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Mese: ottobre 2018

[Guida] The Settlers I History Edition

In questo post vi forniremo delle informazioni di base sul gioco, come gestire il primo insediamento e come combattere alcuni nemici.

Dopo aver avviato il gioco, vedete una schermata molto simile a questa.

Il cavaliere nell’armatura scintillante, che probabilmente riconoscete dall’introduzione, siete voi. È bello più che mai. Vicino all’immagine del vostro profilo c’è l’icona del mouse. Se fate clic sul mouse, potete scegliere se giocare con un amico su schermo condiviso o da soli. Potete scegliere il controller per il vostro amico nel menu di configurazione, prima di avviare la partita.

Vedete anche tre barre di colore blu, verde e rosso. Questi indicatori sono molto importanti. La barra blu indica le scorte di un insediamento all’inizio della partita. Una scorta consistente consente una rapida espansione e procura alcuni vantaggi. Una scorta ridotta crea problemi quando la città inizia ad espandersi.

La barra verde indica il livello di intelligenza degli insediamenti controllati dal computer. Questo livello influenza la rapidità delle loro azioni e reazioni.

La barra rossa rappresenta il tasso di crescita. Più è alto, più velocemente i vostri coloni si riprodurranno e più velocemente potrete espandervi.

Se giocate per la prima volta, vi consigliamo di mantenere le barre blu e rossa al di sopra del 50%.

Ora iniziamo una partita. Durante la prima partita, vi consigliamo di giocare senza nemici o contro un nemico molto debole.

Terminato il caricamento, vediamo il mondo di gioco e possiamo muoverci liberamente con il pulsante destro del mouse. È possibile modificare i comandi nel menu di configurazione. Si può persino passare ai comandi usati nel 1993/1994.

Ora dobbiamo trovare un buon posto in cui costruire il nostro castello e iniziare l’insediamento.

Dovreste cercare un lago, alberi, pietre e alcune catene montuose. Se vedete una catena montuosa, potete usare il simbolo del geologo per sapere quali risorse vi sono nascoste.

Facendo clic con i pulsanti sinistro e destro (contemporaneamente, oppure usando il pulsante centrale del mouse) sull’icona “Piccone e pala” vengono visualizzati tutti i possibili luoghi in cui è possibile costruire. Trovato il punto perfetto, è il momento di costruire il castello. Se avete attivato la modalità di costruzione rapida nelle opzioni di gioco, fate semplicemente doppio clic per posizionare il castello.

Collocando una capanna di boscaioli, una casa della foresta, una segheria e una cava, coprirete la fornitura base di merci. I coloni hanno bisogno di strade per poter accedere alle diverse aree dell’insediamento. C’è una bandiera davanti a ciascuno dei vostri edifici. All’inizio, dovete disporre una strada quando volete costruire la prima casa. Vedrete una bandiera davanti alla costruzione, proprio come quella davanti al vostro castello. Fate clic su una delle due bandiere e apparirà un simbolo per la costruzione di strade nel puntatore e nella parte inferiore sinistra del menu. Collegate le bandiere e vedrete i vostri piccoli aiutanti uscire dal castello. Più breve è la distanza tra i due edifici, meglio è. Se avete percorsi più lunghi, assicuratevi di posizionare le bandiere dove possibile. In questo modo suddividerete un percorso lungo in due sezioni e avrete più trasportatori che trasferiscono le merci. Una buona rete stradale garantisce il rapido trasferimento di merci e, in caso di problemi con il trasporto, vi consente di trovare più facilmente altre soluzioni.

Poiché, probabilmente, vorrete espandere l’insediamento, dovreste costruire delle capanne di guardia in tutte e 4 le direzioni. Questo vi garantirà di avere abbastanza spazio per costruire fattorie, industrie per produrre lingotti d’oro, spade e scudi per reclutare i soldati.

Concentriamoci sugli edifici militari e sui nemici.

Avete già ampliato il vostro territorio posizionando le capanne di guardia. Se non ci sono nemici nelle vicinanze, la bandiera accanto all’edificio rimane bianca. Quando il nemico si sta avvicinando, appare una striscia nera, e quando il nemico è vicino, la striscia diventa una croce nera. In quest’ultimo caso dovrete prepararvi a un attacco.

