Skip to content

Étiquette : Interview

[Journaux de bord] Interview UR Lab – Partie 2

Dans la 2e partie de notre entretien avec Janine, analyste en recherche utilisateur à l’UR Lab de Düsseldorf, nous avons décrit la journée typique d’un testeur et la manière dont les résultats de test étaient récapitulés et présentés.

La 1re partie est accessible ici.

À quoi ressemble une journée/session de testeur ?

Les tests et les études varient en durée et en objet, mais leur durée moyenne est d’une journée.

Nous accueillons nos testeurs dès le matin. Avant d’entrer dans le vif du sujet, les testeurs doivent signer un NDA (un accord de confidentialité), une condition obligatoire pour participer au test. En signant le NDA, les testeurs s’engagent à ne rien divulguer sur le test et son contenu.

Ensuite, nous décrivons le déroulement du test avant d’accompagner les testeurs au labo. Parfois, l’introduction n’est pas vraiment indispensable et les testeurs peuvent directement s’attaquer au jeu. Dans d’autres cas, il faut au contraire fournir davantage d’explications. Nous veillons toujours à ce que nos invités comprennent bien que ce n’est pas leur expérience de jeu ou leurs connaissances que nous évaluons, mais que nous cherchons à identifier des problèmes dans notre jeu. Nous les encourageons à être honnêtes avec nous et à se manifester s’ils ont le moindre doute.

En général, un test est supervisé par deux observateurs. Leur rôle consiste à encadrer les joueurs et à guetter les problèmes éventuels.

Lors des tests prévus sur la journée, nous nous chargeons de commander à boire et à manger pour le repas du midi. C’est l’occasion de s’offrir une pause et de faire un peu mieux connaissance avec nos testeurs.

Quand la deuxième moitié du test est terminée, nous avons généralement des entretiens en tête-à-tête avec chaque testeur, où nous leur posons des questions sur leur expérience de jeu.

En fin de journée, il nous arrive souvent de distribuer des petits cadeaux à nos testeurs pour les remercier de leur participation.

En général, l’atmosphère lors de nos tests est plutôt détendue et nous sommes toujours ravis de voir de nouveaux visages !

Y a-t-il plusieurs types de tests ? En fonction du temps de jeu, de contenu, de l’objet…

Oui, aucun test utilisateur ne ressemble à un autre ! Nous adaptons toutes les sessions de test aux souhaits et besoins de l’équipe de développement.

La durée d’un test dépend du volume de contenu que possède déjà le jeu. L’objet du test varie selon l’état d’avancement du projet et les points que l’équipe cherche encore à éclaircir.
Nous avons plusieurs types d’études. D’ordinaire, nous déployons des tests de jeu standard, où les testeurs viennent jouer dans nos locaux. Nous organisons aussi des « journaux de bord », où les participants peuvent jouer depuis chez eux sur une période de temps prolongée (en général, 2 semaines).

Il y a aussi des cas spéciaux. Si par exemple un projet est à un stade de développement très précoce, nous commençons souvent les tests alors qu’il n’y a pas encore de jeu. Nous utilisons alors des prototypes ou du tri de cartes. En outre, nous travaillons parfois en groupes, où nous demandons aux testeurs de discuter de divers sujets, comme les graphismes ou les paramètres.

Comment récapitulez-vous les résultats de test ?

Chez Ubisoft, nous sommes tenus de fournir 3 documents de reporting spécifiques : un récapitulatif précis, une annexe détaillée et une présentation de la part d’un des analystes de recherche utilisateur. La présentation pose une explication détaillée et permet de discuter directement des observations du test avec l’équipe de développement.
De cette manière, nous pouvons produire divers formats de reporting, selon les familles de test mises en œuvre.

Les documents de reporting sont standardisés pour faire en sorte que les équipes de développement disposent de résultats comparables, même si les tests sont menés par différents UR Labs.

À quel point les relations sont étroites avec les équipes de développement ?

D’ordinaire, nous adaptons notre fonctionnement aux besoins de l’équipe. Chaque équipe a sa propre philosophie de travail et c’est à nous de nous adapter.

