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Étiquette : WYSIWYG

[Dev] Transport, véhicules et routes

La semaine dernière, nous avons abordé le thème du WYSIWYG – « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez » Nous avons appris beaucoup de choses. Le plus important, c’est qu’on voit à tout moment où se trouve chaque marchandise du jeu. Ce qui veut dire aussi que vous aurez à déplacer ces marchandises jusqu’à diverses destinations.

Aux premiers stades du jeu, les porteurs déplaceront les marchandises d’un endroit à un autre, mais ils ne pourront porter qu’une marchandise à la fois.

Au début, il s’agit surtout de faire en sorte que votre économie soit efficace. Vous devrez penser à placer les bâtiments associés à proximité les uns des autres. Vos porteurs pourront déplacer les marchandises d’autant plus rapidement. Vous n’avez qu’un nombre de porteurs limité et vous devez utiliser leur temps efficacement. Ainsi, vous pourrez reconvertir les porteurs dont vous n’avez pas besoin en soldats ou en artisans.

Ci-dessous, vous pouvez voir une chaîne de production des premiers stades du jeu. Nous avons trouvé du cuivre, placé des mines de cuivre autour du gisement, ainsi qu’un atelier d’outilleur et une maison de guilde juste à côté, pour former de nouveaux artisans.

dans la mine de cuivre, ils n’ont que quelques mètres à faire pour le déposer dans l’atelier d’outilleur. L’atelier d’outilleur utilisera le cuivre pour fabriquer des outils. Les produits finis seront ensuite déplacés jusqu’à la maison de guilde où seront formés de nouveaux artisans.

Comme vous le voyez sur les captures d’écran, les porteurs trouvent le moyen de rejoindre les bâtiments de production sans qu’il y ait besoin de routes. Il suffit de les observer pour savoir où ils vont et vous saurez aussi quel chemin ils préfèrent emprunter. Si vous voulez construire des routes, il en existe de trois types dans notre jeu.

Nous n’avons pas encore découvert de matériaux avancés. Nous ne pouvons donc construire qu’un large sentier. L’avantage des routes, c’est que nos Settlers se déplacent plus rapidement. Plus la route est de bonne qualité, plus vite les porteurs déplaceront leurs marchandises. Les véhicules ne vont pas plus vite que les porteurs, mais ils peuvent transporter plusieurs marchandises, ce qui a deux avantages. Le premier est évident : il vous faudra moins de Settlers pour transporter vos marchandises. Le deuxième, c’est une augmentation du trafic, c’est-à-dire un volume de marchandises supérieur qui transite à un même endroit à un moment donné. C’est une notion importante à prendre en compte si votre réseau de transport connaît en engorgement, comme par exemple lors d’un passage d’un col de montagne étroit, qui limite le volume de marchandises qui transite d’un versant à l’autre.

Il y aura 3 types de carrioles différents : les chariots à bras, les charrettes tirées par des ânes et les chars à bœufs. Les charrettes à âne ont besoin de routes de gravier, mais elles transportent jusqu’à 5 marchandises à la fois, tandis qu’il faut des routes pavées aux chars à bœufs qui peuvent charger quant à eux jusqu’à 8 marchandises. Pour construire ces véhicules, vous aurez besoin d’un fabricant de chariots et d’une charronnerie.
N’oubliez pas : pour vous aurez de porteurs et de véhicules sur les routes, plus les risques qu’il se produise un embouteillage sont élevés.
Les embouteillages se forment quand vous avez de nombreuses marchandises à déplacer d’un lieu à un autre. Si la circulation est congestionnée, le trafic de marchandises risque de s’en ressentir.

Ce chemin de montagne complique la tâche de nos Settlers qui veulent transporter leurs marchandises, voire tout simplement parvenir jusqu’à leur destination. Nous pourrions construire des cabanes de bûcheron pour abattre quelques arbres et construire une route secondaire, ou bien améliorer la route pour l’adapter aux chars à bœufs. Nous pourrions aussi produire davantage de ces marchandises de l’autre côté du col de montagne pour limiter les transports de marchandises. Il y a toujours moyen d’améliorer l’efficacité de votre économie.

Pour mieux organiser votre colonie, vous avez la possibilité d’aménager des zones d’attente. Les zones d’attente vous aideront à gérer votre économie plus efficacement. Plutôt que d’avoir vos Settlers dispersés un peu partout sur votre île, assurez-vous que vos centres de production principaux aient assez de main-d’œuvre quand ils en ont besoin.

