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Catégorie : Dev Blog

Toujours affamées et parfois féroces : les bêtes sauvages

Dans The Settlers, les animaux ne sont pas que des petites bestioles mignonnes qui se promènent dans le monde au petit bonheur. Certains ont même des fonctions très spéciales. La plupart des animaux ont pour rôle d’alimenter l’économie, voire de la perturber. Mais parfois, ils créent aussi un défi. Entrons un peu plus dans les détails.

Animaux d’ambiance

Tous les animaux n’ont pas de rôle spécifique. Ces animaux d’ambiance se contentent de voleter, sautiller et gambader un peu partout sans véritable objectif. Ces animaux n’existent que pour donner de la vie au monde.

Animaux liés au gameplay

Les animaux liés au gameplay utilisent leur propre système de simulation, qui se décline en plusieurs comportements. Ce système est relié à de très nombreux autres systèmes de jeu, comme vous le verrez bientôt :

Cycle de vie

Tous les animaux sauvages et domestiques peuvent vieillir et avoir leur propre cycle de vie. Quand ils viennent de naître, ils sont jeunes et protégés. Les animaux adultes sont capables de se reproduire et certains peuvent même servir d’animaux de trait. Les vieux animaux finissent par mourir, s’ils ne sont pas abattus avant par un chasseur ou un éleveur pour servir à l’alimentation.

Habitat et mouvements

Tous les animaux peuvent aller et venir, mais ils ont tous un habitat qu’ils préfèrent. Pour les animaux d’élevage, c’est encore plus simple. Ils se plaisent dans leur enclos, où ils circulent comme bon leur semble. Si quelqu’un est assez détestable pour détruire leur coquet foyer, les animaux d’élevage déambuleront sans but jusqu’à ce qu’un éleveur les récupère pour leur donner un nouveau chez eux. En général, ces animaux sont ravis de vivre en enclos.

Les animaux sauvages choisissent leur propre habitat préféré. Les cerfs et les sangliers se plaisent tout particulièrement à l’abri d’une forêt. Les lapins préfèrent les prairies. Dès qu’ils sont dans leur habitat favori, ils circulent librement, ils se nourrissent et se reproduisent. Ils peuvent vivre hors de leur habitat préféré, mais ils auront donc moins de facilités à se nourrir et à se reproduire. En clair, une espèce donnée risque l’extinction si son habitat préféré n’est plus disponible. Si vous préservez les forêts, les cerfs vivront leur vie sans souci. Mais si jamais vous avez un besoin pressant de planches pour construire de nouvelles maisons ?

Entre timides et agressifs

Certains animaux sont farouches et chercheront à fuir si des Settlers s’approchent de trop près. Si un petit lapin se perd dans une ville pleine de Settlers, il risque de paniquer et de cavaler dans tous les sens à la recherche d’une échappatoire. De même, d’autres animaux peuvent prendre peur devant un tel état de panique.

D’autres animaux, au contraire, sont plutôt agressifs. Un animal agressif menacé par la proximité d’un Settler attaquera pour le chasser. Le Settler en question cessera alors toutes ses activités et lâchera tout ce qu’il porte pour se mettre en lieu sûr. Ainsi, il peut arriver que des cueilleurs soient dans l’incapacité de travailler si une harde de sangliers vit près de leur zone de cueillette. Mais pas de panique : vos chasseurs ou vos soldats peuvent remédier au problème.

Nourriture

Nous l’avons déjà dit, tous les animaux ont besoin de manger et ils ont chacun des régimes bien spécifiques. Mais pourquoi faut-il qu’ils mangent ? Quand ils ont le ventre plein, leurs chances de se reproduire augmentent. Mais l’animal ne sera rassasié que provisoirement. Quand il aura à nouveau faim, le croissance démographique reviendra à la normale. Par exemple, les sangliers ne mangent pas d’herbe et négligeront totalement les zones herbeuses pour s’ébattre dans les champs de maïs.

Mais comment les fermes sont-elles affectées ? Si une famille de sangliers décide de vivre dans un champ, les fermiers ne peuvent plus continuer leur travail, puisque les sangliers sont des animaux agressifs qui chasseront quiconque approche de trop près. Mais bon, la situation n’est pas non plus désespérée : les sangliers prendront leurs pattes à leur cou si des chasseurs ou des soldats pointent le bout de leurs arcs.

Élevage

Les animaux se reproduisent automatiquement, mais avant de donner naissance à leurs petits, ils vérifient les alentours pour s’assurer que les lieux soient bien adaptés à un nouveau-né. D’abord, un animal solitaire n’est pas capable de se reproduire. Il faut toujours deux spécimens adultes d’une même espèce proches l’un de l’autre. Ensuite, l’animal est-il prêt à se reproduire ? Les animaux ne peuvent pas mettre bas toutes les deux secondes. Il leur faut une certaine période de repos entre chaque naissance. Et puis, combien d’animaux vivent-ils déjà dans la zone ? Les animaux évitent de surpeupler leur propre habitat pour ne pas le dégrader. S’il y a déjà trop d’animaux dans un habitat, une forêt par exemple, la croissance démographique s’en ressentira considérablement. Enfin, un animal bien nourri a de meilleures chances de se reproduire qu’un animal affamé.

Les poules, c’est un peu différent : elles pondent des œufs. Parfois, les poules se contentent de pondre des œufs, mais il arrive qu’une nouvelle poule naisse. Ce qui nous amène à une question fondamentale : qui de l’œuf ou de la poule est arrivé en premier ? On n’a toujours pas la réponse !

Poissons

Les poissons sont très différents des autres animaux. Tous les poissons ne sont pas visibles, mais si on en voit quelques-uns qui sautent hors de l’eau, c’est le signe qu’il y en a beaucoup d’autres à cet endroit. Si on n’aperçoit aucun poisson, c’est qu’il n’y en a pas.

Comme tous les autres animaux, les poissons ont leur propre cycle de vie. Ils naissent, vivent et meurent. Ils peuvent se reproduire et se déplacer. Ils n’ont pas besoin de nourriture, mais ils nourrissent le pêcheur qui les attrape.

Comme tous les autres animaux, à chaque espèce de poisson son habitat. Certains vivent en eau salée, d’autres en eau douce… et d’autres encore vivent dans les deux.

Chasseurs

Pour commencer, les chasseurs ne peuvent s’en prendre qu’à de petits animaux comme les lapins. Mais au fil des améliorations, leurs capacités augmentent. Au final, ils pourront chasser à la fois les sangliers et les cerfs. Tous les animaux donnent de la viande au chasseur. Les cerfs rapportent du cuir en plus.

Le chasseur est très soucieux de ne pas exterminer toute une espèce, alors il ne s’en prend qu’aux animaux les plus vieux. Il ne tire ni les jeunes, ni les adultes. Néanmoins, il est possible d’ordonner au chasseur de tuer les animaux adultes. Bien sûr, l’efficacité à court terme augmente, mais vous prenez le risque d’éliminer tous les animaux d’une espèce donnée dans la région.

