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Mois : octobre 2018

[Guide] The Settlers I History Edition

Dans ce blog spécial, nous allons vous permettre de mieux comprendre le jeu ; vous apprendrez ainsi comment gérer votre première colonie et comment combattre vos ennemis.

Après avoir lancé le jeu, vous verrez s’afficher un écran très similaire.

Le chevalier en armure rutilante, le même que celui de l’intro, c’est vous. Plus magnifique que jamais ! Ensuite, sur votre image de profil, vous voyez une icône de souris. Si vous cliquez sur la souris, vous pouvez choisir de jouer avec un ami en écran partagé ou seul. Avant de lancer la partie, vous pouvez choisir le mode de commande de votre ami depuis le menu de configuration.

Vous voyez également trois barres : une bleue, une verte et une rouge. Ces indicateurs sont très importants. La barre bleue indique les stocks d’une colonie au début de la partie. Des stocks importants permettent un développement rapide et procurent certains avantages. Des stocks limités créent des problèmes quand la ville commence à s’agrandir.

La barre verte illustre le niveau d’intelligence des colonies contrôlées par l’ordinateur. Ce niveau détermine la rapidité de leurs actions et réaction.

La barre rouge représente le taux de croissance. Plus il est élevé, plus vite votre population augmentera et plus vite vous vous développerez.

Un conseil : si vous jouez au jeu pour la première fois, tâchez de garder vos barres bleue et rouge au-dessus de 50 %.

Il est temps de lancer votre partie. Pour une première partie, nous vous suggérons de jouer sans ennemi, ou bien contre un ennemi très faible.

Quand la partie aura fini de se charger, vous verrez le monde de jeu. Vous pourrez vous y déplacer librement avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez modifier les commandes depuis le menu de configuration. Vous pouvez même adopter la configuration d’origine telle qu’elle était en 1993/1994.

Il est temps de trouver un bon emplacement pour construire un château et développer notre colonie.

Cherchez un lac, des arbres, un gisement de pierre et une chaîne de montagne. Si vous découvrez une chaîne de montagne, utilisez le symbole de géologue pour identifier les ressources qu’elle recèle.

Cliquez simultanément avec les boutons gauche et droite de la souris (ou bien le bouton central) sur l’icône « Pioche et pelle » pour afficher tous les emplacements de construction potentiels. Quand vous aurez trouvé l’emplacement idéal, construisez votre château. Si vous avez activé le mode de construction rapide dans les options de jeu, il suffit de cliquer deux fois pour placer votre château.

Placez une hutte de bûcheron, une maison forestière, une scierie et une carrière pour assurer votre approvisionnement en matières premières de base. Les Settlers ont besoin de routes pour accéder aux diverses zones de leur colonie. Un drapeau est suspendu sur la façade de chaque bâtiment. Au début, vous devez aménager une route avant de construire votre première maison. Vous verrez un drapeau devant la construction, identique au drapeau qui flotte sur votre château. Cliquez sur l’un des deux drapeaux et un symbole de construction des routes apparaîtra dans le pointeur et dans la partie inférieure gauche du menu. Reliez les drapeaux entre eux et vous verrez des colons quitter le château. Plus la distance entre les deux bâtiments est courte, mieux c’est. Si les distances sont plus longues, assurez-vous de placer les drapeaux partout où c’est possible. La distance à parcourir sera ainsi découpée en deux sections et vous aurez davantage de porteurs pour vous aider à transporter des marchandises. Un réseau routier performant assure le transfert rapide des marchandises et, lorsque surviennent des problèmes de transport, vous permet de trouver des solutions de repli efficaces.

Comme vous voudrez probablement vous développer, vous devrez construire des huttes de garde dans les 4 directions. Vous pourrez ainsi disposer de l’espace suffisant pour construire des fermes et des structures industrielles pour produire des lingots d’or, ainsi que des épées et boucliers pour recruter des soldats.

