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Catégorie : Dev Blog

[Dev] Voie de la Gloire – Confiance et révolution

Detailed insight, explained by Sebastian Knietzsch – Senior Game Designer

Longue vie à la révolution !

Vos Settlers seront plus que jamais sensibles à tout ce qui se passe dans leur communauté. Nous avons développé un système, la « confiance », qui détermine à quel point les Settlers d’un district donné sont loyaux. Ce système est à la base de notre nouvelle stratégie de victoire alternative : la Voie de la Gloire.

Loyauté des Settlers

Chaque Settler possède une valeur qui détermine sa loyauté envers sa faction. D’ordinaire, cette valeur est nulle, ce qui veut dire « loyal ». La mécanique mentionnée plus haut, la Voie de la Gloire, peut faire évoluer cette valeur. Par exemple, si un Settler assiste à la victoire de son héros dans l’arène, sa confiance augmentera de 1. Il est alors « galvanisé ». Si son héros est vaincu, cette valeur diminue de 1. Il est alors « converti ». Les Settlers « convertis » cesseront alors de travailler et se rendront au château du district pour y manifester.

Confiance

Chaque district est caractérisé par une valeur de confiance. Si les protestataires sont plus nombreux que les loyalistes dans un district donné, la confiance diminuera. Elle augmentera à nouveau quand vous aurez assez de Settlers loyaux dans ce district. Vous pourrez consulter la confiance d’un district dans le menu du château et depuis le drapeau du château lui-même. Selon le rapport entre Settlers protestataires et loyaux, la confiance chutera plus ou moins vite.

Révolution

Si la confiance d’un district devient nulle, c’est la révolution. Tous les Settlers du district, loyalistes compris, deviennent des protestataires. L’un d’eux se rendra au château et le drapeau prendra la couleur du joueur qui aura converti le plus de Settlers dans ce district. Dans le cas très rare où deux joueurs auraient converti le même nombre de Settlers, c’est le hasard qui les départagera.

L’avantage pour le vainqueur, c’est que tous les bâtiments d’un district conquis de cette manière restent intacts. De même, tous les Settlers, y compris les unités militaires, changent d’allégeance.

Répandre la confiance

Vous vous posez sûrement la question : « Et ces Settlers galvanisés, qu’est-ce qu’ils font ? »

D’abord, ils pourront mieux résister à une tentative de conversion par l’ennemi. Un Settler galvanisé qui assiste à la défaite de son héros dans l’arène deviendra loyal. Ensuite, les Settlers galvanisés répandront leur bonne humeur parmi les Settlers convertis. Un Settler galvanisé cherchera un protestataire dans les environs avec qui il aura une discussion à cœur ouvert sur « les choses de la vie ». Ensuite de qui, ils seront tous les deux loyaux.

Il peut arriver qu’un Settler soit furieux, ce qui veut dire qu’il est à -2 sur notre échelle de loyauté. Un Settler furieux est un protestataire qui risque de transmettre un de ces points de conversion à un Settler loyal qui deviendra lui aussi un protestataire. Il faudra deux points de galvanisation pour qu’il redevienne loyal. Observez quelques exemples dans le graphique ci-dessous.

Contre-mesures

Que pouvez-vous faire pour protéger vos districts ?

Galvanisez vos Settlers ! Par exemple, élevez des statues pour faire oublier des défaites dans l’arène. Vous pouvez aussi livrer un combat d’arène contre un ami ou un adversaire, si vous avez la certitude de l’emporter.

Si vous avez une urgence immédiate et qu’un district est déjà en train de perdre de la confiance, vous pouvez y déplacer une armée. Les soldats seront toujours loyaux et seront comptabilisés parmi les Settlers loyalistes d’un district. Mais prenez garde : s’il y a trop de Settlers convertis, l’armée risque de ne pas pouvoir compenser… et si le district change d’allégeance, l’armée en fera autant.

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[Dev] Voie de la Gloire – Recrutement, entraînement et tournoi

La Voie de la Gloire est l’une des nouvelles stratégies à déployer dans The Settlers pour conquérir des districts et remporter la partie. Vous pouvez recruter des héros, les entraîner et les envoyer combattre dans l’arène. Pour la gloire !

Recrutement et entraînement

Pour recruter un héros, vous devez d’abord construire le Refuge des héros. C’est ici que vivent, mangent et s’entraînent le héros et son partenaire d’entraînement. À noter que votre héros arrivera avec le navire colonial. Construire le Refuge des héros à l’intérieur des terres impliquera un temps de trajet plus important pour votre héros, tandis que le construire sur un rivage rallongera le trajet vers l’arène.

À l’heure actuelle, les héros peuvent appartenir à 3 écoles martiales différentes.

  • Les adeptes de l’école du Bec ne se battent qu’à l’épée
  • Les adeptes de l’école de la Mandibule ne se battent qu’à la massue
  • Les adeptes de l’école de la Griffe manient les armes lourdes, comme les haches

Si les héros ont assez à manger et n’ont pas de combat d’arène à préparer, ils peuvent s’entraîner. L’entraînement améliore les attributs, qui à leur tour affectent les stats. Votre héros pourra ainsi encaisser plus de coups, mieux esquiver les attaques ou frapper plus fort.

Préparatifs de tournoi

Pour organiser un tournoi, vous devez d’abord construire une arène. Pour ce faire, vous devez avoir assez d’espace et quantité de matériaux de construction. Si vous décidez d’emprunter la Voie de la Gloire, votre infrastructure devra s’y prêter.

Une fois la construction terminée, deux ouvriers occuperont la fonction de héraut. Si vous voulez organiser un tournoi, sélectionnez l’arène. Ensuite, choisissez l’un de vos héros, si vous avez plusieurs Refuges des héros, ainsi qu’un emplacement sur le territoire du joueur que vous voulez défier. Votre héros rejoindra immédiatement l’arène et attendra l’arrivée de son adversaire.

Entretemps, l’un de vos hérauts se rendra à la destination que vous avez spécifiée pour annoncer la tenue du tournoi. Les Settlers cesseront alors de travailler. Ils se réuniront autour de votre héraut et le suivront jusqu’à l’arène où ils rempliront les gradins. C’est ainsi qu’organiser un tournoi aura un premier impact économique sur votre adversaire.

Le joueur peut décider d’accepter le défi et d’envoyer un héros, ou bien de déclarer forfait. Si un héros a été choisi, il se joindra aussi au héraut. Pendant ce temps, votre deuxième héraut annoncera la tenue du duel sur votre territoire. Les Settlers inactifs à proximité se rendront à l’arène pour acclamer votre héros.

Le combat

Quand tous les spectateurs et les deux adversaires seront arrivés, le spectacle peut commencer. Les deux héros enchaîneront alors les attaques, les parades et les ripostes jusqu’à ce que l’un d’eux soit vaincu. Quelques-uns des spectateurs partisans du héros vainqueur recevront un bonus de confiance, tandis que certains des supporters du héros vaincu perdront de la confiance. Les Settlers dont la confiance est au plus bas deviendront des protestataires, susceptibles de fomenter une révolution… mais nous y reviendrons dans un prochain blog.

