Die diesjährige gamescom ist zu Ende und was für eine großartige Woche es für die „Die Siedler“ war!
Wir haben viele Neuigkeiten und neues Gameplay von den vergangenen Tagen zu teilen, sind aber noch etwas erschöpft und überwältigt vom Feedback. Unterhalb findet ihr den brandneuen Gameplay-Trailer und einige Eindrücke von der Messe. Wir werden uns noch ein paar Tage ausruhen und nächste Woche einen vollständigen Bericht zur gamescom veröffentlichen. Bleibt gespannt!
Hallo, ich gehe davon aus das es sich um komplett neues Spielsystem handelt und das bisherige Spiel damit spätestens Ende 2020 abgeschaltet und mit dieser neue Version ersetzt wird. Dabei kann ich nirgends finden, ob es wieder frei zum download wie bisher angeboten oder ein Spielkauf nötig wird. Oder irre ich mich und es wird „nur umfangreiches update“ stattfinden?
Wenn es komplett anderes Spiel wird, werden auch bisherige Hilfsprogramme wie die Simulatoren oder Spielanleitungen neu umgearbeitet seien müssen, oder?
Danke voraus für die Aufklärung
jintapo
Hallo jintapo,
ich nehme an, du kommst von Die Siedler Online, lass mich also kurz mal die Situation aufklären:
Die Siedler (2020) hat so erstmal nichts mit Die Siedler Online zu tun; es besteht keine Verbindung zwischen den Titeln und es handelt sich nicht um eine Fortsetzung, ein Addon oder ähnliches.
Das Die Siedler Spiel, das wir hier vorstellen, ist kein Browser- oder Mobile-Spiel, sondern stattdessen ein neuer Teil der ursprünglichen PC-Reihe, die bis heute aus 7 Teilen besteht. Diese Spiele sind mittlerweile auch gebündelt als Die Siedler History Collection verfügbar.
Um das neue Die Siedler nächstes Jahr dann zu spielen, musst du das Spiel im Handel oder online kaufen und auf deinem PC installieren.
Ich hoffe, das beantwortet deine Fragen, ansonsten melde dich gerne nochmal 🙂
Hi, danke für die Aufklärung. Da ich eigentlich auf eure Seite direkt von den „Siedler online“ gekommen bin, dachte ich, es ist irgendwie das Gleiche. Klar, Siedler habe ich echt schon vor 20 Jahren gespielt und hatte dabei viel Spaß gehabt. Durch Zufall landete ich bei den „Onliner“. Da dies mögliche Weise zu Ende geht, wäre vielleicht Zeit zurückzukehren. :o))
Ok, neuer Beitrag, iwie steikt das System eurer Webseite? xD
ich segmentiers mal
Na hauptsächlich fehlt zum Ausdauersystem
1. Werden die Ausdauerdaten im GUI, für Bewohner und Haus in EINEM geteilten Menü/Popup gezeigt, also pro Wohneinheit? Wegen -> Convenience
2. Kann ich pro Haus bestimmen, welche Nahrungsmittel verbraucht werden fürs Kochen oder geschieht dies automatisch im Hintergrund oder bzw. kann ich von automatischer Auswahl von Lebensmitteln auf eine manuelle wechseln?
3. Wie viele Einheiten an Nahrung werden von einem Siedler pro Einkauf an einem Marktstand mitgenommen +++>und im Haus eingelagert<+++; und kann ein Siedler an mehr als an einem Marktstand nach Erwerb eines Nahrungsmittels, ohne nach Hause zu gehen, weiter einkaufen?
4. Wie groß ist der zeitliche Unterschied der "erworbenen" Ausdauer bis zum wiederholten kochen, verglichen vom einfachsten Gericht zum komplexesten Gericht?
Bzw. wie lange arbeitet ein Arbeiter unter dem einfachsten Gericht und wie lange unter dem komplexesten Gericht ca. ?
5.Wie eins höher beschrieben:
Gibt es einen Frischebonus für Produkte mit Fleisch/Fisch, wenn der Marktstand ganz in der Nähe des Siedlers war? (wäre ein ganz toller Punkt, wenn man die Infrastruktur so ausbauen kann, dass wenn Fleisch/Fisch sehr schnell am Marktstand ist, es einen Frischebonus für Gerichte damit gibt, sprich schneller Transport mit extra Ausdauer belohnt wird, ob jetzt additiv oder nur für ein Lebensmittel pro Gericht 🙂
6.Wie eins höher beschrieben:
Wie lasst Ihr mich im GUI erkennen, wie Nahe mein Gericht an der max. möglichen wiedergewinnbaren Ausdauer ist?
