Skip to content

[Dev] Système de nourriture et d’endurance

Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, vous avez sûrement entendu parler de notre nouveau « système de nourriture et d’endurance ». Sinon, n’hésitez pas à nous suivre sur Facebook & Twitter pour accéder à ce genre d’informations à l’avenir.

Nous avons déjà abordé les bases, mais nous tenons à nous pencher sur la question plus en détail. Par où commencer ?

Par le début :
Quand on construit une nouvelle colonie, on commence par les bâtiments les plus élémentaires.

Dans l’article consacré à la fameuse notion du WYSIWYG (« Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »), nous avons appris que tout était visible dans le monde de jeu : des forêts, des baies… et si on y prend garde, même des poissons près de la côte.

Nous avons commencé notre avant-poste en construisant plusieurs cabanes de bûcheron, de cueilleur et de pêcheur. En général, les deux derniers bâtiments pourvoient à notre approvisionnement en nourriture.

Mais seuls leurs propres besoins seront satisfaits ; nos bûcherons auront faim et cesseront de travailler, car ils auront besoin de repas cuisinés. C’est d’ailleurs parfaitement visible : l’ouvrier reste assis devant le bâtiment en attendant qu’on le nourrisse.

Il faut placer quelques maisons.

Maisons :

Dans le nouvel opus de The Settlers, la fonction principale des maisons consiste à préparer et à livrer des repas pour faire en sorte que tous nos ouvriers soient bien nourris et au meilleur de leur endurance.

En construisant quelques maisons, nous avons créé une « petite » chaîne de production de nourriture. Le pêcheur attrapera de délicieux poissons que vos habitants viendront chercher directement dans la cabane du pêcheur. Ensuite, ils repartiront chez eux pour préparer de délicieux repas. Vos habitants s’affairent aux fourneaux quand vous apercevez une fumée blanche qui s’échappe de la cheminée.

L’opération prend un certain temps, mais une fois les repas préparés, ils seront livrés aux divers lieux de travail.

Si un ouvrier n’a plus d’endurance, il attendra devant son bâtiment. Quand les repas sont livrés, il se dirigera vers son « coin repas » bien à lui pour se restaurer. Il récupérera alors assez d’endurance pour reprendre le travail. S’ils sont toujours à l’extérieur, occupés à leur dur labeur, ils trouveront leur repas qui les attend à leur retour.

Mais que se passe-t-il si le pêcheur et le cueilleur sont eux aussi affamés et ne reçoivent pas de repas cuisiné en temps et en heure ? Le pêcheur, le cueilleur ainsi que le chasseur mangeront la nourriture qu’ils ont eux-mêmes attrapée, cueillie ou tuée (façon sushi ou tartare…) et ne cesseront donc pas de travailler… En revanche, puisque la nourriture crue n’a pas été transformée en plat cuisiné, elle ne procurera que moitié moins d’endurance.

Étals de marché :
Puisque nous sommes toujours à l’affût de moyens d’optimiser notre économie, parlons donc un peu des étals de marché.

Les étals de marché sont des lieux où des aliments spécifiques sont entreposés et mis à la disposition des habitants. Il y aura des étals de marché de plusieurs sortes. C’est ce qui nous permettra de mieux nous organiser. Il serait assez peu pertinent d’avoir un étal de poissons… sans poissons. Il est toujours possible de le placer, mais rappelez-vous ce qui a été dit dans l’article sur les transports : le distance a toutes les chances d’être trop longue à parcourir pour nos porteurs et il risque de se produire des embouteillages ou des engorgements.

Nous avons placé un étal pour nos poissons et un autre pour nos produits forestiers, des baies en l’occurrence. Nos porteurs veilleront à acheminer les poissons et autres baies jusqu’aux étals correspondants. Les distances parcourues par nos habitants sont donc raccourcies : ils peuvent donc s’atteler à procurer de la nourriture plus rapidement à nos industrieux artisans.

Fin/milieu de jeu :

Et qu’en est-il un peu plus tard dans le jeu ?

À mesure que notre colonie se développe, d’autres bâtiments sont débloqués. Nous pouvons ainsi les améliorer, de même que les maisons. Nous reviendrons sur le système d’amélioration dans un article ultérieur.

La première étape consisterait à fournir à nos ouvriers une nourriture plus abondante et variée. L’une des chaînes de production les plus classiques se décompose comme suit : une ferme céréalière, un moulin à vent et une boulangerie. Nous voulons aménager ces prairies vastes et fertiles avec de nombreuses fermes pour disposer d’une production de pain efficace.

Les fermes peuvent aussi cultiver du maïs, et puisque notre production de pain tourne parfaitement, nous aurons besoin de nouveaux étals de marché qui distribueront du pain et du maïs.

Nous pouvons désormais fournir à nos habitants des aliments divers et variés. La quantité, c’est fait. La variété, aussi. Maintenant, il faut pourvoir à la qualité ! Pour ce faire, il faut améliorer les maisons. De meilleures maisons débloqueront des recettes avancées pour cuisiner de délicieux repas qui rapporteront davantage d’endurance, ce qui veut dire que vos habitants auront à se déplacer moins souvent pour nourrir les artisans. En conséquence, les habitants pourront fournir des repas à davantage d’artisans.

Assurez-vous d’avoir des maisons à proximité des chaînes de production principales, puisque les habitants ne se déplaceront pas indéfiniment pour se ravitailler en ingrédients ou pour livrer les repas sur un lieu de travail.

Si vous pensez qu’il ne vous faut que de la nourriture pour fournir des repas à vos ouvriers et reconstituer leur endurance, vous êtes loin du compte. La nourriture aura d’autres applications, mais nous y reviendrons dans un autre article.

Voilà, c’était notre introduction au « Système de nourriture et d’endurance ». Qu’est-ce que vous en dites ? Le concept vous plaît ? Vous vous imaginez déjà un marché bouillonnant d’activité avec des maisons partout alentour ? N’hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires ci-dessous.

One Comment

  1. Koopaskull

    There will also be pig farming and butchery?
    The concept of the markets is nice, I just hope it does not complicate the performance too much. (As already with the new road system, its cumulative flux managements)