En plus de savoir chasser, le chasseur a une deuxième capacité secrète. Les sangliers sont très agressifs et risquent d’attaquer les porteurs et les ouvriers. Il peut même arriver que des Settlers soient empêchés de travailler dans une zone donnée s’il y a trop de sangliers en maraude plus tard. Mais un chasseur peut effrayer les sangliers, sans même avoir à les tuer. Quand il est tout près, les animaux prennent peur et s’en vont.

Le ranch

Le ranch est un lieu paisible où peuvent grandir les bêtes d’élevage. L’éleveur a un emploi du temps très chargé, mais il ne demande qu’à faire son travail pour assurer le bien-être de ses bêtes.

D’abord, il faut construire des enclos où faire vivre le bétail. Il peut y avoir plus d’un enclos par espèce, mais il ne peut y avoir qu’une espèce par enclos. Un éleveur peut agrandir les enclos existants ou en construire de nouveaux… et il faut alors veiller à nourrir tous ces animaux comme il faut.

Après avoir construit le premier enclos, l’ouvrier retourne à l’étable du ranch, qui accueille les animaux reproducteurs.

Quand un animal vient au monde, l’éleveur l’emmène dans l’un des enclos.

Dès que les animaux deviennent adultes, ils peuvent à leur tour se reproduire. En outre, les poules adultes commencent à pondre des œufs que les ouvriers peuvent ensuite ramasser.
Quand un animal vieillit, l’éleveur le ramène à l’étable où il servira de source de nourriture. Les poulets, cochons et vaches peuvent tous donner de la viande à consommer par les Settlers.

Les vaches, de même que les ânes, ont un rôle supplémentaire : dès qu’elles deviennent adultes, un porteur peut les guider jusqu’au carrossier. Un âne ou un bœuf peut tirer une charrette flambant neuve capable de transporter beaucoup plus de marchandises qu’un porteur humain. Il y a toujours un porteur pour guider la charrette.

Pêcheurs

Le rôle du pêcheur est bien sûr d’attraper du poisson. À chaque nouvelle amélioration, c’est une nouvelle variété de poisson qui peut être pêchée. En même temps, l’amélioration permet au pêcheur de prendre du poisson dans les lacs, en plus des océans.

Le pêcheur peut vider tout un lac de ses poissons si personne ne l’en empêche. Comme les lacs contiennent bien moins de poissons que le vaste océan, ils risquent de ne plus accueillir le moindre poisson s’il y a trop de pêcheurs à l’œuvre. Auquel cas il n’est plus possible de reconstituer la population de poissons, alors faites attention.

Comment cohabiterez-vous avec la faune de The Settlers ? Serez-vous partisan d’une coexistence pacifique, ou bien êtes-vous de ces irréductibles Gaulois pour qui un rôti de sanglier ne se refuse pas ? Ou peut-être êtes-vous fermier dans l’âme ? Dites-nous tout dans les commentaires !

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Retours des joueurs – Nous sommes à l’écoute

Au fil des derniers mois, nous avons publié divers articles de blog sur les mécaniques de jeu et les bâtiments, entre autres. De votre côté, vous avez donné votre avis dans les commentaires, sur Facebook, Twitter et d’autres canaux.

En outre, avec l’aide de l’User Research Lab, nous avons recueilli le feedback de diverses sessions de test où vous avez pu découvrir le jeu.

L’exploitation constante du feedback des joueurs est primordiale, puisqu’elle nous permet d’améliorer certaines fonctionnalités et l’interface utilisateur, ainsi que d’autres aspects du jeu.

Dans cet article de blog, nous tenons à partager avec vous les enseignements que nous avons tirés de ces feedbacks, ainsi que les changements qui en découlent.

Chaque partie commence avec vos navires coloniaux et vos Settlers qui déchargent des matériaux sur la plage. Par contre, le joueur ignore combien il reste de porteurs, d’ouvriers, de bâtisseurs ou de ressources à bord de ce navire.

Désormais, vous pouvez cliquer sur le navire pour avoir un aperçu de sa cargaison.

Par souci de clarté, nous avons amélioré la visibilité des ressources exploitables quand vous placez les bâtiments correspondants.

The Settlers proposera plus de bâtiments que n’importe quel autre jeu de la saga. Il est donc primordial que le placement et la construction des bâtiments soient parfaitement ergonomiques, mais aussi que le joueur soit en mesure de distinguer facilement les bâtiments dans le menu de construction.

La mini-carte a une importance cruciale dans tous les jeux de stratégie. C’est parfois une gageure d’afficher les bonnes informations au moment propice. La première version de la mini-carte ne donnait pas assez d’informations et l’équipe a dû revoir sa copie : elle a modifié l’aspect, ajouté des filtres, etc.

Ce ne sont que quelques-uns des nombreux changements que vous nous avez inspirés pour vous offrir une expérience de jeu optimale dans The Settlers.

Merci encore pour tous vos précieux commentaires et avis. D’autres sessions de test seront organisées très bientôt. Restez à l’affût.

Comme toujours, n’hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires ci-dessous.

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[Dev] Biomes : terres centrales

Une explication détaillée, par Andreas Moritz – Level Artist

Biomes

Dans « The Settlers », nous développons un système à même du susciter un véritable sentiment d’exploration. Guidé par un moteur de génération procédurale, le joueur fait voile pour conquérir une quantité d’îles illimitée dans l’archipel de Tavos. Pour introduire encore plus de variété, les îles sont situées dans des biomes climatiques qui façonnent le paysage et déterminent des habitats très différents les uns des autres.

Ils sont non seulement très différents, mais en plus, ils offrent chacun une expérience de jeu spécifique, en fonction de la typologie du biome concerné et du climat.

Introduction au biome des Terres centrales

Les « Terres centrales », au climat tempéré, sont un environnement délibérément idéalisé inspiré des paysages d’Europe centrale. Alors que le premier navire jette l’ancre sur la plage, les Settlers, probablement épuisés par leur long voyage, seront chaleureusement accueillis par son paysage envoûtant. Des prairies d’un vert émeraude succèdent à des plages de sable et à des zones de végétation plus luxuriante. Chaque zone partage une palette de verts qui évolue à mesure qu’on s’aventure dans le centre de l’île.

Les îles elles-mêmes ont été modelées par plusieurs milliers d’années d’activité volcanique pour aboutir à cette typologie caractéristique. On y distingue une sommité volcanique aux versants escarpés, cernée de ravins creusés par l’érosion. À aucun moment ces silhouettes ne paraissent dangereuses ou hostiles. Elles offrent un contraste spectaculaire avec les formes moins rugueuses des prairies, le tout pour proposer un ensemble parfaitement harmonieux.

Régions

Chacun des 3 biomes distincts se décline en 3 régions différentes. Ces régions ne présentent pas de variation de gameplay, mais elles changent d’apparence pour transmettre une forte impression de progression et de dépaysement.

