Skip to content

Etiqueta: WYSIWYG

[Building] Cantera

La construcción de nuestro asentamiento no puede basarse solo en la madera. Tarde o temprano, necesitaremos piedra para construir edificios más grandes y avanzados, caminos más grandes y muros mejorados.
Eso significa que tenemos que construir una cantera cerca de un depósito de piedra.
La cantera requiere un ayuntamiento completo y la categoría 2, nivel de aldea. Puede mejorarse una vez más.

Al nivel de aldea, dos canteros recogen piedra normal.

El nivel de pueblo añade un tercer trabajador y otorga acceso a otro material: caliza, que tiene sus propios depósitos en el mapa.

Aunque la piedra común se usa en la construcción de todos los edificios del nivel de pueblo y en las fortificaciones de muros de piedra, también se puede procesar. El taller de fragmentación puede romperlas para fabricar gravilla y la mampostería puede convertirlas en adoquines. Presentaremos ambos edificios en detalle más adelante.

La gravilla sirve para construir caminos de gravilla, que son necesarios para los carros de asno. Si preferimos carros de buey, que son los que más bienes pueden transportar, necesitaremos caminos pavimentados con adoquines.
La caliza no se puede usar directamente, pero el taller de fragmentación puede procesarla para convertirla en cemento, necesario para la construcción de la mayoría de los edificios del nivel de ciudad.

Junto con el leñador y el aserradero, estos tres edificios serán una parte central de la producción de recursos de nuestro floreciente asentamiento, principalmente porque los caminos avanzados y los carros te permiten transportar bienes mucho más rápido por tus dominios.

Leave a Comment

[Dev] Transportes, vehículos y caminos

La semana pasada hablamos de WYSIWYG: lo que ves es lo que hay. Es algo sumamente importante, y básicamente quiere decir que puedes ver dónde está cada uno de los bienes que existen en el mundo. Esto, lógicamente, significa que hay que transportarlos a distintos lugares.

En las primeras etapas, los mensajeros transportarán los bienes de un sitio a otro, pero solo pueden llevar uno.

Al principio, lo más importante es conseguir que tu economía sea eficiente. Esto implica colocar los edificios que se necesitan mutuamente en la misma zona. Así será más fácil que tus mensajeros lleven los bienes de un lugar a otro. Como tienes una cantidad limitada de mensajeros y querrás usarlos eficientemente, esto te permite entrenar mensajeros que no necesites para convertirlos en soldados o artesanos.

Aquí debajo tenemos una cadena de producción temprana. Hemos encontrado cobre, hemos colocado un par de minas de cobre alrededor del depósito y junto a ellas tenemos al fabricante de herramientas y la casa del gremio para entrenar artesanos allí mismo.

Esto limita la distancia que tienen que recorrer los mensajeros. Solo necesitan recoger el cobre de la mina y desplazarlo unos metros hasta el fabricante de herramientas. El fabricante de herramientas usará el cobre para producir herramientas, que los mensajeros recogerán y llevarán a la casa del gremio para entrenar a nuevos artesanos.

Como se ve en las capturas de pantalla, los mensajeros pueden llegar a los edificios de producción sin ningún camino. Con verlos, sabrás a dónde van y podrás descubrir su ruta preferida. Si quieres construir caminos, tienes tres tipos distintos en el juego.

Como aún no tenemos ningún material avanzado, solo podemos construir un camino ancho. Los caminos ofrecen la ventaja de hacer que los colonos se muevan más rápido. Cuanto mejor sea el camino, más rápido transportarán sus bienes los colonos. Los vehículos tienen la misma velocidad que los mensajeros, pero pueden transportar varios bienes, lo que tiene dos ventajas. La primera es evidente: necesitas menos colonos para transportar tus bienes. La segunda es un mayor rendimiento, lo que significa que la cantidad de bienes que puede pasar por un lugar en un tiempo determinado es mayor. Esto puede ser importante si tienes un cuello de botella en tu ruta de transporte, como un estrecho paso de montaña, que limita la cantidad de bienes que puedes llevar de un lado al otro.