Ist es bspw. eine farbige Leiste, die für das jeweils letzte Lebensmittel, bzw. für Lebensmittel 1 bis 3 einen neuen farbigen Teil dieser Leiste angehängt bekommt?
7. Haben die Lebensmittel die Teil der Gerichts sind einen Wert, den ich sofort ablesen und zuordnen kann? (würde die Langzeitmotivation steigern, wenn es auch wertigere Lebensmittel einer Kategorie gäbe, mit denen ich kochen kann, die aber vielleicht beim Erzeugerbetrieb eine längere Herstellungszeit haben -> Farbcodierung/ iconumschließender farbiger Kreis?)
8. Sind Lebensmittel 1 bis 3 gelockt?
Sprich muss ich für jedes Rezept ein Lebensmittel vom Bäcker + ein Lebensmittel vom Fleischer + ein Lebensmittel von xy wählen? Oder ist die Rezeptwahl erzeugerunabhängig oder nur für Slot 1 und 2 gelockt (sprich, können es auch Gerichte mit 2 Produkten von einem Erzeuger sein, nur das dritte Lebensmittel muss von einem anderen Erzeuger kommen?)
9. Wird es unterschiedliche Klassen von Fleisch geben? -> z.B. Lende, Rückenfleisch, Bauchspeck (dass der Fleischer länger arbeiten muss um die höherwertigen Teile alle aus einem Tier zu bekommen oder halt ganz viel Bauchspeck)
10. Wird es einen Nachspeiseslot geben, wenn man alle 3 Lebensmittelslots (mit bestimmten, wertigen Lebensmitteln) für ein Gericht füllen kann? (wäre ganz gackig fürs Endgame)
Das sind jetzt alles Fragen, die mir als Spieler helfen würden, einzuordnen, wie Tief das Ausdauersystem integriert ist und wie viel Relevanz die angelehnte wirtschaftliche Optimierung hat. Wenn Ihr das alles beantworten könnt, dann werdet Ihr ein sehr viel zielgerichtetes aber auch breiteres Feedback bekommen!
Ohne diese Infos können wir nicht abwägen ob Ausdauer nur ein begrenzt oberflächlicher Faktor ist, der sich ad infinitum wiederholt oder ob wir damit wirklich die Wirtschaftlichkeit steigern können. Selbst wenn das GUI immer erst zum Schluss der Entwicklung vollständig ist, würden den Fans selbst Konzeptzeichnungen ausreichen um diesem Feature in einem festen Rahmen einordnen zu können.
Bisher wissen wir nur den Teil, den die Gamelogik vorgibt = Siedler wird hungrig und braucht Happen – das ist die Grundanforderung die ich erfüllen muss um zu spielen aber nicht die Gameplaymechanik mit dem Anteil den ich manipulieren kann…
Aus den Infos kann man nur herauslesen, Siedler kann hungrig sein 0-1 binär; Siedler kann Nahrung aufnehmen 1-3 für Gericht und Hunger bis um Maximum zu reduzieren (0%); jetzt habe ich zwei bis vier diskrete Werte, kenne aber die Zeitskala nicht und arbeite mit einer Achse, damit kann ich keine Frage zu zeitlichen Abfolgen stellen! xD
Hoffe es war hilfreich! ;P
Das ist echt verdammt umfangreich zu lesen. xD
Das schreit ja förmlich nach einen 2ten Blog Post – mal notiert ^^
zu 9.: Also wenn man sich an den alten Siedler-Teilen orientiert und WYSIWYG beachtet, wird aus einem Tier nur 1-n Stück Fleisch.
Alle Produktionsstätten machen aus einem Input einen Output.
Also Holz -> Bretter.
Mehl + Wasser -> Brot.
Tier -> Fleisch.
Und nicht:
Tier -> Lende + Bauchspeck + Ochsenschwanz
Mehl + Wasser -> Brot + Brötchen + Kekse
Das wäre zu Wischiwaschi und nicht Siedler-Style 😀
Wenn man den Text ohne Kontext liest, kann man sich fragen, ob wir von einem Koch-Spiel reden 😀
Ich hoffe, dass das Nahrungs-System echt nicht zuuu kompliziert wird und nicht ein Siedler-Fanboy-Genickbruch ^^
@DerMaddin
Naja, insbesondere bei Fleisch, sollte eine andere herangehensweise herhalten.