Frontière

Inspirée des régions littorales d’Europe du nord, la « Frontière » offre un paysage de récifs qui affleurent à la surface d’une mer bleu azur qui vient rouler sur de longues plages blanches, idéales pour jeter l’ancre et aménager une première colonie. Des pins vertigineux et des bouleaux aux larges frondaisons forment les premières forêts côtières riches en bois et en petit gibier, tous deux indispensables pour entretenir une économie en devenir. Ces forêts sont implantées dans un paysage d’herbes hautes qui annonce une végétation plus récalcitrante.

C’est la porte d’entrée vers le cœur de l’île. On y trouve tout ce qu’il faut pour construire une solide tête de pont. Mais le dos à l’océan et face à des ressources de départ limitées, il conviendra de se déplacer le plus vite possible vers l’intérieur des terres.

Intérieur des terres

C’est les pieds enfin au sec et le sac à dos bien garni de ressources que les Settlers se dirigent vers l’intérieur des terres ; un périple qui s’apparenterait à une balade dans la nature d’Europe centrale. Des prairies sereines et fleuries sont ponctuées de-ci de-là de recoins plus exposés et de carrés de végétation compacte, le tout offrant de l’espace en suffisance pour agrandir le territoire des Settlers.

De hauts sapins, dont les aiguilles rougissent le sol, côtoient d’épaisses forêts de bouleaux à l’écorce blanche caractéristique, peuplées d’une faune foisonnante, dont des cerfs et des sangliers.

C’est très probablement dans cette région que le joueur devra déterminer s’il convient de s’agrandir… si oui, il devra aussi décider du comment. À ce stade, les ressources les plus essentielles seront déjà accessibles. Le joueur peut choisir de se poser et de fortifier ses défenses, ou bien de poursuivre ses explorations.

Cœur de l’île

Le « cœur de l’île » est une évolution naturelle de « l’intérieur des terres » à mesure qu’on s’approche du centre de l’île. La palette de verts se constelle de taches de rouge, d’orange et de jaune.

Globalement, la zone a un cachet très automnal. Les forêts de sapins et de bouleaux de l’intérieur des terres se prolongent, mais la palette de verts a évolué.

Bordé par de vertigineuses falaises inspirées du parc national de Bastei, l’espace se fait plus vertical et étriqué à mesure que les villes s’épanouissent sur des bandes de falaises.

Étant donné la distance à la frontière, seules les îles les plus vastes peuvent contenir des régions dites « cœur de l’île ». Pour les îles de taille plus modeste, il n’y a que la « frontière » et « l’intérieur des terres ».

C’est dans ces régions, sur les îles les plus vastes, que les joueurs seront amenés à se rencontrer et à croiser le fer. Le « cœur de l’île » est pensé pour souligner cette importance. C’est ainsi la région la plus spectaculaire d’entre toutes.

Volcans

L’activité volcanique a sculpté la silhouette de l’archipel, mais les forces de la nature n’en ont pas fini de peser sur son destin. À l’occasion, les volcans actifs surgissent de l’océan et se distinguent tout particulièrement sur l’eau avec leur palette rougeâtre et leurs dégradés sulfurés. Heureusement, c’en est fini des grandes éruptions d’autrefois et il est désormais possible de vivre sereinement à leur ombre.

Gameplay

Les « terres centrales » ménagent un bon équilibre entre tous les aspects du gameplay. Les ressources sont facilement accessibles, sans être trop abondantes, ni trop clairsemées. De même, l’espace jouable offre à la fois des surfaces planes adaptées à la construction de grandes villes, ainsi que des points d’étranglement étroits faciles à fortifier pour protéger ses frontières.

Le biome est conçu pour accueillir une expérience de jeu détendue, à l’image de l’environnement de jeu, tout en opposant au joueur un certain niveau de défi.

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[Dev] Voie de la Gloire – Confiance et révolution

Detailed insight, explained by Sebastian Knietzsch – Senior Game Designer

Longue vie à la révolution !

Vos Settlers seront plus que jamais sensibles à tout ce qui se passe dans leur communauté. Nous avons développé un système, la « confiance », qui détermine à quel point les Settlers d’un district donné sont loyaux. Ce système est à la base de notre nouvelle stratégie de victoire alternative : la Voie de la Gloire.

Loyauté des Settlers

Chaque Settler possède une valeur qui détermine sa loyauté envers sa faction. D’ordinaire, cette valeur est nulle, ce qui veut dire « loyal ». La mécanique mentionnée plus haut, la Voie de la Gloire, peut faire évoluer cette valeur. Par exemple, si un Settler assiste à la victoire de son héros dans l’arène, sa confiance augmentera de 1. Il est alors « galvanisé ». Si son héros est vaincu, cette valeur diminue de 1. Il est alors « converti ». Les Settlers « convertis » cesseront alors de travailler et se rendront au château du district pour y manifester.

Confiance

Chaque district est caractérisé par une valeur de confiance. Si les protestataires sont plus nombreux que les loyalistes dans un district donné, la confiance diminuera. Elle augmentera à nouveau quand vous aurez assez de Settlers loyaux dans ce district. Vous pourrez consulter la confiance d’un district dans le menu du château et depuis le drapeau du château lui-même. Selon le rapport entre Settlers protestataires et loyaux, la confiance chutera plus ou moins vite.

Révolution

Si la confiance d’un district devient nulle, c’est la révolution. Tous les Settlers du district, loyalistes compris, deviennent des protestataires. L’un d’eux se rendra au château et le drapeau prendra la couleur du joueur qui aura converti le plus de Settlers dans ce district. Dans le cas très rare où deux joueurs auraient converti le même nombre de Settlers, c’est le hasard qui les départagera.

L’avantage pour le vainqueur, c’est que tous les bâtiments d’un district conquis de cette manière restent intacts. De même, tous les Settlers, y compris les unités militaires, changent d’allégeance.

Répandre la confiance

Vous vous posez sûrement la question : « Et ces Settlers galvanisés, qu’est-ce qu’ils font ? »

D’abord, ils pourront mieux résister à une tentative de conversion par l’ennemi. Un Settler galvanisé qui assiste à la défaite de son héros dans l’arène deviendra loyal. Ensuite, les Settlers galvanisés répandront leur bonne humeur parmi les Settlers convertis. Un Settler galvanisé cherchera un protestataire dans les environs avec qui il aura une discussion à cœur ouvert sur « les choses de la vie ». Ensuite de qui, ils seront tous les deux loyaux.

Il peut arriver qu’un Settler soit furieux, ce qui veut dire qu’il est à -2 sur notre échelle de loyauté. Un Settler furieux est un protestataire qui risque de transmettre un de ces points de conversion à un Settler loyal qui deviendra lui aussi un protestataire. Il faudra deux points de galvanisation pour qu’il redevienne loyal. Observez quelques exemples dans le graphique ci-dessous.

Contre-mesures

Que pouvez-vous faire pour protéger vos districts ?

Galvanisez vos Settlers ! Par exemple, élevez des statues pour faire oublier des défaites dans l’arène. Vous pouvez aussi livrer un combat d’arène contre un ami ou un adversaire, si vous avez la certitude de l’emporter.