Déclarer forfait

Si votre ennemi refuse le défi, l’entraîneur de votre héros rejoindra l’arène pour livrer un duel d’exhibition que votre héros remportera à coup sûr. Votre héraut amènera toujours des Settlers de votre ennemi pour assister au spectacle, et ils ne seront pas heureux… encore moins que s’ils assistaient à la défaite de leur héros.

Tournois amicaux

Si vous voulez, vous pouvez aussi inviter les Settlers d’un allié à assister à un combat de démonstration entre votre héros et leur entraîneur. Tous les spectateurs recevront un bonus de confiance à l’issue du match. Vos Settlers pourront ainsi oublier une défaite passée ou mieux se remettre d’un revers futur.

Statues

Les statues sont construites non seulement pour honorer vos héros, mais aussi pour consoler ceux de vos Settlers qui ont vu leur idole chuter. De temps à autre, les Settlers dont la confiance est en berne iront admirer ces statues pour reprendre du poil de la bête.

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[Dev] Le gestionnaire de ressources

Une explication détaillée, par Volker Wertich

Introduction:

Au cœur de l’économie dans The Settlers, il y a la distribution de marchandises et leur transport. Puisque la plupart de ces processus sont automatisés, il faut un système de jeu complexe pour prendre les bonnes décisions. C’est ce que nous appelons le « gestionnaire de ressources », et il joue un rôle crucial depuis le tout premier The Settlers. Aujourd’hui, nous allons vous éclairer sur son fonctionnement !

Le « gestionnaire de ressources » détermine quelles marchandises sont transportées à quel endroit et par quelle unité. Pour le joueur, il est particulièrement important que l’ensemble des règles qui régissent ces décisions soient d’une part efficaces, mais aussi prévisibles, puisque le joueur doit comprendre ce qui se passe dans sa colonie.

Des centaines, voire des milliers d’opérations de transport ont lieu en simultané sans l’intervention du joueur, mais celui-ci doit pouvoir prendre des décisions qui impactent indirectement le gestionnaire de ressources. C’est ce qu’il fait quand il détermine l’emplacement des bâtiments, qu’il décide d’améliorer une structure ou de former des troupes d’un type donné. Mais nous verrons que le joueur a aussi son mot à dire quand il augmente la priorité d’un bâtiment spécifique, ou qu’il suspend les chaînes de production des bâtiments sélectionnés.

1. Piles:

Une pile est une quantité donnée d’un certain type de marchandises à un endroit précis. Dans le jeu, il existe des piles qui mettent des marchandises à disposition, qui demandent des marchandises, et d’autres qui font les deux.

Piles qui mettent des marchandises à disposition :

  •  (A) Piles sortantes dans les bâtiments de ressources : par exemple, un bûcheron abat un arbre et rapporte un rondin dans sa cabane. Il est mis à disposition dès qu’il arrive sur la pile.
  • (B) Piles sortantes dans les bâtiments de production : par exemple, le moulin transforme le blé en farine et la met à disposition dès qu’elle est produite.
  • (C) Pile en cours de transport : même une pile en cours de transport peut être mise à disposition et redirigée. Par exemple, si une charrette à âne déplace 5 unités de pierre inutilisées vers un emplacement de stockage, et qu’entretemps, le joueur construit un bâtiment qui nécessite ces pierres, ces 5 unités seront aussitôt redirigées vers le bâtiment en question. Tout ce qui est transporté vers un emplacement de stockage est susceptible d’être redirigé.

Une autre situation où une pile en cours de transport peut être remise à disposition, c’est dans le cas d’une annulation. Si un transport ne peut plus être mené à bien, si par exemple le joueur a décidé d’annuler un ordre de construction, ou si le bâtiment de destination a été détruit par l’ennemi, le transport en cours est annulé et les marchandises seront remises à disposition. Si ces marchandises ne sont demandées nulle part ailleurs, le porteur cherche un autre endroit où décharger les marchandises et crée une « pile improvisée ».

  • (D) Piles improvisées : pour diverses raisons, dont l’une a été exposée plus haut, le joueur peut avoir des piles dites « improvisées » sur son territoire. Ces piles mettent aussi des marchandises à disposition.

Piles qui demandent des marchandises :

  • (E) Bâtiments de production : par exemple, la fonderie a des piles d’entrée pour le charbon et le minerai pour fonctionner.
  • (F) Bâtiments de recrutement : par exemple, le pas d’archerie a besoin d’arcs pour recruter de nouvelles troupes.
  • (G) Sites de construction : tout nouveau bâtiment construit a des piles d’entrée.

Piles qui proposent et demandent des ressources :

  • (H) Les bâtiments de stockage proposent et demandent simultanément des marchandises. Ils demandent des ressources pour remplir leur espace de stockage disponible, et en même temps, ils mettent à disposition les marchandises actuellement stockées.

2. Priorités

Maintenant que le gestionnaire de ressources connaît l’emplacement et la quantité des marchandises disponibles, ainsi que les lieux où des marchandises sont demandées, il est question de priorités.

S’il existe un surplus de marchandises considérable et une capacité de transport suffisante, les priorités ne comptent pas vraiment : toutes les demandes seront acquittées. Mais alors que le joueur tâchera d’optimiser son économie et de faire le meilleur usage de ses marchandises, il y aura régulièrement des pénuries de certaines marchandises, voire un défaut de capacité de transport à un moment ou un autre. Pour que le gestionnaire de ressources prenne les décisions qui s’imposent, il existe différents niveaux de priorité, et un même niveau de priorité décline plusieurs sous-niveaux et paliers d’urgence.

Examinons les niveaux de priorité, du plus bas au plus élevé :

Priorité 5 : le plus bas niveau de priorité, qui inclut toutes les demandes des bâtiments de stockage. Cette priorité s’applique aux surplus de production qui doivent être stockés et transportés jusqu’à des emplacements de stockage donnés ; en général, c’est un processus qui n’a pas d’urgence. Comme vu plus haut, tous les transports qui se dirigent vers un emplacement de stockage sont susceptibles d’être redirigés si les marchandises sont demandées quelque part.

Priorité 4 : la priorité standard, qui inclut les demandes « normales » manifestées par les bâtiments de production et de recrutement Elle s’applique à la plupart des demandes en cours et inclut toutes les distributions de marchandises récurrentes. Dans cette catégorie, toutes les décisions sont prises moyennant les niveaux d’urgence. Nous y reviendrons plus bas.

Priorité 3 : la priorité automatique la plus élevée. Elle inclut tous les ordres de construction ou d’amélioration en cours qui demandent des marchandises.

En général, tous les ordres de construction donnés par le joueur ont d’office une priorité supérieure aux demandes normales de priorité 4. Cet ordre des priorités peut se discuter dans certaines circonstances, mais en général, c’est une approche judicieuse, puisque les nouveaux bâtiments revêtent une importance capitale dans la progression du joueur. En outre, ces ordres de construction sont ponctuels, tandis que les demandes des bâtiments terminés sont illimitées et récurrentes.

