otra parte, la investigación de usuarios no termina cuando el videojuego sale a la venta; siempre se puede aspirar a más. Por ejemplo, cuando creamos expansiones y contenido descargable, nos gusta garantizar que tengan la misma calidad que el videojuego principal.

¿Analizáis datos de partidas en directo, o solo los de las sesiones de juego que realizáis de forma presencial?

El laboratorio de IU también se ocupa de los análisis de juego y trabajamos codo con codo con nuestro equipo de analistas de datos, que trabajan con los datos que recibimos de las partidas en directo y ayudan a los equipos de desarrollo con sus descubrimientos. Son responsables de los datos cuantitativos. Y, por nuestra parte, proporcionamos los datos cualitativos. Al combinarlos, podemos ayudar a nuestros equipos de desarrollo a recopilar todos los datos que necesitan para la toma de decisiones.

¿Cómo puedo participar en un estudio de investigación de usuarios? ¿Solo invitáis a gente que viva cerca?

Si te gustaría recibir una invitación, regístrate en https://playtest.ubisoft.com/bluebyte/enUS, donde podrás seleccionar el laboratorio más cercano a ti. Ten en cuenta que deberás presentarte en el estudio en persona para participar en la prueba.

Cuando se programe una prueba para usuarios, te enviaremos un correo de preselección que te redirigirá a una encuesta que deberás completar para participar en el estudio. En la encuesta te haremos una serie de preguntas sobre tus hábitos de juego, tu tiempo de juego y tus videojuegos favoritos, entre otras cosas.

Tras la encuesta, analizaremos tus respuestas y elegiremos a los candidatos que más se aproximen a nuestro público objetivo. A veces buscamos gente que dedique muchas horas a videojuegos concretos, pero otras veces buscamos todo lo contrario. No hace falta que te pases la noche jugando, ¡tú responde con sinceridad!

Si te seleccionamos, recibirás un correo final de invitación, ¡y te daremos la bienvenida al estudio con los brazos abiertos!

Ah, y no solo invitamos a gente que viva cerca. Invitamos a gente que se haya apuntado y que esté dispuesta a hacernos una visita. No es raro que invitemos a gente que está a varias horas de viaje, ¡y eso es un gran honor para nuestro laboratorio!

Hasta aquí la primera parte de la entrevista. No te pierdas la de la semana que viene, donde os contaremos cómo es un día probando videojuegos y cómo procesamos los resultados.

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[Dev] WYSIWYG – Lo que ves es lo que hay

Después de resumir la Gamescom 2018 de Colonia y contestar a algunas de vuestras preguntas más importantes, es hora de entrar en materia. Vamos a introducirnos en el universo de The Settlers, hablar de varias características y definir lo que hace únicos a sus juegos.

The Settlers tiene una base única que define el juego, su jugabilidad y las sensaciones que despierta. Hoy queremos hablar de uno de los elementos clave de esta base: la filosofía «WYSIWYG» y lo que representa en nuestro juego.

¿Y eso qué significa?

WYSIWYG son las siglas de «what you see is what you get», «lo que ves es lo que hay».

Se visualiza todo lo que ocurre en los sistemas de juego. Vamos a fijarnos en el ciclo de vida de un árbol. Como jugador, ves cómo crece y que ocupa un espacio en el mundo. Si creas un leñador para cortar este árbol en particular, puedes seguirle. El leñador irá hasta el árbol, lo cortará y transportará el tronco hasta su edificio. El árbol ya no está, solo queda su tronco. Este tronco se transportará a un aserradero para producir tablones de madera o a otro edificio como material de construcción.

Puedes ver lo que pasa. Sabiendo esto, como jugador, puedes aprender y entender los sistemas del juego directamente. Técnicamente, no necesitas ninguna estadística ni gráfica para visualizar nada. Puedes hacer zoom y contar los troncos frente al edificio del leñador. Si solo tienes un leñador y nadie está transportando ningún tronco, sabrás cuántos troncos hay en todo tu asentamiento.