Wenn ich wirklich nach dem WYSIWYG System gehe, kann ich nicht sagen, 1 Tier = 1 Fleisch, denn ich kann ein Tier nicht einfach in der Mitte durchschneiden, dann habe ich vielleicht zwei Rinderhälften aber noch nix was in den Kochtopf passt…
Die Diversifikationsmöglichkeiten sind bei Endresultat,1 Fleisch, einfach sehr minimal, da wir ja nicht mit Anteilen von 1 arbeiten.
Wenn es keine Möglichkeit zum zusätzlichen Zeitinvestment in die Qualität/Güte von Lebensmitteln gibt, die ich dann erst über die Anzahl von Gebäuden später im Spiel, in zuverlässiger Anzahl erhalte, dann hätte das Spiel kein tiefergehenden Optimierungsaspekt. Dann würde jeder vollends auf Quantität des minimal erstrebenswerten Gerichts gehen. Und dann spielst du 2-4 Partien, kennst den 100%igen Ablauf, wann du jedes Gebäude zu platzieren hast und setzt dich gar nicht mehr mit dem Game auseinander…
Ich will auch kein Excelspreadsheet Game! Der Unterschied zu dem was ich hier beschrieben habe, ist der zwischen einer tiefgehenden Simulation, die von jedem Spieler gleichermaßen erfassbar&partizipierbar ist und kein Excelspreadsheet Game, bei dem Werte und Zeiten von Spielern notiert werden über die Sie im Spiel kein vergleichbares Feedback im Interface erhalten! Feiner Unterschied.
Und wir haben ja in Siedler auch keine ausufernden Warenkreisläufe wo jedes Seil hergestellt werden muss.
Wenn die Lebensmittelproduktion keine Langzeitmotivation bietet, sitzt man nachher vor dem Bildschirm und wartet bis die nächste Baracke steht, dann ist Luft ganz schnell raus, sobald man sich sattgesehen hat an der schönen Optik…
@Palisander
Ja, 1 Fleisch aus 1 Tier wäre in der Tat etwas unreal, aber in Siedler 3 war es so. Und die rohe Fleischkeule wurde nicht zum Gulasch verarbeitet, sondern der Minen-Arbeiter hat sie roh vertilgt xD
Aber ja, ich versteh schon was du meinst. Ich äußere ja nur meine „Ängtse“ 😀
Ich finde auch einige deiner angesprochenen Punkte immer interessant und begrüße sie! 🙂 (kann für meine Gedanken oft nicht die Zeit aufbringen 😛 )
Gerade wegen Punkt 3 wollte ich auch schon mal nachfragen. Sehr entscheidend!
@DerMaddin
Ich hoffe JEDE dieser Fragen wird bald beantwortet.
Sonst können unsere Anmerkungen zwangsläufig auch keinen Mehrwert liefern.
Wenn wir nicht über alle diese Aspekte der Core-Gameplayloop informiert werden, können wir nur rein kosmetische Anmerkungen machen aber könnten kein Statement dazu abgeben, was wir für die Langzeitmotivation erwarten und ob das so schon vorhanden ist…
Ich glaub eine Frage die von mir nicht beantwortet wurde war beim Thema Förster, ob man einzelne Bäume zur Verschönerung platzieren kann?
Es gibt keinen Förster 😛
Kleine Frage noch.
Wird der Fischer auch geräucherten/gepökelten oder in kalten Regionen luftgetrockneten Fisch anbieten können? Oder wird es vielleicht zumindest noch zusätzlich Krabbenfang mit Reusen geben?
Derzeit nicht. Aber du hattest ja gestern auch gute andere Idee vorgeschlagen, da haben wir im Team ein bisschen überlegt und kamen dann auch auf „Räucher-Fisch“ 🙂
(Warum kommen jetzt hier so random Fragen und Vorschläge? Das hätte man doch gut bei den Marktständen machen können. 😛 )
Ich glaub, dass kommt einfach daher, dass mein Enthusiasmus erst durch die Decke gegangen ist, nachdem Ihr vorgestellt hattet, wie Ihr den Jäger diesmal mit einbindet und der Wald seinen eigenen kleinen dynamisches Ökosystem bildet, und der Marktstand kam ca. 4 Wochen früher. 😛
Per se weiß ich auch, dass es das Ausdauersystem gibt aber wie stellt sich das erkennbar für mich als Spieler da?
Ist es eine Zahl? Ist es eine einfarbige Leiste, die dann mit dem jeweils letzten Nahrungsmittel einen andersfarbigen Abschnitt zum Vergleich erhält? Oder ist es ein 10er Schritte System, dass sich auch noch grafisch darstellt?
Ich seh das momentan eher unter dem Balancing Aspekt von der Felderwirtschaft.