La bandiera non indica solo il livello di pericolo, ma vi dice anche quanti cavalieri occupano l’edificio. Più in alto è issata la bandiera, maggiore è il numero di cavalieri presenti nell’edificio. Una capanna può contenere 3 cavalieri, una torre di guardia 6 e un castello 12.

Nel menu militare, come si vede sotto, potete decidere quanti cavalieri devono occupare l’edificio. Fate clic sul più e sul meno per modificare l’impostazione. La seconda opzione consente di decidere quanti cavalieri rimarranno nell’edificio se deciderete di attaccare il nemico. Questo garantirà che un numero sufficiente di cavalieri rimanga a difendere il vostro territorio.

Ovviamente ci sono altre cose che potremmo dirvi, ma vogliamo che esploriate da soli il mondo di The Settlers 1 History Edition.

Prima di chiudere, una nota importante. OSSERVATE BENE: ogni tanto guardate le statistiche, analizzate gli errori di sviluppo o i risultati negativi di un’operazione e cercate la soluzione migliore. Anche un piccolo cambiamento può avere un effetto importante. È più saggio pianificare attentamente il programma di costruzione e la strategia invece di costruire a caso.

Potete trovare il manuale di gioco in tedesco, francese e inglese nella cartella di installazione del gioco.

Cosa ne pensate di The Settlers 1 History Edition? L’avete giocato? Avete qualche domanda? Vi piace il gameplay? Condividete le vostre opinioni o i consigli nella sezione dei commenti.

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[Com] Secondo aggiornamento della community

Ciao a tutti e benvenuti a un altro aggiornamento della community!
È trascorso un po’ di tempo dall’ultimo e abbiamo rivelato molti fantastici dettagli su The Settlers. Ma il prossimo mese sarà interamente dedicato alle “The Settlers History Editions”, e alcuni membri della community hanno già iniziato a creare contenuti nostalgici.

CREATORI DI VIDEO E STREAMER

L’uscita di “The Settlers 1 History Edition” ha portato a un picco negli stream e vorremmo evidenziarne alcuni. I giocatori derspendertv e lionking1982 si sono immersi nel gioco che ha inaugurato questa serie e, dopo un po’ di tempo per abituarsi ai comandi (e imparare gli edifici), hanno iniziato a godersi le vibrazioni della vecchia scuola di The Settlers 1. Controllate i loro canali, ma attenzione, sono in tedesco 😉

Per tutti quelli che si divertono con l’azione multigiocatore di The Settlers 3, assicuratevi di visitare mrblues3 e suma3333 o guardate i VOD sui loro canali. Come potete vedere, usano entrambi il grandioso strumento per community aLobby per trovare gli avversari con cui giocare. Per la History Edition, ripresenteremo un modo più semplice per la modalità multigiocatore: potrete iniziare facilmente a trovare le partite tramite Uplay e invitare i vostri amici.

Oltre agli streamer, ci sono ovviamente anche molti ragazzi che creano video su YouTube. Qui l’attenzione è principalmente rivolta alle campagne e meno al multigiocatore, quindi se volete seguire le avventure troiane di Zockerlounge in The Settlers IV (in tedesco) o le conquiste romane di Aliestor in The Settlers III, visitate i loro canali. I loro video potrebbero persino fornirvi alcuni consigli e trucchi preziosi per il vostro gioco.

Molti dei nostri meravigliosi creatori di contenuti sono anche attivi sul Discord “Wuselworld” dei fan di The Settlers. Quindi, se volete condividere i vostri video e schermate, o semplicemente parlare con gli altri fan di The Settlers, perché non date un’occhiata?

ANEDDOTO NOSTALGICO DELLA COMMUNITY

Abbiamo chiesto a molti di voi di raccontarci qualcosa della vostra storia personale con la serie The Settlers: i ricordi, gli aneddoti divertenti e altro ancora. Oggi vogliamo presentarvi i ricordi di moin_moin_2018:

Quando fu pubblicato il primo titolo, avevo 12 o 13 anni. Non avevamo ancora un PC, così 2 o 3 volte alla settimana facevo 10 chilometri in bicicletta per andare a casa di un mio amico solo per guardarlo giocare a The Settlers 1.

