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Étiquette : Building

Tannerie – Armure légère pour les troupes

Les unités militaires avancées ont besoin d’une armure en plus de leur arme de prédilection. Avec la tannerie, nous pouvons fabriquer des armures en cuir. Ces armures légères protègent leur porteur sans peser sur leur agilité ou leur vitesse de déplacement.

La tannerie nécessite que notre colonie soit au niveau de bourg. Elle peut être améliorée une fois.

Au niveau de bourg, 3 tanneurs utilisent du cuir pour créer une armure de cuir avec chaque morceau.

Au niveau de ville, un 4e ouvrier se joint aux autres et le bâtiment peut en plus fabriquer des armures de cuir raffinées avec du cuir et du fer.

Quant au cuir, ce sont les élevages bovins au niveau de ville ou les chasseurs, dès le niveau de bourg, qui les procurent.

Les deux types d’armures de cuir sont nécessaires pour recruter des unités comme des archers longs ou des cogneurs à la lice d’entraînement ou à l’école militaire. Ces armures sont transportées sur place par nos porteurs.

Veuillez noter : Tout ce qui est décrit et montré est en cours de travail. Des éléments tels que l’équilibrage, les valeurs, les textures et autres sont sujets à modifications dans le futur

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Armurier – Une bonne défense est la meilleure attaque

Quand ils vont au combat, la plupart préfèrent adopter une forme ou une autre de protection. Sans surprise, nos Settlers ne font pas exception à la règle. La construction d’un armurier coule donc de source.

Pour des techniques de forge aussi avancées, notre colonie doit être au niveau de Village.

À ce niveau, l’armurier fait travailler 3 ouvriers, qui produisent des hauberts de mailles.

Une fois l’armurier au niveau de Ville, un autre ouvrier se joindra aux 3 premiers pour fabriquer les puissantes cuirasses de plates qui nécessitent de l’acier précieux.

Avec ces rutilantes pièces d’armures, nous pouvons recruter des chevaliers, des paladins, des gardes et des défenseurs (des unités militaires aussi coûteuses qu’efficaces), du moins tant que nous produisons aussi leurs armes de prédilection.

Veuillez noter : Tout ce qui est décrit et montré est en cours de travail. Des éléments tels que l’équilibrage, les valeurs, les textures et autres sont sujets à modifications dans le futur

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L’union du minerai et du charbon – la fonderie

Il s’agit maintenant d’utiliser les ressources extraites dans les mines… ce qui ne manquera pas de plaire aux soldats. Construisons une fonderie.

La fonderie utilise du charbon et du minerai pour produire du fer et de l’acier, des métaux que nos industries d’armes transformeront en épées, haches et armures. Mais d’autres industries, comme par exemple l’atelier d’outilleur, auront aussi besoin de fer et d’acier pour fabriquer les outils avancés indispensables aux niveaux de village et de ville.

La fonderie nécessite que notre colonie soit au niveau de bourg. Elle peut être améliorée une fois.

Au niveau de bourg, 2 ouvriers utilisent 1 unité de minerai et 1 de charbon pour produire des lingots de fer.

Au niveau de village, un autre fondeur se joint aux deux premiers. En outre, les ouvriers peuvent aussi créer des lingots d’acier avec 2 unités de minerai et 1 de charbon.

La fonderie est indispensable pour développer notre influence militaire, ou pour accéder à des bâtiments plus avancés dans notre colonie. Les ressources sont limitées, de même que notre capacité de transport. Tout est donc question d’équilibre : comme il faut plusieurs unités de ressources à la fonderie pour créer une unité de fer ou d’acier, il est souvent judicieux de placer le bâtiment près des zones d’activité minière pour soulager vos capacités de transport. Par contre, si les gisements sont dispersés ou petits, il peut être plus avantageux sur la durée d’opter pour une position plus centrale.

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Cabane de géologue – des ressources du dessous

Les gisements de ressources ne sont pas tous visibles à la surface. Beaucoup de ressources précieuses sont souterraines. En général, elles se trouvent près des falaises, mais il faut un spécialiste pour les découvrir et les marquer.

Il est temps de construire une cabane de géologue et d’envoyer nos spécialistes prospecter.

Pour construire la cabane de géologue, notre colonie doit être au niveau de bourg. Une fois la construction terminée, deux géologues emménageront et commenceront à chercher des gisements souterrains. Nous pouvons orienter leurs recherches en plaçant un point de focus.

Dès qu’il aura identifié un gisement, le géologue posera un écriteau sur place pour indiquer la richesse du gisement : faible, moyenne ou élevée. Nous pouvons désormais construire une mine à proximité pour l’exploiter.

Le bâtiment correspondant doit au moins être de niveau de village pour avoir une entrée de mine et permettre à ses ouvriers d’exploiter les gisements souterrains.

