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Catégorie : Building

[Building] Siège de guilde

Il y a deux types d’unités principaux dont notre économie a besoin : les bâtisseurs et les ouvriers.

Les bâtisseurs construisent de nouveaux bâtiments et posent des routes.

Les ouvriers, eux, occupent les bâtiments en question. Ils peuvent devenir bûcherons, forgerons, meuniers, mineurs, etc.

L’une des priorités de notre colonie, c’est d’avoir assez d’ouvriers et de bâtisseurs pour construire et occuper de nouveaux bâtiments. Mais d’abord, pour occuper ces métiers, nos Settlers doivent être formés, et c’est là qu’intervient le siège de guilde.

Dans le siège de guilde, plusieurs Settlers peuvent être formés en simultané si le bâtiment dispose d’outils en quantité suffisante. Les ouvriers utiliseront toujours des outils de cuivre. Quant aux bâtisseurs, ils auront besoin d’outils de fer puis d’acier pour construire les bâtiments plus avancés.

Le siège de guilde est disponible au niveau de hameau et peut être amélioré deux fois :

Au niveau de hameau, le siège de guilde peut former des ouvriers et des bâtisseurs à même de construire des bâtiments de niveau 1 et 2 et poser n’importe quel type de route.

Au niveau de village, vous pouvez former des bâtisseurs avancés capables de manier des outils en fer et de construire des bâtiments de niveau 3.

Au niveau de ville, vous pouvez utiliser des outils en acier pour former des maîtres-bâtisseurs capables de construire les bâtiments de niveau 4, les plus avancés.

Dans une colonie en plein essor, nous devrons régulièrement former des ouvriers et des bâtisseurs pour satisfaire la demande croissante. Nous pouvons former à l’avance de nouveaux ouvriers pour qu’ils soient prêts dès que le nouveau bâtiment de production sera construit.

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[Building] Atelier d’outilleur

Grâce au cuivre extrait dans les mines, l’atelier d’outilleur peut enfin se mettre à produire des outils, indispensables à la formation des ouvriers et bâtisseurs dans le siège de guilde. Les bâtisseurs construiront des bâtiments et des routes tandis que les ouvriers occuperont les structures de ressources et de production, comme la pêcherie, la scierie ou la mine de cuivre. Faites en sorte que ces deux bâtiments soient proches l’un de l’autre et ne tardez pas trop avant de mettre en œuvre cette chaîne de production.

L’atelier d’outilleur peur être amélioré deux fois. Penchons-nous sur les différents niveaux :

Au niveau de hameau, un seul ouvrier s’attellera à la production d’outils de cuivre.

Au niveau de village, un deuxième artisan se joindra au premier, qui se réjouira sûrement de ne plus travailler seul. Ils pourront alors fabriquer des outils en fer.

Au niveau de ville, ce sont trois ouvriers qui produisent les outils les plus robustes qui soient : les outils en acier.

Le fer et l’acier sont nécessaires pour fabriquer des outils aux niveaux de ville et de grande ville.

À mesure que votre ville se développe, les outils sont toujours plus demandés. Les outilleurs auront du pain sur la planche tout au long de la partie : veillez à leur fournir les ressources dont ils ont besoin.

N’oubliez pas : vous aurez besoin de ressources comme le cuivre et le fer pour d’autres chaînes de production.

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[Building] Mine de cuivre

Jetons un premier coup d’œil au secteur des industries lourdes. Commençons par la mine de cuivre. Il faut d’abord découvrir des gisements de cuivre sur la carte avant de pouvoir l’extraire. Ensuite, l’outilleur pourra utiliser le minerai pour fabriquer les outils nécessaires à nos ouvriers. Au niveau de village, le cuivre peut aussi servir à frapper des pièces en cuivre, la monnaie la moins coûteuse que nous pouvons créer.

La mine peut être améliorée comme suit :

Au niveau de hameau, un seul mineur ira extraire du cuivre.

Au niveau de village, il sera rejoint par un deuxième ouvrier et la production sera doublée.

