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Etiqueta: Production

Starting from Scratch: Del concepto al modelo

Hay que diseñar muchos y diferentes modelos para el mundo de ‘The Settlers’: desde casas y árboles hasta animales y los propios settlers.

En este ejemplo, queremos enseñaros cómo evoluciona un concepto de dibujo 2D hasta su forma final en el juego. ¡Echad un vistazo a cómo el Axemen Leader, Ragnar, cobra vida!

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[Desarrollo] Acciones directas

La semana pasada hablamos del sistema de población y cómo conseguir nuevos colonos. A veces los colonos no tienen nada que hacer, y es entonces cuando se pueden realizar las acciones directas, otra nueva característica del nuevo juego de The Settlers.

Tened en cuenta que esta función está en una etapa muy temprana de su desarrollo. Aún estamos experimentando con ella, así que puede que haya cambios en el futuro.

¿Qué son las acciones directas?

Las acciones directas son órdenes del jugador para potenciar temporalmente los edificios de producción o la recogida de recursos.

Para llevar a cabo acciones directas, necesitaremos un mensajero desocupado y puntos de motivación.

¿Cómo conseguimos puntos de motivación?

En un mundo de The Settlers perfecto, todos tus mensajeros estarían ocupados haciendo algo, pero la realidad a veces es otra. Probablemente tengas mensajeros desocupados esperando a su próxima tarea. Mientras descansan, estos mensajeros desocupados generan puntos de motivación automáticamente. Los puntos de motivación se acumulan en una reserva propia, y se pueden usar en cualquier momento en que se necesiten.

Con mensajeros desocupados y puntos de motivación, podemos realizar acciones directas para mejorar nuestra economía. Tenemos varias formas de hacerlo.

¿Cómo se realizan las acciones directas?

Recogida de recursos

Las acciones directas se pueden realizar en zonas de bosque, en depósitos de cobre, piedra o carbón o en cualquier otra zona donde se puedan recolectar o extraer bienes. Solo tienes que hacer clic en el recurso que quieras conseguir y ejecutar la acción directa. Cada acción directa usa un punto de motivación y requiere un mensajero desocupado.

¿Que te falta madera? Haz clic en el bosque y deja que tus mensajeros ayuden a los leñadores cortando árboles. ¿Se te ha olvidado construir una cabaña de recolectores y tus trabajadores tienen hambre? Envía a los mensajeros a recoger unas bayas.

Mientras tengas suficientes puntos de motivación y mensajeros disponibles, puedes enviarles a hacer esas pequeñas tareas.

Con las acciones directas puedes evitar atascos o asegurarte de que tus cadenas de producción tienen bienes adicionales.

Producción:

También puedes mejorar temporalmente la producción con una acción directa. Ya que la producción de los bienes se divide en varias fases, ¡puedes mandar a tus mensajeros a ayudar a los artesanos de cada edificio!

Por ejemplo, vamos a fijarnos en la fundición. Su producción se divide en distintas etapas. Un trabajador usa carbón para calentar el horno y su colega introduce mineral de hierro. Cuando este paso concluye, van hasta el molde. Uno pone la barra de hierro en agua fría, mientras el otro espera a que esté lo bastante fría para darla por completada.

Si quieres mejorar tu producción, envía a tus mensajeros para que asistan en el proceso de fundición temporalmente con una acción directa. Como no están entrenados para el trabajo principal, solo se encargarán de las fases de transporte. Esto significa que llevarán el carbón y el mineral de hierro al horno y transportarán la barra de hierro a la salida. Esto hace todo el proceso más eficiente y rápido.

Cada edificio tiene un límite de mensajeros distinto para que ayuden a mejorar la producción con acciones directas. Solo depende de ti (y del número de puntos de motivación y mensajeros desocupados) cuántos mensajeros asignar a cada edificio o si cubrir el cupo máximo de alguno de ellos.

Y con esto, hemos demostrado que los mensajeros no solo valen para transportar materiales y bienes de un sitio a otro. Incluso cuando no están haciendo nada, generan puntos de motivación, que puedes usar para conseguir grandes beneficios. ¡Nunca subestiméis a los mensajeros! 🙂

¿Cómo usaréis a los mensajeros desocupados? ¿Mejorando temporalmente la producción o recogiendo recursos? ¿Qué opináis del sistema? También estamos pensando en otras formas de usar las acciones directas. ¿Se os ocurre alguna? Contádnoslo todo en los comentarios, aquí debajo.

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[Dev] Sistema de comida y aguante

Si nos sigues en redes sociales es posible que ya conozcas el nuevo sistema de comida y aguante. Si no es así, ¿por qué no nos sigues en Facebook & Twitter para conocer más información como esta en el futuro?

Aunque ya hemos tratado lo más básico, queremos profundizar más y dar todos los detalles posibles. ¿Por dónde empezamos?