Si vous avez une urgence immédiate et qu’un district est déjà en train de perdre de la confiance, vous pouvez y déplacer une armée. Les soldats seront toujours loyaux et seront comptabilisés parmi les Settlers loyalistes d’un district. Mais prenez garde : s’il y a trop de Settlers convertis, l’armée risque de ne pas pouvoir compenser… et si le district change d’allégeance, l’armée en fera autant.

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[Dev] Voie de la Gloire – Recrutement, entraînement et tournoi

La Voie de la Gloire est l’une des nouvelles stratégies à déployer dans The Settlers pour conquérir des districts et remporter la partie. Vous pouvez recruter des héros, les entraîner et les envoyer combattre dans l’arène. Pour la gloire !

Recrutement et entraînement

Pour recruter un héros, vous devez d’abord construire le Refuge des héros. C’est ici que vivent, mangent et s’entraînent le héros et son partenaire d’entraînement. À noter que votre héros arrivera avec le navire colonial. Construire le Refuge des héros à l’intérieur des terres impliquera un temps de trajet plus important pour votre héros, tandis que le construire sur un rivage rallongera le trajet vers l’arène.

À l’heure actuelle, les héros peuvent appartenir à 3 écoles martiales différentes.

  • Les adeptes de l’école du Bec ne se battent qu’à l’épée
  • Les adeptes de l’école de la Mandibule ne se battent qu’à la massue
  • Les adeptes de l’école de la Griffe manient les armes lourdes, comme les haches

Si les héros ont assez à manger et n’ont pas de combat d’arène à préparer, ils peuvent s’entraîner. L’entraînement améliore les attributs, qui à leur tour affectent les stats. Votre héros pourra ainsi encaisser plus de coups, mieux esquiver les attaques ou frapper plus fort.

Préparatifs de tournoi

Pour organiser un tournoi, vous devez d’abord construire une arène. Pour ce faire, vous devez avoir assez d’espace et quantité de matériaux de construction. Si vous décidez d’emprunter la Voie de la Gloire, votre infrastructure devra s’y prêter.

Une fois la construction terminée, deux ouvriers occuperont la fonction de héraut. Si vous voulez organiser un tournoi, sélectionnez l’arène. Ensuite, choisissez l’un de vos héros, si vous avez plusieurs Refuges des héros, ainsi qu’un emplacement sur le territoire du joueur que vous voulez défier. Votre héros rejoindra immédiatement l’arène et attendra l’arrivée de son adversaire.

Entretemps, l’un de vos hérauts se rendra à la destination que vous avez spécifiée pour annoncer la tenue du tournoi. Les Settlers cesseront alors de travailler. Ils se réuniront autour de votre héraut et le suivront jusqu’à l’arène où ils rempliront les gradins. C’est ainsi qu’organiser un tournoi aura un premier impact économique sur votre adversaire.

Le joueur peut décider d’accepter le défi et d’envoyer un héros, ou bien de déclarer forfait. Si un héros a été choisi, il se joindra aussi au héraut. Pendant ce temps, votre deuxième héraut annoncera la tenue du duel sur votre territoire. Les Settlers inactifs à proximité se rendront à l’arène pour acclamer votre héros.

Le combat

Quand tous les spectateurs et les deux adversaires seront arrivés, le spectacle peut commencer. Les deux héros enchaîneront alors les attaques, les parades et les ripostes jusqu’à ce que l’un d’eux soit vaincu. Quelques-uns des spectateurs partisans du héros vainqueur recevront un bonus de confiance, tandis que certains des supporters du héros vaincu perdront de la confiance. Les Settlers dont la confiance est au plus bas deviendront des protestataires, susceptibles de fomenter une révolution… mais nous y reviendrons dans un prochain blog.

Déclarer forfait

Si votre ennemi refuse le défi, l’entraîneur de votre héros rejoindra l’arène pour livrer un duel d’exhibition que votre héros remportera à coup sûr. Votre héraut amènera toujours des Settlers de votre ennemi pour assister au spectacle, et ils ne seront pas heureux… encore moins que s’ils assistaient à la défaite de leur héros.

Tournois amicaux

Si vous voulez, vous pouvez aussi inviter les Settlers d’un allié à assister à un combat de démonstration entre votre héros et leur entraîneur. Tous les spectateurs recevront un bonus de confiance à l’issue du match. Vos Settlers pourront ainsi oublier une défaite passée ou mieux se remettre d’un revers futur.

Statues

Les statues sont construites non seulement pour honorer vos héros, mais aussi pour consoler ceux de vos Settlers qui ont vu leur idole chuter. De temps à autre, les Settlers dont la confiance est en berne iront admirer ces statues pour reprendre du poil de la bête.

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[Dev] Le gestionnaire de ressources

Une explication détaillée, par Volker Wertich

Introduction:

Au cœur de l’économie dans The Settlers, il y a la distribution de marchandises et leur transport. Puisque la plupart de ces processus sont automatisés, il faut un système de jeu complexe pour prendre les bonnes décisions. C’est ce que nous appelons le « gestionnaire de ressources », et il joue un rôle crucial depuis le tout premier The Settlers. Aujourd’hui, nous allons vous éclairer sur son fonctionnement !

Le « gestionnaire de ressources » détermine quelles marchandises sont transportées à quel endroit et par quelle unité. Pour le joueur, il est particulièrement important que l’ensemble des règles qui régissent ces décisions soient d’une part efficaces, mais aussi prévisibles, puisque le joueur doit comprendre ce qui se passe dans sa colonie.

Des centaines, voire des milliers d’opérations de transport ont lieu en simultané sans l’intervention du joueur, mais celui-ci doit pouvoir prendre des décisions qui impactent indirectement le gestionnaire de ressources. C’est ce qu’il fait quand il détermine l’emplacement des bâtiments, qu’il décide d’améliorer une structure ou de former des troupes d’un type donné. Mais nous verrons que le joueur a aussi son mot à dire quand il augmente la priorité d’un bâtiment spécifique, ou qu’il suspend les chaînes de production des bâtiments sélectionnés.

1. Piles:

Une pile est une quantité donnée d’un certain type de marchandises à un endroit précis. Dans le jeu, il existe des piles qui mettent des marchandises à disposition, qui demandent des marchandises, et d’autres qui font les deux.

Piles qui mettent des marchandises à disposition :

  •  (A) Piles sortantes dans les bâtiments de ressources : par exemple, un bûcheron abat un arbre et rapporte un rondin dans sa cabane. Il est mis à disposition dès qu’il arrive sur la pile.
  • (B) Piles sortantes dans les bâtiments de production : par exemple, le moulin transforme le blé en farine et la met à disposition dès qu’elle est produite.
  • (C) Pile en cours de transport : même une pile en cours de transport peut être mise à disposition et redirigée. Par exemple, si une charrette à âne déplace 5 unités de pierre inutilisées vers un emplacement de stockage, et qu’entretemps, le joueur construit un bâtiment qui nécessite ces pierres, ces 5 unités seront aussitôt redirigées vers le bâtiment en question. Tout ce qui est transporté vers un emplacement de stockage est susceptible d’être redirigé.