Au niveau de ville, un troisième ouvrier se mettra au travail et l’extraction souterraine deviendra disponible.

Au niveau de grande ville, un quatrième mineur viendra tenir compagnie aux trois premiers.

Attention : même améliorée, une mine de cuivre ne se mettra pas subitement à produire autre chose que du cuivre.

Les gisements de cuivre ne sont pas tous localisés à la surface. Les gisements souterrains nécessitent une mine de cuivre de niveau 3 (ville) pour être exploités. Il nous faudra un géologue pour détecter les gisements cachés.

Les outils sont d’une importance capitale ; ne négligez surtout pas la production de cuivre, indispensable à la fabrication des outils. Tâchez de localiser cette ressource le plus tôt possible. Faute d’outils pour équiper nos ouvriers, notre ville ne risque pas d’évoluer. Restez à l’affût d’autres gisements de cuivre à mesure que vous vous développez.
Les pièces de cuivre nous aideront à persuader d’autres Settlers de nous rejoindre et ainsi d’entretenir une croissance démographique robuste en début de partie, comme nous l’avons déjà vu dans notre article sur le système démographique.

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[Building] Carrière de pierre

Tôt ou tard, notre colonie aura besoin de matériaux de construction plus variés que le bois et les planches : la construction des bâtiments plus grands et avancés, ainsi que les routes et les murs améliorés nécessiteront des pierres.
Pour ce faire, nous devrons construire une carrière à proximité d’un gisement de pierres.
La carrière de pierre nécessitera un hôtel de ville, et donc un niveau de village. Elle peut s’améliorer une fois.

Au niveau de village, deux ouvriers de carrière extraient de la pierre ordinaire.

Au niveau de ville, la carrière accueille trois ouvriers et une nouvelle marchandise sera débloquée : le calcaire, qui aura ses propres gisements sur la carte.

La pierre ordinaire est nécessaire à la construction de tous les bâtiments au niveau de ville, ainsi que pour les fortifications de pierre, mais il est encore possible de la transformer. Les pierres peuvent être réduites en gravier chez le concasseur ou transformées en pavés chez le tailleur de pierres. Nous reviendrons ultérieurement sur les deux bâtiments.

Le gravier permet de construire les routes où faire circuler les charrettes à ânes. Si par contre vous voulez utiliser des chars à bœufs, qui ont la meilleure capacité de transport, vous devrez aménager des routes carrossables en pavés.
Le calcaire est inutilisable en lui-même : il doit être transformé chez le concasseur et utilisé dans la fabrication du ciment, qu’on utilise ensuite dans la construction de la plupart des bâtiments au niveau de grande ville.

La carrière de pierre, au même titre que la cabane de bûcheron et la scierie, deviendra rapidement l’un des piliers de votre production de ressources, puisque les routes avancées de même que les charrettes permettent d’acheminer les marchandises beaucoup plus vite d’un bout à l’autre de votre royaume.

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[Building] Cabane de chasseur

Dans The Settlers, diverses espèces d’animaux s’ébattent dans les forêts et les prairies. C’est là que le chasseur entre en piste.

La cabane de chasseur est un bâtiment qui procure une autre source de nourriture à notre colonie. Elle permet aussi de recueillir du cuir, qui servira ultérieurement à la production d’armures légères.

De même que les autres bâtiments, la cabane de chasseur peut être améliorée pour permettre à nos Settlers de chasseurs d’autres variétés d’animaux.

Au niveau de hameau, un seul chasseur attrape des lapins.

Au niveau de village, un deuxième ouvrier se joint au premier pour chasser des sangliers.

Au niveau de ville, un troisième chasseur vient leur prêter main forte pour chasser le cerf et recueillir du cuir.

La viande de ces trois espèces d’animaux entre dans la préparation de divers plats. Comme vous avez pu le lire dans notre article sur les étals de marché, la viande des animaux sauvages n’est pas vendue sur le même étal que la viande des animaux d’élevage. En d’autres termes, vos chasseurs écoulent leur gibier sur des étals spéciaux du marché.