Nous restons à la disposition de nos équipes de développement, au cas où elles auraient des questions ou si elles souhaitent organiser une autre étude. Nos équipes savent bien que les tests précoces font gagner du temps et de l’argent. C’est pourquoi, après un test, nous invitons toujours les équipes de développement à enchaîner sur des tests de suivi. Souvent, les équipes nous envoient des versions du jeu mises à jour pour procéder à des tests complémentaires. Les avis des joueurs leur sont particulièrement utiles, ce qui explique pourquoi ils nous contactent régulièrement.

Nous avons aussi reçu deux autres questions de la part d’IppoSenshu, un membre de notre communauté allemande, que nous avons transmises à Janine :

Combien avez-vous d’UR Labs au total ? Quand ont-ils commencé leurs premiers tests ?

Vous pouvez vous inscrire dans 16 Ubisoft UR Labs différents, répartis dans plus de 10 pays. Nous avons aussi quelques labos plus petits que nous utilisons différemment.
L’UR Lab de Düsseldorf a été fondé il y a environ 10 ans.

Leave a Comment

[Journaux de bord] Interview UR Lab – Partie 1

Avec toute l’effervescence autour des journaux de bord, nous avons pensé que c’était l’occasion ou jamais de vous livrer plus d’informations sur : Qu’est-ce qu’un « user research lab » ? Comment ça marche ? Quel genre de tests de jeu sont organisés et comment les données recueillies sont exploitées ?

Nous nous sommes entretenus avec Janine, analyste en recherche utilisateur à l’UR Lab de Düsseldorf, pour qu’elle réponde à quelques-unes de ces questions.

Qu’est-ce que l’UR Lab ?

L’UR Lab mène fréquemment des études et tests de jeu pour nos projets. C’est souvent le premier point d’intersection entre les joueurs et les jeux. Nous combinons haute technologie et bon sens, de façon à aider les équipes de développement à améliorer l’ergonomie et l’expérience utilisateur de leurs jeux au fil de toutes les phases de production.
Où travaillez-vous ?

Nous sommes au studio d’Ubisoft Düsseldorf, où nous dispensons à nos équipes de développement une configuration de test ultra-moderne (matériel de suivi oculaire, PC haut de gamme, etc.) inspirée des découvertes scientifiques les plus récentes. Nous faisons tout notre possible pour que nos testeurs travaillent dans les meilleures conditions.

Y a-t-il plusieurs UR Labs ? Si oui, ont-ils des vocations différentes ?

Oui, Ubisoft a plusieurs UR Labs de par le monde. Ces équipes s’attachent à améliorer l’ergonomie et l’expérience utilisateur de nos jeux. Chaque UR Lab possède des expertises très diverses, qui dépendent souvent des projets auxquels ils sont affectés. Les UR Labs restent en contact étroit les uns avec les autres pour bénéficier des méthodologies et découvertes de chacun, et aussi pour diffuser leur savoir-faire professionnel.

Ces recherches ont-elles lieu exclusivement avant le lancement d’un jeu, ou peuvent-elles être parfois postérieures à sa sortie ?

Les deux. La recherche utilisateur et les tests d’ergonomie ont tout intérêt à commencer au plus tôt pour identifier les éventuels problèmes dès les premiers stades de développement. C’est aussi ce qui permet aux équipes de développement de connaître encore mieux leur groupe cible tout en développant le jeu.

À noter que la recherche utilisateur ne s’arrête pas une fois qu’un jeu est sorti. Il y a toujours moyen de s’améliorer. Par exemple, nous intervenons aussi quand un DLC ou n’importe quel nouveau contenu est déployé afin de garantir un niveau de qualité équivalent au jeu principal.

Est-ce que vous analysez aussi les données utilisateur sur les jeux live, ou bien vous n’hébergez des tests de jeu qu’en interne ?

L’UR Lab couvre aussi l’analytique de jeu et nous travaillons étroitement avec nos analystes de données. Ils analysent les données de nos jeux live et font profiter les équipes de développement de leurs trouvailles. D’ordinaire, ils recueillent des données quantitatives, tandis que nous assistons les équipes sur un plan qualitatif. Ensemble, nous sommes en mesure de fournir à nos équipes de développement toutes les données nécessaires à la prise de décisions.

