Skip to content

[Dev] WYSIWYG – « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »

Après avoir dressé le bilan de la gamescom 2018 à Cologne et répondu à quelques-unes de vos questions les plus pressantes, il est temps de creuser un peu plus. Penchons-nous sur l’univers des Settlers : discutons des diverses fonctionnalités et de ce qui fait des Settlers un jeu si particulier.

Les Settlers ont un ADN unique qui fait son identité et sa jouabilité. Aujourd’hui, nous allons examiner l’une des composantes majeures de cet ADN, l’approche WYSIWYG (ou « Tel-Tel »), et la façon dont elle se répercute dans le jeu.

En clair, qu’est-ce que ça veut dire ?

WYSIWYG est l’acronyme de « What you see is what you get » (« Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »).

Tout ce qui est exécuté par les systèmes de jeu est visualisé. Prenons l’exemple d’un arbre. En tant que joueur, vous voyez un arbre qui grandit, et cet arbre est un élément du monde de jeu. Si vous formez un bûcheron pour abattre cet arbre, vous pouvez le suivre. Le bûcheron se rendra sur place, abattra l’arbre et rapportera le rondin jusqu’à son bâtiment. L’arbre a disparu, et à la place, vous avez un rondin. Ce rondin peut ensuite être acheminé jusqu’à une scierie pour être transformé en planches, ou jusqu’à d’autres bâtiments pour servir de matériau de construction.

Vous pouvez vous contenter d’observer ce qui se passe. En tant que joueur, vous pouvez alors apprendre et comprendre le système de jeu. Techniquement, les statistiques et autres graphiques sont inutiles pour tout visualiser. Vous pourriez zoomer et compter directement le nombre de rondins devant le bâtiment d’un bûcheron. Vous pourrez savoir, si vous n’avez qu’un seul bûcheron et personne pour transporter le bois, de combien de rondins dispose votre colonie.

Mais assez parlé de bois… c’est la même chose pour le reste ? Oui. C’est le même principe pour tout le jeu, qu’il s’agisse de poissons, de céréales, de pierre, d’épées ou même de vos Settlers. Chaque bien ou individu est exactement là où vous le voyez.

Nous nous sommes entretenus avec Christian Hagedor, Lead Game Designer. Il nous a dit que cette approche « WYSIWYG » avait été encore approfondie, mais que ce n’était pas sans difficultés !

Christian Hagedorn, alias « Bakyra » : « L’approche WYSIWYG nous confronte à un défi intéressant. Dans les jeux modernes, on s’est habitués à ce qu’on nous prenne par la main. C’est pourquoi nous avons relevé le défi de vous laisser jouer sans vous dire quoi faire. »

Christian poursuit : « L’objectif du WYSIWYG, c’est de permettre aux joueurs de comprendre ce qui fait le jeu, sans indicateurs d’aucune sorte. L’idée est simple, mais en pratique, c’est une autre paire de manches. Vous ne pouvez pas donner lieu à des interactions sans donner d’explications. Par exemple : quand l’armée ennemie attaque, les civils ne peuvent prendre la fuite que s’ils voient l’armée en question. Ici, il n’y a pas de magie. Ils ne sont pas effrayés parce que le château est attaqué, mais bien parce qu’ils voient l’ennemi. »

« Ce principe s’applique à tout le jeu. S’il y a un gisement de charbon, vous le verrez dans le paysage. Vous verrez à l’œuvre les processus de production des diverses marchandises, et c’est d’ailleurs un immense défi. Jusqu’où faut-il aller ? »

« Vous aurez besoin de trouver le juste équilibre entre l’aspect purement ludique et les contraintes d’une simulation. »

« L’approche WYSISWYG permet au joueur de mieux comprendre le monde de jeu et tout ce qu’il contient, mais c’est une contrainte d’une exceptionnelle complexité pour les concepteurs et les infographistes. »

« Il est important de rappeler que nous ne cherchons pas à émuler la réalité. S’il n’y a pas lieu de montrer une transformation, alors nous ne la montrons pas. Par exemple : la transformation d’un rondin en deux planches à la scierie est ramené à une seule et unique séquence. Il n’y a aucun intérêt à montrer le travail d’élimination du bois en surplus ou le ponçage. »

« Ça ne ferait qu’ajouter à la complexité sans rendre le jeu plus intéressant pour autant. »

« Nous voulons que le joueur puisse comprendre tout ce qui fait le jeu rien qu’en observant. »

« Les informations auxquelles le joueur peut accéder sont déclinées en plusieurs niveaux. Au premier niveau, c’est le monde dans lequel vous jouez – WYSIWYG. Vous voyez à quel endroit placer quel bâtiment, où vous pouvez exploiter des ressources, pêcher, chasser, récolter, etc. Aux autres niveaux, vous pouvez accéder à tout ce que vous avez besoin de savoir. Le deuxième niveau, ce sont les informations des bâtiments. Vous voyez quelles marchandises peuvent être produites, combien de ces marchandises attendent d’être utilisées / transportées, ou combien d’ouvriers sont au travail. Encore une fois : il suffit de zoomer pour voir si les ouvriers sont oisifs, ou s’ils sont dans la forêt à couper du bois, par exemple. Si vous voulez, vous pouvez même compter le nombre de rondins, mais ce deuxième niveau vous donnera l’information. Le troisième niveau, c’est un filtre dans un menu ; des statistiques sur la quantité de marchandises en votre possession, le nombre d’ouvriers d’un type donné, etc. »

« Ça ne s’arrête pas là. Avec cette approche WYSIWYG, chaque ressource doit être déplacée, puisqu’on la voit dans le monde de jeu, ce qui implique que vos Settlers ont quasiment toujours de quoi faire. La conséquence, c’est qu’il peut se produire des embouteillages. Ce gameplay organique et l’animation urbaine sont le couronnement de nos efforts, et c’est très gratifiant ! »

Merci pour tes réponses, Christian, et pour tout ce que tu nous as appris sur l’approche « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »

Comme Christian l’a déjà plus ou moins annoncé, nous parlerons la semaine prochaine des embouteillages, des routes et des véhicules. Mais avant ça, nous voudrions avoir votre avis sur le concept WYSIWYG. Vous aimez le niveau de détail ? Quelles statistiques économiques voudriez-vous pouvoir consulter ? Donnez-nous votre avis dans les commentaires ci-dessous.

de en es fr it pl ru

One Comment

  1. Zypnos

    Le nombre de détails et d’interactions prévue est vraiment réjouissant. Depuis le Settlers 1 que je jouais sur Amiga 500 jusqu’à Settlers 7 auquel je joue toujours, je dois avouer que ce nouvel opus m’intéresse au plus haut point.
    Mettez plus de gestion de production et d’interaction entre les différents métiers, cela n’est que plus réjouissant à maîtriser et de voir tous cela travailler ensemble, quel plaisir !
    Par contre, limiter l’aspect combat militaire, cela a toujours été le point le moins intéressant, car il suffisait toujours d’une course à l’armement et la partie était gagnée. Miser plus sur la réflexion des joueurs, ne les prenez pas pour plus bête qu’ils ne le sont.
    On a aussi le droit de réfléchir dans un jeu.