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[Dev] Système de nourriture et d’endurance

Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, vous avez sûrement entendu parler de notre nouveau « système de nourriture et d’endurance ». Sinon, n’hésitez pas à nous suivre sur Facebook & Twitter pour accéder à ce genre d’informations à l’avenir.

Nous avons déjà abordé les bases, mais nous tenons à nous pencher sur la question plus en détail. Par où commencer ?

Par le début :
Quand on construit une nouvelle colonie, on commence par les bâtiments les plus élémentaires.

Dans l’article consacré à la fameuse notion du WYSIWYG (« Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »), nous avons appris que tout était visible dans le monde de jeu : des forêts, des baies… et si on y prend garde, même des poissons près de la côte.

Nous avons commencé notre avant-poste en construisant plusieurs cabanes de bûcheron, de cueilleur et de pêcheur. En général, les deux derniers bâtiments pourvoient à notre approvisionnement en nourriture.

Mais seuls leurs propres besoins seront satisfaits ; nos bûcherons auront faim et cesseront de travailler, car ils auront besoin de repas cuisinés. C’est d’ailleurs parfaitement visible : l’ouvrier reste assis devant le bâtiment en attendant qu’on le nourrisse.

Il faut placer quelques maisons.

Maisons :

Dans le nouvel opus de The Settlers, la fonction principale des maisons consiste à préparer et à livrer des repas pour faire en sorte que tous nos ouvriers soient bien nourris et au meilleur de leur endurance.

En construisant quelques maisons, nous avons créé une « petite » chaîne de production de nourriture. Le pêcheur attrapera de délicieux poissons que vos habitants viendront chercher directement dans la cabane du pêcheur. Ensuite, ils repartiront chez eux pour préparer de délicieux repas. Vos habitants s’affairent aux fourneaux quand vous apercevez une fumée blanche qui s’échappe de la cheminée.

L’opération prend un certain temps, mais une fois les repas préparés, ils seront livrés aux divers lieux de travail.

Si un ouvrier n’a plus d’endurance, il attendra devant son bâtiment. Quand les repas sont livrés, il se dirigera vers son « coin repas » bien à lui pour se restaurer. Il récupérera alors assez d’endurance pour reprendre le travail. S’ils sont toujours à l’extérieur, occupés à leur dur labeur, ils trouveront leur repas qui les attend à leur retour.

Mais que se passe-t-il si le pêcheur et le cueilleur sont eux aussi affamés et ne reçoivent pas de repas cuisiné en temps et en heure ? Le pêcheur, le cueilleur ainsi que le chasseur mangeront la nourriture qu’ils ont eux-mêmes attrapée, cueillie ou tuée (façon sushi ou tartare…) et ne cesseront donc pas de travailler… En revanche, puisque la nourriture crue n’a pas été transformée en plat cuisiné, elle ne procurera que moitié moins d’endurance.

Étals de marché :
Puisque nous sommes toujours à l’affût de moyens d’optimiser notre économie, parlons donc un peu des étals de marché.

Les étals de marché sont des lieux où des aliments spécifiques sont entreposés et mis à la disposition des habitants. Il y aura des étals de marché de plusieurs sortes. C’est ce qui nous permettra de mieux nous organiser. Il serait assez peu pertinent d’avoir un étal de poissons… sans poissons. Il est toujours possible de le placer, mais rappelez-vous ce qui a été dit dans l’article sur les transports : le distance a toutes les chances d’être trop longue à parcourir pour nos porteurs et il risque de se produire des embouteillages ou des engorgements.

Nous avons placé un étal pour nos poissons et un autre pour nos produits forestiers, des baies en l’occurrence. Nos porteurs veilleront à acheminer les poissons et autres baies jusqu’aux étals correspondants. Les distances parcourues par nos habitants sont donc raccourcies : ils peuvent donc s’atteler à procurer de la nourriture plus rapidement à nos industrieux artisans.

Fin/milieu de jeu :

Et qu’en est-il un peu plus tard dans le jeu ?

À mesure que notre colonie se développe, d’autres bâtiments sont débloqués. Nous pouvons ainsi les améliorer, de même que les maisons. Nous reviendrons sur le système d’amélioration dans un article ultérieur.