Nous pouvons aussi décider de ne chasser que les animaux les plus vieux pour préserver la population, ou bien chasser sans distinction. Mais attention : la surchasse ou la déforestation risque de provoquer l’extinction d’une espèce donnée dans la région, et vous ne pourrez plus compter sur cette ressource.

Les divers animaux se nourriront de fruits ou de jeunes arbres de la forêt, ce qui augmente leur population. En clair, le gibier sera plus abondant. Par contre, la forêt se régénère moins vite : il y aura donc moins de fruits à cueillir dans la zone. Il faut donc prendre des décisions et déterminons comment nous allons exploiter les ressources que nous trouvons.

Les sangliers peuvent devenir nuisibles : ils saccagent nos champs de maïs s’ils les trouvent, et leur population prospérera d’autant plus après un tel festin. Une piste dans une forêt sauvage est parfois riche de trouvailles, car les sangliers enragés pourchassent parfois les porteurs et ouvriers qui l’empruntent, auquel cas ils lâcheront ce qu’ils portent et prendront leurs jambes à leur cou. Cependant, le chasseur pourra y remettre de l’ordre : les sangliers garderont sagement leurs distances tant que le chasseur sévira dans la forêt.

Le cuir recueilli sur les cerfs sera par la suite transformé à la tannerie pour confectionner les armures de cuir de nos soldats. Il existe aussi une version améliorée de ces armures, renforcée avec du métal : l’armure de cuir renforcée.

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[Building] Pêcherie

En plus de construire des bâtiments, vous devrez songer à nourrir vos Settlers. Vous devrez mettre en œuvre cette chaîne de production le plus vite possible. La pêcherie est l’une des options à envisager.

Si vous observez l’eau près d’une côte ou dans un lac, vous pourrez facilement déterminer le meilleur endroit où construire une pêcherie. Il suffit de guetter leur présence ! L’un de nos artisans occupera ensuite le bâtiment et ira pêcher du poisson dans une certaine zone de la côte : cette zone, qu’on appelle aussi le point de focus, peut être déplacée.

Si nous construisons un hôtel de ville, nous pourrons améliorer la pêcherie. Jetons un œil aux différents niveaux :

Au niveau d’avant-poste, un seul pêcheur se mettra à l’ouvrage pour pêcher du saumon dans l’océan.

Au niveau de village, deux pêcheurs travailleront en simultané pour pêcher les truites lacustres nécessaires aux recettes avancées.

Au niveau de village, un autre pêcheur se joindra à l’équipe et, ensemble, ils pourront aussi pêcher des crevettes.

Les divers poissons et crustacés s’utilisent dans des recettes variées mitonnées par les résidents dans leur maison, comme nous l’avons déjà expliqué dans notre blog consacré à la nourriture et à l’endurance. Comme avec le bûcheron, il est possible d’activer ou de désactiver certains types de production, en fonction de vos préférences. Si le pêcheur ne reçoit pas de nourriture, il peut se rabattre sur sa propre production, mais l’effet sera moindre qu’avec des aliments cuisinés.

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[Building] Étals de marché

Dans le dernier blog, nous avons abordé la question des résidences. Aujourd’hui, nous allons nous intéresser aux étals de marché, où nos résidents se procurent tous les ingrédients dont ils ont besoin pour préparer leurs délicieux petits plats.

Il existe plusieurs étals de marché différents en fonction des diverses marchandises qui y sont vendues. Contrairement aux autres bâtiments, ces étals ne peuvent pas être améliorés. Ils sont chacun occupés par un marchand qui se charge de vendre des ingrédients aux résidents, tandis que des porteurs les approvisionnent en marchandises fabriquées par les divers bâtiments de production.

Au total, il y a 6 étals de marché différents :

L'étal du cueilleur (fruits, plantes et champignons)
L'étal du poissonnier (toutes sortes de poissons)
L'étal de gibier (pièces de viande rapportées par le chasseur)
L'étal du boucher (pièces de viande des animaux d'élevage)
L'étal du boulanger distribue du pain de la boulangerie, ainsi que des œufs de la ferme
Et enfin, l'étal de l'épicier où les résidents peuvent s'acheter les céréales et légumes de la ferme

Rien n’oblige à construire des étals de marché dans chaque communauté, puisqu’en général, les bâtiments de production ne seront pas tous situés dans la même zone.