Quando uscì The Settlers 2 avevo un PC tutto mio. Un 486 DX2/80, con modalità turbo e un lettore CD a doppia velocità. Il lettore CD mi aveva reso piuttosto popolare a scuola 😉

Il secondo titolo l’ho giocato per anni, ma la cosa che ricordo ancora oggi è una strana situazione che mi capitò con una delle mie miniere. Una delle miniere d’oro aveva esaurito le risorse e, di solito, la si abbatte e si va avanti. Non ricordo perché, ma dimenticai di abbatterla e, dopo un po’, ricevetti di nuovo il messaggio che si era esaurita. Fui sorpreso di ricevere un altro messaggio sulla stessa miniera e rimasi a osservarla per un po’. Dopo poco, fu consegnato del cibo al settler, che scese nel pozzo e tornò portando del nuovo oro con sé. E questo nonostante la miniera fosse vuota.
Dopo alcune consegne di oro, ricevetti un nuovo messaggio “miniera esaurita”. Aspettai di nuovo fino alla consegna del cibo e di nuovo il settler iniziò a portare dell’oro in superficie.

Purtroppo, quella fu l’unica miniera con questa strana funzione. Tutte le altre funzionavano normalmente e si esaurivano davvero.
Non so perché questo ricordo mi sia rimasto impresso per così tanto tempo, ma fu forte.

ANTEPRIMA DI NOVEMBRE

Come abbiamo detto all’inizio di questo blog, novembre si concentrerà sulle History Editions, con cui festeggiamo il 25º compleanno di The Settler!
Per questo motivo abbiamo deciso di non pubblicare nuovi post degli sviluppatori sul prossimo The Settlers, ma di fornire molti contenuti sui titoli 1-7. Preparatevi a guide utili, diversi stream storici del team della community e, naturalmente, a tanta nostalgia.

Il primo stream con Ubi-Barbalatu e Ubi-Thorlof si terrà il 31 ottobre. Faranno del loro meglio per costruire un vero insediamento in The Settlers 1. Seguiranno maggiori dettagli. A novembre avremo diversi altri stream che annunceremo presto. Restate sintonizzati per maggiori informazioni!

Siamo sempre felici di leggere le storie e gli aneddoti su The Settlers nei commenti e discutere con voi i pro e i contro delle strade, le differenze tra The Settlers 3 e 4, e perché i trasportatori sono gli eroi sconosciuti della serie.

E se avete un progetto fantastico per la community che volete presentarci, se state lavorando a dei video magici su The Settlers o state creando delle fan art belle, divertenti o semplicemente stupende, mandateci un’e-mail a thesettlers-community@ubisoft.com e mostreremo la vostra opera nel nostro prossimo blog.

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[Dev] Sistema alimentare e di resistenza

Se seguite i nostri canali social, potreste aver già letto del nostro nuovo “Sistema alimentare e di resistenza”. In caso contrario, venite e seguiteci su Facebook & Twitter per avere ulteriori informazioni come queste in futuro.

Anche se abbiamo trattato le nozioni di base, vogliamo approfondire l’argomento e fornire il maggior numero di dettagli possibile. Da dove cominciamo?

Iniziamo dal principio:
Quando costruiamo un nuovo insediamento, iniziamo con gli edifici più basilari.

Con “Quello che vedi è quello che ottieni”, abbiamo imparato che possiamo vedere tutto quello che c’è nel mondo. Vediamo foreste, bacche e, se prestiamo attenzione, persino i pesci vicino alla costa.

Abbiamo cominciato il nostro avamposto costruendo diverse capanne di boscaioli, raccoglitori e pescatori. Di solito, gli ultimi due edifici costituiscono il nostro approvvigionamento alimentare di base.

Questo soddisferà solo i loro bisogni, mentre i taglialegna inizieranno ad avere fame e smetteranno di lavorare, avendo bisogno di pasti cucinati. Questo è facilmente visibile: il lavoratore si siede davanti all’edificio in attesa di cibo.

Dobbiamo posizionare alcune case.

Case:

Nel nuovo The Settlers, lo scopo principale delle case è quello di garantire che i pasti siano cucinati e consegnati a tutti i lavoratori, affinché siano nutriti e siano pieni di resistenza.

