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Étiquette : Priorities

[Dev] Le gestionnaire de ressources

Une explication détaillée, par Volker Wertich

Introduction:

Au cœur de l’économie dans The Settlers, il y a la distribution de marchandises et leur transport. Puisque la plupart de ces processus sont automatisés, il faut un système de jeu complexe pour prendre les bonnes décisions. C’est ce que nous appelons le « gestionnaire de ressources », et il joue un rôle crucial depuis le tout premier The Settlers. Aujourd’hui, nous allons vous éclairer sur son fonctionnement !

Le « gestionnaire de ressources » détermine quelles marchandises sont transportées à quel endroit et par quelle unité. Pour le joueur, il est particulièrement important que l’ensemble des règles qui régissent ces décisions soient d’une part efficaces, mais aussi prévisibles, puisque le joueur doit comprendre ce qui se passe dans sa colonie.

Des centaines, voire des milliers d’opérations de transport ont lieu en simultané sans l’intervention du joueur, mais celui-ci doit pouvoir prendre des décisions qui impactent indirectement le gestionnaire de ressources. C’est ce qu’il fait quand il détermine l’emplacement des bâtiments, qu’il décide d’améliorer une structure ou de former des troupes d’un type donné. Mais nous verrons que le joueur a aussi son mot à dire quand il augmente la priorité d’un bâtiment spécifique, ou qu’il suspend les chaînes de production des bâtiments sélectionnés.

1. Piles:

Une pile est une quantité donnée d’un certain type de marchandises à un endroit précis. Dans le jeu, il existe des piles qui mettent des marchandises à disposition, qui demandent des marchandises, et d’autres qui font les deux.

Piles qui mettent des marchandises à disposition :

  •  (A) Piles sortantes dans les bâtiments de ressources : par exemple, un bûcheron abat un arbre et rapporte un rondin dans sa cabane. Il est mis à disposition dès qu’il arrive sur la pile.
  • (B) Piles sortantes dans les bâtiments de production : par exemple, le moulin transforme le blé en farine et la met à disposition dès qu’elle est produite.
  • (C) Pile en cours de transport : même une pile en cours de transport peut être mise à disposition et redirigée. Par exemple, si une charrette à âne déplace 5 unités de pierre inutilisées vers un emplacement de stockage, et qu’entretemps, le joueur construit un bâtiment qui nécessite ces pierres, ces 5 unités seront aussitôt redirigées vers le bâtiment en question. Tout ce qui est transporté vers un emplacement de stockage est susceptible d’être redirigé.

Une autre situation où une pile en cours de transport peut être remise à disposition, c’est dans le cas d’une annulation. Si un transport ne peut plus être mené à bien, si par exemple le joueur a décidé d’annuler un ordre de construction, ou si le bâtiment de destination a été détruit par l’ennemi, le transport en cours est annulé et les marchandises seront remises à disposition. Si ces marchandises ne sont demandées nulle part ailleurs, le porteur cherche un autre endroit où décharger les marchandises et crée une « pile improvisée ».

  • (D) Piles improvisées : pour diverses raisons, dont l’une a été exposée plus haut, le joueur peut avoir des piles dites « improvisées » sur son territoire. Ces piles mettent aussi des marchandises à disposition.

Piles qui demandent des marchandises :

  • (E) Bâtiments de production : par exemple, la fonderie a des piles d’entrée pour le charbon et le minerai pour fonctionner.
  • (F) Bâtiments de recrutement : par exemple, le pas d’archerie a besoin d’arcs pour recruter de nouvelles troupes.
  • (G) Sites de construction : tout nouveau bâtiment construit a des piles d’entrée.

Piles qui proposent et demandent des ressources :

  • (H) Les bâtiments de stockage proposent et demandent simultanément des marchandises. Ils demandent des ressources pour remplir leur espace de stockage disponible, et en même temps, ils mettent à disposition les marchandises actuellement stockées.

2. Priorités

Maintenant que le gestionnaire de ressources connaît l’emplacement et la quantité des marchandises disponibles, ainsi que les lieux où des marchandises sont demandées, il est question de priorités.

S’il existe un surplus de marchandises considérable et une capacité de transport suffisante, les priorités ne comptent pas vraiment : toutes les demandes seront acquittées. Mais alors que le joueur tâchera d’optimiser son économie et de faire le meilleur usage de ses marchandises, il y aura régulièrement des pénuries de certaines marchandises, voire un défaut de capacité de transport à un moment ou un autre. Pour que le gestionnaire de ressources prenne les décisions qui s’imposent, il existe différents niveaux de priorité, et un même niveau de priorité décline plusieurs sous-niveaux et paliers d’urgence.