Habrá tres tipos distintos de carros: la carretilla, el carro de asno y el carro de buey. Los carros de asno requieren caminos de gravilla, pero pueden llevar hasta cinco bienes a la vez, y los de buey necesitan caminos pavimentados, pero pueden transportar hasta ocho bienes. Para construir esos vehículos, necesitarás un fabricante de carros y un fabricante de ruedas.
Recuerda: cuantos más mensajeros y vehículos pasen por un camino, más probable será que se forme un atasco.
Los atascos se forman cuando necesitas mover muchos bienes de un lugar a otro. Si hay un cuello de botella en la ruta, los colonos pueden tener dificultades para moverse a buen ritmo.

Este camino de montaña dificulta que nuestros colonos transporten sus bienes, e incluso que lleguen a su destino. Podemos construir unos leñadores para derribar los árboles y construir un camino alternativo, intentar mejorar el camino para usar carros de buey o intentar producir más de esos bienes al otro lado del paso de montaña para no depender de tantos transportes. Siempre hay más de una forma de mejorar tu economía.

Para organizar mejor tu asentamiento, tienes la opción de construir diversos puntos de descanso. Los puntos de descanso te ayudarán a controlar tu economía de forma más eficiente. En lugar de tener a tus pequeños ayudantes repartidos por toda la isla, asegúrate de que tus centros neurálgicos tienen suficiente ayuda cuando la necesiten.

Los puntos de descanso para tus mensajeros serán un lugar de encuentro en el que esperar nuevas órdenes para esa zona. Así tendrán un lugar en el que pasar el tiempo mientras esperan a que llegue el siguiente bien a transportar, lo que puede ocurrir en cualquier momento. Por ejemplo, solo con reclutar unidades militares ya tendrás que transportar bienes rápidamente.

Hay que llevar el mineral de hierro y el carbón al fundidor de hierro. El hierro producido tiene que llegar hasta el armero para producir armas, y esas armas tienen que llegar al cuartel para reclutar a nuevas unidades.

Si tienes un punto de descanso cerca, tus mensajeros tardarán poco en recoger esos bienes. Si no, puede que tengan que venir desde más lejos y provocar un retraso o incluso formar un atasco, lo que podría ser tu fin.

Y ya que hablamos de logística, hay otro aspecto interesante. La ubicación de los edificios también es importante, ya que algunos edificios tienen 2 bienes de entrada y 1 de salida o viceversa. Por ejemplo, el fundidor necesita carbón y mineral para producir hierro. Al determinar la ubicación, el jugador puede influir en el tiempo de transporte de esos bienes y reducir el tráfico en los cuellos de botella. Es decir, si produces el hierro en la misma zona donde están el carbón y el mineral, lo único que hay que transportar por el cuello de botella es el hierro producido (que, al ser solo un bien, requiere la mitad de mensajeros).

Recapitulando, en The Settlers puedes construir tres tipos de caminos, usar vehículos o establecer puntos de descanso para tus mensajeros. Esas tres opciones harán tu economía más eficiente. Aunque parezca algo menor, cuando lo combines todo, notarás una gran diferencia.

Dinos lo que opinas en los comentarios. ¿Prefieres construir caminos? ¿Eres de los que lo planean todo de antemano? ¿Pausas el juego para analizar la zona antes de colocar cada edificio? ¿O prefieres jugar con más libertad, aunque parezca más «caótico»? Queremos saber lo que te gusta.

Leave a Comment

[Dev] WYSIWYG – Lo que ves es lo que hay

Después de resumir la Gamescom 2018 de Colonia y contestar a algunas de vuestras preguntas más importantes, es hora de entrar en materia. Vamos a introducirnos en el universo de The Settlers, hablar de varias características y definir lo que hace únicos a sus juegos.

The Settlers tiene una base única que define el juego, su jugabilidad y las sensaciones que despierta. Hoy queremos hablar de uno de los elementos clave de esta base: la filosofía «WYSIWYG» y lo que representa en nuestro juego.

¿Y eso qué significa?

WYSIWYG son las siglas de «what you see is what you get», «lo que ves es lo que hay».

Se visualiza todo lo que ocurre en los sistemas de juego. Vamos a fijarnos en el ciclo de vida de un árbol. Como jugador, ves cómo crece y que ocupa un espacio en el mundo. Si creas un leñador para cortar este árbol en particular, puedes seguirle. El leñador irá hasta el árbol, lo cortará y transportará el tronco hasta su edificio. El árbol ya no está, solo queda su tronco. Este tronco se transportará a un aserradero para producir tablones de madera o a otro edificio como material de construcción.

