Wir setzen unsere Gebäudevorstellungsserie mit einem der wichtigsten Gebäude für jede Die Siedler Kolonie fort: dem Holzfäller.
Eure Siedler bringen zwar auf ihrem Schiff ein bisschen Nadelholz und Laubholz mit, aber da alle frühen Gebäude diesen Rohstoff brauchen, solltet ihr unbedingt bald eure eigene Nadelholz-Produktion in Gang bringen.
Jeder Holzfäller fällt Bäume in einem bestimmten Gebiet rund um seinen Arbeitsplatz und schichtet das Holz vor seiner Hütte auf. Dieses Arbeitsgebiet, genannt Fokus-Punkt, kann verschoben werden; zum Beispiel, wenn ihr Bäume in einem bestimmten Gebiet loswerden wollt. Das gesammlte Holz wird anschließend entweder für den Bau weiterer Gebäude verwendet oder in der Sägemühle weiterverarbeitet.
Wir wir in unserem Blog zur Stadthalle beschrieben haben, können alle Gebäude ausgebaut werden, was verschiedene Vorteile freischaltet. Der Holzfäller ist keine Ausnahme:
Auf Außenposten-Level arbeitet ein einziger Holzfäller hier, der sowohl Nadelholz für die frühen Gebäude als auch Laubholz für die Waffenherstellung und zur Reparatur von Schiffen sammeln kann.
Auf Dorf-Level hilft ein zweiter Holzfäller seinem Kollegen aus, was die Produktionsgeschwindigkeit erhöht.
Auf Stadt-Stufe wird das Gebäude von einem dritten Arbeiter unterstützt.
Es gibt mehrere Optionen wie das Holz genutzt werden kann. Mit Hilfe einer Sägemühle können Nadelholzbretter hergestellt und für weitere Bauprojekte verwendet werden. Mit Laubholz können wir Schubkarren für unsere Träger herstellen. Das Menü des Gebäudes ermöglicht es uns, Prioritäten zu setzen: Soll nur Nadelholz, nur Laubholz oder beides gefällt werden. Mehrere Arbeiter erhöhen natürlich Produktionskapazität, dabei müssen wir aber im Hinterkopf behalten, dass dadurch auch stets mehr Nahrung benötigt wird.
Wir können zudem entscheiden, ob wir alle Bäume in einem Gebiet fällen lassen möchten oder nur die älteren, ausgewachsenen, um den Wald zu erhalten. Kürzere Laufwege bedeuten natürlich insbesondere anfangs einen Vorteil in der Holzproduktion, aber wenn wir zu viele Holzfäller platzieren und zu viele Bäume abholzen, wird der Wald nicht schnell genug nachwachsen und wir stehen bald ohne Nachschub da.
Bitte beachtet, dass sich das Spiel noch in der Entwicklung befindet, das bedeutet, dass sich bestimmte Elemente, Funktionen oder auch das komplette Aussehen eines Gebäudes noch ändern können.

Jetzt da wir die zweite Episode unserer Gebäudevorstellungsserie veröffentlicht haben, welches Gebäude würdet ihr gern in einem zukünftigen Artikel sehen? Gibt es noch weitere Infos oder Details die ihr gerne in diesen Artikeln sehen würde? Lasst es uns wissen!
Man kann also nicht mehr die 1-Turm Taktik benutzen? Also in der Base nur einen einzigen großen Turm setzen (oder ein paar nebeneinander). Dort dann seine 200 Bogenschützen platzieren, und über das ganze vom Förster Bäume pflanzen lassen? Dadurch konnte der Gegner nicht sehen was ihn erwartet, da die Bäume die Sicht verdeckten. Wenn dann seine Truppen einzeln durch das Dickicht anrückten, konnte man so ganze Armeen vernichten…
Wie wäre es mit einem Förster, der das automatische Wachstum eines Waldes beschleunigt und mit dem man den Anteil der Holzsorte regeln kann. Mit anderen Worten ein Gebäude was man nicht mehr bauen muss sondern optional wäre, aber durchaus nützlich.
Einen Förster finde ich prima!!!