Examinons les niveaux de priorité, du plus bas au plus élevé :

Priorité 5 : le plus bas niveau de priorité, qui inclut toutes les demandes des bâtiments de stockage. Cette priorité s’applique aux surplus de production qui doivent être stockés et transportés jusqu’à des emplacements de stockage donnés ; en général, c’est un processus qui n’a pas d’urgence. Comme vu plus haut, tous les transports qui se dirigent vers un emplacement de stockage sont susceptibles d’être redirigés si les marchandises sont demandées quelque part.

Priorité 4 : la priorité standard, qui inclut les demandes « normales » manifestées par les bâtiments de production et de recrutement Elle s’applique à la plupart des demandes en cours et inclut toutes les distributions de marchandises récurrentes. Dans cette catégorie, toutes les décisions sont prises moyennant les niveaux d’urgence. Nous y reviendrons plus bas.

Priorité 3 : la priorité automatique la plus élevée. Elle inclut tous les ordres de construction ou d’amélioration en cours qui demandent des marchandises.

En général, tous les ordres de construction donnés par le joueur ont d’office une priorité supérieure aux demandes normales de priorité 4. Cet ordre des priorités peut se discuter dans certaines circonstances, mais en général, c’est une approche judicieuse, puisque les nouveaux bâtiments revêtent une importance capitale dans la progression du joueur. En outre, ces ordres de construction sont ponctuels, tandis que les demandes des bâtiments terminés sont illimitées et récurrentes.

Le niveau de priorité 3 se décline en deux autres sous-niveaux qui déterminent la priorité :

  • Le premier sous-niveau pose que les bâtiments ont la priorité sur les fortifications, et les fortifications ont la priorité sur les routes. Comme vu plus haut, c’est une priorité prédéfinie qui est généralement judicieuse, mais pas toujours.
  • Le second sous-niveau détermine que les ordres de construction plus anciens ont la priorité sur les ordres plus récents. Cette priorité est conçue pour que l’ordre de construction déterminé par le joueur ait une pertinence, et pour éviter de vous retrouver par exemple avec 10 bâtiments tous à moitié construits et non fonctionnels.

Priorité 2 : pour faire en sorte que le joueur puisse suppléer si besoin aux décisions prises par le gestionnaire de ressources, nous donnons au joueur une fonction de « haute priorité », qui porte la priorité de niveau 4 au niveau 2. Ce qui veut dire que le joueur peut donner aux bâtiments terminés une priorité supérieure à toutes les décisions prises par le gestionnaire de ressources. Par exemple, le joueur peut donner la priorité maximale à une forge pour optimiser la production d’épées.

Priorité 1 : le joueur peut aussi utiliser la fonction de « haute priorité » pour les sites de construction, ce qui porte leur niveau de priorité de 3 à 1. Les sous-niveaux de la priorité 3 fonctionnent de la même manière : si le joueur définit cinq sites de production sur « haute priorité », les règles de sous-priorité telles que définies plus haut s’appliquent pour faire la distinction entre ces bâtiments.

3. Urgences et distances

Les priorités arbitrent entre les offres et les demandes, mais au sein d’un même niveau de priorité, il peut y avoir des dizaines voire des centaines d’offres et demandes concernées. Un site de construction peut recevoir les planches qui lui manquent de n’importe quelle scierie en possession du joueur, ou de n’importe quel espace de stockage qui contient des planches, voire des piles de paysage, le cas échéant. Ce sont les urgences et les distances qui décident à quelle demande doit correspondre telle ou telle offre.

Les urgences vont de « très élevée » à « aucune ». Elles fonctionnent comme suit :
La pile d’entrée d’un site de construction a une urgence plus élevée si elle est vide ou presque vide, puisque le bâtiment ne peut pas être construit s’il n’a pas les ressources pour.

La pile d’entrée d’un bâtiment de production ou de recrutement a une urgence plus élevée si elle est vide ou presque vide, puisque le bâtiment ne peut pas fonctionner ou former d’unités s’il n’a pas les ressources pour. L’urgence tombe à zéro si la pile est pleine.

La pile de sortie d’une ressource ou d’un bâtiment de production a une priorité plus élevée si la pile est pleine ou presque pleine, puisque le bâtiment cesse de fonctionner si le stockage de sortie est saturé.

Les piles improvisées ont une urgence supérieure à la moyenne, sans être très élevée non plus. En théorie, ces piles pourraient exister ad vitam, mais pour alléger l’interface visuelle, il vaut mieux s’en débarrasser à un moment ou un autre.

Pour les distances, c’est assez évidentؘ : plus la distance est importante entre l’offre et la demande, moins l’ordre de transport sera efficace comparé à un autre transport moins éloigné. C’est la distance de marche effective qui est prise en compte, pas la distance à vol d’oiseau.