Denn die war immer so sehr effizient, dass man für einen Bauernhof immer zwei Mühlen und zwei Bäcker platziert hat und dann war Brot en masse vorhanden.
Was natürlich jede Art des antizipieren von eventuellen Problemfällen hinfällig gemacht hat, wenn der Output immer 100% dessen ist was ich erwarte.
Sprich die Felderwirtschaft ist eigentlich ein 100%iger Failsafe.
Es gibt keine Dürre, es gibt keine Variation in Menge pro Feld (Ertrag=1 xD), die Felder wachsen immer gleich schnell unabhängig vom Standort, es gibt keine Verzögerung vor oder nach dem Ernten (pflügen, dreschen des Korns oder Trocknung der Ernte falls der Wasseranteil ungünstig zur Weiterverarbeitung ist), und der Boden erlaubt immer den gleichen Ertrag und es wachsen natürlich auch keine anderen Pflanzen dazwischen 😉
Daher gestern noch mein Vorschlag mit den Obstgärten, denn wenn eh alles 100%ig nach Plan läuft, dann brauch der Spieler zumindest was Anderes, was er langfristig im Auge behalten muss – wegen langer Wachstumszeit, Verteidigung des Sektors in dem er steht. Übermäßige Nahrungmittelproduktion der Felder lässt sich natürlich auch über längere Wachstumsperioden oder extra Arbeitsschritte und kleinere Komplikationen wie oben beschrieben lösen.
Ich kann ich auch nur drüber spekulieren ob Frische bspw. ein Aspekt auf dem ich Wege optimieren muss. Dass beispw. frisches Fleisch/Fisch nur über eine bestimmte Wegstrecke frisch bleibt.
Wenn Frischfleisch jetzt unendliche lange lagerbar bleibt oder es bei der Nahrungmittelzubereitung keinen Zugewinn für frische Lebensmittel gibt und es egal ist ob es getrocknete oder frische Lebensmittel sind, dann stopf ich nachher natürlich alles in ein Lager und wart bis ich es brauche. xD
Also Ihr habt zwar schon angeschnitten, dass es das System gibt, solange ich als Spieler aber natürlich noch keine konkrete Idee habe, wie ich dieses System grafisch wahrnehme und was die beeinflussbaren Faktoren sind, kann ich auch kein Feedback geben, da ich bisher nur die abschätzend Endauswirkung erraten kann. Es mir bisher aber auch an Einsicht fehlt, welche Faktoren geplanter Teil des Systems sind.
Den einzigen Aspekt den ich bisher kenne ist: Komplexeres Essen = ausdauerndere/längere Arbeit. xD
Es gibt doch Variation im Ertrag der Felder: Rotwild, Wildschweine und Hasen ergötzen sich ja gerne mal an diesen 😉
Dürre, ungünstiger Wasseranteil, zufällige Variation in der Ertragsmenge, etc. wären zu weit von WYSIWYG entfernt.
Die Wachstums-Geschwindigkeit könnte ggf. höchstens vom Biom (also der gesamten Map) abhängig gemacht werden 😉
In welchem Teil hat ein Bauer zwei Mühlen und zwei Bäcker versorgt?
In Siedler 3 brauchte ich zwei Bauern für eine Mühle und einen Bäcker 😛
@DerMaddin
1.Naja, dem kann ich ja schon entgegenwirken, indem ich Bauernhof und Felder möglichst weit vom nächsten Wäldchen platziere. 😉
2. Lässt sich grafisch in dem Detailgrad der verwendet wird abbilden man muss nur noch etwas mit den Proportionen der Ähre arbeiten und die Farbe früh abändern.
3. würde ich noch gelten lassen xD
Bei Siedler 3 weiß ich es echt nicht mehr, die pre-gerenderten Figuren und Häuser die dann Sprites wurden, sind in meiner Vorstellung nur noch ein sehr wuseliger Pixelhaufen. Bei 7 weiß ich noch, dass das ganz gut so lief.
Anhang
Das Ding ist halt, wenn man immer nur eine Richtung, nach oben, kennt, dann würde man ab einem bestimmten Punkt im Game, weniger eine Wirtschaftssimulation abbilden als einfach eine Transportsimulation. Daher brauchen die ganzen Grundwirtschaftszweige – Felderwirtschaft, Fischen und Wald (Tierzucht ausgenommen da eh schon abhängig von Erträgen aus der Felderwirtschaft), auch ab und an einen negativen Einbruch im Ertrag und Alternativrezepte/Notrezepte(die man für bestimmte Zeit freigeben kann, sonst wirds ja zu leicht :> ) für solche Zeiten bspw. Grießklößchensuppe, wenn es kein Fleisch gibt oder halt ein Gulasch nur aus Fleisch, wenn gerade keinen Überschuss an Getreide zur Verfügung steht etc.