Le niveau de priorité 3 se décline en deux autres sous-niveaux qui déterminent la priorité :

  • Le premier sous-niveau pose que les bâtiments ont la priorité sur les fortifications, et les fortifications ont la priorité sur les routes. Comme vu plus haut, c’est une priorité prédéfinie qui est généralement judicieuse, mais pas toujours.
  • Le second sous-niveau détermine que les ordres de construction plus anciens ont la priorité sur les ordres plus récents. Cette priorité est conçue pour que l’ordre de construction déterminé par le joueur ait une pertinence, et pour éviter de vous retrouver par exemple avec 10 bâtiments tous à moitié construits et non fonctionnels.

Priorité 2 : pour faire en sorte que le joueur puisse suppléer si besoin aux décisions prises par le gestionnaire de ressources, nous donnons au joueur une fonction de « haute priorité », qui porte la priorité de niveau 4 au niveau 2. Ce qui veut dire que le joueur peut donner aux bâtiments terminés une priorité supérieure à toutes les décisions prises par le gestionnaire de ressources. Par exemple, le joueur peut donner la priorité maximale à une forge pour optimiser la production d’épées.

Priorité 1 : le joueur peut aussi utiliser la fonction de « haute priorité » pour les sites de construction, ce qui porte leur niveau de priorité de 3 à 1. Les sous-niveaux de la priorité 3 fonctionnent de la même manière : si le joueur définit cinq sites de production sur « haute priorité », les règles de sous-priorité telles que définies plus haut s’appliquent pour faire la distinction entre ces bâtiments.

3. Urgences et distances

Les priorités arbitrent entre les offres et les demandes, mais au sein d’un même niveau de priorité, il peut y avoir des dizaines voire des centaines d’offres et demandes concernées. Un site de construction peut recevoir les planches qui lui manquent de n’importe quelle scierie en possession du joueur, ou de n’importe quel espace de stockage qui contient des planches, voire des piles de paysage, le cas échéant. Ce sont les urgences et les distances qui décident à quelle demande doit correspondre telle ou telle offre.

Les urgences vont de « très élevée » à « aucune ». Elles fonctionnent comme suit :
La pile d’entrée d’un site de construction a une urgence plus élevée si elle est vide ou presque vide, puisque le bâtiment ne peut pas être construit s’il n’a pas les ressources pour.

La pile d’entrée d’un bâtiment de production ou de recrutement a une urgence plus élevée si elle est vide ou presque vide, puisque le bâtiment ne peut pas fonctionner ou former d’unités s’il n’a pas les ressources pour. L’urgence tombe à zéro si la pile est pleine.

La pile de sortie d’une ressource ou d’un bâtiment de production a une priorité plus élevée si la pile est pleine ou presque pleine, puisque le bâtiment cesse de fonctionner si le stockage de sortie est saturé.

Les piles improvisées ont une urgence supérieure à la moyenne, sans être très élevée non plus. En théorie, ces piles pourraient exister ad vitam, mais pour alléger l’interface visuelle, il vaut mieux s’en débarrasser à un moment ou un autre.

Pour les distances, c’est assez évidentؘ : plus la distance est importante entre l’offre et la demande, moins l’ordre de transport sera efficace comparé à un autre transport moins éloigné. C’est la distance de marche effective qui est prise en compte, pas la distance à vol d’oiseau.

Les distances sont considérées au même titre que les urgences. Ainsi, le gestionnaire de ressources mesure les distances en fonction des urgences : si l’urgence est deux fois supérieure à la normale, il prendra en compte des distances doubles. Les urgences peuvent se déterminer au cas par cas, ce qui donne à l’équipe de design un moyen de contrôler l’impact de la distance.

Correspondance : quand le gestionnaire de ressources adosse une demande à une offre, un porteur sera désigné pour déplacer la marchandise… mais nous reviendrons sur les divers types de porteurs et leur comportement dans un autre article !

4. La preuve par l’exemple

Maintenant que les règles sont posées, passons aux exemples !

Prenons une cabane de bûcheron et une scierie espacées d’environ 30 m, et une autre scierie située à environ 60 m.

Le premier rondin produit par le bûcheron sera acheminé à la scierie voisine, puisqu’elle est plus près et que la distance compte. Comme la scierie est assez rapide pour absorber aisément la production d’une cabane de bûcheron, la pile d’entrée sera vide ou presque vide, et les porteurs ne livreront qu’à la scierie voisine, ce qui nous va très bien.

Maintenant, mettons que nous ayons une deuxième cabane de bûcheron à côté de celle que nous avons déjà, la première scierie aura bientôt quelques rondins dans sa pile d’entrée et l’urgence de l’approvisionnement en rondins chutera. Les Settlers se mettront alors à livrer des rondins à la scierie la plus éloignée. En général, la pile d’entrée de la 2e scierie sera deux fois moins garnie que la première, puisque la distance à parcourir est deux fois plus grande.

Mais si nous plaçons deux autres bûcherons plus près de la 2e scierie, les rondins produits seront livrés à la 2e scierie, en gros jusqu’à ce que les piles d’entrée des deux scieries soient à peu près d’un volume équivalent. Puisque les distances et les urgences s’équilibrent, les transports se dirigeront désormais toujours vers la scierie la plus proche.

Si nous partons du principe que nos quatre bûcherons produisent plus de rondins que les deux scieries ne peuvent en absorber, les piles d’entrée des scieries finiront tôt ou tard par être saturées, de même que les piles de sortie des bûcherons. À ce stade, elles cesseront de fonctionner jusqu’à ce qu’elles aient à nouveau de l’espace. Il faudra peut-être placer une nouvelle scierie ou améliorer celles que nous avons déjà. Mais nous allons faire autrement : nous allons placer un espace de stockage pour les rondins !

À présent, à condition d’avoir assez de capacité de transport (puisque le stockage de marchandises n’a qu’une priorité de niveau 5), les porteurs récupèrent les rondins pour les déposer dans l’espace de stockage. Le but, c’est que les bûcherons continuent de travailler, puisque leurs piles de sortie ont été absorbées par l’espace de stockage supplémentaire et ne sont donc plus saturées. Ce n’est qu’une fois l’espace de stockage saturé à son tour que les bûcherons pourrons à nouveau souffler un peu.

… mais avant que l’espace de stockage ne soit plein, nous démarrons la construction de bâtiments résidentiels ; construction qui nécessite des rondins. En fonction de la distance, ces matériaux seront acheminés depuis l’emplacement de stockage ou depuis les cabanes de bûcheron jusqu’aux nouveaux sites de construction.

S’il y a une pénurie de porteurs, ces nouveaux ordres seront gérés en priorité, puisque les nouveaux sites de production ont la priorité sur les transports « normaux » (comme « bûcheron => scierie »), ce qui veut dire que les scieries tournent désormais avec les rondins qu’elles ont déjà stockés. Au pire, les scieries cesseront de fonctionner provisoirement, le temps que les porteurs finissent de livrer les matériaux de construction.

Néanmoins, si le joueur a un besoin urgent des planches produites par les scieries, il peut mettre en « haute priorité » une scierie ou deux et réajuster leurs demandes au-dessus du niveau défini par défaut par le gestionnaire de ressources.

Les scieries recevront désormais tous les rondins disponibles jusqu’à ce que leur stockage d’entrée soit saturé. Seul le surplus disponible sera livré aux sites de construction. Au pire, les bâtiments à construire ne seront pas terminés avant un certain temps si nous persistons à donner la priorité aux scieries (priorité que nous pouvons révoquer à tout moment).