Comment puis-je participer à une recherche utilisateur ? Vous n’invitez que des gens de la région ?

Si vous voulez être invité, enregistrez-vous sur https://playtest.ubisoft.com/bluebyte/enUS. À cette adresse, vous pouvez choisir l’UR Lab le plus proche de chez vous. N’oubliez pas que pour participer à un test, vous devez pouvoir vous présenter au studio en personne.

Quand un test utilisateur est programmé, vous recevrez un e-mail de présélection de notre part. Vous serez alors redirigé vers un questionnaire que vous devrez remplir pour postuler à l’étude. Dans ce questionnaire, vous aurez à répondre à des questions sur vos habitudes de jeu, comme votre temps de jeu ou vos titres préférés.

Ensuite, nous dépouillerons vos réponses et nous sélectionnerons les candidats qui correspondent le mieux au groupe cible. Parfois, nous cherchons des gens qui ont eu un temps de jeu conséquent sur un titre bien précis. D’autres fois, nous cherchons exactement l’inverse. Si vous n’êtes pas hardcore gamer, vous avez quand même toutes vos chances !

Quand vous serez sélectionné, vous recevrez un e-mail d’invitation et nous serons ravis de vous accueillir dans notre studio !

De même, nous n’invitons pas seulement des joueurs de la région. Nous invitons des joueurs qui ont postulé et qui sont disposés à nous rejoindre. Parfois, nous accueillons de joueurs qui ont fait plusieurs heures de route pour nous rejoindre, ce qui est toujours un honneur !

C’était la première partie de notre interview. Retrouvez-nous dès la semaine prochaine. Nous parlerons de la journée classique d’un testeur et de la manière dont les résultats sont synthétisés.

Leave a Comment

[Dev] WYSIWYG – « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »

Après avoir dressé le bilan de la gamescom 2018 à Cologne et répondu à quelques-unes de vos questions les plus pressantes, il est temps de creuser un peu plus. Penchons-nous sur l’univers des Settlers : discutons des diverses fonctionnalités et de ce qui fait des Settlers un jeu si particulier.

Les Settlers ont un ADN unique qui fait son identité et sa jouabilité. Aujourd’hui, nous allons examiner l’une des composantes majeures de cet ADN, l’approche WYSIWYG (ou « Tel-Tel »), et la façon dont elle se répercute dans le jeu.

En clair, qu’est-ce que ça veut dire ?

WYSIWYG est l’acronyme de « What you see is what you get » (« Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »).

Tout ce qui est exécuté par les systèmes de jeu est visualisé. Prenons l’exemple d’un arbre. En tant que joueur, vous voyez un arbre qui grandit, et cet arbre est un élément du monde de jeu. Si vous formez un bûcheron pour abattre cet arbre, vous pouvez le suivre. Le bûcheron se rendra sur place, abattra l’arbre et rapportera le rondin jusqu’à son bâtiment. L’arbre a disparu, et à la place, vous avez un rondin. Ce rondin peut ensuite être acheminé jusqu’à une scierie pour être transformé en planches, ou jusqu’à d’autres bâtiments pour servir de matériau de construction.

Vous pouvez vous contenter d’observer ce qui se passe. En tant que joueur, vous pouvez alors apprendre et comprendre le système de jeu. Techniquement, les statistiques et autres graphiques sont inutiles pour tout visualiser. Vous pourriez zoomer et compter directement le nombre de rondins devant le bâtiment d’un bûcheron. Vous pourrez savoir, si vous n’avez qu’un seul bûcheron et personne pour transporter le bois, de combien de rondins dispose votre colonie.

Mais assez parlé de bois… c’est la même chose pour le reste ? Oui. C’est le même principe pour tout le jeu, qu’il s’agisse de poissons, de céréales, de pierre, d’épées ou même de vos Settlers. Chaque bien ou individu est exactement là où vous le voyez.

Nous nous sommes entretenus avec Christian Hagedor, Lead Game Designer. Il nous a dit que cette approche « WYSIWYG » avait été encore approfondie, mais que ce n’était pas sans difficultés !

