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Étiquette : Building

[Bâtiment] Moulin

Nous avons construit une ferme et semé du blé. Maintenant, il s’agit de construire un moulin pour boucler la chaîne de production. Nous pouvons désormais utiliser la production des fermes pour fabriquer de la farine, nécessaire à la préparation du pain. Le pain est ensuite vendu sur le marché puis transformé en plats savoureux pour nos ouvriers.
Pour produire du blé, notre ferme doit être de niveau 3 (ville). De même, notre colonie doit aussi être au niveau de ville.

Trois ouvriers commenceront alors à transformer le grain livré au moulin par les porteurs en farine, avec un ratio de 1:1.
Puisque nos trois ouvriers sont très efficaces et excellent déjà au travail d’équipe, le moulin ne peut pas être amélioré. Mais si nos Settlers veulent vraiment plus de pain, nous pouvons toujours construire plus de moulins.

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[Building] Ferme

Après avoir construit notre hôtel de ville et amélioré nos résidences, par exemple, le moment est venu de distribuer de meilleurs aliments à nos Settlers. Aucun Settler n’aime se contenter de fruits et de poisson au dîner… par chance, les résidences améliorées donnent accès à de meilleures recettes. Ces plats plus élaborés et délicieux donnent plus d’endurance à nos ouvriers.

La construction d’une ferme est un bon moyen de fournir à nos résidences plusieurs nouveaux ingrédients.

Au niveau de village, 4 fermiers cultiveront du maïs. À chaque nouveau palier, la ferme accueille deux fois plus d’ouvriers que la plupart des autres bâtiments, puisqu’il faut un certain nombre de fermiers pour préparer le sol, semer et récolter les plantes à maturité. L’emplacement de la ferme a aussi son importance… les sangliers sont eux aussi très friands de maïs.

Au niveau de ville, 2 autres ouvriers se joignent aux autres et le blé est débloqué. Le blé sera ensuite moulu en farine au moulin ; farine qui servira ensuite à la fabrication du pain à la boulangerie.

Au niveau de grande ville, ce sont 2 autres paires de bras qui rejoindront la ferme. Vous aurez aussi la possibilité de cultiver des légumes. S’il y a des lapins dans les parages, nous aurons peut-être besoin de chasseurs pour protéger nos cultures et limiter la prolifération des lapins.

Si nous avons plusieurs fermes, nous pouvons décider laquelle produira telle ou telle marchandise. Nos résidents auront ainsi à une plus grande variété de plats à cuisiner.

Ces trois marchandises n’entrent pas seulement dans la préparation des plats, ils servent aussi de fourrage aux bêtes d’élevage dans le ranch.

Si elles sont utilisées comme ingrédients, les marchandises de la ferme seront vendues sur l’étal du primeur.

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[Building] Mine de cuivre

Jetons un premier coup d’œil au secteur des industries lourdes. Commençons par la mine de cuivre. Il faut d’abord découvrir des gisements de cuivre sur la carte avant de pouvoir l’extraire. Ensuite, l’outilleur pourra utiliser le minerai pour fabriquer les outils nécessaires à nos ouvriers. Au niveau de village, le cuivre peut aussi servir à frapper des pièces en cuivre, la monnaie la moins coûteuse que nous pouvons créer.

La mine peut être améliorée comme suit :

Au niveau de hameau, un seul mineur ira extraire du cuivre.

Au niveau de village, il sera rejoint par un deuxième ouvrier et la production sera doublée.

Au niveau de ville, un troisième ouvrier se mettra au travail et l’extraction souterraine deviendra disponible.

Au niveau de grande ville, un quatrième mineur viendra tenir compagnie aux trois premiers.

Attention : même améliorée, une mine de cuivre ne se mettra pas subitement à produire autre chose que du cuivre.

Les gisements de cuivre ne sont pas tous localisés à la surface. Les gisements souterrains nécessitent une mine de cuivre de niveau 3 (ville) pour être exploités. Il nous faudra un géologue pour détecter les gisements cachés.

Les outils sont d’une importance capitale ; ne négligez surtout pas la production de cuivre, indispensable à la fabrication des outils. Tâchez de localiser cette ressource le plus tôt possible. Faute d’outils pour équiper nos ouvriers, notre ville ne risque pas d’évoluer. Restez à l’affût d’autres gisements de cuivre à mesure que vous vous développez.
Les pièces de cuivre nous aideront à persuader d’autres Settlers de nous rejoindre et ainsi d’entretenir une croissance démographique robuste en début de partie, comme nous l’avons déjà vu dans notre article sur le système démographique.