Mettons que nous ayons maintenant le besoin urgent d’un nouveau rempart pour nous protéger d’une attaque ennemie imminente. Nous plaçons rapidement deux tours et un mur entre les deux.

Puisque les fortifications n’ont pas la priorité sur les bâtiments, les Settlers commenceront par livrer les rondins aux bâtiments résidentiels. Puisqu’une attaque est imminente, nous allons placer les tours et le rempart en « haute priorité » : tous les rondins leur seront donc livrés en priorité pour accélérer leur construction.

Nous espérons que ces informations détaillées vous auront intéressés, et que vous les trouverez encore plus utiles quand vous jouerez au jeu !

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[Dev] Expansion territoriale

Nous avons construit et développé de magnifiques colonies avec une économie prospère. Mais nous n’avons jamais expliqué comment nous avions agrandi notre territoire. C’est la question que nous allons aborder dans l’article de cette semaine.

Dans les jeux Settlers précédents, il fallait généralement construire des casernes, des tours de garde ou d’autres bâtiments militaires, et puis attendre qu’un soldat vienne l’occuper pour agrandir notre territoire.

Dans le nouveau The Settlers, les joueurs auront davantage de choix possibles pour développer leur territoire et l’action sera rendue plus en détail.

Dès qu’on observe notre frontière, matérialisée par des bornes, nous savons que toute construction est impossible au-delà de cette limite. Plus loin, c’est l’inconnu… et peut-être même le danger.

Pour agrandir notre territoire, nous devons construire un fort, un château ou une forteresse. Le fort est le bâtiment militaire le plus simple pour agrandir notre territoire et en assurer la sécurité.

Une fois la construction terminée, nos unités militaires se dirigeront vers le bâtiment. Si c’est notre premier fort, nos unités militaires se déplaceront du rivage jusqu’à l’édifice. Si nous avons déjà un autre fort dans la colonie, ils diviseront leurs forces en fonction des paramètres du fort qu’il nous appartient de configurer.

Une fois parvenus au fort, nos soldats commenceront à revendiquer tous les territoires neutres alentour. Ils procéderont en déplaçant une à une les bornes frontalières.

Si nous voulons nous agrandir dans une direction donnée, rien de plus facile. Il suffit de cliquer sur le fort et définir un point de ralliement. Nos unités se dirigeront alors dans la direction choisie et agrandiront notre territoire en fonction. Néanmoins, chaque fort décrit une « zone d’influence ». C’est la distance maximale jusqu’où iront vos soldats pour agrandir votre territoire. C’est la même chose pour les châteaux et les forteresses.

Une fois que nos unités ont repoussé les bornes frontalières dans la direction voulue, ils passeront aux autres zones d’influence qu’elles revendiqueront l’une après l’autre.

Pour accélérer la manœuvre, il est possible d’affecter plus d’unités à des forts, châteaux ou forteresses donnés. À chaque type correspond une certaine limite d’unités. Plus nous affecterons d’unités, plus vite nous revendiquerons les territoires alentour.

Dans un prochain article, nous nous pencherons de plus près sur les bâtiments militaires, les diverses unités et les options défensives accessibles dans le jeu. Restez avec nous.

Que pensez-vous de ce mode d’expansion territoriale ? Le concept vous plaît ? Dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires.

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[Dev] L’hôtel de ville & Upgrades

Dans nos derniers blogs des développeurs, nous avons parfois indiqué que nous avions amélioré nos bâtiments et que nous reviendrions sur ce sujet en temps et en heure. Eh bien, l’heure est venue, justement. Dans cet article, nous allons expliquer comment débloquer de nouveaux bâtiments et pourquoi les améliorer.

Une fois débarqués sur une terre inconnue, nous n’avons que très peu d’options de construction. Pour y remédier, nous devons construire un bâtiment de toute première importance : l’hôtel de ville. C’est le premier bâtiment à avoir besoin des planches de bois tendre produites par une scierie. Nous pouvons le construire dès que nous disposons des matériaux nécessaires.

Avec la construction de l’hôtel de ville, nous avons débloqué de nouveaux bâtiments et nous pouvons aussi en améliorer d’autres. En plus des tout premiers bâtiments, nous pouvons désormais construire des mines de charbon et de fer, des fonderies, des élevages, des fermes, des garnisons et des hôtels de la monnaie. N’oubliez pas que la liste de ces bâtiments est susceptible d’évoluer.

Pour accéder à tous les bâtiments du jeu, nous devrons améliorer l’hôtel de ville plusieurs fois. Chaque amélioration débloque de nouveaux bâtiments et permet d’améliorer encore ceux dont vous disposez déjà. Les bâtiments dans The Settlers sont divisés en plusieurs niveaux. Les améliorations débloqueront de nouveaux niveaux. Le Niveau 1 est appelé Niveau Avant-Poste, le Niveau 2 est le niveau Village , le niveau 3 est le niveau Ville et le Niveau 4 est Grande Ville.

Retour sur les bâtiments de Niveau 2, ou niveau Village : Les mines de fer et de charbon procurent les ressources nécessaires pour fondre du fer et produire du meilleur équipement militaire.

En outre, nous avons débloqué de nouveaux bâtiments de production alimentaire. Pour consommer ces nouveaux aliments, nous allons devoir améliorer nos maisons, comme nous l’avons déjà expliqué dans l’article Système de nourriture et d’endurance, pour accéder à de nouvelles recettes.

Nous pouvons aussi améliorer tous les bâtiments déjà construits. Ils deviennent non seulement plus efficaces, mais ils acquièrent aussi la capacité de récolter/produire de nouvelles ressources.

Penchons-nous sur le récolteur, son évolution et ses divers changements au fil de ses améliorations.

Le récolteur de niveau 1 est disponible dès le début de la partie : il compte un ouvrier et ne peut cueillir que des baies. C’est bien suffisant pour une colonie qui débute, mais à mesure que nos ouvriers manifesteront d’autres besoins, nous devrons cueillir des plantes ou des champignons. Notre récolteur de base ne peut pas cueillir ces ressources. Il faut donc l’améliorer.

Pour ce faire, il nous faut des planches de bois tendre. Une fois la construction terminée, notre récolteur peut cueillir des plantes. Il a aussi de la compagnie : un deuxième récolteur vient lui prêter main-forte.

Si nous améliorons notre récolteur encore une fois avec des planches de bois tendre et de la pierre, un 3e ouvrier rejoint les deux premiers, et tous peuvent désormais ramasser des champignons. Si nous n’avons pas besoin de plantes ou de champignons, nous pouvons aussi désactiver la production/collecte de ces ressources depuis le menu du bâtiment.

Améliorer des bâtiments sera crucial ultérieurement dans le jeu : nous pourrons employer davantage d’ouvriers sans rogner sur l’espace de construction qui servir à exploiter/produire d’autres marchandises. N’oublions pas qu’il faudra fournir davantage de nourriture au bâtiment, puisqu’il abrite plus d’ouvriers. Ainsi, les bâtiments d’une même famille de production doivent être placés tout près les uns des autres pour limiter les délais de transport. Lors de l’amélioration d’un bâtiment, les ouvriers cesseront de travailler et de produire.