Costruendo alcune case, abbiamo creato una “piccola” catena di produzione alimentare. Il pescatore catturerà del pesce delizioso, che gli abitanti potranno prendere direttamente dalla sua capanna. I residenti torneranno alle loro case e inizieranno a cucinare un pasto gustoso. La cottura è in corso se si vede il fumo bianco uscire dal camino.

L’intero processo richiede un po’ di tempo, ma una volta terminata la cottura, i nostri residenti consegneranno il pasto a diversi posti di lavoro.

Se il lavoratore non ha più resistenza, resta in attesa davanti al suo edificio. Quando i residenti hanno consegnato il cibo, si dirigono al posto che gli è stato assegnato, dove consumano il loro pasto, recuperano la resistenza e tornano al lavoro. Nel caso in cui siano ancora a lavorare nei campi, troveranno il pasto caldo al loro ritorno.

Ma cosa succede se il pescatore e il raccoglitore hanno fame e non ricevono subito un pasto cucinato? Il pescatore, il raccoglitore e il cacciatore mangeranno il cibo che hanno raccolto o catturato (qualcuno vuole un po’ di sushi o del carpaccio?) per poter continuare a lavorare. Tuttavia, poiché il cibo non è stato trasformato in un pasto gustoso da un residente, fornisce solo metà della resistenza.

Bancarelle:

Poiché cerchiamo costantemente di rendere la nostra economia più efficiente, è tempo di parlare delle bancarelle del mercato.

Le bancarelle sono i luoghi in cui sono immagazzinati particolari alimenti e resi disponibili per i residenti. Nel gioco avremo diverse bancarelle, che ci renderanno più semplice pianificare e organizzare. Non avrebbe alcun senso avere una bancarella del pesce se non c’è del pesce in giro. Ovviamente possiamo posizionarla comunque, ma ricordate cosa abbiamo imparato nel blog sui trasporti: la distanza potrebbe essere troppa per i nostri trasportatori e potrebbe creare ingorghi o colli di bottiglia.

Abbiamo messo una bancarella di prodotti ittici e forestali, le bacche in questo caso. I nostri trasportatori si assicureranno che le merci del pescatore e del raccoglitore giungano a quelle bancarelle. Questo accorcia le distanze che i nostri residenti dovranno percorrere, così potranno fornire il cibo più velocemente ai laboriosi artigiani.

Gioco intermedio/avanzato:

Come funziona nelle fasi più avanzate del gioco?
Più progrediamo con il nostro insediamento e più edifici sblocchiamo. Possiamo anche aggiornarli, incluse le case. Spiegheremo i dettagli sul sistema di aggiornamento successivamente in un post sul blog.

Il primo passo sarebbe quello di fornire cibo diverso e in quantità maggiori ai nostri lavoratori. Una catena di produzione classica consiste in una fattoria di grano, un mulino a vento e una panetteria. Sfruttiamo quelle ampie e belle praterie posizionando un numero sufficiente di allevamenti, per avere così un’efficiente produzione di pane.

Le fattorie possono anche raccogliere il mais e, dato che la nostra produzione di pane funziona perfettamente, avremo bisogno di nuove bancarelle per il pane e il mais.

Ora possiamo fornire ai residenti del cibo diverso, ma la cosa migliore sarebbe fornire loro un cibo migliore. Migliorare le case lo renderà possibile. Case migliori sbloccheranno ricette più avanzate con cui creare pasti deliziosi che offrono più resistenza, consentendo così ai cittadini di dover fornire ogni artigiano con una frequenza minore. Di conseguenza, i residenti potranno fornire i pasti a più artigiani.

Assicuratevi di avere case vicine alle principali catene di produzione, in quanto i residenti non viaggeranno all’infinito per ricevere gli ingredienti o per consegnare il pasto a un luogo di lavoro.

Se pensate di aver bisogno del cibo solo per fornire i pasti ai vostri lavoratori e mantenere alta la resistenza, vi sbagliate di grosso. Il cibo avrà anche altri usi, ma ne parleremo in un altro post degli sviluppatori.

Questa era l’introduzione al nuovo “Sistema alimentare e di resistenza”. Cosa ne pensate? Vi piace il cambiamento? Riuscite a immaginare un mercato vivace e animato circondato da case? Condividete le vostre opinioni nei commenti qui sotto.