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[Building] Carrière de pierre

Tôt ou tard, notre colonie aura besoin de matériaux de construction plus variés que le bois et les planches : la construction des bâtiments plus grands et avancés, ainsi que les routes et les murs améliorés nécessiteront des pierres.
Pour ce faire, nous devrons construire une carrière à proximité d’un gisement de pierres.
La carrière de pierre nécessitera un hôtel de ville, et donc un niveau de village. Elle peut s’améliorer une fois.

Au niveau de village, deux ouvriers de carrière extraient de la pierre ordinaire.

Au niveau de ville, la carrière accueille trois ouvriers et une nouvelle marchandise sera débloquée : le calcaire, qui aura ses propres gisements sur la carte.

La pierre ordinaire est nécessaire à la construction de tous les bâtiments au niveau de ville, ainsi que pour les fortifications de pierre, mais il est encore possible de la transformer. Les pierres peuvent être réduites en gravier chez le concasseur ou transformées en pavés chez le tailleur de pierres. Nous reviendrons ultérieurement sur les deux bâtiments.

Le gravier permet de construire les routes où faire circuler les charrettes à ânes. Si par contre vous voulez utiliser des chars à bœufs, qui ont la meilleure capacité de transport, vous devrez aménager des routes carrossables en pavés.
Le calcaire est inutilisable en lui-même : il doit être transformé chez le concasseur et utilisé dans la fabrication du ciment, qu’on utilise ensuite dans la construction de la plupart des bâtiments au niveau de grande ville.

La carrière de pierre, au même titre que la cabane de bûcheron et la scierie, deviendra rapidement l’un des piliers de votre production de ressources, puisque les routes avancées de même que les charrettes permettent d’acheminer les marchandises beaucoup plus vite d’un bout à l’autre de votre royaume.

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[Building] Pêcherie

En plus de construire des bâtiments, vous devrez songer à nourrir vos Settlers. Vous devrez mettre en œuvre cette chaîne de production le plus vite possible. La pêcherie est l’une des options à envisager.

Si vous observez l’eau près d’une côte ou dans un lac, vous pourrez facilement déterminer le meilleur endroit où construire une pêcherie. Il suffit de guetter leur présence ! L’un de nos artisans occupera ensuite le bâtiment et ira pêcher du poisson dans une certaine zone de la côte : cette zone, qu’on appelle aussi le point de focus, peut être déplacée.

Si nous construisons un hôtel de ville, nous pourrons améliorer la pêcherie. Jetons un œil aux différents niveaux :

Au niveau d’avant-poste, un seul pêcheur se mettra à l’ouvrage pour pêcher du saumon dans l’océan.

Au niveau de village, deux pêcheurs travailleront en simultané pour pêcher les truites lacustres nécessaires aux recettes avancées.

Au niveau de village, un autre pêcheur se joindra à l’équipe et, ensemble, ils pourront aussi pêcher des crevettes.

Les divers poissons et crustacés s’utilisent dans des recettes variées mitonnées par les résidents dans leur maison, comme nous l’avons déjà expliqué dans notre blog consacré à la nourriture et à l’endurance. Comme avec le bûcheron, il est possible d’activer ou de désactiver certains types de production, en fonction de vos préférences. Si le pêcheur ne reçoit pas de nourriture, il peut se rabattre sur sa propre production, mais l’effet sera moindre qu’avec des aliments cuisinés.

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[Building] Résidences

Nous avons déjà évoqué la question des résidences dans l’un de nos articles de blog, à savoir celui sur le système de nourriture et d’endurance. Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur leurs différents niveaux d’amélioration et les avantages associés.

Les résidences jouent un rôle économique central : les résidents préparent de quoi manger à nos industrieux ouvriers qui ne travaillent que le ventre plein. En outre, ils récupèrent les ingrédients de leurs plats sur les étals de marché ou directement dans les bâtiments de production alimentaire. Ainsi, la distance qui les sépare de leur source d’approvisionnement en nourriture, l’éloignement des bâtiments de production et la qualité du réseau routier ont tous leur importance.