Bien sûr, vous aurez le choix de construire sur-le-champ des bâtiments de niveau supérieur ou bien conserver des bâtiments de niveau moindre et de les améliorer ultérieurement dans le jeu.

Si nous plaçons un autre récolteur, nous pouvoir choisir de le construire d’emblée de niveau 2 ou 3. Parfois, si nous sommes à court de ressources de plus haut niveau (de la pierre, par exemple) nous pourrions choisir de construire des bâtiments de plus bas niveau. Les bâtiments de niveau 2 n’utilisent que du bois, ce qui permet d’économiser de la pierre qui servira ailleurs.

Nous pouvons ainsi placer volontairement un bâtiment de niveau inférieur et l’améliorer ultérieurement. Pourquoi faire ? Tenez, un exemple :

Pour construire un récolteur de niveau 1, il nous faut 4 unités de bois tendre.
Pour construire un récolteur de niveau 2, il nous faut 8 planches de bois tendre.
Pour améliorer un récolteur de niveau 1, il nous faut 6 planches de bois tendre.

Améliorer un bâtiment n’utilise que 75 % des coûts de construction du niveau 2. Ainsi, si vous améliorez un bâtiment plutôt que de construire directement un bâtiment amélioré, vous économisez des matériaux. L’inconvénient, c’est un délai de construction plus long et l’utilisation de matériaux de construction de niveau inférieur. Il y a matière à s’amuser pour tous les amateurs d’optimisation.

Et vous, que feriez-vous ? Vous choisiriez d’améliorez vos bâtiments existants ou de construire plusieurs bâtiments d’un même type pour stimuler la production ? Est-ce que l’évolution de la cabane de récolteur vous plaît ? Vous êtes du genre à optimiser, ou bien ce n’est pas votre principal souci ? Dites-nous tout dans les commentaires ci-dessous.

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[Dev] Actions directes

La semaine dernière, nous avons discuté du système démographique et des moyens d’obtenir de nouveaux Settlers. Parfois, ces Settlers n’ont rien à faire. C’est alors que le système d’Actions directes intervient. C’est une nouvelle fonctionnalité qui sera déployée dans le nouveau jeu The Settlers.

N’oubliez pas : ce n’est encore qu’au stade de l’ébauche. Cette fonctionnalité sera sûrement appelée à changer au fil du développement.

Les Actions directes, qu’est-ce que c’est ?

Les Actions directes sont mises en œuvre par le joueur pour stimuler provisoirement les bâtiments de production ou la récolte de ressources.

Pour exécuter une Action directe, il faut un porteur inactif et des points de motivation.

Comment obtenir des points de motivation ?

Dans un monde The Settlers parfait, tous vos porteurs sont constamment occupés. Mais parfois, la réalité est toute autre. Vous avez probablement des porteurs inactifs qui attendent leur prochaine tâche. Ils généreront alors automatiquement des points de motivation. Ces points de motivation sont une réserve complémentaire où vous pouvez piocher à tout moment.

Si vous avez des porteurs inactifs et des points de motivation, vous pouvez effectuer des Actions directes pour stimuler votre économie. Il y a plusieurs manières de faire.

Comment effectuer des Actions directes ?

Récolte de ressources

Vous pouvez utiliser des Actions directes sur les zones forestières, des gisements de cuivre, de pierre ou de charbon, ainsi que sur toute autre zone où vous pouvez récolter/extraire des marchandises. Il suffit de cliquer sur une ressource donnée et d’exécuter les Actions directes. Chaque Action directe dépense un point de motivation et nécessite un porteur inactif.

Vous êtes à court de bois ? Cliquez sur votre forêt et vos porteurs viendront donner un coup de main à vos bûcherons. Vous avez oublié de construire une cabane de récolteur et vos ouvriers ont faim ? Envoyez vos porteurs cueillir des baies.

Tant que vous avez assez de points de motivation et des porteurs inactifs, vous pouvez les envoyer exécuter ces menues tâches annexes.

Les Actions directes permettent d’éviter les goulots d’étranglement ou de procurer des marchandises supplémentaires à vos chaînes de production.

Productions :

Vous pouvez aussi stimuler provisoirement vos productions en utilisant des Actions directes. La production d’une marchandise donnée se décompose en plusieurs phases. Vous pouvez donc envoyer vos porteurs mettre la main à la pâte dans les bâtiments de production !

Prenons le cas de la fonderie, par exemple. La production se décompose en plusieurs phases. Un ouvrier utilise le charbon pour alimenter le fourneau tandis qu’un(e) de ses collègues ajoute du minerai de fer. Une fois cette phase accomplie, ils passent au moulage. L’un d’eux plongera le lingot de fer encore incandescent dans l’eau froide, tandis que l’autre attendra qu’il soit assez refroidi pour le placer sur la pile de production.

Si vous voulez stimuler votre production, vous pouvez envoyer vos porteurs aider au processus de fonderie grâce aux Actions directes. Puisqu’ils n’ont pas les qualifications requises, ils n’assureront que les fonctions de transport. En clair : ils porteront le charbon et le fer jusqu’au fourneau, puis le lingot de fer sur la pile de production. La production devient ainsi plus efficace et rapide.

Chaque bâtiment dispose d’un nombre donné de porteurs supplémentaires susceptibles d’intervenir si vous stimulez la production avec les Actions directes. C’est à vous de décider (dans la limite des points de motivation et des porteurs inactifs disponibles) du nombre de porteurs affectés à la production, à hauteur maximale du nombre de porteurs autorisés pour le bâtiment en question.

Les porteurs ne sont donc pas seulement utiles pour transporter des matériaux et marchandises d’un endroit à l’autre. Même quand ils ne font rien, ils génèrent des points de motivation, que vous pouvez ensuite dépenser à votre avantage. Ne sous-estimez jamais les porteurs ! 🙂

Comment utiliserez-vous vos porteurs inactifs ? Pour stimuler votre production ou la récolte de ressources ? Que pensez-vous de ce système ? Nous envisageons d’autres moyens d’utiliser les Actions directes dans le jeu. Si vous avez des idées, n’hésitez pas à nous en parler. Dites-nous tout dans les commentaires ci-dessous.

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[Dev] Système démographique

Dans les articles précédents, nous avons abordé le système de nourriture et la manière dont vos habitants prennent soin de vos ouvriers. Les vétérans de la série ont pu se poser la question : si les maisons ont une nouvelle fonction, comment obtient-on de nouveaux Settlers ?

Vous trouverez la réponse dans le blog des développeurs de cette semaine. Nous parlerons de tout ce qui a trait au « Système portuaire et démographique ».

Dans le nouveau The Settlers, il y aura plusieurs types de Settlers. Les ouvriers aux chemises bleues se chargeront des travaux de construction, mais aussi de récolter des ressources et de les transformer. Il y a aussi les porteurs, habillés de blanc, qui transportent les marchandises d’un point A à un point B. Ils sont la cheville ouvrière du système.

La construction :

Pour obtenir de nouveaux porteurs, il faudra d’abord construire un port sur le littoral. Au premier niveau, le port nécessite des rondins de bois tendre.