Penchons-nous maintenant sur les bâtiments militaires et les ennemis.

Vous avez déjà agrandi votre territoire en plaçant des huttes de garde. S’il n’y a aucun ennemi alentour, le drapeau de votre bâtiment reste blanc. Lorsque l’ennemi n’est plus très loin, le drapeau est barré d’une bande noire. S’il se rapproche encore, cette bande devient une croix noire, auquel cas vous devez vous préparer à une attaque.

Le drapeau n’indique pas seulement le niveau de danger, il indique également combien de chevaliers occupent le bâtiment. Plus haut le drapeau est hissé, plus les chevaliers sont nombreux dans le bâtiment. Une hutte peut abriter 3 chevaliers, une tour de guet 6 et un château 12.

Dans le menu militaire, comme illustré ci-dessous, vous pouvez décider combien de chevaliers occuperont le bâtiment. Cliquez sur les symboles Plus et Moins pour changer le paramètre. La deuxième option vous permet de déterminer combien de chevaliers resteront dans le bâtiment quand vous attaquerez un ennemi. Vous aurez ainsi assez de chevaliers à disposition pour défendre votre territoire, le cas échéant.

Bien sûr, nous pourrions vous en dire beaucoup plus, mais nous ne voudrions pas vous gâcher le plaisir d’explorer le monde de The Settlers 1 History Edition par vous-même.

Avant de conclure, une dernière remarque. SOYEZ OBSERVATEUR : consultez vos statistiques de temps à autre, analysez vos erreurs de développement ou les conséquences négatives d’une opération et tâchez de trouver la meilleure parade. Il suffit d’un changement anodin pour avoir des effets de très grande ampleur. Il est plus sage de soigneusement planifier votre programme de construction et votre stratégie au lieu de construire vos bâtiments au petit bonheur.

Vous pouvez trouver un manuel de jeu en allemand, en français et en anglais dans le dossier d’installation du jeu.

Que pensez-vous de The Settlers 1 History Edition ? Vous y avez joué ? Vous avez des questions en suspens ? Comment avez-vous trouvé le gameplay ? N’hésitez pas à nous donner votre avis ou des conseils dans la section commentaires.

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[Com] Deuxième mise à jour communautaire

Bonjour à tous et bienvenue dans notre deuxième mise à jour communautaire !
Il s’est passé un bout de temps depuis notre dernière mise à jour et nous avons dévoilé quantité de nouvelles informations sur The Settlers. Le mois qui vient, nous allons surtout nous intéresser aux « History Editions » de The Settlers. D’ailleurs, plusieurs membres de la communauté ont déjà activement créé du « contenu d’époque ».

CRÉATEURS DE VIDÉOS ET STREAMERS

La sortie de « The Settlers 1 History Edition » s’est traduite par une nette augmentation du nombre de streams et nous tenions à en présenter quelques-uns. Deux membres, derspendertv et lionking1982, se sont penchés de près sur le jeu qui a lancé la franchise, et après un peu de temps pour se faire aux commandes (et apprendre à connaître les bâtiments), ils ont vraiment commencé à apprécier le contenu old school de The Settlers 1. Consultez nos chaînes, mais attention : c’est en allemand 😉

Pour tous les amateurs d’action multijoueur dans The Settlers 3, n’hésitez pas à consulter les chaînes de mrblues3 et suma3333 ou leurs VOD. Comme vous le voyez, ils utilisent tous les deux le formidable outil communautaire aLobby pour trouver des adversaires. Pour l’History Edition, nous avons réintroduit un outil plus facile pour jouer en multijoueur : vous pouvez facilement lancer et trouver des matchs avec Uplay et inviter vos amis.