Ahora estamos hablando de madera, pero esto también se aplica a todo lo demás, ya sea pescado, grano, piedra, espadas o incluso colonos. Todos los bienes y las personas están ahí, y puedes verlos.

Nos hemos sentado con el diseñador jefe del juego, Christian Hagedorn. Nos ha dicho que lleva el WYSIWYG al siguiente nivel, ¡pero que a veces la cosa se complica!

Christian «Bakyra» Hagedorn: «WYSIWYG presenta un desafío interesante. En los juegos modernos nos hemos acostumbrado a que los mismos juegos nos digan qué hacer. Por eso nos ponemos el reto de dejaros jugar sin deciros cómo hacerlo«.

Christian continúa: «El objetivo del WYSIWYG es que los jugadores puedan entender, sin indicadores, de qué trata el juego. La idea es sencilla, pero para realizarla en el juego, tenemos que comprobar varias cosas. No se pueden tener interacciones sin explicación. Por ejemplo: si el enemigo ataca, para que los civiles huyan, primero tienen que ver al ejército. Aquí no hay magia. No les asusta que estén atacando la fortaleza; se asustan y huyen porque ven al enemigo«.

«Y esto se aplica a todo el juego. Si hay carbón disponible, lo verás en el mundo. Verás el proceso de producción de distintos bienes, y esto crea un desafío muy serio. ¿Dónde está el límite?«.

«Hay que encontrar el equilibrio entre la jugabilidad entretenida y la simulación estricta».

«WYSIWYG facilita que los jugadores entiendan el mundo y todo lo que hay en él. Para un diseñador o para el equipo de arte, hace más difícil su trabajo, porque todos los diseños tienen que seguir esta regla«.

«Es importante recordar que no estamos replicando la realidad. Si no hay necesidad de mostrar la transformación, no la enseñamos. Por ejemplo: el aserradero corta el tronco en dos conjuntos de tablones en un solo proceso. No hace falta representar la eliminación de madera sobrante o el lijado«.

«Eso solo sería añadir complejidad sin ningún valor para el jugador«.

«Queremos que el jugador pueda entender todo sobre el juego solo con mirarlo».

«Dividimos la información a la que el jugador puede acceder en capas de información. En la primera capa, tienes el mundo en el que juegas: WYSIWYG. Puedes ver dónde puedes colocar cada edificio, recoger recursos, pescar, cazar, recolectar y todo lo demás. En las otras capas puedes encontrar todo lo que necesitas saber. La segunda capa contiene la información de los edificios. Puedes ver qué bienes se producen, cuántos están esperando a ser usados o transportados o cuántos trabajadores están trabajando. Y de nuevo, basta con hacer zoom y ver si los trabajadores están esperando o cortando madera en el bosque. Puedes hasta contar los troncos si quieres, pero esta segunda capa te dará esa información. La tercera capa es un filtro en un menú. Incluye las estadísticas de cuántos bienes y cuántos trabajadores de cada tipo tienes, etc.«.

«Esto tiene aún más ventajas. Con el WYSIWYG, hay que transportar cada recurso, porque lo ves en el mundo. Esto implica que mucha gente va de un lado a otro, y eso a veces conlleva atascos de tráfico. El resultado de estos esfuerzos es una jugabilidad orgánica y una ciudad viva, ¡y eso lo compensa todo!«.

Christian, muchísimas gracias por tu tiempo y por explicarnos tu implementación del concepto de «what you see is what you get».

Y como ya ha dejado caer Christian, la semana que viene hablaremos de atascos, sistemas de caminos y vehículos, pero antes de eso, queremos saber lo que opináis sobre el WYSIWYG. ¿Os gusta ese nivel de detalle? ¿Qué estadísticas os gustaría tener sobre vuestra economía? Decídnoslo en vuestros comentarios aquí abajo.

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