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[Dev] Trasporti, veicoli e strade

La settimana scorsa abbiamo parlato di WYSIWYG – Quello che vedi è quello che ottieni. Abbiamo imparato diverse cose. Tuttavia, la cosa più importante è che è possibile vedere ogni merce presente nel mondo. Ovviamente, questo significa che si dovrà trasportare tali merci in luoghi diversi.

Nelle prime fasi, i trasportatori trasferiscono le merci da un luogo a un altro, ma possono trasportare un solo bene alla volta.

All’inizio, è importante assicurarsi che l’economia sia efficiente. Questo significa che, se si posizionano degli edifici vicini tra loro, diventa più facile per i trasportatori trasferire le merci da un luogo a un altro. Avendo solo un numero limitato di corrieri, bisogna far sì che utilizzino il loro tempo in modo efficiente, poiché questo consente di addestrare i trasportatori non necessari per farli diventare soldati o artigiani.

Qui sotto potete vedere un’iniziale catena di produzione. Abbiamo trovato il rame, posizionato un paio di miniere di rame attorno al deposito, piazzato il fabbricante di attrezzi e la sede della gilda per addestrare un nuovo artigiano proprio lì accanto.

Questo fa sì che il tragitto percorso dal trasportatore sia molto breve. Deve solo raccogliere il rame dalla miniera e trasportarlo al fabbricante di attrezzi a pochi metri di distanza. Quest’ultimo utilizzerà il rame per produrre gli attrezzi, che verranno poi raccolti come prodotti finiti e portati alla sede della gilda dove potremo addestrare un nuovo artigiano.

Come si vede nelle immagini, i trasportatori trovano il percorso per raggiungere tutti gli edifici di produzione anche senza che sia stata posizionata alcuna strada. Semplicemente guardandoli, è possibile sapere dove stanno andando e scoprire il loro percorso preferito. Se ora si decide di costruire delle strade, ne abbiamo a disposizione tre tipi diversi.

Poiché non abbiamo ancora trovato materiali avanzati, possiamo solo costruire un sentiero ampio. Le strade consentono ai coloni di muoversi più velocemente. Migliore è la strada, più velocemente i coloni trasporteranno le loro merci. I veicoli hanno la stessa velocità dei trasportatori, ma sono in grado di trasferire più merci, il che ha due vantaggi: il primo è ovvio, in quanto sono necessari meno coloni per trasportare le merci. Il secondo vantaggio è un aumento del rendimento, ovvero la quantità di merci che può passare da una posizione in un certo lasso di tempo è più alta. Questo potrebbe essere importante se c’è un collo di bottiglia nel percorso di trasporto, come uno stretto passo di montagna che limita la quantità di merci trasferibili da una parte all’altra.

Saranno disponibili tre tipi diversi di carri: carretti a mano, carretti trainati da asini e carri trainati da buoi. I carretti di asini richiedono strade bianche, ma possono trasportare fino a cinque merci contemporaneamente; i carri di buoi richiedono strade lastricate, ma possono trasportare fino a otto merci. Per costruire questi veicoli serviranno un costruttore di carri e uno di ruote.
Nota bene: più trasportatori e veicoli ci sono in strada, maggiori sono le probabilità che si crei un ingorgo.
Gli ingorghi si verificano se si devono spostare molte merci da un luogo all’altro. Se c’è un collo di bottiglia lungo il tragitto, la gente potrebbe incontrare difficoltà a spostarsi.

Questo sentiero di montagna rende difficile per i coloni trasportare le loro merci o persino arrivare a destinazione. Potremmo costruire alcuni taglialegna per abbattere gli alberi e costruire una strada alternativa, oppure potremmo provare a migliorare la strada per usare carri trainati da buoi, o ancora potremmo provare a produrre, dall’altra parte del passo di montagna, una quantità maggiore dei beni mancanti, per evitare di aver bisogno di così tanti trasporti. Ci sono sempre dei modi per rendere più efficiente l’economia.