Gibt bestimmt einige Kleinigkeiten die wir noch vorschlagen können, solange wir aber keine detaillierten Infos zur Getreidefarm haben und was dort angebaut werden kann, und etwas mehr Infos zu dem Ausdauersystem erhalten, können wir euch nur Ideen im Vakuum entgegenwerfen was die Core-Gameplayloop betrifft. xD
Und dann wirds unter längeren Beiträgen hier immer so bedächtig still xD
Welche Informationen fehlen denn noch zum Ausdauer-System?
Und – Thorlof und ich müssen ja nicht immer alles kommentieren. Es reicht für uns manchmal schon aus einfach eure Ideen zu lesen und wenn wir dann fragen haben, stellen wir diese 🙂
Na hauptsächlich fehlt zum Ausdauersystem
1. Werden die Ausdauerdaten im GUI, für Bewohner und Haus in EINEM geteilten Menü/Popup gezeigt, also pro Wohneinheit? Wegen -> Convenience
2. Kann ich pro Haus bestimmen, welche Nahrungsmittel verbraucht werden fürs Kochen oder geschieht dies automatisch im Hintergrund oder bzw. kann ich von automatischer Auswahl von Lebensmitteln auf eine manuelle wechseln?
3. Wie viele Einheiten an Nahrung werden von einem Siedler pro Einkauf an einem Marktstand mitgenommen +++>und im Haus eingelagert Farbcodierung/ iconumschließender farbiger Kreis?)
8. Sind Lebensmittel 1 bis 3 gelockt?
Sprich muss ich für jedes Rezept ein Lebensmittel vom Bäcker + ein Lebensmittel vom Fleischer + ein Lebensmittel von xy wählen? Oder ist die Rezeptwahl erzeugerunabhängig oder nur für Slot 1 und 2 gelockt (sprich, können es auch Gerichte mit 2 Produkten von einem Erzeuger sein, nur das dritte Lebensmittel muss von einem anderen Erzeuger kommen?)
9. Wird es unterschiedliche Klassen von Fleisch geben? -> z.B. Lende, Rückenfleisch, Bauchspeck (dass der Fleischer länger arbeiten muss um die höherwertigen Teile alle aus einem Tier zu bekommen oder halt ganz viel Bauchspeck)
10. Wird es einen Nachspeiseslot geben, wenn man alle 3 Lebensmittelslots (mit bestimmten, wertigen Lebensmitteln) für ein Gericht füllen kann? (wäre ganz gackig fürs Endgame)
Das sind jetzt alles Fragen, die mir als Spieler helfen würden, einzuordnen, wie Tief das Ausdauersystem integriert ist und wie viel Relevanz die angelehnte wirtschaftliche Optimierung hat. Wenn Ihr das alles beantworten könnt, dann werdet Ihr ein sehr viel zielgerichtetes aber auch breiteres Feedback bekommen!
Ohne diese Infos können wir nicht abwägen ob Ausdauer nur ein begrenzt oberflächlicher Faktor ist, der sich ad infinitum wiederholt oder ob wir damit wirklich die Wirtschaftlichkeit steigern können. Selbst wenn das GUI immer erst zum Schluss der Entwicklung vollständig ist, würden den Fans selbst Konzeptzeichnungen ausreichen um diesem Feature in einem festen Rahmen einordnen zu können.
Bisher wissen wir nur den Teil, den die Gamelogik vorgibt = Siedler wird hungrig und braucht Happen – das ist die Grundanforderung die ich erfüllen muss um zu spielen aber nicht die Gameplaymechanik mit dem Anteil den ich manipulieren kann…
Aus den Infos kann man nur herauslesen, Siedler kann hungrig sein 0-1 binär; Siedler kann Nahrung aufnehmen 1-3 für Gericht und Hunger bis um Maximum zu reduzieren (0%); jetzt habe ich zwei bis vier diskrete Werte, kenne aber die Zeitskala nicht und arbeite mit einer Achse, damit kann ich keine Frage zu zeitlichen Abfolgen stellen! xD
Hoffe es war hilfreich! ;P
Ok nochmal da ist gerade was verloren gegangen
Na hauptsächlich fehlt zum Ausdauersystem – jetzt komplett
1. Werden die Ausdauerdaten im GUI, für Bewohner und Haus in EINEM geteilten Menü/Popup gezeigt, also pro Wohneinheit? Wegen -> Convenience
2. Kann ich pro Haus bestimmen, welche Nahrungsmittel verbraucht werden fürs Kochen oder geschieht dies automatisch im Hintergrund oder bzw. kann ich von automatischer Auswahl von Lebensmitteln auf eine manuelle wechseln?