El comienzo:
Cuando construyamos un nuevo asentamiento, empezaremos con los edificios más básicos.

“Lo que ves es lo que hay”. Así aprendimos que podemos ver el mundo al completo. Podemos ver desde los bosques hasta los frutos y, si prestamos atención, incluso los peces cerca de la costa.

Empezamos nuestro puesto avanzado construyendo varias cabañas para la leña, la pesca y la recolección. Los dos últimos conforman nuestro suministro básico de comida.

Esto tan solo cubre sus propias necesidades. Los leñadores dejarán de trabajar si no se les proporciona un plato de comida. Es fácil de detectar: el trabajador se sienta en frente del edificio, esperando la comida.

Debemos colocar algunas casas.

Casas:

En el nuevo The Settlers, el uso principal de las casas es cocinar y entregar la comida, lo que nos asegura que todos los trabajadores están bien alimentados y tienen suficiente aguante.

Al construir varias casas, hemos creado una “pequeña” cadena de producción de comida. El pescador conseguirá peces deliciosos y los habitantes los pueden tomar directamente de la cabaña de pesca. Los habitantes volverán a sus casas para preparar platos sabrosos. Sabrás que están cocinando si ves humo blanco saliendo de sus chimeneas.

El proceso entero lleva su tiempo, pero una vez que la comida esté lista los habitantes la entregarán en diferentes lugares de trabajo.

Si al trabajador no le queda aguante, esperará enfrente de su edificio. Una vez que los habitantes les entreguen la comida, se dirigirán a su área de comida designada, se comerán el plato, recuperarán aguante y volverán al trabajo. En caso de que sigan trabajando duro, encontrarán un plato caliente cuando acaben.

Pero, ¿qué ocurre si el pescador y el recolector tienen hambre y no reciben un plato de comida? El pescador, el recolector e incluso el cazador empezarán a comerse la comida que ellos mismos han conseguido (¿a alguien le apetece sushi o carpaccio?) para asegurarse de que pueden seguir trabajando. Sin embargo, dado que la comida no ha sido cocinada por un habitante en un delicioso plato, tan solo recuperarán la mitad del aguante.

Puestos del mercado:

Siempre buscamos formas de que nuestra economía se vuelva más eficiente. Es hora de hablar de los puestos del mercado.

Los puestos del mercado son lugares donde los habitantes pueden conseguir y almacenar comida específica. Habrá diferentes puestos del mercado en el juego. Esto nos facilitará las cosas a la hora de planificarnos y organizarnos. No tendría sentido que hubiese un puesto del mercado de pescado si no hay peces cerca. Por supuesto, podríamos colocarlo ahí, pero recuerda lo que aprendimos en el blog de transporte: la distancia puede ser demasiado larga para llevar la carga y podría derivar en atascos o embotellamientos.

Hemos colocado un puesto del mercado para el pescado y los productos del bosque, en este caso, frutas del bosque. Los mensajeros se encargarán de que los materiales del pescador y del recolector sean transportados a esos puestos. Esto hace que la distancia recorrida por nuestros habitantes sea menor, por lo que podrán proporcionar comida de forma más rápida para nuestros duros trabajadores.

Fase intermedia / final del juego:

¿Qué ocurre a medida que avanzamos en el juego?

Cuanto más progresen nuestros asentamientos, más edificios podremos desbloquear. También podemos mejorarlos, casas incluidas. Explicaremos de forma detallada el sistema de mejoras en una entrada de blog más adelante.

El primer paso sería aportar más variedad de comida a nuestros trabajadores. Una cadena de producción clásica consiste en el cultivo de trigo, un molino y una panadería. Queremos usar esas amplias praderas para producir pan de forma eficiente, colocando suficientes cultivos.

Ya que nuestra producción de pan funciona perfectamente, también se puede cosechar maíz, por lo que necesitaremos puestos del mercado para ambos.

Ahora podemos ofrecer comida variada a nuestros habitantes, pero lo difícil será ofrecerles buena comida. Mejores casas desbloquearán mejores recetas para crear sabrosos platos que proporcionan más aguante, lo que significa que los trabajadores no necesitarán suministros tan a menudo. De esta forma, los habitantes proporcionarán platos a más trabajadores.

Asegúrate de que las casas se encuentren cerca de las grandes cadenas de producción; de este modo, los habitantes no viajarán indefinidamente para conseguir los ingredientes o para entregar la comida en el lugar de trabajo.

Si crees que la comida solo sirve para mantener el aguante de tus trabajadores, te equivocas: va mucho más allá. La comida tendrá también otros usos, pero hablaremos de eso en otro blog de desarrollo.

Esta ha sido nuestra introducción al nuevo sistema de comida y aguante. ¿Qué te parece? ¿Te gustan los cambios? ¿Puedes imaginarte ya un mercado ajetreado y bullicioso rodeado de casas? Dinos lo que piensas en los comentarios.

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