La première étape consisterait à fournir à nos ouvriers une nourriture plus abondante et variée. L’une des chaînes de production les plus classiques se décompose comme suit : une ferme céréalière, un moulin à vent et une boulangerie. Nous voulons aménager ces prairies vastes et fertiles avec de nombreuses fermes pour disposer d’une production de pain efficace.

Les fermes peuvent aussi cultiver du maïs, et puisque notre production de pain tourne parfaitement, nous aurons besoin de nouveaux étals de marché qui distribueront du pain et du maïs.

Nous pouvons désormais fournir à nos habitants des aliments divers et variés. La quantité, c’est fait. La variété, aussi. Maintenant, il faut pourvoir à la qualité ! Pour ce faire, il faut améliorer les maisons. De meilleures maisons débloqueront des recettes avancées pour cuisiner de délicieux repas qui rapporteront davantage d’endurance, ce qui veut dire que vos habitants auront à se déplacer moins souvent pour nourrir les artisans. En conséquence, les habitants pourront fournir des repas à davantage d’artisans.

Assurez-vous d’avoir des maisons à proximité des chaînes de production principales, puisque les habitants ne se déplaceront pas indéfiniment pour se ravitailler en ingrédients ou pour livrer les repas sur un lieu de travail.

Si vous pensez qu’il ne vous faut que de la nourriture pour fournir des repas à vos ouvriers et reconstituer leur endurance, vous êtes loin du compte. La nourriture aura d’autres applications, mais nous y reviendrons dans un autre article.

Voilà, c’était notre introduction au « Système de nourriture et d’endurance ». Qu’est-ce que vous en dites ? Le concept vous plaît ? Vous vous imaginez déjà un marché bouillonnant d’activité avec des maisons partout alentour ? N’hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires ci-dessous.

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[Dev] Transport, véhicules et routes

La semaine dernière, nous avons abordé le thème du WYSIWYG – « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez » Nous avons appris beaucoup de choses. Le plus important, c’est qu’on voit à tout moment où se trouve chaque marchandise du jeu. Ce qui veut dire aussi que vous aurez à déplacer ces marchandises jusqu’à diverses destinations.

Aux premiers stades du jeu, les porteurs déplaceront les marchandises d’un endroit à un autre, mais ils ne pourront porter qu’une marchandise à la fois.

Au début, il s’agit surtout de faire en sorte que votre économie soit efficace. Vous devrez penser à placer les bâtiments associés à proximité les uns des autres. Vos porteurs pourront déplacer les marchandises d’autant plus rapidement. Vous n’avez qu’un nombre de porteurs limité et vous devez utiliser leur temps efficacement. Ainsi, vous pourrez reconvertir les porteurs dont vous n’avez pas besoin en soldats ou en artisans.

Ci-dessous, vous pouvez voir une chaîne de production des premiers stades du jeu. Nous avons trouvé du cuivre, placé des mines de cuivre autour du gisement, ainsi qu’un atelier d’outilleur et une maison de guilde juste à côté, pour former de nouveaux artisans.

dans la mine de cuivre, ils n’ont que quelques mètres à faire pour le déposer dans l’atelier d’outilleur. L’atelier d’outilleur utilisera le cuivre pour fabriquer des outils. Les produits finis seront ensuite déplacés jusqu’à la maison de guilde où seront formés de nouveaux artisans.

Comme vous le voyez sur les captures d’écran, les porteurs trouvent le moyen de rejoindre les bâtiments de production sans qu’il y ait besoin de routes. Il suffit de les observer pour savoir où ils vont et vous saurez aussi quel chemin ils préfèrent emprunter. Si vous voulez construire des routes, il en existe de trois types dans notre jeu.

Nous n’avons pas encore découvert de matériaux avancés. Nous ne pouvons donc construire qu’un large sentier. L’avantage des routes, c’est que nos Settlers se déplacent plus rapidement. Plus la route est de bonne qualité, plus vite les porteurs déplaceront leurs marchandises. Les véhicules ne vont pas plus vite que les porteurs, mais ils peuvent transporter plusieurs marchandises, ce qui a deux avantages. Le premier est évident : il vous faudra moins de Settlers pour transporter vos marchandises. Le deuxième, c’est une augmentation du trafic, c’est-à-dire un volume de marchandises supérieur qui transite à un même endroit à un moment donné. C’est une notion importante à prendre en compte si votre réseau de transport connaît en engorgement, comme par exemple lors d’un passage d’un col de montagne étroit, qui limite le volume de marchandises qui transite d’un versant à l’autre.