Le poisson est évidemment une source d’alimentation fiable pour les communautés en front de mer ou de lac, tandis que les villes et villages plus retranchés dans les terres opteront pour d’autres ingrédients et recettes. C’est là qu’intervient la question des transports : comme vous vous en doutez, le meilleur endroit où construire des étals de marché c’est à proximité des résidences pour limiter les délais de transport. De même, si vous montez des étals de marché les uns à côté des autres, vous permettez aux résidents d’acheter plusieurs ingrédients au même endroit… vous créez ainsi toute une place de marché aux endroits et dans la configuration que vous aurez choisis.

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[Building] Résidences

Nous avons déjà évoqué la question des résidences dans l’un de nos articles de blog, à savoir celui sur le système de nourriture et d’endurance. Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur leurs différents niveaux d’amélioration et les avantages associés.

Les résidences jouent un rôle économique central : les résidents préparent de quoi manger à nos industrieux ouvriers qui ne travaillent que le ventre plein. En outre, ils récupèrent les ingrédients de leurs plats sur les étals de marché ou directement dans les bâtiments de production alimentaire. Ainsi, la distance qui les sépare de leur source d’approvisionnement en nourriture, l’éloignement des bâtiments de production et la qualité du réseau routier ont tous leur importance.

Pour répondre à la demande croissante d’une communauté en plein essor démographique, il nous faudra plus de maisons et de résidents. Puisque l’espace de construction est limité, l’augmentation de l’espace de logement passe par l’amélioration des résidences, d’autant que les bâtiments de haut niveau débloquent de nouvelles recettes, qui rapportent toujours plus d’endurance à nos ouvriers. Penchons-nous sur les différents niveaux :

Au niveau d’avant-poste, il n’y a qu’un seul résident dans la maison. C’est lui qui est chargé d’approvisionner les bâtiments alentour. À ce stade, nous n’avons accès qu’aux plats les plus simples : ils ne nécessitent qu’un seul ingrédient et ne rendent que peu d’endurance.

Au niveau de village, un deuxième résident emménage, ce qui débloque des recettes plus élaborées à 2 ingrédients, comme de la viande accompagnée de maïs, qui rapportent davantage d’endurance à nos ouvriers.

Au niveau de village, la résidence devient assez cossue. Elle est désormais occupée par trois résidents qui fournissent à nos ouvriers des plats succulents. À ce niveau, les plats sont encore plus riches et nécessitent jusqu’à 3 ingrédients. Nos ouvriers profitent ainsi d’une alimentation tout ce qu’il y a de plus variée.

Au niveau de ville, les résidents se mettront à quatre pour concocter les recettes les plus élaborées et exotiques et les livrer aux bâtiments de production soumis à une demande toujours croissante.

Selon la configuration de notre économie, une résidence améliorée peut soit desservir plusieurs bâtiments de bas niveau à la fois, ou bien approvisionner les bâtiments de production améliorés à proximité. Les résidents créeront automatiquement les plats les plus élaborés qu’ils peuvent cuisiner, selon la disponibilité des ingrédients aux alentours. Les plats les plus aboutis nécessitent du temps pour récupérer les ingrédients, mais au final, vous gagnez du temps quand ces repas riches et variés font leur effet.

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[Building] La scierie

La dernière fois, nous avons parlé du bûcheron. La suite logique, c’est de parler de la scierie.
Pour les premiers bâtiments de base, vous n’aurez besoin que de simples rondins de bois, mais il vous faudra par la suite des ressources plus élaborées : les planches. L’un des bâtiments concernés n’est autre que l’hôtel de ville. Comme nous l’avons déjà expliqué, ce bâtiment permet d’accéder à de nouvelles améliorations ainsi qu’à des bâtiments plus avancés. Vous devrez donc songer à construire une scierie dès que vous aurez accumulé les ressources de base nécessaires et agrandi votre territoire.

