Mit dem Kupfer aus den Minen kann die Werkzeugschmiede endlich ihre Arbeit aufnehmen und Werkzeuge produzieren. Diese werden benötigt, um neue Arbeiter und Bauarbeiter im Gildenhaus auszubilden. Bauarbeiter sind damit beschäftigt Straßen und Gebäude zu bauen, während die Arbeiter alle Ressourcen- und Produktionsgebäude wie die Fischerhütte, das Sägewerk oder auch die Kupfermine besetzen. Stellt sicher, dass beide Gebäude nahe beieinander stehen und ihr nicht zu lange mit der Errichtung dieser Produktionskette wartet.
Die Werkzeugschmiede kann zwei Mal ausgebaut werden, schauen wir uns also einmal die unterschiedlichen Stufen an:

Auf Kleinstadt-Stufe stehen 3 Arbeiter für die Produktion von Werkzeugen zur Verfügung. Außerdem können wir nun die fortschrittlichsten Stahlwerkzeuge herstellen.
Eisen- und Stahlwerkzeuge werden benötigt, um Gebäude auf Kleinstadt- und Stadt-Stufe zu errichten.
Mit einer wachsenden Siedlung und einer ständigen Nachfrage an Werkzeugen wird die Werkzeugschmiede während des gesamten Spielverlaufs sehr beschäftigt sein, daher müssen wir sicherstellen, dass sie ständig mit Ressourcen versorgt wird.
Denkt daran, dass Ressourcen wie Kupfer und Eisen auch für andere Produktionsketten benötigt werden.
Mich interessiert auch, wie das Lager im neuen Siedler umgesetzt wird.
Nehm ich mal in die Liste mit auf 🙂 Einige Gebäude und andere Informationen kommen ja noch.
Optisch mal wieder gut gelungen und durchdacht. Ich bin gespannt, welches Gebäude wir als nächstes sehen werden… vielleicht mal eine Waffenproduktion? Oder Gold?
Es wird eine Münzprägerei geben. Möglicherweise fallen alle Schmelzen weg.
SPOILER 😀 Es wird eine Eisenschmelze geben
Finde ich gut, ganz ohne Schmelzen würde etwas im Produktionskreislauf fehlen.
Die Goldmine würde ich jetzt gerne sehen! 🙂
Es wird das Gildenhaus kommen 🙂 Diese Woche Donnerstag.
Einen Amboss oder einen Hammer als Symbol könnte auch auf alle möglichen Schmieden hinweisen. Für eine Werkzeugschmiede sollte es ein Symbol sein, das darauf hinweist, womit man es hier zu tun hat.
Danke dir (und auch allen Anderen für das Feedback bezüglich des Symbols). Ich habe gerade einmal mit dem Art-Team gesprochen und das Symbol wird nochmal überarbeitet 🙂
Der Amboss und auch ein Hammer als Zeichen könnte auch für Eisenschmiede usw. stehen. Wenn sollte es ein Symbol sein, das auch eindeutig das Schmieden von Werkzeug darstellt.
Ein Amboss und ein Hammer stellen doch eine Schmiede dar. Ja gut, es gibt auch Schmiedezangen oder Schmiedefeuer, fällt mir gerade ein. Damit könnte man bestimmt auch ein Symbol erstellen..
Hm man soll also die Fischerhütten, Sägewerk und die Kupferminen möglichst zusammen stellen, nah bei einander (?)
Wenn man jedoch weiter entfernte Fischerhütten besitzt, mit sehr hohem Fischbestand, ist man wieder im Nachteil. Das wird sich wiederum in der Produktionszeit negativ niederschlagen. Egal auch wenn deren Wege zu einem Lager kurz sind.
Wenn Ihr jedoch das einplant, dass die einzelnen Gebäuden auch aus einander stehen können, warum schreibt Ihr in der Beschreibung: (Verstehe damit Sägewerk und Fischerhütte)
– Stellt sicher, dass beide Gebäude nahe beieinander stehen und ihr nicht zu lange mit der Errichtung dieser Produktionskette wartet. – Zitat Ende.
Fischerhütte und Sägewerk sind doch hier nur Beispiele für Produktionsgebäude. Mit „beide Gebäude“ sind Werkzeugschmiede und Gildenhaus gemeint 😉
Ich interpretiere es ganz anders und denke, dass der Artikel im ersten Entwurf so aussah:
„Mit dem Kupfer aus den Minen kann die Werkzeugschmiede endlich ihre Arbeit aufnehmen und Werkzeuge produzieren. Stellt sicher, dass beide Gebäude nahe beieinander stehen und ihr nicht zu lange mit der Errichtung dieser Produktionskette wartet.“
Also Kupfermine und Werkzeugschmiede.
Auf dem letzten Bild steht die Schmiede auch direkt neben der Mine.