Mich würde mal interessieren, ob man die Anzahl der Arbeiter auch senken kann, wenn man die Holzhütte z.B. auf Level 3 ausgebaut hat, und man einen Nahrungsengpass hat. Und nur noch einen Arbeiter beschäftigen kann. Und wie ist es mit den Siedlern? Ist es so wie bei Siedler 4, das ein Siedler der einmal Holzfäller ist immer Holzfäller bleibt? Oder kann er die Axt ablegen und seinen Beruf wechseln, bzw. die Axt einem Metzger übergeben?
Nein, die Anzahl der Arbeiter lässt sich nicht regulieren.
Bzgl. der Berufe: Die Arbeiter können unterschiedliche Berufe ergreifen, wenn du also bspw. einen Holzfäller abreisst, werden die Arbeiter „frei“ und können dann beispielsweise später eine Mine bemannen.
Gibt es nur diese zwei Holzarten oder wird es noch mehr Varianten geben?
Ansonsten schonmal gut, das zwischen diesen beiden unterschieden wird, das gefällt mir.
Wird es eine Art Wasserversorgung geben? Wenn ja, würde ich gerne etwas über den Brunnen erfahren und welche weiteren Gebäude es für Baumaterialien geben wird.
Aktuell gibt es nur die beiden genannten Holzarten.
Weitere Baumaterialien sind bspw Steine, aber auch die Materialien für den Straßenbau – entsprechende Artikel sind geplant 😉
Gut das sich das Gebäude noch in der Entwicklung befindet. Vor allen Dingen bei den ersten beiden Ausbaustufen ist mir aufgefallen, dass das Gebäude innen noch ziemlich leer erscheint. Kein Bett, kein Stuhl oder ein Tisch…
Gab es schon die Schweinezucht zu sehen? Ich glaube noch nicht oder? Dann zeigt mal her 😉
Soweit ich gehört hab, wurden bereits Innenarchitekten einbestellt, um den Missstand zu beseitigen 😉
Unsere Tiere sind bisher noch etwas scheu. Natürlich werden auch die anderen Nahrungsketten wie Farm, Tierzucht etc in zukünftigen Blogs vorgestellt.
Ich würde gerne mehr zu den Minen an sich wissen, wird es wieder Berge mit Ressourcenvorkommen geben wie in Siedler 3-4 oder sind wir weiterhin gezwungen vorabgesteckte Bauplätze abzuarbeiten wie in Siedler 5 bis 7, beides hat natürlich seine Vorteile, jedoch ist es in 5-7 immer recht tragisch gewesen zu sehen wie die Minen leerstehendend vorsichhin siechen und ästhetisch für den Niedergang der Industrie stehen.
Und wird es Lagerplätze geben nach dem „what you See is what you get“ Prinzip?
Hallo TheRKG, das Thema Minen werden wir in den entsprechenden Gebäudeartikeln genauer beleuchten – ich würde sagen…es ist eine Mischung?
Lager für Ressourcen wird es geben, ja.
Danke für den aufschlussreichen Beitrag und die echt schön anzuschauenden Holzfällerhütten. Ich find es sehr gut, dass man die Weiterentwicklung deutlich anhand der Bauweise erkennen kann, wirkt für mich jedenfalls sehr stimmig.
Aber bedeutet das automatische Nachwachsen von Bäumen & Wäldern, dass es feste Waldgebiete als Rohstoffquellen geben wird, ähnlich wie Minen? Das fände ich ziemlich schade, weil es die freie Entfaltung (gefühlt) etwas einschränkt. Zudem entfällt (im Vergleich zu S3 / S4) ein strategisches Element – nämlich die Entscheidung, wo ich meinen Wald „platziere“. Da sich die Komplexität und strategische Vielfalt an anderer Stelle ja aber deutlich zu erhöhen scheint, kann das ja durchaus gewollt sein.
Oder können Bäume prinzipiell überal wachsen? Das würde dann bedeuten, dass man im späteren Spielverlauf einzelne Holzfäller benötigt um seine Siedlung / Transportwege frei von Bäumen zu halten. Ich glaube diese Version würde mir nicht so zusagen.
Prinzipiell fand ich das klassische System: Holzfäller – Förster – Sägewerk eigentlich perfekt, aber ich lass mich gerne auf etwas neues ein. Solange das fertige Spiel rund läuft und durchdacht ist, steht dem Spielspaß wohl nichts im Wege.
Die Wälder stehen an festen Stellen, genauso wie es andere Rohstoffe auch tun (mehr zum Thema Minen bald, wenn wir uns die entsprechenden Gebäude näher anschauen), ja.