Puedes ver lo que pasa. Sabiendo esto, como jugador, puedes aprender y entender los sistemas del juego directamente. Técnicamente, no necesitas ninguna estadística ni gráfica para visualizar nada. Puedes hacer zoom y contar los troncos frente al edificio del leñador. Si solo tienes un leñador y nadie está transportando ningún tronco, sabrás cuántos troncos hay en todo tu asentamiento.

Ahora estamos hablando de madera, pero esto también se aplica a todo lo demás, ya sea pescado, grano, piedra, espadas o incluso colonos. Todos los bienes y las personas están ahí, y puedes verlos.

Nos hemos sentado con el diseñador jefe del juego, Christian Hagedorn. Nos ha dicho que lleva el WYSIWYG al siguiente nivel, ¡pero que a veces la cosa se complica!

Christian «Bakyra» Hagedorn: «WYSIWYG presenta un desafío interesante. En los juegos modernos nos hemos acostumbrado a que los mismos juegos nos digan qué hacer. Por eso nos ponemos el reto de dejaros jugar sin deciros cómo hacerlo«.

Christian continúa: «El objetivo del WYSIWYG es que los jugadores puedan entender, sin indicadores, de qué trata el juego. La idea es sencilla, pero para realizarla en el juego, tenemos que comprobar varias cosas. No se pueden tener interacciones sin explicación. Por ejemplo: si el enemigo ataca, para que los civiles huyan, primero tienen que ver al ejército. Aquí no hay magia. No les asusta que estén atacando la fortaleza; se asustan y huyen porque ven al enemigo«.

«Y esto se aplica a todo el juego. Si hay carbón disponible, lo verás en el mundo. Verás el proceso de producción de distintos bienes, y esto crea un desafío muy serio. ¿Dónde está el límite?«.

«Hay que encontrar el equilibrio entre la jugabilidad entretenida y la simulación estricta».

«WYSIWYG facilita que los jugadores entiendan el mundo y todo lo que hay en él. Para un diseñador o para el equipo de arte, hace más difícil su trabajo, porque todos los diseños tienen que seguir esta regla«.

«Es importante recordar que no estamos replicando la realidad. Si no hay necesidad de mostrar la transformación, no la enseñamos. Por ejemplo: el aserradero corta el tronco en dos conjuntos de tablones en un solo proceso. No hace falta representar la eliminación de madera sobrante o el lijado«.

«Eso solo sería añadir complejidad sin ningún valor para el jugador«.

«Queremos que el jugador pueda entender todo sobre el juego solo con mirarlo».

«Dividimos la información a la que el jugador puede acceder en capas de información. En la primera capa, tienes el mundo en el que juegas: WYSIWYG. Puedes ver dónde puedes colocar cada edificio, recoger recursos, pescar, cazar, recolectar y todo lo demás. En las otras capas puedes encontrar todo lo que necesitas saber. La segunda capa contiene la información de los edificios. Puedes ver qué bienes se producen, cuántos están esperando a ser usados o transportados o cuántos trabajadores están trabajando. Y de nuevo, basta con hacer zoom y ver si los trabajadores están esperando o cortando madera en el bosque. Puedes hasta contar los troncos si quieres, pero esta segunda capa te dará esa información. La tercera capa es un filtro en un menú. Incluye las estadísticas de cuántos bienes y cuántos trabajadores de cada tipo tienes, etc.«.

«Esto tiene aún más ventajas. Con el WYSIWYG, hay que transportar cada recurso, porque lo ves en el mundo. Esto implica que mucha gente va de un lado a otro, y eso a veces conlleva atascos de tráfico. El resultado de estos esfuerzos es una jugabilidad orgánica y una ciudad viva, ¡y eso lo compensa todo!«.

Christian, muchísimas gracias por tu tiempo y por explicarnos tu implementación del concepto de «what you see is what you get».

Y como ya ha dejado caer Christian, la semana que viene hablaremos de atascos, sistemas de caminos y vehículos, pero antes de eso, queremos saber lo que opináis sobre el WYSIWYG. ¿Os gusta ese nivel de detalle? ¿Qué estadísticas os gustaría tener sobre vuestra economía? Decídnoslo en vuestros comentarios aquí abajo.

Leave a Comment