Les distances sont considérées au même titre que les urgences. Ainsi, le gestionnaire de ressources mesure les distances en fonction des urgences : si l’urgence est deux fois supérieure à la normale, il prendra en compte des distances doubles. Les urgences peuvent se déterminer au cas par cas, ce qui donne à l’équipe de design un moyen de contrôler l’impact de la distance.

Correspondance : quand le gestionnaire de ressources adosse une demande à une offre, un porteur sera désigné pour déplacer la marchandise… mais nous reviendrons sur les divers types de porteurs et leur comportement dans un autre article !

4. La preuve par l’exemple

Maintenant que les règles sont posées, passons aux exemples !

Prenons une cabane de bûcheron et une scierie espacées d’environ 30 m, et une autre scierie située à environ 60 m.

Le premier rondin produit par le bûcheron sera acheminé à la scierie voisine, puisqu’elle est plus près et que la distance compte. Comme la scierie est assez rapide pour absorber aisément la production d’une cabane de bûcheron, la pile d’entrée sera vide ou presque vide, et les porteurs ne livreront qu’à la scierie voisine, ce qui nous va très bien.

Maintenant, mettons que nous ayons une deuxième cabane de bûcheron à côté de celle que nous avons déjà, la première scierie aura bientôt quelques rondins dans sa pile d’entrée et l’urgence de l’approvisionnement en rondins chutera. Les Settlers se mettront alors à livrer des rondins à la scierie la plus éloignée. En général, la pile d’entrée de la 2e scierie sera deux fois moins garnie que la première, puisque la distance à parcourir est deux fois plus grande.

Mais si nous plaçons deux autres bûcherons plus près de la 2e scierie, les rondins produits seront livrés à la 2e scierie, en gros jusqu’à ce que les piles d’entrée des deux scieries soient à peu près d’un volume équivalent. Puisque les distances et les urgences s’équilibrent, les transports se dirigeront désormais toujours vers la scierie la plus proche.

Si nous partons du principe que nos quatre bûcherons produisent plus de rondins que les deux scieries ne peuvent en absorber, les piles d’entrée des scieries finiront tôt ou tard par être saturées, de même que les piles de sortie des bûcherons. À ce stade, elles cesseront de fonctionner jusqu’à ce qu’elles aient à nouveau de l’espace. Il faudra peut-être placer une nouvelle scierie ou améliorer celles que nous avons déjà. Mais nous allons faire autrement : nous allons placer un espace de stockage pour les rondins !

À présent, à condition d’avoir assez de capacité de transport (puisque le stockage de marchandises n’a qu’une priorité de niveau 5), les porteurs récupèrent les rondins pour les déposer dans l’espace de stockage. Le but, c’est que les bûcherons continuent de travailler, puisque leurs piles de sortie ont été absorbées par l’espace de stockage supplémentaire et ne sont donc plus saturées. Ce n’est qu’une fois l’espace de stockage saturé à son tour que les bûcherons pourrons à nouveau souffler un peu.

… mais avant que l’espace de stockage ne soit plein, nous démarrons la construction de bâtiments résidentiels ; construction qui nécessite des rondins. En fonction de la distance, ces matériaux seront acheminés depuis l’emplacement de stockage ou depuis les cabanes de bûcheron jusqu’aux nouveaux sites de construction.

S’il y a une pénurie de porteurs, ces nouveaux ordres seront gérés en priorité, puisque les nouveaux sites de production ont la priorité sur les transports « normaux » (comme « bûcheron => scierie »), ce qui veut dire que les scieries tournent désormais avec les rondins qu’elles ont déjà stockés. Au pire, les scieries cesseront de fonctionner provisoirement, le temps que les porteurs finissent de livrer les matériaux de construction.

Néanmoins, si le joueur a un besoin urgent des planches produites par les scieries, il peut mettre en « haute priorité » une scierie ou deux et réajuster leurs demandes au-dessus du niveau défini par défaut par le gestionnaire de ressources.

Les scieries recevront désormais tous les rondins disponibles jusqu’à ce que leur stockage d’entrée soit saturé. Seul le surplus disponible sera livré aux sites de construction. Au pire, les bâtiments à construire ne seront pas terminés avant un certain temps si nous persistons à donner la priorité aux scieries (priorité que nous pouvons révoquer à tout moment).

Mettons que nous ayons maintenant le besoin urgent d’un nouveau rempart pour nous protéger d’une attaque ennemie imminente. Nous plaçons rapidement deux tours et un mur entre les deux.

Puisque les fortifications n’ont pas la priorité sur les bâtiments, les Settlers commenceront par livrer les rondins aux bâtiments résidentiels. Puisqu’une attaque est imminente, nous allons placer les tours et le rempart en « haute priorité » : tous les rondins leur seront donc livrés en priorité pour accélérer leur construction.

Nous espérons que ces informations détaillées vous auront intéressés, et que vous les trouverez encore plus utiles quand vous jouerez au jeu !

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