En plus des streamers, il y a bien sûr de très nombreux joueurs qui créent des vidéos sur YouTube. Ici, l’accent est mis sur les campagnes plutôt que sur le multijoueur, alors si vous voulez suivre les aventures troyennes de  Zockerlounge dans The Settlers IV (en allemand) ou les conquêtes romaines d’Aliestor dans The Settlers III, rendez-vous sur leurs chaînes. Peut-être que vous pourrez vous inspirer de leurs vidéos dans vos propres sessions de jeu.

La fine fleur de nos créateurs de contenus est aussi active sur le canal Discord « Wuselworld ». N’hésitez pas à y jeter un œil et à partager vos propres vidéos et captures d’écran. Ce sera aussi l’occasion de discuter avec d’autres joueurs de The Settlers.

INSTANTS NOSTALGIE DE LA COMMUNAUTÉ

Nous avons demandé à un certain nombre d’entre vous de nous livrer vos histoires personnelles sur The Settlers, vos bons souvenirs et vos anecdotes amusantes. Aujourd’hui, nous allons parler des souvenirs de moin_moin_2018 :

Quand le premier épisode est sorti, je devais avoir dans les 12 ou 13 ans. À l’époque, on n’avait pas de PC à la maison, alors 2/3 fois par semaine, je faisais bien 10 km à vélo pour aller chez un copain rien que pour le regarder jouer à The Settlers 1.
Quand The Settlers 2 est sorti, j’avais enfin mon propre PC : un 486, DX2/80, avec mode Turbo et lecteur CD double vitesse. Le lecteur CD a fait de moi quelqu’un d’assez populaire à l’école 😉

J’ai joué au 2e opus pendant une éternité, mais quand j’y repense, le souvenir qui me revient à l’esprit, c’est une situation étrange avec l’une de mes mines. L’une de mes mines d’or était épuisée. Dans ces cas-là, on la détruisait et on passait à autre chose. Je ne sais pas pourquoi, mais j’ai oublié de la détruire. Au bout d’un certain, j’ai reçu un autre message pour me signaler qu’elle était épuisée. J’étais surpris d’avoir un deuxième message pour une même mine, alors je l’ai observée pour voir ce qui se passait. Et puis, un Settler est arrivé, il est descendu dans le puits de mine et il en est ressorti avec de l’or. Alors que la mine était censée être épuisée…

Après quelques autres livraisons d’or, j’ai encore reçu le message comme quoi la mine était épuisée. Alors j’ai encore attendu que de la nourriture soit livrée à la mine… et là encore, le Settler est ressorti avec de l’or.

Malheureusement, c’était la seule de mes mines à (dys)fonctionner comme ça. Toutes les autres finissaient par s’épuiser au bout d’un certain temps.

Je ne sais pas pourquoi ce souvenir m’est resté aussi longtemps, mais c’était plutôt drôle à voir.

APERÇU DE NOVEMBRE

Comme nous l’avions annoncé au lancement de ce blog, le mois de novembre sera consacré aux History Editions, pour fêter comme il se doit le 25e anniversaire de The Settlers !

C’est pourquoi nous avons pris le parti de ne pas publier d’autre blog de développeur sur le prochain opus de The Settlers, mais plutôt de mettre le paquet sur les épisodes 1 à 7. Vous aurez droit à des guides, à des streams historiques signés par l’équipe communautaire… et bien sûr, à des instants nostalgie à la pelle.
Le tout premier stream avec Ubi-Barbalatu et Ubi-Thorlof sera diffusé le 31 octobre. Ils feront de leur mieux pour construire une colonie comme il faut dans The Settlers 1. Plus d’infos à suivre. Au mois de novembre, il y aura beaucoup d’autres streams que nous annoncerons bientôt. Restez à l’écoute !

Nous avons hâte de lire vos récits et anecdotes sur The Settlers dans les commentaires. Ce sera aussi l’occasion de discuter des avantages et inconvénients des routes, de débattre des différences entre The Settlers 3 et 4 et d’enfin mettre à l’honneur les porteurs, les héros de l’ombre de la saga.