Il y aura 3 types de carrioles différents : les chariots à bras, les charrettes tirées par des ânes et les chars à bœufs. Les charrettes à âne ont besoin de routes de gravier, mais elles transportent jusqu’à 5 marchandises à la fois, tandis qu’il faut des routes pavées aux chars à bœufs qui peuvent charger quant à eux jusqu’à 8 marchandises. Pour construire ces véhicules, vous aurez besoin d’un fabricant de chariots et d’une charronnerie.
N’oubliez pas : pour vous aurez de porteurs et de véhicules sur les routes, plus les risques qu’il se produise un embouteillage sont élevés.
Les embouteillages se forment quand vous avez de nombreuses marchandises à déplacer d’un lieu à un autre. Si la circulation est congestionnée, le trafic de marchandises risque de s’en ressentir.

Ce chemin de montagne complique la tâche de nos Settlers qui veulent transporter leurs marchandises, voire tout simplement parvenir jusqu’à leur destination. Nous pourrions construire des cabanes de bûcheron pour abattre quelques arbres et construire une route secondaire, ou bien améliorer la route pour l’adapter aux chars à bœufs. Nous pourrions aussi produire davantage de ces marchandises de l’autre côté du col de montagne pour limiter les transports de marchandises. Il y a toujours moyen d’améliorer l’efficacité de votre économie.

Pour mieux organiser votre colonie, vous avez la possibilité d’aménager des zones d’attente. Les zones d’attente vous aideront à gérer votre économie plus efficacement. Plutôt que d’avoir vos Settlers dispersés un peu partout sur votre île, assurez-vous que vos centres de production principaux aient assez de main-d’œuvre quand ils en ont besoin.

Les zones d’attente sont un lieu où vos porteurs se retrouvent et attendent leur prochaine tâche dans le secteur. Il en va de même pour le lieu de rendez-vous des charrettes à ânes. Elles auront ainsi un endroit où attendre les prochaines marchandises à transporter. Cela peut se produire à n’importe quel moment. Par exemple, si vous recrutez plusieurs unités militaires, les marchandises devront être déplacées rapidement.

Le minerai de fer et le charbon doivent être transportés jusqu’à la fonderie de fer. Le fer transformé doit ensuite être transporté jusqu’à la forge pour produire des armes, qui devront alors être acheminées jusqu’à une caserne pour recruter de nouvelles unités.

Si vous avez une zone d’attente à proximité, vos porteurs n’auront pas un long trajet à effectuer pour enlever ces marchandises. Sinon, le trajet risque de s’éterniser et occasionner un retard, voire contribuer à l’engorgement de la circulation, au risque de vous mettre en grande difficulté.

Il y a un autre aspect logistique à mentionner. L’emplacement des bâtiments a son importance. La plupart des bâtiments transforment deux marchandises pour en produire une (ou bien l’inverse). Par exemple, la fonderie a besoin de charbon et de minerai pour produire du fer. Selon le lieu, le joueur peut agir sur la durée du trajet de ces marchandises et ainsi corriger les éventuels aléas de circulation. Par exemple, si vous produisez le fer sur le même versant que le charbon et le minerai, seul le fer transformé (la moitié des transports) aura à franchir le lieu de l’engorgement.

En résumé, dans The Settlers, vous pouvez construire 3 types de routes différents, utiliser des véhicules ou aménager des zones d’attente pour vos porteurs. Ces routes, véhicules et zones d’attente amélioreront l’efficacité de votre économie. Pris à part, ce ne sont peut-être que des détails, mais ensemble, ils font une énorme différence.

Dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires. Vous préférez construire des routes ? Vous aimez tout prévoir à l’avance ? Voire mettre le pause le jeu et observer avant de commencer à disposer vos bâtiments ? Ou peut-être que vous préférez un style de jeu plus libre, plus « chaotique » ? Dites-nous tout. Nous aimerions avoir votre avis.

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