Une fois le bâtiment construit, l’officier de port s’embarque dans son frêle esquif et prend le large pour aller convaincre d’autres Settlers de rejoindre notre communauté.

C’est un navire plutôt petit ; il n’y aura de la place que pour une poignée de Settlers.

Les nouveaux Settlers deviendront des porteurs, que vous pourrez ensuite former pour qu’ils occupent ultérieurement d’autres fonctions.

Les eaux sont périlleuses et il faudra faire en sorte que vos Settlers arrivent sans encombres. L’officier de port n’a pas pour seule fonction de recruter d’autres Settlers. Il ou elle utilisera aussi des rondins de bois tendre pour réparer le navire.

Niveau de population :

Il n’y a rien de plus facile que d’attirer de nouveaux Settlers dans une nouvelle colonie sur une île inexplorée. C’est une autre paire de manches à un niveau de population plus élevé. Nous pouvons augmenter les chances que des Settlers rejoignent notre population moyennant finances.

Il faut donc construire un hôtel de la monnaie pour frapper vos pièces. Au premier niveau, nous pouvons utiliser du minerai de cuivre pour produire des pièces de cuivre, mais nous avons décidé d’améliorer notre hôtel de la monnaie et d’utiliser du minerai d’argent pour produire de meilleures pièces.

Si nous offrons des pièces de plus grande valeur, nos aurons de meilleures chances de convaincre les Settlers. Une autre priorité, c’est d’améliorer votre port. Nous disposerons non seulement de meilleurs bateaux, qui pourront embarquer davantage de passagers, mais nous aurons aussi plus d’ouvriers pour aider à les charger et à les réparer.

S’il y a assez d’espace, nous pourrons construire plusieurs ports pour recruter d’autres Settlers d’autant plus vite. Les conditions restent les mêmes. Si notre colonie accueille déjà un grand nombre de Settlers, nous devrons leur fournir des pièces d’or pour que les bateaux reviennent avec le plein de passagers.

Il suffit d’activer une simple option (construction oui/non) pour décider dans quel(s) port(s) débarqueront les nouveaux arrivants. Nous pouvons aussi déterminer quels types de pièces le port devra utiliser pour attirer de nouveaux Settlers.

Le jeu proposera aussi d’autres moyens d’obtenir de nouveaux Settlers, mais il est encore trop tôt pour en parler.

Même si nous n’avons pas encore besoin de ces gens, ils ne sont pas inutiles pour autant. Les Settlers qui peuvent se reposer vont générer des points de motivation, mais nous y reviendrons dans un autre article. 🙂

Que pensez-vous de cette illustration ? Et que dites-vous du système portuaire et démographique ? Dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires ci-dessous.

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[Dev] Système de nourriture et d’endurance

Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, vous avez sûrement entendu parler de notre nouveau « système de nourriture et d’endurance ». Sinon, n’hésitez pas à nous suivre sur Facebook & Twitter pour accéder à ce genre d’informations à l’avenir.

Nous avons déjà abordé les bases, mais nous tenons à nous pencher sur la question plus en détail. Par où commencer ?

Par le début :
Quand on construit une nouvelle colonie, on commence par les bâtiments les plus élémentaires.

Dans l’article consacré à la fameuse notion du WYSIWYG (« Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »), nous avons appris que tout était visible dans le monde de jeu : des forêts, des baies… et si on y prend garde, même des poissons près de la côte.

Nous avons commencé notre avant-poste en construisant plusieurs cabanes de bûcheron, de cueilleur et de pêcheur. En général, les deux derniers bâtiments pourvoient à notre approvisionnement en nourriture.

Mais seuls leurs propres besoins seront satisfaits ; nos bûcherons auront faim et cesseront de travailler, car ils auront besoin de repas cuisinés. C’est d’ailleurs parfaitement visible : l’ouvrier reste assis devant le bâtiment en attendant qu’on le nourrisse.

Il faut placer quelques maisons.

Maisons :

Dans le nouvel opus de The Settlers, la fonction principale des maisons consiste à préparer et à livrer des repas pour faire en sorte que tous nos ouvriers soient bien nourris et au meilleur de leur endurance.

En construisant quelques maisons, nous avons créé une « petite » chaîne de production de nourriture. Le pêcheur attrapera de délicieux poissons que vos habitants viendront chercher directement dans la cabane du pêcheur. Ensuite, ils repartiront chez eux pour préparer de délicieux repas. Vos habitants s’affairent aux fourneaux quand vous apercevez une fumée blanche qui s’échappe de la cheminée.

L’opération prend un certain temps, mais une fois les repas préparés, ils seront livrés aux divers lieux de travail.

Si un ouvrier n’a plus d’endurance, il attendra devant son bâtiment. Quand les repas sont livrés, il se dirigera vers son « coin repas » bien à lui pour se restaurer. Il récupérera alors assez d’endurance pour reprendre le travail. S’ils sont toujours à l’extérieur, occupés à leur dur labeur, ils trouveront leur repas qui les attend à leur retour.

Mais que se passe-t-il si le pêcheur et le cueilleur sont eux aussi affamés et ne reçoivent pas de repas cuisiné en temps et en heure ? Le pêcheur, le cueilleur ainsi que le chasseur mangeront la nourriture qu’ils ont eux-mêmes attrapée, cueillie ou tuée (façon sushi ou tartare…) et ne cesseront donc pas de travailler… En revanche, puisque la nourriture crue n’a pas été transformée en plat cuisiné, elle ne procurera que moitié moins d’endurance.

Étals de marché :
Puisque nous sommes toujours à l’affût de moyens d’optimiser notre économie, parlons donc un peu des étals de marché.

Les étals de marché sont des lieux où des aliments spécifiques sont entreposés et mis à la disposition des habitants. Il y aura des étals de marché de plusieurs sortes. C’est ce qui nous permettra de mieux nous organiser. Il serait assez peu pertinent d’avoir un étal de poissons… sans poissons. Il est toujours possible de le placer, mais rappelez-vous ce qui a été dit dans l’article sur les transports : le distance a toutes les chances d’être trop longue à parcourir pour nos porteurs et il risque de se produire des embouteillages ou des engorgements.

Nous avons placé un étal pour nos poissons et un autre pour nos produits forestiers, des baies en l’occurrence. Nos porteurs veilleront à acheminer les poissons et autres baies jusqu’aux étals correspondants. Les distances parcourues par nos habitants sont donc raccourcies : ils peuvent donc s’atteler à procurer de la nourriture plus rapidement à nos industrieux artisans.

Fin/milieu de jeu :

Et qu’en est-il un peu plus tard dans le jeu ?

À mesure que notre colonie se développe, d’autres bâtiments sont débloqués. Nous pouvons ainsi les améliorer, de même que les maisons. Nous reviendrons sur le système d’amélioration dans un article ultérieur.

La première étape consisterait à fournir à nos ouvriers une nourriture plus abondante et variée. L’une des chaînes de production les plus classiques se décompose comme suit : une ferme céréalière, un moulin à vent et une boulangerie. Nous voulons aménager ces prairies vastes et fertiles avec de nombreuses fermes pour disposer d’une production de pain efficace.