Si vous avez un projet communautaire à nous soumettre, si vous travaillez sur des vidéos consacrées aux Settlers, ou si vous créez des fan-arts spectaculaires, drôles ou éblouissants, n’hésitez pas à nous en parler à l’adresse thesettlers-community@ubisoft.com et peut-être bien que vous serez sous le feu des projecteurs dans le prochain article de blog.

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[Dev] Système de nourriture et d’endurance

Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, vous avez sûrement entendu parler de notre nouveau « système de nourriture et d’endurance ». Sinon, n’hésitez pas à nous suivre sur Facebook & Twitter pour accéder à ce genre d’informations à l’avenir.

Nous avons déjà abordé les bases, mais nous tenons à nous pencher sur la question plus en détail. Par où commencer ?

Par le début :
Quand on construit une nouvelle colonie, on commence par les bâtiments les plus élémentaires.

Dans l’article consacré à la fameuse notion du WYSIWYG (« Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »), nous avons appris que tout était visible dans le monde de jeu : des forêts, des baies… et si on y prend garde, même des poissons près de la côte.

Nous avons commencé notre avant-poste en construisant plusieurs cabanes de bûcheron, de cueilleur et de pêcheur. En général, les deux derniers bâtiments pourvoient à notre approvisionnement en nourriture.

Mais seuls leurs propres besoins seront satisfaits ; nos bûcherons auront faim et cesseront de travailler, car ils auront besoin de repas cuisinés. C’est d’ailleurs parfaitement visible : l’ouvrier reste assis devant le bâtiment en attendant qu’on le nourrisse.

Il faut placer quelques maisons.

Maisons :

Dans le nouvel opus de The Settlers, la fonction principale des maisons consiste à préparer et à livrer des repas pour faire en sorte que tous nos ouvriers soient bien nourris et au meilleur de leur endurance.

En construisant quelques maisons, nous avons créé une « petite » chaîne de production de nourriture. Le pêcheur attrapera de délicieux poissons que vos habitants viendront chercher directement dans la cabane du pêcheur. Ensuite, ils repartiront chez eux pour préparer de délicieux repas. Vos habitants s’affairent aux fourneaux quand vous apercevez une fumée blanche qui s’échappe de la cheminée.

L’opération prend un certain temps, mais une fois les repas préparés, ils seront livrés aux divers lieux de travail.

Si un ouvrier n’a plus d’endurance, il attendra devant son bâtiment. Quand les repas sont livrés, il se dirigera vers son « coin repas » bien à lui pour se restaurer. Il récupérera alors assez d’endurance pour reprendre le travail. S’ils sont toujours à l’extérieur, occupés à leur dur labeur, ils trouveront leur repas qui les attend à leur retour.

Mais que se passe-t-il si le pêcheur et le cueilleur sont eux aussi affamés et ne reçoivent pas de repas cuisiné en temps et en heure ? Le pêcheur, le cueilleur ainsi que le chasseur mangeront la nourriture qu’ils ont eux-mêmes attrapée, cueillie ou tuée (façon sushi ou tartare…) et ne cesseront donc pas de travailler… En revanche, puisque la nourriture crue n’a pas été transformée en plat cuisiné, elle ne procurera que moitié moins d’endurance.

Étals de marché :
Puisque nous sommes toujours à l’affût de moyens d’optimiser notre économie, parlons donc un peu des étals de marché.

Les étals de marché sont des lieux où des aliments spécifiques sont entreposés et mis à la disposition des habitants. Il y aura des étals de marché de plusieurs sortes. C’est ce qui nous permettra de mieux nous organiser. Il serait assez peu pertinent d’avoir un étal de poissons… sans poissons. Il est toujours possible de le placer, mais rappelez-vous ce qui a été dit dans l’article sur les transports : le distance a toutes les chances d’être trop longue à parcourir pour nos porteurs et il risque de se produire des embouteillages ou des engorgements.