Les niveaux supérieurs permettent d’ajouter d’autres artisans et d’enrichir l’éventail de production :

Au niveau d’avant-poste, un seul artisan s’occupe de transformer des rondins de conifère en planches en bois de conifère.

Au niveau de village, un nouvel artisan rejoint la scierie. Ils peuvent désormais transformer des rondins de bois de feuillu en planches de bois de feuillu.

Au niveau de ville, un autre artisan se joint aux deux premiers

Les planches en bois de conifère servent à construire des bâtiments ; au niveau de village, elles se substituent déjà totalement aux rondins de conifère. Le bois de feuillu est indispensable pour confectionner des armes en bois, comme les arcs et les gourdins, pour fabriquer des véhicules comme des chars à bras ou des chars à bœufs, ou encore pour réparer des navires au port. De même qu’avec d’autres bâtiments, en cas d’engorgement, vous pouvez choisir d’axer la production sur l’une ou l’autre des marchandises : les planches en bois de conifère ou en bois de feuillu.

Quelle approche de la production de ressources serait la vôtre ? Produire en flux tendu, au plus près de vos besoins, puis moduler la production en cas de pénurie ? Ou bien surproduire pour faire des stocks en prévision des coups durs ? Dites-nous tout dans les commentaires !

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[Building] La cabane de bûcheron

Poursuivons notre série d’aperçus des bâtiments avec l’une des structures les plus importantes dans toute colonie de Settlers : la cabane de bûcheron.

Nos Settlers apportent un peu de bois de conifère et de feuillu avec eux sur le bateau, mais puisque toutes les premières constructions du jeu ont besoin de ce matériau, nous avons tout intérêt à lancer notre propre production.
Un bûcheron abattra les arbres dans une zone donnée autour de son lieu de travail et entreposera les rondins de bois devant sa cabane. La zone cible, qu’on appelle aussi point de focus, peut-être déplacée, si vous voulez par exemple concentrer l’activité sur un endroit précis. Le bois récupéré pourra ensuite être utilisé pour la construction, ou bien transformé dans une scierie.

Comme nous l’avons déjà évoqué dans notre blog sur l’hôtel de ville, tous les bâtiments peuvent être débloqués pour accéder à divers avantages. La cabane de bûcheron ne fait pas exception :

Au niveau d’avant-poste, il n’y a qu’un seul bûcheron qui récupère des troncs de conifère nécessaires aux tout premiers bâtiments (niveau d’avant-poste), et du bois de feuillu pour la fabrication d’armes et la réparation de navires.

Au niveau de village, un deuxième bûcheron se joindra au premier pour accélérer la cadence de production.

Au niveau de ville, c’est un troisième artisan qui rejoindra le bâtiment.

Il y a beaucoup d’autres manières d’utiliser le bois. Avec une scierie, les planches de bois de conifère peuvent servir à la construction d’autres bâtiments, tandis que le bois de feuillu est utilisé pour fabriquer les chariots des porteurs. Le menu des bâtiments nous permet de fixer les priorités : couper uniquement du bois de conifère, uniquement du bois de feuillu, ou bien les deux. Plus de bûcherons, c’est plus de production… mais c’est aussi plus de nourriture à leur fournir.

Vous pourrez aussi choisir si tous les arbres doivent être abattus, ou si les bûcherons doivent se concentrer sur les arbres à pleine maturité pour préserver la forêt. Des distances à parcourir plus courtes augmentent le rendement initial, mais si vous mobilisez trop de bûcherons et abattez trop d’arbres, la forêt risque de ne pas se régénérer assez vite.

N’oubliez pas que le jeu est toujours en cours de développement. Certaines fonctions, ou même l’aspect des bâtiments sont susceptibles d’évoluer.

C’est la fin du deuxième épisode de notre série d’aperçus. De quel bâtiment voudriez-vous qu’on parle dans le prochain ? Y a-t-il d’autres informations que vous aimeriez trouver dans ces articles ? Dites-nous tout !

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