3. Wie viele Einheiten an Nahrung werden von einem Siedler pro Einkauf an einem Marktstand mitgenommen +++>und im Haus eingelagert Farbcodierung/ iconumschließender farbiger Kreis?)
8. Sind Lebensmittel 1 bis 3 gelockt?
Sprich muss ich für jedes Rezept ein Lebensmittel vom Bäcker + ein Lebensmittel vom Fleischer + ein Lebensmittel von xy wählen? Oder ist die Rezeptwahl erzeugerunabhängig oder nur für Slot 1 und 2 gelockt (sprich, können es auch Gerichte mit 2 Produkten von einem Erzeuger sein, nur das dritte Lebensmittel muss von einem anderen Erzeuger kommen?)
9. Wird es unterschiedliche Klassen von Fleisch geben? -> z.B. Lende, Rückenfleisch, Bauchspeck (dass der Fleischer länger arbeiten muss um die höherwertigen Teile alle aus einem Tier zu bekommen oder halt ganz viel Bauchspeck)
10. Wird es einen Nachspeiseslot geben, wenn man alle 3 Lebensmittelslots (mit bestimmten, wertigen Lebensmitteln) für ein Gericht füllen kann? (wäre ganz gackig fürs Endgame)
Das sind jetzt alles Fragen, die mir als Spieler helfen würden, einzuordnen, wie Tief das Ausdauersystem integriert ist und wie viel Relevanz die angelehnte wirtschaftliche Optimierung hat. Wenn Ihr das alles beantworten könnt, dann werdet Ihr ein sehr viel zielgerichtetes aber auch breiteres Feedback bekommen!
Ohne diese Infos können wir nicht abwägen ob Ausdauer nur ein begrenzt oberflächlicher Faktor ist, der sich ad infinitum wiederholt oder ob wir damit wirklich die Wirtschaftlichkeit steigern können. Selbst wenn das GUI immer erst zum Schluss der Entwicklung vollständig ist, würden den Fans selbst Konzeptzeichnungen ausreichen um diesem Feature in einem festen Rahmen einordnen zu können.
Bisher wissen wir nur den Teil, den die Gamelogik vorgibt = Siedler wird hungrig und braucht Happen – das ist die Grundanforderung die ich erfüllen muss um zu spielen aber nicht die Gameplaymechanik mit dem Anteil den ich manipulieren kann…
Aus den Infos kann man nur herauslesen, Siedler kann hungrig sein 0-1 binär; Siedler kann Nahrung aufnehmen 1-3 für Gericht und Hunger bis um Maximum zu reduzieren (0%); jetzt habe ich zwei bis vier diskrete Werte, kenne aber die Zeitskala nicht und arbeite mit einer Achse, damit kann ich keine Frage zu zeitlichen Abfolgen stellen! xD
Hoffe es war hilfreich! ;P
Sorry, musste neu posten, in der Mitte hat immer was gefehlt… 🙁
hallo zusammen
ja sieht supper aus und vieles erinert an anno aber endlich mal mit schlachten das wird supper alleine die grafik und wenn mann da auch noch rumlaufen kann wie bei anno is das supper ich freue mich drauf
lg gerdii
Wird es denn auch Obstgärten geben?
Derzeit sind Obstgärten nicht geplant. Für was hättest du sie denn benutzt?
Idee wäre gewesen, Birnen, Äpfel und oder Pflaumen mit wenig Ertrag starten zu lassen und damit aber eine landwirtschaftlich genutzte Fläche zu haben, die man wirklich verteidigen möchte und über LANGE Zeit Ihren Ertrag steigert.
Bisher gibts ja, bitte ergänze, wenn ich etwas vergessen habe: Fleisch aus der Zucht, Wildfleisch, Beeren, Pilze, Kräuter, Fische, Getreide. Gemüse haben wir ja bisher keins soweit ich mich entsinnen kann, oder?
Dazu hätte man dann zusätzlich zu einem klassischen Bäcker noch den Feinbäcker, der Obst und Mehle z.B. zu Blätterteig(Croissants/Obstplunder), Kovertüren, Obstkuchen verarbeiten kann.