Nous avons placé un étal pour nos poissons et un autre pour nos produits forestiers, des baies en l’occurrence. Nos porteurs veilleront à acheminer les poissons et autres baies jusqu’aux étals correspondants. Les distances parcourues par nos habitants sont donc raccourcies : ils peuvent donc s’atteler à procurer de la nourriture plus rapidement à nos industrieux artisans.

Fin/milieu de jeu :

Et qu’en est-il un peu plus tard dans le jeu ?

À mesure que notre colonie se développe, d’autres bâtiments sont débloqués. Nous pouvons ainsi les améliorer, de même que les maisons. Nous reviendrons sur le système d’amélioration dans un article ultérieur.

La première étape consisterait à fournir à nos ouvriers une nourriture plus abondante et variée. L’une des chaînes de production les plus classiques se décompose comme suit : une ferme céréalière, un moulin à vent et une boulangerie. Nous voulons aménager ces prairies vastes et fertiles avec de nombreuses fermes pour disposer d’une production de pain efficace.

Les fermes peuvent aussi cultiver du maïs, et puisque notre production de pain tourne parfaitement, nous aurons besoin de nouveaux étals de marché qui distribueront du pain et du maïs.

Nous pouvons désormais fournir à nos habitants des aliments divers et variés. La quantité, c’est fait. La variété, aussi. Maintenant, il faut pourvoir à la qualité ! Pour ce faire, il faut améliorer les maisons. De meilleures maisons débloqueront des recettes avancées pour cuisiner de délicieux repas qui rapporteront davantage d’endurance, ce qui veut dire que vos habitants auront à se déplacer moins souvent pour nourrir les artisans. En conséquence, les habitants pourront fournir des repas à davantage d’artisans.

Assurez-vous d’avoir des maisons à proximité des chaînes de production principales, puisque les habitants ne se déplaceront pas indéfiniment pour se ravitailler en ingrédients ou pour livrer les repas sur un lieu de travail.

Si vous pensez qu’il ne vous faut que de la nourriture pour fournir des repas à vos ouvriers et reconstituer leur endurance, vous êtes loin du compte. La nourriture aura d’autres applications, mais nous y reviendrons dans un autre article.

Voilà, c’était notre introduction au « Système de nourriture et d’endurance ». Qu’est-ce que vous en dites ? Le concept vous plaît ? Vous vous imaginez déjà un marché bouillonnant d’activité avec des maisons partout alentour ? N’hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires ci-dessous.

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[Dev] Transport, véhicules et routes

La semaine dernière, nous avons abordé le thème du WYSIWYG – « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez » Nous avons appris beaucoup de choses. Le plus important, c’est qu’on voit à tout moment où se trouve chaque marchandise du jeu. Ce qui veut dire aussi que vous aurez à déplacer ces marchandises jusqu’à diverses destinations.

Aux premiers stades du jeu, les porteurs déplaceront les marchandises d’un endroit à un autre, mais ils ne pourront porter qu’une marchandise à la fois.

Au début, il s’agit surtout de faire en sorte que votre économie soit efficace. Vous devrez penser à placer les bâtiments associés à proximité les uns des autres. Vos porteurs pourront déplacer les marchandises d’autant plus rapidement. Vous n’avez qu’un nombre de porteurs limité et vous devez utiliser leur temps efficacement. Ainsi, vous pourrez reconvertir les porteurs dont vous n’avez pas besoin en soldats ou en artisans.

Ci-dessous, vous pouvez voir une chaîne de production des premiers stades du jeu. Nous avons trouvé du cuivre, placé des mines de cuivre autour du gisement, ainsi qu’un atelier d’outilleur et une maison de guilde juste à côté, pour former de nouveaux artisans.

dans la mine de cuivre, ils n’ont que quelques mètres à faire pour le déposer dans l’atelier d’outilleur. L’atelier d’outilleur utilisera le cuivre pour fabriquer des outils. Les produits finis seront ensuite déplacés jusqu’à la maison de guilde où seront formés de nouveaux artisans.