Per organizzare al meglio l’insediamento si possono costruire diversi punti di sosta che aiuteranno a gestire l’economia in modo più efficiente. Invece che avere tanti piccoli aiutanti sparsi sull’isola, conviene assicurarsi che nei punti principali – i luoghi più indaffarati – ci sia un aiuto sufficiente quando ce n’è bisogno.

Per i trasportatori, i punti di sosta sono luoghi in cui incontrarsi e attendere un incarico in quella zona. Lo stesso vale per i punti d’incontro dei carretti da asini: avranno infatti un luogo in cui fermarsi ad aspettare le prossime merci da trasportare. E questo può accadere in qualsiasi momento. Per esempio, reclutando diverse unità militari, le merci dovranno essere trasferite rapidamente.
Il minerale di ferro e il carbone devono essere trasportati alla fonderia di ferro. Il ferro finito deve essere trasferito all’armaiolo per produrre armi che, a loro volta, devono raggiungere la caserma per reclutare nuove unità.

Se c’è un punto di sosta nelle vicinanze, i trasportatori avranno poca strada da percorrere per raccogliere quelle merci. In caso contrario, potrebbero dover arrivare da lontano e causare un ritardo o addirittura creare un ingorgo, che potrebbe segnare il vostro destino.

C’è un altro argomento interessante sulla logistica. L’ubicazione degli edifici è importante anche perché alcuni edifici hanno 2 ingressi e 1 uscita per le merci o viceversa. Per esempio, una fonderia riceve carbone + minerale per produrre il ferro. A seconda della posizione, il giocatore può influenzare il tempo necessario al trasporto di tali merci e utilizzarlo per ridurre il traffico nei colli di bottiglia. Per esempio, producendo il ferro nella zona in cui viene estratto il carbone e il minerale, ci sarà bisogno solo della metà dei trasporti, in quanto solo il ferro finale dovrà attraversare il luogo dove c’è il collo di bottiglia.

Riassumendo, in The Settlers si possono costruire tre diversi tipi di strade, utilizzare veicoli o impostare punti di sosta per i trasportatori. Tutte e tre le opzioni renderanno più efficiente l’economia. Anche se sembra una piccola cosa, unendo tutti questi elementi vi accorgerete che farà una grande differenza.

Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti. Preferite costruire le strade? Vi piace pianificare le cose prima di agire? Magari siete abituati a mettere in pausa il gioco, guardarvi in giro e iniziare a posizionare gli edifici? Oppure preferite la libertà e uno stile di gioco più “caotico”? Fatecelo sapere. Ci piacerebbe conoscere la vostra opinione.

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[Dev] WYSIWYG – Quello che vedi è quello che ottieni

Dopo aver riassunto il gamescom 2018 di Colonia e aver risposto ad alcune delle vostre domande più pressanti, è ora di approfondire alcune cose. Tuffiamoci nell’universo di The Settlers, parliamo di varie caratteristiche e di ciò che rende speciale un gioco di The Settlers.

The Settlers ha un DNA unico, che definisce il nostro gioco e le sensazioni che offre giocandolo. Oggi vogliamo parlare di uno degli elementi chiave di questo DNA: l’approccio “WYSIWYG” e di come questo si traduce nel gioco.

Cosa significa in realtà?

WYSIWYG è l’acronimo di “What you see is what you get”: quello che vedi è quello che ottieni.

Tutto ciò che accade nei sistemi di gioco viene visualizzato. Diamo un’occhiata al ciclo di vita di un albero. Come giocatori, vedete crescere un albero, che è un oggetto nel mondo. Se create un taglialegna per abbattere quel particolare albero, potete seguirlo. Il taglialegna andrà all’albero, lo taglierà e lo trasporterà al suo edificio. L’albero non c’è più e voi avete un tronco. Questo tronco verrà quindi trasportato in una segheria, che lo userà per produrre assi di legno, o in altri edifici come materiale da costruzione.

Voi potete solo guardare cosa succede. Grazie a questa conoscenza, voi giocatori potete imparare e capire direttamente il funzionamento del gioco. Tecnicamente non avete bisogno di statistiche e grafici per visualizzare alcunché. Potreste ingrandire e contare i tronchi che ci sono davanti all’edificio di un taglialegna. Se avete solo un taglialegna e nessuno che trasporta tronchi, saprete quanti tronchi ha l’intero insediamento.

