Skip to content

[Dev] Biomes : terres centrales

Une explication détaillée, par Andreas Moritz – Level Artist

Biomes

Dans « The Settlers », nous développons un système à même du susciter un véritable sentiment d’exploration. Guidé par un moteur de génération procédurale, le joueur fait voile pour conquérir une quantité d’îles illimitée dans l’archipel de Tavos. Pour introduire encore plus de variété, les îles sont situées dans des biomes climatiques qui façonnent le paysage et déterminent des habitats très différents les uns des autres.

Ils sont non seulement très différents, mais en plus, ils offrent chacun une expérience de jeu spécifique, en fonction de la typologie du biome concerné et du climat.

Introduction au biome des Terres centrales

Les « Terres centrales », au climat tempéré, sont un environnement délibérément idéalisé inspiré des paysages d’Europe centrale. Alors que le premier navire jette l’ancre sur la plage, les Settlers, probablement épuisés par leur long voyage, seront chaleureusement accueillis par son paysage envoûtant. Des prairies d’un vert émeraude succèdent à des plages de sable et à des zones de végétation plus luxuriante. Chaque zone partage une palette de verts qui évolue à mesure qu’on s’aventure dans le centre de l’île.

Les îles elles-mêmes ont été modelées par plusieurs milliers d’années d’activité volcanique pour aboutir à cette typologie caractéristique. On y distingue une sommité volcanique aux versants escarpés, cernée de ravins creusés par l’érosion. À aucun moment ces silhouettes ne paraissent dangereuses ou hostiles. Elles offrent un contraste spectaculaire avec les formes moins rugueuses des prairies, le tout pour proposer un ensemble parfaitement harmonieux.

Régions

Chacun des 3 biomes distincts se décline en 3 régions différentes. Ces régions ne présentent pas de variation de gameplay, mais elles changent d’apparence pour transmettre une forte impression de progression et de dépaysement.

Frontière

Inspirée des régions littorales d’Europe du nord, la « Frontière » offre un paysage de récifs qui affleurent à la surface d’une mer bleu azur qui vient rouler sur de longues plages blanches, idéales pour jeter l’ancre et aménager une première colonie. Des pins vertigineux et des bouleaux aux larges frondaisons forment les premières forêts côtières riches en bois et en petit gibier, tous deux indispensables pour entretenir une économie en devenir. Ces forêts sont implantées dans un paysage d’herbes hautes qui annonce une végétation plus récalcitrante.

C’est la porte d’entrée vers le cœur de l’île. On y trouve tout ce qu’il faut pour construire une solide tête de pont. Mais le dos à l’océan et face à des ressources de départ limitées, il conviendra de se déplacer le plus vite possible vers l’intérieur des terres.

Intérieur des terres

C’est les pieds enfin au sec et le sac à dos bien garni de ressources que les Settlers se dirigent vers l’intérieur des terres ; un périple qui s’apparenterait à une balade dans la nature d’Europe centrale. Des prairies sereines et fleuries sont ponctuées de-ci de-là de recoins plus exposés et de carrés de végétation compacte, le tout offrant de l’espace en suffisance pour agrandir le territoire des Settlers.

De hauts sapins, dont les aiguilles rougissent le sol, côtoient d’épaisses forêts de bouleaux à l’écorce blanche caractéristique, peuplées d’une faune foisonnante, dont des cerfs et des sangliers.

C’est très probablement dans cette région que le joueur devra déterminer s’il convient de s’agrandir… si oui, il devra aussi décider du comment. À ce stade, les ressources les plus essentielles seront déjà accessibles. Le joueur peut choisir de se poser et de fortifier ses défenses, ou bien de poursuivre ses explorations.

Cœur de l’île

Le « cœur de l’île » est une évolution naturelle de « l’intérieur des terres » à mesure qu’on s’approche du centre de l’île. La palette de verts se constelle de taches de rouge, d’orange et de jaune.

Globalement, la zone a un cachet très automnal. Les forêts de sapins et de bouleaux de l’intérieur des terres se prolongent, mais la palette de verts a évolué.

Bordé par de vertigineuses falaises inspirées du parc national de Bastei, l’espace se fait plus vertical et étriqué à mesure que les villes s’épanouissent sur des bandes de falaises.

Étant donné la distance à la frontière, seules les îles les plus vastes peuvent contenir des régions dites « cœur de l’île ». Pour les îles de taille plus modeste, il n’y a que la « frontière » et « l’intérieur des terres ».

C’est dans ces régions, sur les îles les plus vastes, que les joueurs seront amenés à se rencontrer et à croiser le fer. Le « cœur de l’île » est pensé pour souligner cette importance. C’est ainsi la région la plus spectaculaire d’entre toutes.

Volcans

L’activité volcanique a sculpté la silhouette de l’archipel, mais les forces de la nature n’en ont pas fini de peser sur son destin. À l’occasion, les volcans actifs surgissent de l’océan et se distinguent tout particulièrement sur l’eau avec leur palette rougeâtre et leurs dégradés sulfurés. Heureusement, c’en est fini des grandes éruptions d’autrefois et il est désormais possible de vivre sereinement à leur ombre.

Gameplay

Les « terres centrales » ménagent un bon équilibre entre tous les aspects du gameplay. Les ressources sont facilement accessibles, sans être trop abondantes, ni trop clairsemées. De même, l’espace jouable offre à la fois des surfaces planes adaptées à la construction de grandes villes, ainsi que des points d’étranglement étroits faciles à fortifier pour protéger ses frontières.

Le biome est conçu pour accueillir une expérience de jeu détendue, à l’image de l’environnement de jeu, tout en opposant au joueur un certain niveau de défi.

Soyez le premier à commenter