Comme vous le voyez sur les captures d’écran, les porteurs trouvent le moyen de rejoindre les bâtiments de production sans qu’il y ait besoin de routes. Il suffit de les observer pour savoir où ils vont et vous saurez aussi quel chemin ils préfèrent emprunter. Si vous voulez construire des routes, il en existe de trois types dans notre jeu.

Nous n’avons pas encore découvert de matériaux avancés. Nous ne pouvons donc construire qu’un large sentier. L’avantage des routes, c’est que nos Settlers se déplacent plus rapidement. Plus la route est de bonne qualité, plus vite les porteurs déplaceront leurs marchandises. Les véhicules ne vont pas plus vite que les porteurs, mais ils peuvent transporter plusieurs marchandises, ce qui a deux avantages. Le premier est évident : il vous faudra moins de Settlers pour transporter vos marchandises. Le deuxième, c’est une augmentation du trafic, c’est-à-dire un volume de marchandises supérieur qui transite à un même endroit à un moment donné. C’est une notion importante à prendre en compte si votre réseau de transport connaît en engorgement, comme par exemple lors d’un passage d’un col de montagne étroit, qui limite le volume de marchandises qui transite d’un versant à l’autre.

Il y aura 3 types de carrioles différents : les chariots à bras, les charrettes tirées par des ânes et les chars à bœufs. Les charrettes à âne ont besoin de routes de gravier, mais elles transportent jusqu’à 5 marchandises à la fois, tandis qu’il faut des routes pavées aux chars à bœufs qui peuvent charger quant à eux jusqu’à 8 marchandises. Pour construire ces véhicules, vous aurez besoin d’un fabricant de chariots et d’une charronnerie.
N’oubliez pas : pour vous aurez de porteurs et de véhicules sur les routes, plus les risques qu’il se produise un embouteillage sont élevés.
Les embouteillages se forment quand vous avez de nombreuses marchandises à déplacer d’un lieu à un autre. Si la circulation est congestionnée, le trafic de marchandises risque de s’en ressentir.

Ce chemin de montagne complique la tâche de nos Settlers qui veulent transporter leurs marchandises, voire tout simplement parvenir jusqu’à leur destination. Nous pourrions construire des cabanes de bûcheron pour abattre quelques arbres et construire une route secondaire, ou bien améliorer la route pour l’adapter aux chars à bœufs. Nous pourrions aussi produire davantage de ces marchandises de l’autre côté du col de montagne pour limiter les transports de marchandises. Il y a toujours moyen d’améliorer l’efficacité de votre économie.

Pour mieux organiser votre colonie, vous avez la possibilité d’aménager des zones d’attente. Les zones d’attente vous aideront à gérer votre économie plus efficacement. Plutôt que d’avoir vos Settlers dispersés un peu partout sur votre île, assurez-vous que vos centres de production principaux aient assez de main-d’œuvre quand ils en ont besoin.

Les zones d’attente sont un lieu où vos porteurs se retrouvent et attendent leur prochaine tâche dans le secteur. Il en va de même pour le lieu de rendez-vous des charrettes à ânes. Elles auront ainsi un endroit où attendre les prochaines marchandises à transporter. Cela peut se produire à n’importe quel moment. Par exemple, si vous recrutez plusieurs unités militaires, les marchandises devront être déplacées rapidement.

Le minerai de fer et le charbon doivent être transportés jusqu’à la fonderie de fer. Le fer transformé doit ensuite être transporté jusqu’à la forge pour produire des armes, qui devront alors être acheminées jusqu’à une caserne pour recruter de nouvelles unités.

Si vous avez une zone d’attente à proximité, vos porteurs n’auront pas un long trajet à effectuer pour enlever ces marchandises. Sinon, le trajet risque de s’éterniser et occasionner un retard, voire contribuer à l’engorgement de la circulation, au risque de vous mettre en grande difficulté.