Stiamo parlando sempre e solo del legno, ma funziona anche per altre cose? Sì. Funziona per tutto ciò che c’è nel gioco. A prescindere che si tratti di pesce, grano, pietre, spade o persino dei tuoi coloni. Ogni merce o persona è esattamente dove la vedi.

Abbiamo parlato col capo designer del gioco, Christian Hagedorn. Ci ha detto di voler portare il WYSIWYG al livello successivo, ma che a volte è davvero difficile!

Christian “Bakyra” Hagedorn: “WYSIWYG porta sul tavolo una sfida molto interessante. Ormai ci siamo abituati ai giochi moderni che ci dicono cosa fare. È per questo che abbiamo deciso di sfidare noi stessi, cercando di lasciarvi giocare senza dirvi come farlo“.

Prosegue Christian: “L’obiettivo del WYSIWYG è rendere i giocatori in grado di capire, senza indicatori, di cosa tratta il gioco. La premessa è semplice, ma per realizzare tutto questo nel gioco, dobbiamo fare diversi controlli. Non possiamo lasciare che avvengano delle interazioni senza alcuna spiegazione. Per esempio: quando l’esercito nemico attacca, affinché i civili fuggano, devono vedere quell’esercito. Nulla accade per magia. Non hanno paura perché la fortezza è sotto attacco; hanno paura e fuggono perché vedono il nemico“.

Questo vale per tutto ciò che c’è nel gioco. Se il carbone è disponibile, lo si vedrà nel paesaggio. Vedrete i processi di produzione dei vari beni e questo rappresenta una grande sfida. Quanto lontano vogliamo spingerci?“.

“Dovrete trovare un equilibrio tra il gioco divertente e la simulazione in senso stretto”.

Il WYSISWYG rende più facile ai giocatori comprendere il mondo e tutto ciò che contiene. Per i designer e il team artistico, adattarsi a questa regola aumenterà la complessità di ogni progetto“.

È importante ricordare che non replichiamo la realtà. Se non è necessario mostrare una trasformazione, non la mostreremo. Prendiamo ad esempio la segheria che taglia il tronco in due serie di tavole con una lavorazione. Non è necessario mostrare la rimozione del legno in eccesso né il processo di levigatura“.

Questo aumenterebbe solo la complessità senza aggiungere alcun valore reale per il giocatore“.

“Il nostro obiettivo è consentire al giocatore di capire tutto sul gioco semplicemente osservandolo”.

Definiamo le informazioni a cui il giocatore può accedere come livelli di informazione. Al primo livello, c’è il mondo in cui si gioca: WYSIWYG. Si vedono gli edifici e dove è possibile posizionarli, le risorse agricole, i pesci, la caccia, la raccolta, ecc. Negli altri livelli si trovano tutte le altre cose di cui si potrebbe voler essere a conoscenza. Il secondo livello sono le informazioni sugli edifici. Si vede quali merci possono essere prodotte, quanti di questi beni sono in attesa di essere usati/trasportati o quanti lavoratori stanno lavorando. Anche in questo caso, è possibile ingrandire e vedere se i lavoratori stanno aspettando o se sono nella foresta a tagliare la legna. Volendo, è possibile anche contare i tronchi, ma questo secondo livello darà anche delle informazioni. Il terzo livello è un filtro in un menu. Raccoglie le statistiche sui beni posseduti complessivamente, sul numero di lavoratori di un determinato tipo, ecc“.

Questo sistema comporta anche altre cose fantastiche. A causa del WYSIWYG, ogni risorsa deve essere spostata, proprio perché la si vede nel mondo. Questo porta ad avere molta gente che vive e va da qualche parte. Talvolta questo può causare degli ingorghi nel traffico. Il gameplay organico e la vivacità della città sono il risultato dei nostri sforzi, ed è tutto molto gratificante!“.

Grazie mille, Christian, per il tuo tempo e per gli approfondimenti su “Quello che vedi è quello che ottieni”.

Come già anticipato da Christian, la settimana prossima parleremo di traffico, sistemi stradali e veicoli. Ma, prima di farlo, vogliamo sapere cosa pensate del WYSIWYG. Vi piace il livello di dettaglio? Quali statistiche vorreste vedere sulla vostra economia? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto.

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