Pour répondre à la demande croissante d’une communauté en plein essor démographique, il nous faudra plus de maisons et de résidents. Puisque l’espace de construction est limité, l’augmentation de l’espace de logement passe par l’amélioration des résidences, d’autant que les bâtiments de haut niveau débloquent de nouvelles recettes, qui rapportent toujours plus d’endurance à nos ouvriers. Penchons-nous sur les différents niveaux :

Au niveau d’avant-poste, il n’y a qu’un seul résident dans la maison. C’est lui qui est chargé d’approvisionner les bâtiments alentour. À ce stade, nous n’avons accès qu’aux plats les plus simples : ils ne nécessitent qu’un seul ingrédient et ne rendent que peu d’endurance.

Au niveau de village, un deuxième résident emménage, ce qui débloque des recettes plus élaborées à 2 ingrédients, comme de la viande accompagnée de maïs, qui rapportent davantage d’endurance à nos ouvriers.

Au niveau de village, la résidence devient assez cossue. Elle est désormais occupée par trois résidents qui fournissent à nos ouvriers des plats succulents. À ce niveau, les plats sont encore plus riches et nécessitent jusqu’à 3 ingrédients. Nos ouvriers profitent ainsi d’une alimentation tout ce qu’il y a de plus variée.

Au niveau de ville, les résidents se mettront à quatre pour concocter les recettes les plus élaborées et exotiques et les livrer aux bâtiments de production soumis à une demande toujours croissante.

Selon la configuration de notre économie, une résidence améliorée peut soit desservir plusieurs bâtiments de bas niveau à la fois, ou bien approvisionner les bâtiments de production améliorés à proximité. Les résidents créeront automatiquement les plats les plus élaborés qu’ils peuvent cuisiner, selon la disponibilité des ingrédients aux alentours. Les plats les plus aboutis nécessitent du temps pour récupérer les ingrédients, mais au final, vous gagnez du temps quand ces repas riches et variés font leur effet.

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[Building] La scierie

La dernière fois, nous avons parlé du bûcheron. La suite logique, c’est de parler de la scierie.
Pour les premiers bâtiments de base, vous n’aurez besoin que de simples rondins de bois, mais il vous faudra par la suite des ressources plus élaborées : les planches. L’un des bâtiments concernés n’est autre que l’hôtel de ville. Comme nous l’avons déjà expliqué, ce bâtiment permet d’accéder à de nouvelles améliorations ainsi qu’à des bâtiments plus avancés. Vous devrez donc songer à construire une scierie dès que vous aurez accumulé les ressources de base nécessaires et agrandi votre territoire.

Les niveaux supérieurs permettent d’ajouter d’autres artisans et d’enrichir l’éventail de production :

Au niveau d’avant-poste, un seul artisan s’occupe de transformer des rondins de conifère en planches en bois de conifère.

Au niveau de village, un nouvel artisan rejoint la scierie. Ils peuvent désormais transformer des rondins de bois de feuillu en planches de bois de feuillu.

Au niveau de ville, un autre artisan se joint aux deux premiers

Les planches en bois de conifère servent à construire des bâtiments ; au niveau de village, elles se substituent déjà totalement aux rondins de conifère. Le bois de feuillu est indispensable pour confectionner des armes en bois, comme les arcs et les gourdins, pour fabriquer des véhicules comme des chars à bras ou des chars à bœufs, ou encore pour réparer des navires au port. De même qu’avec d’autres bâtiments, en cas d’engorgement, vous pouvez choisir d’axer la production sur l’une ou l’autre des marchandises : les planches en bois de conifère ou en bois de feuillu.

Quelle approche de la production de ressources serait la vôtre ? Produire en flux tendu, au plus près de vos besoins, puis moduler la production en cas de pénurie ? Ou bien surproduire pour faire des stocks en prévision des coups durs ? Dites-nous tout dans les commentaires !

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[Building] La cabane de bûcheron

Poursuivons notre série d’aperçus des bâtiments avec l’une des structures les plus importantes dans toute colonie de Settlers : la cabane de bûcheron.

Nos Settlers apportent un peu de bois de conifère et de feuillu avec eux sur le bateau, mais puisque toutes les premières constructions du jeu ont besoin de ce matériau, nous avons tout intérêt à lancer notre propre production.
Un bûcheron abattra les arbres dans une zone donnée autour de son lieu de travail et entreposera les rondins de bois devant sa cabane. La zone cible, qu’on appelle aussi point de focus, peut-être déplacée, si vous voulez par exemple concentrer l’activité sur un endroit précis. Le bois récupéré pourra ensuite être utilisé pour la construction, ou bien transformé dans une scierie.