Il y a un autre aspect logistique à mentionner. L’emplacement des bâtiments a son importance. La plupart des bâtiments transforment deux marchandises pour en produire une (ou bien l’inverse). Par exemple, la fonderie a besoin de charbon et de minerai pour produire du fer. Selon le lieu, le joueur peut agir sur la durée du trajet de ces marchandises et ainsi corriger les éventuels aléas de circulation. Par exemple, si vous produisez le fer sur le même versant que le charbon et le minerai, seul le fer transformé (la moitié des transports) aura à franchir le lieu de l’engorgement.

En résumé, dans The Settlers, vous pouvez construire 3 types de routes différents, utiliser des véhicules ou aménager des zones d’attente pour vos porteurs. Ces routes, véhicules et zones d’attente amélioreront l’efficacité de votre économie. Pris à part, ce ne sont peut-être que des détails, mais ensemble, ils font une énorme différence.

Dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires. Vous préférez construire des routes ? Vous aimez tout prévoir à l’avance ? Voire mettre le pause le jeu et observer avant de commencer à disposer vos bâtiments ? Ou peut-être que vous préférez un style de jeu plus libre, plus « chaotique » ? Dites-nous tout. Nous aimerions avoir votre avis.

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[Dev] WYSIWYG – « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »

Après avoir dressé le bilan de la gamescom 2018 à Cologne et répondu à quelques-unes de vos questions les plus pressantes, il est temps de creuser un peu plus. Penchons-nous sur l’univers des Settlers : discutons des diverses fonctionnalités et de ce qui fait des Settlers un jeu si particulier.

Les Settlers ont un ADN unique qui fait son identité et sa jouabilité. Aujourd’hui, nous allons examiner l’une des composantes majeures de cet ADN, l’approche WYSIWYG (ou « Tel-Tel »), et la façon dont elle se répercute dans le jeu.

En clair, qu’est-ce que ça veut dire ?

WYSIWYG est l’acronyme de « What you see is what you get » (« Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »).

Tout ce qui est exécuté par les systèmes de jeu est visualisé. Prenons l’exemple d’un arbre. En tant que joueur, vous voyez un arbre qui grandit, et cet arbre est un élément du monde de jeu. Si vous formez un bûcheron pour abattre cet arbre, vous pouvez le suivre. Le bûcheron se rendra sur place, abattra l’arbre et rapportera le rondin jusqu’à son bâtiment. L’arbre a disparu, et à la place, vous avez un rondin. Ce rondin peut ensuite être acheminé jusqu’à une scierie pour être transformé en planches, ou jusqu’à d’autres bâtiments pour servir de matériau de construction.

Vous pouvez vous contenter d’observer ce qui se passe. En tant que joueur, vous pouvez alors apprendre et comprendre le système de jeu. Techniquement, les statistiques et autres graphiques sont inutiles pour tout visualiser. Vous pourriez zoomer et compter directement le nombre de rondins devant le bâtiment d’un bûcheron. Vous pourrez savoir, si vous n’avez qu’un seul bûcheron et personne pour transporter le bois, de combien de rondins dispose votre colonie.

Mais assez parlé de bois… c’est la même chose pour le reste ? Oui. C’est le même principe pour tout le jeu, qu’il s’agisse de poissons, de céréales, de pierre, d’épées ou même de vos Settlers. Chaque bien ou individu est exactement là où vous le voyez.

Nous nous sommes entretenus avec Christian Hagedor, Lead Game Designer. Il nous a dit que cette approche « WYSIWYG » avait été encore approfondie, mais que ce n’était pas sans difficultés !