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Mines d’or et d’argent – Mon préciiiieux

Tout ce qui brille n’est pas d’or. Parfois, c’est d’argent. Nous avons déjà posé les bases de notre industrie lourde et nous avons ce qu’il faut pour fabriquer nos outils et pièces en cuivre. Il est temps de construire des mines d’or et d’argent.

Les deux ressources servent à frapper des pièces à l’hôtel de la monnaie. Les pièces ont deux fonctions.

D’abord, vous pouvez vous en servir pour augmenter votre population, quand les pièces de cuivre ne suffisent plus à attirer de nouveaux immigrants. L’argent vous vaudra une solide réputation, mais c’est l’or qui vous permettra de viser des sommets démographiques.

Ensuite, vous pouvez déposer les pièces dans des réserves spécifiques. Ces richesses agiront comme un surcroît de motivation quand vos soldats attaqueront des territoires ennemis, pour la bonne raison qu’ils seront récompensés en pièces sonnantes et trébuchantes en cas de victoire. Bien sûr, les rutilantes pièces d’or font plus tourner les têtes que les pièces de cuivre, tandis que les pièces d’argent sont entre les deux.

La mine d’argent nécessite que votre colonie soit au niveau de village, ce qui veut aussi dire que l’extraction souterraine est disponible d’emblée. Elle peut s’améliorer une fois.
Au niveau de village, trois ouvriers exploitent des gisements d’argent en surface ou en sous-sol.

Au niveau de grande ville, un quatrième mineur viendra tenir compagnie aux trois premiers.

Quand des matériaux encore plus rares sont demandés, c’est qu’il est temps de construire la mine d’or.

La mine d’or demande que votre colonie soit au niveau de grande ville. Quatre mineurs extraient du minerai précieux des gisements souterrains ou de surface.

Pour découvrir des gisements souterrains, il faut d’abord construire une cabane de géologue et envoyer notre spécialiste prospecter. Dès qu’il aura trouvé et pointé l’emplacement d’un gisement, nous pourrons construire une mine à proximité et commencer à l’exploiter.

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[Bâtiment] Moulin

Nous avons construit une ferme et semé du blé. Maintenant, il s’agit de construire un moulin pour boucler la chaîne de production. Nous pouvons désormais utiliser la production des fermes pour fabriquer de la farine, nécessaire à la préparation du pain. Le pain est ensuite vendu sur le marché puis transformé en plats savoureux pour nos ouvriers.
Pour produire du blé, notre ferme doit être de niveau 3 (ville). De même, notre colonie doit aussi être au niveau de ville.

Trois ouvriers commenceront alors à transformer le grain livré au moulin par les porteurs en farine, avec un ratio de 1:1.
Puisque nos trois ouvriers sont très efficaces et excellent déjà au travail d’équipe, le moulin ne peut pas être amélioré. Mais si nos Settlers veulent vraiment plus de pain, nous pouvons toujours construire plus de moulins.

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[Building] Ferme

Après avoir construit notre hôtel de ville et amélioré nos résidences, par exemple, le moment est venu de distribuer de meilleurs aliments à nos Settlers. Aucun Settler n’aime se contenter de fruits et de poisson au dîner… par chance, les résidences améliorées donnent accès à de meilleures recettes. Ces plats plus élaborés et délicieux donnent plus d’endurance à nos ouvriers.

La construction d’une ferme est un bon moyen de fournir à nos résidences plusieurs nouveaux ingrédients.

Au niveau de village, 4 fermiers cultiveront du maïs. À chaque nouveau palier, la ferme accueille deux fois plus d’ouvriers que la plupart des autres bâtiments, puisqu’il faut un certain nombre de fermiers pour préparer le sol, semer et récolter les plantes à maturité. L’emplacement de la ferme a aussi son importance… les sangliers sont eux aussi très friands de maïs.

Au niveau de ville, 2 autres ouvriers se joignent aux autres et le blé est débloqué. Le blé sera ensuite moulu en farine au moulin ; farine qui servira ensuite à la fabrication du pain à la boulangerie.

Au niveau de grande ville, ce sont 2 autres paires de bras qui rejoindront la ferme. Vous aurez aussi la possibilité de cultiver des légumes. S’il y a des lapins dans les parages, nous aurons peut-être besoin de chasseurs pour protéger nos cultures et limiter la prolifération des lapins.

Si nous avons plusieurs fermes, nous pouvons décider laquelle produira telle ou telle marchandise. Nos résidents auront ainsi à une plus grande variété de plats à cuisiner.

Ces trois marchandises n’entrent pas seulement dans la préparation des plats, ils servent aussi de fourrage aux bêtes d’élevage dans le ranch.

Si elles sont utilisées comme ingrédients, les marchandises de la ferme seront vendues sur l’étal du primeur.

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[Building] Mine de cuivre

Jetons un premier coup d’œil au secteur des industries lourdes. Commençons par la mine de cuivre. Il faut d’abord découvrir des gisements de cuivre sur la carte avant de pouvoir l’extraire. Ensuite, l’outilleur pourra utiliser le minerai pour fabriquer les outils nécessaires à nos ouvriers. Au niveau de village, le cuivre peut aussi servir à frapper des pièces en cuivre, la monnaie la moins coûteuse que nous pouvons créer.