Une autre situation où une pile en cours de transport peut être remise à disposition, c’est dans le cas d’une annulation. Si un transport ne peut plus être mené à bien, si par exemple le joueur a décidé d’annuler un ordre de construction, ou si le bâtiment de destination a été détruit par l’ennemi, le transport en cours est annulé et les marchandises seront remises à disposition. Si ces marchandises ne sont demandées nulle part ailleurs, le porteur cherche un autre endroit où décharger les marchandises et crée une « pile improvisée ».

  • (D) Piles improvisées : pour diverses raisons, dont l’une a été exposée plus haut, le joueur peut avoir des piles dites « improvisées » sur son territoire. Ces piles mettent aussi des marchandises à disposition.

Piles qui demandent des marchandises :

  • (E) Bâtiments de production : par exemple, la fonderie a des piles d’entrée pour le charbon et le minerai pour fonctionner.
  • (F) Bâtiments de recrutement : par exemple, le pas d’archerie a besoin d’arcs pour recruter de nouvelles troupes.
  • (G) Sites de construction : tout nouveau bâtiment construit a des piles d’entrée.

Piles qui proposent et demandent des ressources :

  • (H) Les bâtiments de stockage proposent et demandent simultanément des marchandises. Ils demandent des ressources pour remplir leur espace de stockage disponible, et en même temps, ils mettent à disposition les marchandises actuellement stockées.

2. Priorités

Maintenant que le gestionnaire de ressources connaît l’emplacement et la quantité des marchandises disponibles, ainsi que les lieux où des marchandises sont demandées, il est question de priorités.

S’il existe un surplus de marchandises considérable et une capacité de transport suffisante, les priorités ne comptent pas vraiment : toutes les demandes seront acquittées. Mais alors que le joueur tâchera d’optimiser son économie et de faire le meilleur usage de ses marchandises, il y aura régulièrement des pénuries de certaines marchandises, voire un défaut de capacité de transport à un moment ou un autre. Pour que le gestionnaire de ressources prenne les décisions qui s’imposent, il existe différents niveaux de priorité, et un même niveau de priorité décline plusieurs sous-niveaux et paliers d’urgence.

Examinons les niveaux de priorité, du plus bas au plus élevé :

Priorité 5 : le plus bas niveau de priorité, qui inclut toutes les demandes des bâtiments de stockage. Cette priorité s’applique aux surplus de production qui doivent être stockés et transportés jusqu’à des emplacements de stockage donnés ; en général, c’est un processus qui n’a pas d’urgence. Comme vu plus haut, tous les transports qui se dirigent vers un emplacement de stockage sont susceptibles d’être redirigés si les marchandises sont demandées quelque part.

Priorité 4 : la priorité standard, qui inclut les demandes « normales » manifestées par les bâtiments de production et de recrutement Elle s’applique à la plupart des demandes en cours et inclut toutes les distributions de marchandises récurrentes. Dans cette catégorie, toutes les décisions sont prises moyennant les niveaux d’urgence. Nous y reviendrons plus bas.

Priorité 3 : la priorité automatique la plus élevée. Elle inclut tous les ordres de construction ou d’amélioration en cours qui demandent des marchandises.

En général, tous les ordres de construction donnés par le joueur ont d’office une priorité supérieure aux demandes normales de priorité 4. Cet ordre des priorités peut se discuter dans certaines circonstances, mais en général, c’est une approche judicieuse, puisque les nouveaux bâtiments revêtent une importance capitale dans la progression du joueur. En outre, ces ordres de construction sont ponctuels, tandis que les demandes des bâtiments terminés sont illimitées et récurrentes.

Le niveau de priorité 3 se décline en deux autres sous-niveaux qui déterminent la priorité :

  • Le premier sous-niveau pose que les bâtiments ont la priorité sur les fortifications, et les fortifications ont la priorité sur les routes. Comme vu plus haut, c’est une priorité prédéfinie qui est généralement judicieuse, mais pas toujours.
  • Le second sous-niveau détermine que les ordres de construction plus anciens ont la priorité sur les ordres plus récents. Cette priorité est conçue pour que l’ordre de construction déterminé par le joueur ait une pertinence, et pour éviter de vous retrouver par exemple avec 10 bâtiments tous à moitié construits et non fonctionnels.

Priorité 2 : pour faire en sorte que le joueur puisse suppléer si besoin aux décisions prises par le gestionnaire de ressources, nous donnons au joueur une fonction de « haute priorité », qui porte la priorité de niveau 4 au niveau 2. Ce qui veut dire que le joueur peut donner aux bâtiments terminés une priorité supérieure à toutes les décisions prises par le gestionnaire de ressources. Par exemple, le joueur peut donner la priorité maximale à une forge pour optimiser la production d’épées.

Priorité 1 : le joueur peut aussi utiliser la fonction de « haute priorité » pour les sites de construction, ce qui porte leur niveau de priorité de 3 à 1. Les sous-niveaux de la priorité 3 fonctionnent de la même manière : si le joueur définit cinq sites de production sur « haute priorité », les règles de sous-priorité telles que définies plus haut s’appliquent pour faire la distinction entre ces bâtiments.

3. Urgences et distances

Les priorités arbitrent entre les offres et les demandes, mais au sein d’un même niveau de priorité, il peut y avoir des dizaines voire des centaines d’offres et demandes concernées. Un site de construction peut recevoir les planches qui lui manquent de n’importe quelle scierie en possession du joueur, ou de n’importe quel espace de stockage qui contient des planches, voire des piles de paysage, le cas échéant. Ce sont les urgences et les distances qui décident à quelle demande doit correspondre telle ou telle offre.

Les urgences vont de « très élevée » à « aucune ». Elles fonctionnent comme suit :
La pile d’entrée d’un site de construction a une urgence plus élevée si elle est vide ou presque vide, puisque le bâtiment ne peut pas être construit s’il n’a pas les ressources pour.

La pile d’entrée d’un bâtiment de production ou de recrutement a une urgence plus élevée si elle est vide ou presque vide, puisque le bâtiment ne peut pas fonctionner ou former d’unités s’il n’a pas les ressources pour. L’urgence tombe à zéro si la pile est pleine.

La pile de sortie d’une ressource ou d’un bâtiment de production a une priorité plus élevée si la pile est pleine ou presque pleine, puisque le bâtiment cesse de fonctionner si le stockage de sortie est saturé.

Les piles improvisées ont une urgence supérieure à la moyenne, sans être très élevée non plus. En théorie, ces piles pourraient exister ad vitam, mais pour alléger l’interface visuelle, il vaut mieux s’en débarrasser à un moment ou un autre.

Pour les distances, c’est assez évidentؘ : plus la distance est importante entre l’offre et la demande, moins l’ordre de transport sera efficace comparé à un autre transport moins éloigné. C’est la distance de marche effective qui est prise en compte, pas la distance à vol d’oiseau.