Comme nous l’avons déjà évoqué dans notre blog sur l’hôtel de ville, tous les bâtiments peuvent être débloqués pour accéder à divers avantages. La cabane de bûcheron ne fait pas exception :

Au niveau d’avant-poste, il n’y a qu’un seul bûcheron qui récupère des troncs de conifère nécessaires aux tout premiers bâtiments (niveau d’avant-poste), et du bois de feuillu pour la fabrication d’armes et la réparation de navires.

Au niveau de village, un deuxième bûcheron se joindra au premier pour accélérer la cadence de production.

Au niveau de ville, c’est un troisième artisan qui rejoindra le bâtiment.

Il y a beaucoup d’autres manières d’utiliser le bois. Avec une scierie, les planches de bois de conifère peuvent servir à la construction d’autres bâtiments, tandis que le bois de feuillu est utilisé pour fabriquer les chariots des porteurs. Le menu des bâtiments nous permet de fixer les priorités : couper uniquement du bois de conifère, uniquement du bois de feuillu, ou bien les deux. Plus de bûcherons, c’est plus de production… mais c’est aussi plus de nourriture à leur fournir.

Vous pourrez aussi choisir si tous les arbres doivent être abattus, ou si les bûcherons doivent se concentrer sur les arbres à pleine maturité pour préserver la forêt. Des distances à parcourir plus courtes augmentent le rendement initial, mais si vous mobilisez trop de bûcherons et abattez trop d’arbres, la forêt risque de ne pas se régénérer assez vite.

N’oubliez pas que le jeu est toujours en cours de développement. Certaines fonctions, ou même l’aspect des bâtiments sont susceptibles d’évoluer.

C’est la fin du deuxième épisode de notre série d’aperçus. De quel bâtiment voudriez-vous qu’on parle dans le prochain ? Y a-t-il d’autres informations que vous aimeriez trouver dans ces articles ? Dites-nous tout !

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[Building] Hôtel de la monnaie

Dans notre nouvelle série, « Informations sur les bâtiments », nous allons nous intéresser de plus près aux divers bâtiments de The Settlers. Il s’agira de décrire la vocation des bâtiments, les marchandises qu’ils utilisent et productions, ainsi que leurs niveaux d’amélioration.

Nous avons déjà parlé du récolteur dans notre blog sur l’hôtel de ville et vous savez déjà ce qu’il y a à savoir sur les bûcherons et les pêcheurs… alors commençons par un autre bâtiment.

L’un des nombreux moyens de convaincre d’autres Settlers de rejoindre nos nouvelles colonies, comme nous l’avons déjà vu sur notre blog consacré à la population, c’est de frapper des pièces dans un hôtel de la monnaie. L’hôtel de la monnaie devient disponible dès que nous avons construit un hôtel de ville et débloqué les bâtiments de niveau 2. Nos pièces sonnantes et trébuchantes persuaderont les Settlers des pays lointains que notre colonie est la plus bel endroit où vivre.

L’hôtel de la monnaie commence au niveau de village et peut être amélioré deux fois pour permettre à chaque fois de frapper des pièces de valeur supérieure.

Au niveau de village, deux ouvriers produiront des pièces de cuivre.

Au niveau de ville, un 3e ouvrier se joindra au personnel pour produire des pièces d’argent en plus ou à la place des pièces de cuivre.

Au niveau de cité, ils seront quatre à participer à la production. Ils pourront désormais frapper de précieuses pièces d’or !

Tôt dans la partie, les pièces de cuivre feront bien l’affaire, mais plus tard, il faudra en passer par les pièces d’argent puis les pièces d’or pour attirer d’autres Settlers. Les besoins en ressources évoluent. De ce fait, vous devrez placer vos nouveaux hôtels de la monnaie plus près de leurs ressources respectives… sauf si vous avez la chance de trouver les trois ressources très près les unes des autres.

C’était la première de nos introductions aux bâtiments. Ce format vous plaît ? Y a-t-il autre chose que vous voudriez savoir, ou bien avez-vous de suggestions sur ce que nous pourrions faire autrement dans nos prochains articles ? Dites-nous tout dans les commentaires.

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