Les fermes peuvent aussi cultiver du maïs, et puisque notre production de pain tourne parfaitement, nous aurons besoin de nouveaux étals de marché qui distribueront du pain et du maïs.

Nous pouvons désormais fournir à nos habitants des aliments divers et variés. La quantité, c’est fait. La variété, aussi. Maintenant, il faut pourvoir à la qualité ! Pour ce faire, il faut améliorer les maisons. De meilleures maisons débloqueront des recettes avancées pour cuisiner de délicieux repas qui rapporteront davantage d’endurance, ce qui veut dire que vos habitants auront à se déplacer moins souvent pour nourrir les artisans. En conséquence, les habitants pourront fournir des repas à davantage d’artisans.

Assurez-vous d’avoir des maisons à proximité des chaînes de production principales, puisque les habitants ne se déplaceront pas indéfiniment pour se ravitailler en ingrédients ou pour livrer les repas sur un lieu de travail.

Si vous pensez qu’il ne vous faut que de la nourriture pour fournir des repas à vos ouvriers et reconstituer leur endurance, vous êtes loin du compte. La nourriture aura d’autres applications, mais nous y reviendrons dans un autre article.

Voilà, c’était notre introduction au « Système de nourriture et d’endurance ». Qu’est-ce que vous en dites ? Le concept vous plaît ? Vous vous imaginez déjà un marché bouillonnant d’activité avec des maisons partout alentour ? N’hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires ci-dessous.

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[Dev] Transport, véhicules et routes

La semaine dernière, nous avons abordé le thème du WYSIWYG – « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez » Nous avons appris beaucoup de choses. Le plus important, c’est qu’on voit à tout moment où se trouve chaque marchandise du jeu. Ce qui veut dire aussi que vous aurez à déplacer ces marchandises jusqu’à diverses destinations.

Aux premiers stades du jeu, les porteurs déplaceront les marchandises d’un endroit à un autre, mais ils ne pourront porter qu’une marchandise à la fois.

Au début, il s’agit surtout de faire en sorte que votre économie soit efficace. Vous devrez penser à placer les bâtiments associés à proximité les uns des autres. Vos porteurs pourront déplacer les marchandises d’autant plus rapidement. Vous n’avez qu’un nombre de porteurs limité et vous devez utiliser leur temps efficacement. Ainsi, vous pourrez reconvertir les porteurs dont vous n’avez pas besoin en soldats ou en artisans.

Ci-dessous, vous pouvez voir une chaîne de production des premiers stades du jeu. Nous avons trouvé du cuivre, placé des mines de cuivre autour du gisement, ainsi qu’un atelier d’outilleur et une maison de guilde juste à côté, pour former de nouveaux artisans.

dans la mine de cuivre, ils n’ont que quelques mètres à faire pour le déposer dans l’atelier d’outilleur. L’atelier d’outilleur utilisera le cuivre pour fabriquer des outils. Les produits finis seront ensuite déplacés jusqu’à la maison de guilde où seront formés de nouveaux artisans.

Comme vous le voyez sur les captures d’écran, les porteurs trouvent le moyen de rejoindre les bâtiments de production sans qu’il y ait besoin de routes. Il suffit de les observer pour savoir où ils vont et vous saurez aussi quel chemin ils préfèrent emprunter. Si vous voulez construire des routes, il en existe de trois types dans notre jeu.

Nous n’avons pas encore découvert de matériaux avancés. Nous ne pouvons donc construire qu’un large sentier. L’avantage des routes, c’est que nos Settlers se déplacent plus rapidement. Plus la route est de bonne qualité, plus vite les porteurs déplaceront leurs marchandises. Les véhicules ne vont pas plus vite que les porteurs, mais ils peuvent transporter plusieurs marchandises, ce qui a deux avantages. Le premier est évident : il vous faudra moins de Settlers pour transporter vos marchandises. Le deuxième, c’est une augmentation du trafic, c’est-à-dire un volume de marchandises supérieur qui transite à un même endroit à un moment donné. C’est une notion importante à prendre en compte si votre réseau de transport connaît en engorgement, comme par exemple lors d’un passage d’un col de montagne étroit, qui limite le volume de marchandises qui transite d’un versant à l’autre.

Il y aura 3 types de carrioles différents : les chariots à bras, les charrettes tirées par des ânes et les chars à bœufs. Les charrettes à âne ont besoin de routes de gravier, mais elles transportent jusqu’à 5 marchandises à la fois, tandis qu’il faut des routes pavées aux chars à bœufs qui peuvent charger quant à eux jusqu’à 8 marchandises. Pour construire ces véhicules, vous aurez besoin d’un fabricant de chariots et d’une charronnerie.
N’oubliez pas : pour vous aurez de porteurs et de véhicules sur les routes, plus les risques qu’il se produise un embouteillage sont élevés.
Les embouteillages se forment quand vous avez de nombreuses marchandises à déplacer d’un lieu à un autre. Si la circulation est congestionnée, le trafic de marchandises risque de s’en ressentir.

Ce chemin de montagne complique la tâche de nos Settlers qui veulent transporter leurs marchandises, voire tout simplement parvenir jusqu’à leur destination. Nous pourrions construire des cabanes de bûcheron pour abattre quelques arbres et construire une route secondaire, ou bien améliorer la route pour l’adapter aux chars à bœufs. Nous pourrions aussi produire davantage de ces marchandises de l’autre côté du col de montagne pour limiter les transports de marchandises. Il y a toujours moyen d’améliorer l’efficacité de votre économie.

Pour mieux organiser votre colonie, vous avez la possibilité d’aménager des zones d’attente. Les zones d’attente vous aideront à gérer votre économie plus efficacement. Plutôt que d’avoir vos Settlers dispersés un peu partout sur votre île, assurez-vous que vos centres de production principaux aient assez de main-d’œuvre quand ils en ont besoin.

Les zones d’attente sont un lieu où vos porteurs se retrouvent et attendent leur prochaine tâche dans le secteur. Il en va de même pour le lieu de rendez-vous des charrettes à ânes. Elles auront ainsi un endroit où attendre les prochaines marchandises à transporter. Cela peut se produire à n’importe quel moment. Par exemple, si vous recrutez plusieurs unités militaires, les marchandises devront être déplacées rapidement.

Le minerai de fer et le charbon doivent être transportés jusqu’à la fonderie de fer. Le fer transformé doit ensuite être transporté jusqu’à la forge pour produire des armes, qui devront alors être acheminées jusqu’à une caserne pour recruter de nouvelles unités.

Si vous avez une zone d’attente à proximité, vos porteurs n’auront pas un long trajet à effectuer pour enlever ces marchandises. Sinon, le trajet risque de s’éterniser et occasionner un retard, voire contribuer à l’engorgement de la circulation, au risque de vous mettre en grande difficulté.

Il y a un autre aspect logistique à mentionner. L’emplacement des bâtiments a son importance. La plupart des bâtiments transforment deux marchandises pour en produire une (ou bien l’inverse). Par exemple, la fonderie a besoin de charbon et de minerai pour produire du fer. Selon le lieu, le joueur peut agir sur la durée du trajet de ces marchandises et ainsi corriger les éventuels aléas de circulation. Par exemple, si vous produisez le fer sur le même versant que le charbon et le minerai, seul le fer transformé (la moitié des transports) aura à franchir le lieu de l’engorgement.