Les distances sont considérées au même titre que les urgences. Ainsi, le gestionnaire de ressources mesure les distances en fonction des urgences : si l’urgence est deux fois supérieure à la normale, il prendra en compte des distances doubles. Les urgences peuvent se déterminer au cas par cas, ce qui donne à l’équipe de design un moyen de contrôler l’impact de la distance.

Correspondance : quand le gestionnaire de ressources adosse une demande à une offre, un porteur sera désigné pour déplacer la marchandise… mais nous reviendrons sur les divers types de porteurs et leur comportement dans un autre article !

4. La preuve par l’exemple

Maintenant que les règles sont posées, passons aux exemples !

Prenons une cabane de bûcheron et une scierie espacées d’environ 30 m, et une autre scierie située à environ 60 m.

Le premier rondin produit par le bûcheron sera acheminé à la scierie voisine, puisqu’elle est plus près et que la distance compte. Comme la scierie est assez rapide pour absorber aisément la production d’une cabane de bûcheron, la pile d’entrée sera vide ou presque vide, et les porteurs ne livreront qu’à la scierie voisine, ce qui nous va très bien.

Maintenant, mettons que nous ayons une deuxième cabane de bûcheron à côté de celle que nous avons déjà, la première scierie aura bientôt quelques rondins dans sa pile d’entrée et l’urgence de l’approvisionnement en rondins chutera. Les Settlers se mettront alors à livrer des rondins à la scierie la plus éloignée. En général, la pile d’entrée de la 2e scierie sera deux fois moins garnie que la première, puisque la distance à parcourir est deux fois plus grande.

Mais si nous plaçons deux autres bûcherons plus près de la 2e scierie, les rondins produits seront livrés à la 2e scierie, en gros jusqu’à ce que les piles d’entrée des deux scieries soient à peu près d’un volume équivalent. Puisque les distances et les urgences s’équilibrent, les transports se dirigeront désormais toujours vers la scierie la plus proche.

Si nous partons du principe que nos quatre bûcherons produisent plus de rondins que les deux scieries ne peuvent en absorber, les piles d’entrée des scieries finiront tôt ou tard par être saturées, de même que les piles de sortie des bûcherons. À ce stade, elles cesseront de fonctionner jusqu’à ce qu’elles aient à nouveau de l’espace. Il faudra peut-être placer une nouvelle scierie ou améliorer celles que nous avons déjà. Mais nous allons faire autrement : nous allons placer un espace de stockage pour les rondins !

À présent, à condition d’avoir assez de capacité de transport (puisque le stockage de marchandises n’a qu’une priorité de niveau 5), les porteurs récupèrent les rondins pour les déposer dans l’espace de stockage. Le but, c’est que les bûcherons continuent de travailler, puisque leurs piles de sortie ont été absorbées par l’espace de stockage supplémentaire et ne sont donc plus saturées. Ce n’est qu’une fois l’espace de stockage saturé à son tour que les bûcherons pourrons à nouveau souffler un peu.

… mais avant que l’espace de stockage ne soit plein, nous démarrons la construction de bâtiments résidentiels ; construction qui nécessite des rondins. En fonction de la distance, ces matériaux seront acheminés depuis l’emplacement de stockage ou depuis les cabanes de bûcheron jusqu’aux nouveaux sites de construction.

S’il y a une pénurie de porteurs, ces nouveaux ordres seront gérés en priorité, puisque les nouveaux sites de production ont la priorité sur les transports « normaux » (comme « bûcheron => scierie »), ce qui veut dire que les scieries tournent désormais avec les rondins qu’elles ont déjà stockés. Au pire, les scieries cesseront de fonctionner provisoirement, le temps que les porteurs finissent de livrer les matériaux de construction.

Néanmoins, si le joueur a un besoin urgent des planches produites par les scieries, il peut mettre en « haute priorité » une scierie ou deux et réajuster leurs demandes au-dessus du niveau défini par défaut par le gestionnaire de ressources.

Les scieries recevront désormais tous les rondins disponibles jusqu’à ce que leur stockage d’entrée soit saturé. Seul le surplus disponible sera livré aux sites de construction. Au pire, les bâtiments à construire ne seront pas terminés avant un certain temps si nous persistons à donner la priorité aux scieries (priorité que nous pouvons révoquer à tout moment).

Mettons que nous ayons maintenant le besoin urgent d’un nouveau rempart pour nous protéger d’une attaque ennemie imminente. Nous plaçons rapidement deux tours et un mur entre les deux.

Puisque les fortifications n’ont pas la priorité sur les bâtiments, les Settlers commenceront par livrer les rondins aux bâtiments résidentiels. Puisqu’une attaque est imminente, nous allons placer les tours et le rempart en « haute priorité » : tous les rondins leur seront donc livrés en priorité pour accélérer leur construction.

Nous espérons que ces informations détaillées vous auront intéressés, et que vous les trouverez encore plus utiles quand vous jouerez au jeu !

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[Dev] Expansion territoriale

Nous avons construit et développé de magnifiques colonies avec une économie prospère. Mais nous n’avons jamais expliqué comment nous avions agrandi notre territoire. C’est la question que nous allons aborder dans l’article de cette semaine.

Dans les jeux Settlers précédents, il fallait généralement construire des casernes, des tours de garde ou d’autres bâtiments militaires, et puis attendre qu’un soldat vienne l’occuper pour agrandir notre territoire.

Dans le nouveau The Settlers, les joueurs auront davantage de choix possibles pour développer leur territoire et l’action sera rendue plus en détail.

Dès qu’on observe notre frontière, matérialisée par des bornes, nous savons que toute construction est impossible au-delà de cette limite. Plus loin, c’est l’inconnu… et peut-être même le danger.

Pour agrandir notre territoire, nous devons construire un fort, un château ou une forteresse. Le fort est le bâtiment militaire le plus simple pour agrandir notre territoire et en assurer la sécurité.

Une fois la construction terminée, nos unités militaires se dirigeront vers le bâtiment. Si c’est notre premier fort, nos unités militaires se déplaceront du rivage jusqu’à l’édifice. Si nous avons déjà un autre fort dans la colonie, ils diviseront leurs forces en fonction des paramètres du fort qu’il nous appartient de configurer.

Une fois parvenus au fort, nos soldats commenceront à revendiquer tous les territoires neutres alentour. Ils procéderont en déplaçant une à une les bornes frontalières.

Si nous voulons nous agrandir dans une direction donnée, rien de plus facile. Il suffit de cliquer sur le fort et définir un point de ralliement. Nos unités se dirigeront alors dans la direction choisie et agrandiront notre territoire en fonction. Néanmoins, chaque fort décrit une « zone d’influence ». C’est la distance maximale jusqu’où iront vos soldats pour agrandir votre territoire. C’est la même chose pour les châteaux et les forteresses.

Une fois que nos unités ont repoussé les bornes frontalières dans la direction voulue, ils passeront aux autres zones d’influence qu’elles revendiqueront l’une après l’autre.

Pour accélérer la manœuvre, il est possible d’affecter plus d’unités à des forts, châteaux ou forteresses donnés. À chaque type correspond une certaine limite d’unités. Plus nous affecterons d’unités, plus vite nous revendiquerons les territoires alentour.