Verbrauchseffekte wären dann aber relativ kurzfristig. Damit hätte man Rezepte der zweiten und dritten Stufe die von der Wirkdauer noch unter Fleisch agieren würden aber halt neben Brot, für Getreide noch einen zweiten Verwertungsweg aufzeigen und Kovertüren dann z.B. wieder von Bäcker vom Feinbäcker übernommen werden.
Einfach um so mehr aus Mehl herauszuholen, sonst konnte man sich ja bisher nach Verarbeitung zu Mehl nicht mehr weiter spezifiziert vorgehen, blieb ja nur der Bäcker.
Damit würde man einen Zweig für die Weiterverarbeitung erhalten der flächenmäßig etwas geringer ist als Felder(4 Felder hab ich bisher beim Bauern gesehen), eine etwas höhere Quantität als Fleisch erlaubt aber gleichzeitig höhere Anforderung an Zeit stellt als normale Produkte vom Bäcker, da der Ertrag des Obstgartens nur über sehr lange Zeit wächst.
Und wenn man bei Erträgen nicht in kg gehen will, wäre das für den Spieler noch nachvollziehbar, da das dann weiterhin reine Zeitdimensionen sind mit denen der Spieler rechnet.
Danke für deine ausführliche Beschreibung.
Wir haben am Anfang – Fische, Beeren & Wildtiere. Sobald du dann auf Dorf-Stufe aufgestiegen bist, schaltest du den Bauernhof (Farm-Tiere) und eine normale Farm frei. Die normale Farm baut am Anfang Mais an, was nicht weiterverarbeitet werden muss.
Details zur Farm kommen bald.
Zusätzlich ist anzumerken, dass wir viele Rezepte / Mahlzeiten im Spiel haben. Je nachdem wie viele Produkte zur Verfügung stehen gibt es dann Mahlzeiten für die hungrigen Arbeiter, was wiederum mehr oder weniger Ausdauer auffüllt.
Ich habe die Idee aber einmal weitergeleitet. Finde sie sehr interessant.
Das hab ich mir schon gedacht bei 3*XY kommen bestimmt mindestens über 20-30 Rezepte raus. War nur ne Idee für eine Art Betrieb den man dann auch unbedingt verteidigen wollen würde. Bisher kennen wir ja auch nicht die Zuwachsraten von den Zuchtfarmen.
Ploppen die Tiere diesmal auch wieder einfach auf der Farm auf oder werden die ersten zwei Tiere noch auf die Koppel gebracht? ^^“
PS wenn Ihr noch einige Rezepte ergänzen wollt, es gibt einen englischsprachigen YT Kanal der sich hauptsächlich mit Rezepten aus dem 17. Jahrhundert beschäftigt, nennt sich Townsends.
Da gibts ganz viele tolle Anregungen aus der Vergangenheit, von Suppen bis hin zu Rezepten zur Verwendung von altem, trockenen Brot mit Rosinen.
Ich denke, jede Erweiterung in Richtung von entweder mehr Anbauarten von Süßgräsern auf den Feldern oder einem zusätzlichen Gebäude wären sehr hilfreich um mit zeitlichen Faktoren das Endgame interessanter zu gestalten.
Das Problem ist einfach, wenn ich aus jeder Zeiteinheit immer die vorhergesehene Menge an Rohstoffen bekomme, ohne Variation, ist das am Ende wenig fordernd, insbesondere sobald eine gewisse Dichte von Feldern erreicht ist.
Entweder macht man das dann halt über den Verarbeitungsweg, dass man eine Ausweichmöglichkeit aus anderer landwirtschaftlicher Quelle/Gartenbau hat oder über landwirtschaftliche Diversifikation über Felder hinweg mit leicht unterschiedlichen Reifezeiten von Süßgräsern.
PS wenn unsere Siedler aber den Mais an die Rinder verfüttern, sind die schon sehr reich! Ihr könnt ja einen Zwischenzyklus fürs wachsen von Heu einfügen.
Wie schonmal erwähnt, Dreifelderwirtschaft wäre auch nicht verkehrt, dann sieht die Landschaft nie gleich aus! xD
Die Tiere ploppen nicht einfach auf 🙂 Mehr dazu kommt in unseren „Tier“-Blog etwas später dieses Jahr oder auch schon diese Woche 🙂
Lol nee, ich meinte eigentlich Konfitüren anstatt Kuvertüren!…
Hatte dich schon verstanden. Fand die Idee sehr interessant. Man könnte ja die Beeren von Sammler nehmen + Mehl von der Mühle um Obstkuchen herzustellen.
Oder:
Mais bei der Mühle verarbeiten und dann beim Bäcker zu Maisbrot backen.