La mine peut être améliorée comme suit :

Au niveau de hameau, un seul mineur ira extraire du cuivre.

Au niveau de village, il sera rejoint par un deuxième ouvrier et la production sera doublée.

Au niveau de ville, un troisième ouvrier se mettra au travail et l’extraction souterraine deviendra disponible.

Au niveau de grande ville, un quatrième mineur viendra tenir compagnie aux trois premiers.

Attention : même améliorée, une mine de cuivre ne se mettra pas subitement à produire autre chose que du cuivre.

Les gisements de cuivre ne sont pas tous localisés à la surface. Les gisements souterrains nécessitent une mine de cuivre de niveau 3 (ville) pour être exploités. Il nous faudra un géologue pour détecter les gisements cachés.

Les outils sont d’une importance capitale ; ne négligez surtout pas la production de cuivre, indispensable à la fabrication des outils. Tâchez de localiser cette ressource le plus tôt possible. Faute d’outils pour équiper nos ouvriers, notre ville ne risque pas d’évoluer. Restez à l’affût d’autres gisements de cuivre à mesure que vous vous développez.
Les pièces de cuivre nous aideront à persuader d’autres Settlers de nous rejoindre et ainsi d’entretenir une croissance démographique robuste en début de partie, comme nous l’avons déjà vu dans notre article sur le système démographique.

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[Building] Carrière de pierre

Tôt ou tard, notre colonie aura besoin de matériaux de construction plus variés que le bois et les planches : la construction des bâtiments plus grands et avancés, ainsi que les routes et les murs améliorés nécessiteront des pierres.
Pour ce faire, nous devrons construire une carrière à proximité d’un gisement de pierres.
La carrière de pierre nécessitera un hôtel de ville, et donc un niveau de village. Elle peut s’améliorer une fois.

Au niveau de village, deux ouvriers de carrière extraient de la pierre ordinaire.

Au niveau de ville, la carrière accueille trois ouvriers et une nouvelle marchandise sera débloquée : le calcaire, qui aura ses propres gisements sur la carte.

La pierre ordinaire est nécessaire à la construction de tous les bâtiments au niveau de ville, ainsi que pour les fortifications de pierre, mais il est encore possible de la transformer. Les pierres peuvent être réduites en gravier chez le concasseur ou transformées en pavés chez le tailleur de pierres. Nous reviendrons ultérieurement sur les deux bâtiments.

Le gravier permet de construire les routes où faire circuler les charrettes à ânes. Si par contre vous voulez utiliser des chars à bœufs, qui ont la meilleure capacité de transport, vous devrez aménager des routes carrossables en pavés.
Le calcaire est inutilisable en lui-même : il doit être transformé chez le concasseur et utilisé dans la fabrication du ciment, qu’on utilise ensuite dans la construction de la plupart des bâtiments au niveau de grande ville.

La carrière de pierre, au même titre que la cabane de bûcheron et la scierie, deviendra rapidement l’un des piliers de votre production de ressources, puisque les routes avancées de même que les charrettes permettent d’acheminer les marchandises beaucoup plus vite d’un bout à l’autre de votre royaume.

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[Building] Pêcherie

En plus de construire des bâtiments, vous devrez songer à nourrir vos Settlers. Vous devrez mettre en œuvre cette chaîne de production le plus vite possible. La pêcherie est l’une des options à envisager.

Si vous observez l’eau près d’une côte ou dans un lac, vous pourrez facilement déterminer le meilleur endroit où construire une pêcherie. Il suffit de guetter leur présence ! L’un de nos artisans occupera ensuite le bâtiment et ira pêcher du poisson dans une certaine zone de la côte : cette zone, qu’on appelle aussi le point de focus, peut être déplacée.

Si nous construisons un hôtel de ville, nous pourrons améliorer la pêcherie. Jetons un œil aux différents niveaux :

Au niveau d’avant-poste, un seul pêcheur se mettra à l’ouvrage pour pêcher du saumon dans l’océan.

Au niveau de village, deux pêcheurs travailleront en simultané pour pêcher les truites lacustres nécessaires aux recettes avancées.

Au niveau de village, un autre pêcheur se joindra à l’équipe et, ensemble, ils pourront aussi pêcher des crevettes.

Les divers poissons et crustacés s’utilisent dans des recettes variées mitonnées par les résidents dans leur maison, comme nous l’avons déjà expliqué dans notre blog consacré à la nourriture et à l’endurance. Comme avec le bûcheron, il est possible d’activer ou de désactiver certains types de production, en fonction de vos préférences. Si le pêcheur ne reçoit pas de nourriture, il peut se rabattre sur sa propre production, mais l’effet sera moindre qu’avec des aliments cuisinés.

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