Dans un prochain article, nous nous pencherons de plus près sur les bâtiments militaires, les diverses unités et les options défensives accessibles dans le jeu. Restez avec nous.

Que pensez-vous de ce mode d’expansion territoriale ? Le concept vous plaît ? Dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires.

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[Dev] L’hôtel de ville & Upgrades

Dans nos derniers blogs des développeurs, nous avons parfois indiqué que nous avions amélioré nos bâtiments et que nous reviendrions sur ce sujet en temps et en heure. Eh bien, l’heure est venue, justement. Dans cet article, nous allons expliquer comment débloquer de nouveaux bâtiments et pourquoi les améliorer.

Une fois débarqués sur une terre inconnue, nous n’avons que très peu d’options de construction. Pour y remédier, nous devons construire un bâtiment de toute première importance : l’hôtel de ville. C’est le premier bâtiment à avoir besoin des planches de bois tendre produites par une scierie. Nous pouvons le construire dès que nous disposons des matériaux nécessaires.

Avec la construction de l’hôtel de ville, nous avons débloqué de nouveaux bâtiments et nous pouvons aussi en améliorer d’autres. En plus des tout premiers bâtiments, nous pouvons désormais construire des mines de charbon et de fer, des fonderies, des élevages, des fermes, des garnisons et des hôtels de la monnaie. N’oubliez pas que la liste de ces bâtiments est susceptible d’évoluer.

Pour accéder à tous les bâtiments du jeu, nous devrons améliorer l’hôtel de ville plusieurs fois. Chaque amélioration débloque de nouveaux bâtiments et permet d’améliorer encore ceux dont vous disposez déjà. Les bâtiments dans The Settlers sont divisés en plusieurs niveaux. Les améliorations débloqueront de nouveaux niveaux. Le Niveau 1 est appelé Niveau Avant-Poste, le Niveau 2 est le niveau Village , le niveau 3 est le niveau Ville et le Niveau 4 est Grande Ville.

Retour sur les bâtiments de Niveau 2, ou niveau Village : Les mines de fer et de charbon procurent les ressources nécessaires pour fondre du fer et produire du meilleur équipement militaire.

En outre, nous avons débloqué de nouveaux bâtiments de production alimentaire. Pour consommer ces nouveaux aliments, nous allons devoir améliorer nos maisons, comme nous l’avons déjà expliqué dans l’article Système de nourriture et d’endurance, pour accéder à de nouvelles recettes.

Nous pouvons aussi améliorer tous les bâtiments déjà construits. Ils deviennent non seulement plus efficaces, mais ils acquièrent aussi la capacité de récolter/produire de nouvelles ressources.

Penchons-nous sur le récolteur, son évolution et ses divers changements au fil de ses améliorations.

Le récolteur de niveau 1 est disponible dès le début de la partie : il compte un ouvrier et ne peut cueillir que des baies. C’est bien suffisant pour une colonie qui débute, mais à mesure que nos ouvriers manifesteront d’autres besoins, nous devrons cueillir des plantes ou des champignons. Notre récolteur de base ne peut pas cueillir ces ressources. Il faut donc l’améliorer.

Pour ce faire, il nous faut des planches de bois tendre. Une fois la construction terminée, notre récolteur peut cueillir des plantes. Il a aussi de la compagnie : un deuxième récolteur vient lui prêter main-forte.

Si nous améliorons notre récolteur encore une fois avec des planches de bois tendre et de la pierre, un 3e ouvrier rejoint les deux premiers, et tous peuvent désormais ramasser des champignons. Si nous n’avons pas besoin de plantes ou de champignons, nous pouvons aussi désactiver la production/collecte de ces ressources depuis le menu du bâtiment.

Améliorer des bâtiments sera crucial ultérieurement dans le jeu : nous pourrons employer davantage d’ouvriers sans rogner sur l’espace de construction qui servir à exploiter/produire d’autres marchandises. N’oublions pas qu’il faudra fournir davantage de nourriture au bâtiment, puisqu’il abrite plus d’ouvriers. Ainsi, les bâtiments d’une même famille de production doivent être placés tout près les uns des autres pour limiter les délais de transport. Lors de l’amélioration d’un bâtiment, les ouvriers cesseront de travailler et de produire.

Bien sûr, vous aurez le choix de construire sur-le-champ des bâtiments de niveau supérieur ou bien conserver des bâtiments de niveau moindre et de les améliorer ultérieurement dans le jeu.

Si nous plaçons un autre récolteur, nous pouvoir choisir de le construire d’emblée de niveau 2 ou 3. Parfois, si nous sommes à court de ressources de plus haut niveau (de la pierre, par exemple) nous pourrions choisir de construire des bâtiments de plus bas niveau. Les bâtiments de niveau 2 n’utilisent que du bois, ce qui permet d’économiser de la pierre qui servira ailleurs.

Nous pouvons ainsi placer volontairement un bâtiment de niveau inférieur et l’améliorer ultérieurement. Pourquoi faire ? Tenez, un exemple :

Pour construire un récolteur de niveau 1, il nous faut 4 unités de bois tendre.
Pour construire un récolteur de niveau 2, il nous faut 8 planches de bois tendre.
Pour améliorer un récolteur de niveau 1, il nous faut 6 planches de bois tendre.

Améliorer un bâtiment n’utilise que 75 % des coûts de construction du niveau 2. Ainsi, si vous améliorez un bâtiment plutôt que de construire directement un bâtiment amélioré, vous économisez des matériaux. L’inconvénient, c’est un délai de construction plus long et l’utilisation de matériaux de construction de niveau inférieur. Il y a matière à s’amuser pour tous les amateurs d’optimisation.

Et vous, que feriez-vous ? Vous choisiriez d’améliorez vos bâtiments existants ou de construire plusieurs bâtiments d’un même type pour stimuler la production ? Est-ce que l’évolution de la cabane de récolteur vous plaît ? Vous êtes du genre à optimiser, ou bien ce n’est pas votre principal souci ? Dites-nous tout dans les commentaires ci-dessous.

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[Dev] Actions directes

La semaine dernière, nous avons discuté du système démographique et des moyens d’obtenir de nouveaux Settlers. Parfois, ces Settlers n’ont rien à faire. C’est alors que le système d’Actions directes intervient. C’est une nouvelle fonctionnalité qui sera déployée dans le nouveau jeu The Settlers.

N’oubliez pas : ce n’est encore qu’au stade de l’ébauche. Cette fonctionnalité sera sûrement appelée à changer au fil du développement.

Les Actions directes, qu’est-ce que c’est ?

Les Actions directes sont mises en œuvre par le joueur pour stimuler provisoirement les bâtiments de production ou la récolte de ressources.

Pour exécuter une Action directe, il faut un porteur inactif et des points de motivation.

Comment obtenir des points de motivation ?