Christian Hagedorn, alias « Bakyra » : « L’approche WYSIWYG nous confronte à un défi intéressant. Dans les jeux modernes, on s’est habitués à ce qu’on nous prenne par la main. C’est pourquoi nous avons relevé le défi de vous laisser jouer sans vous dire quoi faire. »

Christian poursuit : « L’objectif du WYSIWYG, c’est de permettre aux joueurs de comprendre ce qui fait le jeu, sans indicateurs d’aucune sorte. L’idée est simple, mais en pratique, c’est une autre paire de manches. Vous ne pouvez pas donner lieu à des interactions sans donner d’explications. Par exemple : quand l’armée ennemie attaque, les civils ne peuvent prendre la fuite que s’ils voient l’armée en question. Ici, il n’y a pas de magie. Ils ne sont pas effrayés parce que le château est attaqué, mais bien parce qu’ils voient l’ennemi. »

« Ce principe s’applique à tout le jeu. S’il y a un gisement de charbon, vous le verrez dans le paysage. Vous verrez à l’œuvre les processus de production des diverses marchandises, et c’est d’ailleurs un immense défi. Jusqu’où faut-il aller ? »

« Vous aurez besoin de trouver le juste équilibre entre l’aspect purement ludique et les contraintes d’une simulation. »

« L’approche WYSISWYG permet au joueur de mieux comprendre le monde de jeu et tout ce qu’il contient, mais c’est une contrainte d’une exceptionnelle complexité pour les concepteurs et les infographistes. »

« Il est important de rappeler que nous ne cherchons pas à émuler la réalité. S’il n’y a pas lieu de montrer une transformation, alors nous ne la montrons pas. Par exemple : la transformation d’un rondin en deux planches à la scierie est ramené à une seule et unique séquence. Il n’y a aucun intérêt à montrer le travail d’élimination du bois en surplus ou le ponçage. »

« Ça ne ferait qu’ajouter à la complexité sans rendre le jeu plus intéressant pour autant. »

« Nous voulons que le joueur puisse comprendre tout ce qui fait le jeu rien qu’en observant. »

« Les informations auxquelles le joueur peut accéder sont déclinées en plusieurs niveaux. Au premier niveau, c’est le monde dans lequel vous jouez – WYSIWYG. Vous voyez à quel endroit placer quel bâtiment, où vous pouvez exploiter des ressources, pêcher, chasser, récolter, etc. Aux autres niveaux, vous pouvez accéder à tout ce que vous avez besoin de savoir. Le deuxième niveau, ce sont les informations des bâtiments. Vous voyez quelles marchandises peuvent être produites, combien de ces marchandises attendent d’être utilisées / transportées, ou combien d’ouvriers sont au travail. Encore une fois : il suffit de zoomer pour voir si les ouvriers sont oisifs, ou s’ils sont dans la forêt à couper du bois, par exemple. Si vous voulez, vous pouvez même compter le nombre de rondins, mais ce deuxième niveau vous donnera l’information. Le troisième niveau, c’est un filtre dans un menu ; des statistiques sur la quantité de marchandises en votre possession, le nombre d’ouvriers d’un type donné, etc. »

« Ça ne s’arrête pas là. Avec cette approche WYSIWYG, chaque ressource doit être déplacée, puisqu’on la voit dans le monde de jeu, ce qui implique que vos Settlers ont quasiment toujours de quoi faire. La conséquence, c’est qu’il peut se produire des embouteillages. Ce gameplay organique et l’animation urbaine sont le couronnement de nos efforts, et c’est très gratifiant ! »

Merci pour tes réponses, Christian, et pour tout ce que tu nous as appris sur l’approche « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »

Comme Christian l’a déjà plus ou moins annoncé, nous parlerons la semaine prochaine des embouteillages, des routes et des véhicules. Mais avant ça, nous voudrions avoir votre avis sur le concept WYSIWYG. Vous aimez le niveau de détail ? Quelles statistiques économiques voudriez-vous pouvoir consulter ? Donnez-nous votre avis dans les commentaires ci-dessous.

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