Da ich auch mit den „alten“ Teilen in die Serie eingestiegen bin, war ich auch an Förster gewöhnt – den gabs aber bspw in Teil 5+6 schon nicht mehr (auch hier: Wälder an vorgegebenen Stellen) und in Die Siedler 7 gab es zwar nen Förster, aber auch hier konnten sich die Wälder nicht weiter ausbreiten.
Das hat, mMn, auch durchaus gepasst. Die Frage ist ja auch (ich tue das nun einfach mal ganz frech): Wofür genau braucht man einen Förster, wenn die Bäume auch von alleine nachwachsen?
In der Regel hat man ja, bspw. in Die Siedler 3, einen bestehenden Wald mit Förstern regelmäßig aufgeforstet, aber nicht auf weiter Flur plötzlich neue Wälder angelegt.
Bedenke auch, dass der steigende Ressourcen-Hunger eine treibende Kraft für die Expansion ist: Eventuell gibt es im Startgebiet nur wenige oder gar keine Laubbäume. Oder du brauchst dort Platz für neue Gebäude oder eine Straße und musst den Wald abholzen. Das treibt dich dazu, zu expandieren, neue Rohstoffvorkommen/Wälder zu erschließen und die Karte weiter zu erkunden.
Nur mal so als Beispiel, was für weitere Auswirkungen soetwas auf dein Spiel haben kann.
Am Ende gilt, klar, dass Die Siedler einige neue Mechaniken hat oder alte Mechaniken abgeändert hat, was man als Veteran erstmal ungewohnt findet. Dem kann man gerne erstmal skeptisch gegenüberstehen, das verstehen wir auch völlig.
Aber wir tun unser Bestes, euch diese Mechaniken näher zu bringen und sobald die ersten Playtests anstehen (nein, noch haben wir keine weiteren Details dazu 😉 ), sind wir auch auf euer direktes Feedback zum Spiel gespannt.
Danke für deinen ausgewogenen Kommentar und ein angenehmes Wochenende 🙂
Förster waren aber in Siedler 3/4 sowohl in Kampagne als auch Multiplayer häufig ein strategisches Mittel, um die Expansion des Gegners aufzuhalten, indem man bestimmte Grenzregionen zugeforstet hat, sodass dort keinerlei Bauplatz für Türme mehr war und Expansion erstmal nicht mehr möglich war.
Der Förster und die gezielte Waldplatzierung war meines Erachtens aber auch ohne diesen „Trick“ immer ein wichtiges Element.
Oft stand ein natürlicher Wald an einer ungünstigen Stelle, z. B. vor einem Berg, dessen Platz für Metallverarbeitung benötigt wurde. Da wurde der Wald dann abgeholzt und mit Förstern an eine sinnvollere Position versetzt.
Das hört sich vielleicht unnötig an und ich könnte ja expandieren um die Metallverarbeitung paar Kilometer weiter weg zu bauen, aber vielleicht möchte ich das ja gar nicht, da ich lieber erst einmal eine kleine, gemütliche, überschaubare Dorfstufen-Siedlung haben möchte.
Ein Stück Spieltiefe und Detailverliebtheit geht meiner Meinung nach verloren und der Spieler wird in gewisser Weise eingeschränkt.
Das neue Siedler kann natürlich auch ohne Förster gut funktionieren, deswegen bleibe ich gespannt und werde zukünftig weiter meinen kritischen Senf dazu geben.
Ob mit oder ohne Förster ist ja Geschmackssache. Das Argument, dass die „freie Entfaltung“ damit eingeschränkt wird, finde ich aber etwas seltsam. Wir reden hier über ein Spiel. Ein Spiel ohne Regeln wäre völlig sinnlos. Natürlich muss man irgendwie den Spieler einschränken.
Der Wald als natürlicher Rohstoff, der sich nicht beliebig ausbeuten lässt, macht ja auch taktisch Sinn. Und Wälder zu pflanzen um Gegner aufzuhalten ist ja schon fast ein Exploit. Tatsächlich hat man in der Vergangenheit eher das Gegenteil gemacht: Wälder vor Befestigungsanlagen zu roden, damit sich niemand dort anschleichen kann.