Dans un monde The Settlers parfait, tous vos porteurs sont constamment occupés. Mais parfois, la réalité est toute autre. Vous avez probablement des porteurs inactifs qui attendent leur prochaine tâche. Ils généreront alors automatiquement des points de motivation. Ces points de motivation sont une réserve complémentaire où vous pouvez piocher à tout moment.

Si vous avez des porteurs inactifs et des points de motivation, vous pouvez effectuer des Actions directes pour stimuler votre économie. Il y a plusieurs manières de faire.

Comment effectuer des Actions directes ?

Récolte de ressources

Vous pouvez utiliser des Actions directes sur les zones forestières, des gisements de cuivre, de pierre ou de charbon, ainsi que sur toute autre zone où vous pouvez récolter/extraire des marchandises. Il suffit de cliquer sur une ressource donnée et d’exécuter les Actions directes. Chaque Action directe dépense un point de motivation et nécessite un porteur inactif.

Vous êtes à court de bois ? Cliquez sur votre forêt et vos porteurs viendront donner un coup de main à vos bûcherons. Vous avez oublié de construire une cabane de récolteur et vos ouvriers ont faim ? Envoyez vos porteurs cueillir des baies.

Tant que vous avez assez de points de motivation et des porteurs inactifs, vous pouvez les envoyer exécuter ces menues tâches annexes.

Les Actions directes permettent d’éviter les goulots d’étranglement ou de procurer des marchandises supplémentaires à vos chaînes de production.

Productions :

Vous pouvez aussi stimuler provisoirement vos productions en utilisant des Actions directes. La production d’une marchandise donnée se décompose en plusieurs phases. Vous pouvez donc envoyer vos porteurs mettre la main à la pâte dans les bâtiments de production !

Prenons le cas de la fonderie, par exemple. La production se décompose en plusieurs phases. Un ouvrier utilise le charbon pour alimenter le fourneau tandis qu’un(e) de ses collègues ajoute du minerai de fer. Une fois cette phase accomplie, ils passent au moulage. L’un d’eux plongera le lingot de fer encore incandescent dans l’eau froide, tandis que l’autre attendra qu’il soit assez refroidi pour le placer sur la pile de production.

Si vous voulez stimuler votre production, vous pouvez envoyer vos porteurs aider au processus de fonderie grâce aux Actions directes. Puisqu’ils n’ont pas les qualifications requises, ils n’assureront que les fonctions de transport. En clair : ils porteront le charbon et le fer jusqu’au fourneau, puis le lingot de fer sur la pile de production. La production devient ainsi plus efficace et rapide.

Chaque bâtiment dispose d’un nombre donné de porteurs supplémentaires susceptibles d’intervenir si vous stimulez la production avec les Actions directes. C’est à vous de décider (dans la limite des points de motivation et des porteurs inactifs disponibles) du nombre de porteurs affectés à la production, à hauteur maximale du nombre de porteurs autorisés pour le bâtiment en question.

Les porteurs ne sont donc pas seulement utiles pour transporter des matériaux et marchandises d’un endroit à l’autre. Même quand ils ne font rien, ils génèrent des points de motivation, que vous pouvez ensuite dépenser à votre avantage. Ne sous-estimez jamais les porteurs ! 🙂

Comment utiliserez-vous vos porteurs inactifs ? Pour stimuler votre production ou la récolte de ressources ? Que pensez-vous de ce système ? Nous envisageons d’autres moyens d’utiliser les Actions directes dans le jeu. Si vous avez des idées, n’hésitez pas à nous en parler. Dites-nous tout dans les commentaires ci-dessous.

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[Dev] Système démographique

Dans les articles précédents, nous avons abordé le système de nourriture et la manière dont vos habitants prennent soin de vos ouvriers. Les vétérans de la série ont pu se poser la question : si les maisons ont une nouvelle fonction, comment obtient-on de nouveaux Settlers ?

Vous trouverez la réponse dans le blog des développeurs de cette semaine. Nous parlerons de tout ce qui a trait au « Système portuaire et démographique ».

Dans le nouveau The Settlers, il y aura plusieurs types de Settlers. Les ouvriers aux chemises bleues se chargeront des travaux de construction, mais aussi de récolter des ressources et de les transformer. Il y a aussi les porteurs, habillés de blanc, qui transportent les marchandises d’un point A à un point B. Ils sont la cheville ouvrière du système.

La construction :

Pour obtenir de nouveaux porteurs, il faudra d’abord construire un port sur le littoral. Au premier niveau, le port nécessite des rondins de bois tendre.

Une fois le bâtiment construit, l’officier de port s’embarque dans son frêle esquif et prend le large pour aller convaincre d’autres Settlers de rejoindre notre communauté.

C’est un navire plutôt petit ; il n’y aura de la place que pour une poignée de Settlers.

Les nouveaux Settlers deviendront des porteurs, que vous pourrez ensuite former pour qu’ils occupent ultérieurement d’autres fonctions.

Les eaux sont périlleuses et il faudra faire en sorte que vos Settlers arrivent sans encombres. L’officier de port n’a pas pour seule fonction de recruter d’autres Settlers. Il ou elle utilisera aussi des rondins de bois tendre pour réparer le navire.

Niveau de population :

Il n’y a rien de plus facile que d’attirer de nouveaux Settlers dans une nouvelle colonie sur une île inexplorée. C’est une autre paire de manches à un niveau de population plus élevé. Nous pouvons augmenter les chances que des Settlers rejoignent notre population moyennant finances.

Il faut donc construire un hôtel de la monnaie pour frapper vos pièces. Au premier niveau, nous pouvons utiliser du minerai de cuivre pour produire des pièces de cuivre, mais nous avons décidé d’améliorer notre hôtel de la monnaie et d’utiliser du minerai d’argent pour produire de meilleures pièces.

Si nous offrons des pièces de plus grande valeur, nos aurons de meilleures chances de convaincre les Settlers. Une autre priorité, c’est d’améliorer votre port. Nous disposerons non seulement de meilleurs bateaux, qui pourront embarquer davantage de passagers, mais nous aurons aussi plus d’ouvriers pour aider à les charger et à les réparer.

S’il y a assez d’espace, nous pourrons construire plusieurs ports pour recruter d’autres Settlers d’autant plus vite. Les conditions restent les mêmes. Si notre colonie accueille déjà un grand nombre de Settlers, nous devrons leur fournir des pièces d’or pour que les bateaux reviennent avec le plein de passagers.

Il suffit d’activer une simple option (construction oui/non) pour décider dans quel(s) port(s) débarqueront les nouveaux arrivants. Nous pouvons aussi déterminer quels types de pièces le port devra utiliser pour attirer de nouveaux Settlers.

Le jeu proposera aussi d’autres moyens d’obtenir de nouveaux Settlers, mais il est encore trop tôt pour en parler.

Même si nous n’avons pas encore besoin de ces gens, ils ne sont pas inutiles pour autant. Les Settlers qui peuvent se reposer vont générer des points de motivation, mais nous y reviendrons dans un autre article. 🙂

Que pensez-vous de cette illustration ? Et que dites-vous du système portuaire et démographique ? Dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires ci-dessous.

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