En résumé, dans The Settlers, vous pouvez construire 3 types de routes différents, utiliser des véhicules ou aménager des zones d’attente pour vos porteurs. Ces routes, véhicules et zones d’attente amélioreront l’efficacité de votre économie. Pris à part, ce ne sont peut-être que des détails, mais ensemble, ils font une énorme différence.

Dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires. Vous préférez construire des routes ? Vous aimez tout prévoir à l’avance ? Voire mettre le pause le jeu et observer avant de commencer à disposer vos bâtiments ? Ou peut-être que vous préférez un style de jeu plus libre, plus « chaotique » ? Dites-nous tout. Nous aimerions avoir votre avis.

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[Dev] WYSIWYG – « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »

Après avoir dressé le bilan de la gamescom 2018 à Cologne et répondu à quelques-unes de vos questions les plus pressantes, il est temps de creuser un peu plus. Penchons-nous sur l’univers des Settlers : discutons des diverses fonctionnalités et de ce qui fait des Settlers un jeu si particulier.

Les Settlers ont un ADN unique qui fait son identité et sa jouabilité. Aujourd’hui, nous allons examiner l’une des composantes majeures de cet ADN, l’approche WYSIWYG (ou « Tel-Tel »), et la façon dont elle se répercute dans le jeu.

En clair, qu’est-ce que ça veut dire ?

WYSIWYG est l’acronyme de « What you see is what you get » (« Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »).

Tout ce qui est exécuté par les systèmes de jeu est visualisé. Prenons l’exemple d’un arbre. En tant que joueur, vous voyez un arbre qui grandit, et cet arbre est un élément du monde de jeu. Si vous formez un bûcheron pour abattre cet arbre, vous pouvez le suivre. Le bûcheron se rendra sur place, abattra l’arbre et rapportera le rondin jusqu’à son bâtiment. L’arbre a disparu, et à la place, vous avez un rondin. Ce rondin peut ensuite être acheminé jusqu’à une scierie pour être transformé en planches, ou jusqu’à d’autres bâtiments pour servir de matériau de construction.

Vous pouvez vous contenter d’observer ce qui se passe. En tant que joueur, vous pouvez alors apprendre et comprendre le système de jeu. Techniquement, les statistiques et autres graphiques sont inutiles pour tout visualiser. Vous pourriez zoomer et compter directement le nombre de rondins devant le bâtiment d’un bûcheron. Vous pourrez savoir, si vous n’avez qu’un seul bûcheron et personne pour transporter le bois, de combien de rondins dispose votre colonie.

Mais assez parlé de bois… c’est la même chose pour le reste ? Oui. C’est le même principe pour tout le jeu, qu’il s’agisse de poissons, de céréales, de pierre, d’épées ou même de vos Settlers. Chaque bien ou individu est exactement là où vous le voyez.

Nous nous sommes entretenus avec Christian Hagedor, Lead Game Designer. Il nous a dit que cette approche « WYSIWYG » avait été encore approfondie, mais que ce n’était pas sans difficultés !

Christian Hagedorn, alias « Bakyra » : « L’approche WYSIWYG nous confronte à un défi intéressant. Dans les jeux modernes, on s’est habitués à ce qu’on nous prenne par la main. C’est pourquoi nous avons relevé le défi de vous laisser jouer sans vous dire quoi faire. »

Christian poursuit : « L’objectif du WYSIWYG, c’est de permettre aux joueurs de comprendre ce qui fait le jeu, sans indicateurs d’aucune sorte. L’idée est simple, mais en pratique, c’est une autre paire de manches. Vous ne pouvez pas donner lieu à des interactions sans donner d’explications. Par exemple : quand l’armée ennemie attaque, les civils ne peuvent prendre la fuite que s’ils voient l’armée en question. Ici, il n’y a pas de magie. Ils ne sont pas effrayés parce que le château est attaqué, mais bien parce qu’ils voient l’ennemi. »

« Ce principe s’applique à tout le jeu. S’il y a un gisement de charbon, vous le verrez dans le paysage. Vous verrez à l’œuvre les processus de production des diverses marchandises, et c’est d’ailleurs un immense défi. Jusqu’où faut-il aller ? »

« Vous aurez besoin de trouver le juste équilibre entre l’aspect purement ludique et les contraintes d’une simulation. »

« L’approche WYSISWYG permet au joueur de mieux comprendre le monde de jeu et tout ce qu’il contient, mais c’est une contrainte d’une exceptionnelle complexité pour les concepteurs et les infographistes. »

« Il est important de rappeler que nous ne cherchons pas à émuler la réalité. S’il n’y a pas lieu de montrer une transformation, alors nous ne la montrons pas. Par exemple : la transformation d’un rondin en deux planches à la scierie est ramené à une seule et unique séquence. Il n’y a aucun intérêt à montrer le travail d’élimination du bois en surplus ou le ponçage. »

« Ça ne ferait qu’ajouter à la complexité sans rendre le jeu plus intéressant pour autant. »

« Nous voulons que le joueur puisse comprendre tout ce qui fait le jeu rien qu’en observant. »

« Les informations auxquelles le joueur peut accéder sont déclinées en plusieurs niveaux. Au premier niveau, c’est le monde dans lequel vous jouez – WYSIWYG. Vous voyez à quel endroit placer quel bâtiment, où vous pouvez exploiter des ressources, pêcher, chasser, récolter, etc. Aux autres niveaux, vous pouvez accéder à tout ce que vous avez besoin de savoir. Le deuxième niveau, ce sont les informations des bâtiments. Vous voyez quelles marchandises peuvent être produites, combien de ces marchandises attendent d’être utilisées / transportées, ou combien d’ouvriers sont au travail. Encore une fois : il suffit de zoomer pour voir si les ouvriers sont oisifs, ou s’ils sont dans la forêt à couper du bois, par exemple. Si vous voulez, vous pouvez même compter le nombre de rondins, mais ce deuxième niveau vous donnera l’information. Le troisième niveau, c’est un filtre dans un menu ; des statistiques sur la quantité de marchandises en votre possession, le nombre d’ouvriers d’un type donné, etc. »

« Ça ne s’arrête pas là. Avec cette approche WYSIWYG, chaque ressource doit être déplacée, puisqu’on la voit dans le monde de jeu, ce qui implique que vos Settlers ont quasiment toujours de quoi faire. La conséquence, c’est qu’il peut se produire des embouteillages. Ce gameplay organique et l’animation urbaine sont le couronnement de nos efforts, et c’est très gratifiant ! »

Merci pour tes réponses, Christian, et pour tout ce que tu nous as appris sur l’approche « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »

Comme Christian l’a déjà plus ou moins annoncé, nous parlerons la semaine prochaine des embouteillages, des routes et des véhicules. Mais avant ça, nous voudrions avoir votre avis sur le concept WYSIWYG. Vous aimez le niveau de détail ? Quelles statistiques économiques voudriez-vous pouvoir consulter ? Donnez-nous votre avis dans les commentaires ci-dessous.

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