😉
Aber letztendlich sind (wie immer) kurze Wege in allen Produktionsletten von Vorteil 😀
OK dann wird es klarer. Danke
Mit beiden Gebäuden sind in der Tat Werkzeugschmiede und Gildenhaus gemeint.
Die Aufzählung / Auflistung davor gibt nur einen Hinweis für was Arbeiter und Bauarbeiter benötigt werden.
Seit dem Posting mit der Holzfällerhütte verfolge ich den Fortschritt mit Argusaugen.
Und da ich sehe dass Ihr euch gaaaanz langsam an die noch spielentscheideren Gebäude langsam heranpostet, bin ich wirklich sehr optimistisch! 😛
Von dem was ich bisher gesehen hab war ich sehr entzückt, dass der Wald nun ein, im weitesten Sinne, bewirtschaftbares Stück Land wird! 🙂
Ich finds auch sehr interessant wie Ihr dem Wild eine eigenständige Fleischkategorie gegeben habt, was den Wald nun zu einem vollwertigen Teil des Wirtschaftskreislaufes macht. Das freut mich so ungemein, dass ich fast durch die Decke gehen könnte vor Freude. :3
Da Holzfäller und Förster nun weiterhin getrennte Berufe zu bleiben scheinen bin ich natürlich auch gespannt ob der Förster sich jetzt auch um Waldgesundheit kümmert oder er noch einen anderen kleinen Dreh zumindest bekommt, neben der Auswahl welche Bäume man setzt. Aber bisher bin ich schon sehr enthusiastisch mit dem was Ihr implementiert habt. 😉
Einzige Sache bei der ich noch Bange habe, ist die Sache mit der Taktung von Gewinnung von Kohle/Kupfer/Gold/Eisen.
Wie schon geschrieben beim dritten Update der Seite, letztes Jahr am 23. August, hoffe ich, dass die Gewinnung von Rohstoffen aus Minen, strenger an höherwertige Nahrungsmittel gekoppelt wird und sich nich einfach weiterhin flächendeckend Minen setzen lassen werden, mit denen man exorbitante Fördermengen über die schiere Menge an Minen erzielt obwohl man nichtmal vernünftige hochwertige Nahrung im Wirtschaftskreislauf anbieten kann.
Aber so wie es aussieht versucht Ihr das ja eventuell alles über die dritte Ausbaustufe mit qualitativ höheren Nahrungsanforderungen zu deichseln, mit limitierten Oberflächenbodenschätzen die sich noch mit den frühen Ausbaustufen abbauen lassen, ziemlich ausgefuchst! 😉
Ich hoffe nur, dass die Oberflächenvorkommen nicht zu zahlreich und natürlich weniger ergiebig sind! Aber vielleicht gilt das mit den Oberflächenvorkommen ja auch nur für Kupfer als erstes zugängliches Metall! 😉
Wenn Ihr das richtig hinbekommt, dass die Minen nicht mehr so abnorm viel Metall und Kohle ausspucken, dann wird das, so kann ich mir vorstellen, das bombigste Siedler seit dem Anfang in den 90ern!
PS ich halt noch an der Idee fest, dass Minen auch mal alle paar Zyklen einen Stein zu Tage fördern, um den Abraum aus der Mine zu bekommen! 😉
Ich beobachte weiterhin, gespannt wie ein Flitzebogen, die Entwicklung!
PSPS
die Idee mit den agitierten Wildschweinen die aus dem Wald drängen, find ich eine fabelhafte Idee die mich auch zum Schmunzeln gebracht hat! 🙂
Ich glaube, dass auf dem ersten/letzten Bild die bläulich silbernen Haufen, direkt hinter der Schmiede, oberirdische Eisen-Vorkommen darstellen.
Zumindest wenn ich das mit meinen Siedler-3-Augen betrachte 😉
Gute Augen 😉
Es wird keinen Förster geben. Der Wald wächst selbstständig nach.
Solange genug Platz ist kann auch der Förster weg xD
Allerdings Schade dass man sich die Waldstandorte dann nicht selbst setzen kann
Man kann ihn dann also vielleicht nur lenken. Also auf der einen Seite abholzen und auf der anderen Platz lassen 😉
Ich bin auch für einen Hammer als Symbol für die Werkzeugschmiede.
Wenn ich das richtig verstanden habe, können hier Werkzeug direkt aus Kupfer gefertigt werden und es braucht keinen Zwischenschritt über eine Kupferschmelze. Das halte ich für sehr positiv beim Start. Das Aussehen der Werkzeugschmiede gefällt mir auch wieder sehr gut, nur mit einem Hammer als Symbol auf dem Dach würde es mir fast noch besser gefallen. 😉
Wie jetzt? Die Kupferschmelze fällt weg? Gut, ich lese auch nichts mehr von einer Schmelze. Haste Recht! Finde ich auch super.Von der Mine direkt in die Werkzeugschmiede.
Ich hoffe nur das die Oberirdischen Vorkommen nicht allzu begrenzt werden. Also das die Rohstoffe lange genug Ertrag geben.