Les zones d’attente sont un lieu où vos porteurs se retrouvent et attendent leur prochaine tâche dans le secteur. Il en va de même pour le lieu de rendez-vous des charrettes à ânes. Elles auront ainsi un endroit où attendre les prochaines marchandises à transporter. Cela peut se produire à n’importe quel moment. Par exemple, si vous recrutez plusieurs unités militaires, les marchandises devront être déplacées rapidement.

Le minerai de fer et le charbon doivent être transportés jusqu’à la fonderie de fer. Le fer transformé doit ensuite être transporté jusqu’à la forge pour produire des armes, qui devront alors être acheminées jusqu’à une caserne pour recruter de nouvelles unités.

Si vous avez une zone d’attente à proximité, vos porteurs n’auront pas un long trajet à effectuer pour enlever ces marchandises. Sinon, le trajet risque de s’éterniser et occasionner un retard, voire contribuer à l’engorgement de la circulation, au risque de vous mettre en grande difficulté.

Il y a un autre aspect logistique à mentionner. L’emplacement des bâtiments a son importance. La plupart des bâtiments transforment deux marchandises pour en produire une (ou bien l’inverse). Par exemple, la fonderie a besoin de charbon et de minerai pour produire du fer. Selon le lieu, le joueur peut agir sur la durée du trajet de ces marchandises et ainsi corriger les éventuels aléas de circulation. Par exemple, si vous produisez le fer sur le même versant que le charbon et le minerai, seul le fer transformé (la moitié des transports) aura à franchir le lieu de l’engorgement.

En résumé, dans The Settlers, vous pouvez construire 3 types de routes différents, utiliser des véhicules ou aménager des zones d’attente pour vos porteurs. Ces routes, véhicules et zones d’attente amélioreront l’efficacité de votre économie. Pris à part, ce ne sont peut-être que des détails, mais ensemble, ils font une énorme différence.

Dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires. Vous préférez construire des routes ? Vous aimez tout prévoir à l’avance ? Voire mettre le pause le jeu et observer avant de commencer à disposer vos bâtiments ? Ou peut-être que vous préférez un style de jeu plus libre, plus « chaotique » ? Dites-nous tout. Nous aimerions avoir votre avis.

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[Dev] WYSIWYG – « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »

Après avoir dressé le bilan de la gamescom 2018 à Cologne et répondu à quelques-unes de vos questions les plus pressantes, il est temps de creuser un peu plus. Penchons-nous sur l’univers des Settlers : discutons des diverses fonctionnalités et de ce qui fait des Settlers un jeu si particulier.

Les Settlers ont un ADN unique qui fait son identité et sa jouabilité. Aujourd’hui, nous allons examiner l’une des composantes majeures de cet ADN, l’approche WYSIWYG (ou « Tel-Tel »), et la façon dont elle se répercute dans le jeu.

En clair, qu’est-ce que ça veut dire ?

WYSIWYG est l’acronyme de « What you see is what you get » (« Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »).

Tout ce qui est exécuté par les systèmes de jeu est visualisé. Prenons l’exemple d’un arbre. En tant que joueur, vous voyez un arbre qui grandit, et cet arbre est un élément du monde de jeu. Si vous formez un bûcheron pour abattre cet arbre, vous pouvez le suivre. Le bûcheron se rendra sur place, abattra l’arbre et rapportera le rondin jusqu’à son bâtiment. L’arbre a disparu, et à la place, vous avez un rondin. Ce rondin peut ensuite être acheminé jusqu’à une scierie pour être transformé en planches, ou jusqu’à d’autres bâtiments pour servir de matériau de construction.

Vous pouvez vous contenter d’observer ce qui se passe. En tant que joueur, vous pouvez alors apprendre et comprendre le système de jeu. Techniquement, les statistiques et autres graphiques sont inutiles pour tout visualiser. Vous pourriez zoomer et compter directement le nombre de rondins devant le bâtiment d’un bûcheron. Vous pourrez savoir, si vous n’avez qu’un seul bûcheron et personne pour transporter le bois, de combien de rondins dispose votre colonie.

Mais assez parlé de bois… c’est la même chose pour le reste ? Oui. C’est le même principe pour tout le jeu, qu’il s’agisse de poissons, de céréales, de pierre, d’épées ou même de vos Settlers. Chaque bien ou individu est exactement là où vous le voyez.