Wo ihr euch jetzt auf die Bezeichnung Laub- und Nadelholz für den deutschen Sprachraum „festgelegt“ habt, statt Hart- und Weichholz, wäre es jetzt mal interessant zu wissen, ob diese auch von entsprechenden Bäume gewonnen werden.
Nadelbaum -> Nadelholz
Laubbaum -> Laubholz
Und wie sich das auf die Zusammensetzung des Waldes auswirkt, besonders wenn dieser seinen Bestand selbst regelt. Hieße also, wenn man bloß einen Nadelwald hat, könnte man nie Laubholz daraus gewinnen.
Interessant wäre es auch zu sehen, wenn beide Baumtypen unterschiedlich schnell wachsen würden.
Das ist schon so gedacht, ja, der Ursprung für Hart-/Weichholz sind die englischen Begriffe. Es gibt entsprechend Nadel- und Laubbäume, sonst wäre die Bezeichnung auch nicht sehr sinnig 😉
Es gibt Mischwälder aber genauso auch Wälder mit nur Nadel-/Laubbäumen. In dem Fall müsstest du ein bisschen expandieren, um entsprechende Bäume ausfindig zu machen.
Das finde ich ziemlich hart als Bedingung zumal ich auch etwas Angst vor dem vielen Holzbedarf habe
– Bauten
– Schubkarren
– Schiffsreparatur
– was weiß ich noch alles – vielleicht Flöße – ich hab immer noch keine Antwort
Aber Ihr werdet das schon machen
Wenn der Wald komplett abgeholzt ist, wächst er dann gar nicht mehr nach und man muss sich dann einen anderen Wald suchen?
Korrekt, wenn du den Wald nicht „schonst“, kann es dazu kommen, dass er nicht mehr nachwächst. Das kann auch Vorteile haben, wenn du bspw. mehr Bauplatz benötigst.
Vielen Dank für diese Infos. Das Spielkonzept des Holzfällers gefällt mir sehr gut.
Bin ich jedoch richtig in der Annahme, dass es keinen Förster geben wird, wenn der Wald seinen Bestand selbstständig erweitert? Dieses Konzept finde ich für den weiteren Spielverlauf eher schwierig, da ich bei erhöhtem Bedarf an Holz, das Wachstum des Waldes nicht selbst beeinflussen kann, sondern mich auf die Regeneration verlassen muss und dementsprechend ein anderes Waldgebiet für den zusätzlichen Ressourcenverbrauch an Holz anbinden muss. Um sich nicht auf die unkontrollierte Regeneration des Waldes verlassen zu müssen, wäre ein Förster denkbar hilfreich.
Trotzdessen vielen Dank für die gute Arbeit und die Möglichkeit Feedback zu geben.
Die detaillierten Konfigurationsmöglichkeiten sind sehr gut. Etwas was mir nicht so gefällt ist, dass die Bürger, die die Nahrung zubereiten, diese selbst zu den Handwerkern bringen. Der Transport von der Nahrungsproduktion zur Zubereitung lässt sich über die Marktstände optimieren. Das sollte mMn aber auch von der Zubereitung zu den Arbeitern gehen. Praktischer wäre, wenn die Träger, die ja ohnehin bei den Arbeitern vorbeilaufen müssen, denen auch das Essen bringen. Dann müssen die Bürger nur Zutaten holen und Kochen. In einem vorherigen Beitrag stand, man sollte Wohnhäuser in der Nähe der Produktionskreisläufe bauen. Das heißt aber, dass entweder der Beschaffungsweg oder der Lieferweg länger ist, weil ein Wohnhaus was dezentral bei den Produktionsgebäuden steht dafür weiter vom Markt entfernt ist.
Ich bin sehr happy über diese neuen Informationen. Arbeitsgebiet versetzbar, Hütte ausbaubar und Baumsorte und -Alter wählbar.
Als nächstes wäre das Sägewerk interessant.
Ich freue mich aber auch auf Informationen über die Goldverwendung (neben den Münzen für neue Siedler) und Soldatenrekrutierung.
Vielen Dank. Weiter so.
Freut mich, zu hören, dass dir die Reihe gefällt. Ein Artikel zum Sägewerk ist bereits eingeplant und kommt demnächst.
Dem Militär werden wir wohl mehrere Blogs widmen, um das Thema ausführlich beleuchten zu können.
Es scheint sich also zu bewahrheiten, dass es keinen Förster gibt und der Wald automatisch nachwächst.