Christian Hagedorn, alias « Bakyra » : « L’approche WYSIWYG nous confronte à un défi intéressant. Dans les jeux modernes, on s’est habitués à ce qu’on nous prenne par la main. C’est pourquoi nous avons relevé le défi de vous laisser jouer sans vous dire quoi faire. »

Christian poursuit : « L’objectif du WYSIWYG, c’est de permettre aux joueurs de comprendre ce qui fait le jeu, sans indicateurs d’aucune sorte. L’idée est simple, mais en pratique, c’est une autre paire de manches. Vous ne pouvez pas donner lieu à des interactions sans donner d’explications. Par exemple : quand l’armée ennemie attaque, les civils ne peuvent prendre la fuite que s’ils voient l’armée en question. Ici, il n’y a pas de magie. Ils ne sont pas effrayés parce que le château est attaqué, mais bien parce qu’ils voient l’ennemi. »

« Ce principe s’applique à tout le jeu. S’il y a un gisement de charbon, vous le verrez dans le paysage. Vous verrez à l’œuvre les processus de production des diverses marchandises, et c’est d’ailleurs un immense défi. Jusqu’où faut-il aller ? »

« Vous aurez besoin de trouver le juste équilibre entre l’aspect purement ludique et les contraintes d’une simulation. »

« L’approche WYSISWYG permet au joueur de mieux comprendre le monde de jeu et tout ce qu’il contient, mais c’est une contrainte d’une exceptionnelle complexité pour les concepteurs et les infographistes. »

« Il est important de rappeler que nous ne cherchons pas à émuler la réalité. S’il n’y a pas lieu de montrer une transformation, alors nous ne la montrons pas. Par exemple : la transformation d’un rondin en deux planches à la scierie est ramené à une seule et unique séquence. Il n’y a aucun intérêt à montrer le travail d’élimination du bois en surplus ou le ponçage. »

« Ça ne ferait qu’ajouter à la complexité sans rendre le jeu plus intéressant pour autant. »

« Nous voulons que le joueur puisse comprendre tout ce qui fait le jeu rien qu’en observant. »

« Les informations auxquelles le joueur peut accéder sont déclinées en plusieurs niveaux. Au premier niveau, c’est le monde dans lequel vous jouez – WYSIWYG. Vous voyez à quel endroit placer quel bâtiment, où vous pouvez exploiter des ressources, pêcher, chasser, récolter, etc. Aux autres niveaux, vous pouvez accéder à tout ce que vous avez besoin de savoir. Le deuxième niveau, ce sont les informations des bâtiments. Vous voyez quelles marchandises peuvent être produites, combien de ces marchandises attendent d’être utilisées / transportées, ou combien d’ouvriers sont au travail. Encore une fois : il suffit de zoomer pour voir si les ouvriers sont oisifs, ou s’ils sont dans la forêt à couper du bois, par exemple. Si vous voulez, vous pouvez même compter le nombre de rondins, mais ce deuxième niveau vous donnera l’information. Le troisième niveau, c’est un filtre dans un menu ; des statistiques sur la quantité de marchandises en votre possession, le nombre d’ouvriers d’un type donné, etc. »

« Ça ne s’arrête pas là. Avec cette approche WYSIWYG, chaque ressource doit être déplacée, puisqu’on la voit dans le monde de jeu, ce qui implique que vos Settlers ont quasiment toujours de quoi faire. La conséquence, c’est qu’il peut se produire des embouteillages. Ce gameplay organique et l’animation urbaine sont le couronnement de nos efforts, et c’est très gratifiant ! »

Merci pour tes réponses, Christian, et pour tout ce que tu nous as appris sur l’approche « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »

Comme Christian l’a déjà plus ou moins annoncé, nous parlerons la semaine prochaine des embouteillages, des routes et des véhicules. Mais avant ça, nous voudrions avoir votre avis sur le concept WYSIWYG. Vous aimez le niveau de détail ? Quelles statistiques économiques voudriez-vous pouvoir consulter ? Donnez-nous votre avis dans les commentaires ci-dessous.

1 Comment