(Dann müsste man nicht alles auf dem Kopf stellen etc. – aber wie gesagt, ich habe die Idee einmal weitergeschickt 🙂 )
Bilder sind sehr schön zum Ansehen, sieht toll aus!
Ich hätte auch noch ne Frage, wird es möglich sein seine eigenen Karten zu erstellen durch nen Mapgenerator wie in vorherigen Teilen?
Unsere Karten sind alle prozedural generiert. Man kann also endlos viele und unterschiedliche Karten damit erzeugen.
Falls nicht schon so vorgesehen, wäre es dann schön, wenn man einen Seed-Code für die generierten Karten erhält, so dass man sie immer wieder spielen oder eben auch weitergeben kann.
Hab ich das vielleicht doch richtig eingeordnet?
Wird es etwa eine Art Gemeindehaus mit einem Maibaum davor geben!? o.O
Ich denke du meinst das Rathaus (https://www.thesettlers-alliance.com/dev-stadthalle-upgrades/) . Ansonsten, einfach Bild / Video zeigen und ich schaue mir das Gebäude einmal an 🙂
Ich weiß nicht ob ich das jetzt richtig verstanden habe, aber irgendwie wurde hier gar nichts zusammengefasst. Ich sehe nur ein paar Bilder und ein paar Art-Concepts. Vor allem das Q&A hätte mich mal dringend interessiert. Den Trailer kennt man auch bereits. Dann verarbeitet mal schön das Feedback und gebt uns das nächste Mal ein paar ordentliche Informationen :3
Richtig, das war mehr eine Art „Eindrücke von der Messe“ Post diese Woche.
Nächste Woche kommt die Zusammenfassung und danach…darüber reden wir noch 😉
Alles klar, dann freue ich mich drauf! :3
Och, ich hätte mich auch mal wieder über ein paar Dev-News gefreut…
PS Wenn ich mir so den nassen Sand in euren Bildern angucke, frag ich mich schon wie das wohl wäre, wenn es ein Watt und Inseln darin gäbe die rhythmisch überflutet werden! xD
Und ich glaube die Frage ob es Steilküsten geben wird hat sich damit auch geklärt, sieht zumindest danach aus als ob man etwas Ähnliches abbilden könnte.
Habt Ihr für euren prozedualen Mapgenerator eigentlich einen höchsten Landschaftssteigungsgrad definiert, und falls ja, wie hoch ist der? 😀
Wir haben unterschiedliche Biome im Spiel – 2 hat man bereits gesehen. Anhand der Biome ist auch die Landschaftshöhe und der Steigerungsgrad etc. definiert.
Weitere Details dazu erklären wir in einem späteren Blogpost, der sich nur um das entsprechende Biom dreht.
Hört sich richtig gut an!
Jede Anlegestelle bekommt sogar einen Leuchtturm!?
Gott, wie hübsch! ^^
Kennen wir das Gebäude, ganz weit hinten auf dem zweiten Bild, mit der kleinen Mauer schon?
Jeder Hafen bekommt einen kleinen Leuchtturm – die Schiffe müssen ja wissen wo sie hin sollen.
Das Gebäude im Hintergrund kennen wir noch nicht 🙂 Da müsst ihr / du dich noch ein wenig gedulden ^^
Wenn ich scherzen müsste, würde ich sagen die Jungs stellen dort Glas oder Porzellan her!
Oder dahinter steht ein Zöllner der dir gleich mal einen Kostenvoranschlag macht. xD
Das mit dem Zöllner kommt circa hin. 🙂
Es gibt natürlich einen Hafenmeister der sich dann um unterschiedliche Sachen kümmert – Mehr dazu im Hafen – Blogpost 🙂
Interssant, was könnte das wohl werden, eine Art von Handel?
Ich lass mich überraschen ^^
Vielleicht eine Art Wirtschaftsraum-Trenner bzw. Abgrenzung zweier Siedlungen
@DerMaddin
An sowas hab ich auch schon gedacht. Wäre natürlich sehr hilfreich.
Ich glaub ja nicht, dass es noch einen Steuer und Abgabenlayer gibt. xP
Die gamescom war wieder toll und ich habe mich gefreut, euch endlich kennen zu lernen! War ein nettes Gespräch mit euch (die Louge war dann zum Glück auch schon leer ^^) und ich bin auf die weiteren Siedler Inhalte gespannt – freue mich schon sehr auf das Spiel.
Die Taschen sind übrigens top – werde überall darauf angesprochen! 🙂
So eine Tasche hätte mir auch gefallen 😉