Nous nous sommes entretenus avec Christian Hagedor, Lead Game Designer. Il nous a dit que cette approche « WYSIWYG » avait été encore approfondie, mais que ce n’était pas sans difficultés !

Christian Hagedorn, alias « Bakyra » : « L’approche WYSIWYG nous confronte à un défi intéressant. Dans les jeux modernes, on s’est habitués à ce qu’on nous prenne par la main. C’est pourquoi nous avons relevé le défi de vous laisser jouer sans vous dire quoi faire. »

Christian poursuit : « L’objectif du WYSIWYG, c’est de permettre aux joueurs de comprendre ce qui fait le jeu, sans indicateurs d’aucune sorte. L’idée est simple, mais en pratique, c’est une autre paire de manches. Vous ne pouvez pas donner lieu à des interactions sans donner d’explications. Par exemple : quand l’armée ennemie attaque, les civils ne peuvent prendre la fuite que s’ils voient l’armée en question. Ici, il n’y a pas de magie. Ils ne sont pas effrayés parce que le château est attaqué, mais bien parce qu’ils voient l’ennemi. »

« Ce principe s’applique à tout le jeu. S’il y a un gisement de charbon, vous le verrez dans le paysage. Vous verrez à l’œuvre les processus de production des diverses marchandises, et c’est d’ailleurs un immense défi. Jusqu’où faut-il aller ? »

« Vous aurez besoin de trouver le juste équilibre entre l’aspect purement ludique et les contraintes d’une simulation. »

« L’approche WYSISWYG permet au joueur de mieux comprendre le monde de jeu et tout ce qu’il contient, mais c’est une contrainte d’une exceptionnelle complexité pour les concepteurs et les infographistes. »

« Il est important de rappeler que nous ne cherchons pas à émuler la réalité. S’il n’y a pas lieu de montrer une transformation, alors nous ne la montrons pas. Par exemple : la transformation d’un rondin en deux planches à la scierie est ramené à une seule et unique séquence. Il n’y a aucun intérêt à montrer le travail d’élimination du bois en surplus ou le ponçage. »

« Ça ne ferait qu’ajouter à la complexité sans rendre le jeu plus intéressant pour autant. »

« Nous voulons que le joueur puisse comprendre tout ce qui fait le jeu rien qu’en observant. »

« Les informations auxquelles le joueur peut accéder sont déclinées en plusieurs niveaux. Au premier niveau, c’est le monde dans lequel vous jouez – WYSIWYG. Vous voyez à quel endroit placer quel bâtiment, où vous pouvez exploiter des ressources, pêcher, chasser, récolter, etc. Aux autres niveaux, vous pouvez accéder à tout ce que vous avez besoin de savoir. Le deuxième niveau, ce sont les informations des bâtiments. Vous voyez quelles marchandises peuvent être produites, combien de ces marchandises attendent d’être utilisées / transportées, ou combien d’ouvriers sont au travail. Encore une fois : il suffit de zoomer pour voir si les ouvriers sont oisifs, ou s’ils sont dans la forêt à couper du bois, par exemple. Si vous voulez, vous pouvez même compter le nombre de rondins, mais ce deuxième niveau vous donnera l’information. Le troisième niveau, c’est un filtre dans un menu ; des statistiques sur la quantité de marchandises en votre possession, le nombre d’ouvriers d’un type donné, etc. »

« Ça ne s’arrête pas là. Avec cette approche WYSIWYG, chaque ressource doit être déplacée, puisqu’on la voit dans le monde de jeu, ce qui implique que vos Settlers ont quasiment toujours de quoi faire. La conséquence, c’est qu’il peut se produire des embouteillages. Ce gameplay organique et l’animation urbaine sont le couronnement de nos efforts, et c’est très gratifiant ! »

Merci pour tes réponses, Christian, et pour tout ce que tu nous as appris sur l’approche « Ce que vous voyez, c’est ce que vous aurez »

Comme Christian l’a déjà plus ou moins annoncé, nous parlerons la semaine prochaine des embouteillages, des routes et des véhicules. Mais avant ça, nous voudrions avoir votre avis sur le concept WYSIWYG. Vous aimez le niveau de détail ? Quelles statistiques économiques voudriez-vous pouvoir consulter ? Donnez-nous votre avis dans les commentaires ci-dessous.

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