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Categoria: Dev Blog

Sempre soffice, sempre affamata, talvolta pericolosa: la fauna selvatica

Gli animali di “The Settlers” sono molto più che graziosi animaletti inattivi che si muovono in giro per il mondo: alcuni di essi hanno funzioni uniche e speciali. Lo scopo di molti animali è di fornire qualcosa per l’economia o persino di disturbarla. A volte, invece, rappresentano una sfida. Entriamo un po’ più nel dettaglio.

Animali pelosi

Non tutti gli animali hanno uno scopo specifico. Ci sono animali pelosi che volano in giro, si siedono sui tetti, strisciano per terra, si arrampicano sulle montagne o vanno pigramente in giro. Questi animali sono carini ed esistono per rendere il mondo più vivace.

Animali del gioco

Gli animali coinvolti nel gioco usano un proprio sistema simulatorio, composto da comportamenti diversi. Questo sistema è collegato a molti altri sistemi del gioco, come vedrete presto:

Ciclo vitale

Tutti gli animali della fauna selvatica e da recinto invecchiano e hanno il proprio ciclo vitale. Quando nascono, sono giovani e protetti. Gli animali adulti sono in grado di riprodursi e alcuni di essi possono essere utilizzati per trainare veicoli. Alla fine, se non vengono usati come fonte di cibo dal cacciatore o dall’allevatore, gli animali vecchi muoiono.

Habitat e movimento

Tutti gli animali possono muoversi, ma ciascuno di essi ha un proprio habitat preferito. Per gli animali da recinto, è molto semplice: amano il loro recinto e vi rimangono, muovendosi al suo interno. Se qualcuno è così cattivo da distruggere la loro adorabile casetta, gli animali da recinto si aggirano impotenti fino a quando un allevatore non li raduna per portarli in una nuova casa. In generale, questi animali sono contenuti se si trovano all’interno di un recinto.

Gli animali della fauna selvatica scelgono da soli il loro habitat preferito. Cervi e cinghiali si sentono a proprio agio protetti dalla foresta. I conigli preferiscono i prati. Quando si trovano nel loro habitat preferito, si muovono con tranquillità, si riproducono e mangiano. Possono vivere al di fuori del loro habitat preferito, ma, in tal caso, trovano meno cibo e le possibilità di riprodursi diminuiscono. Ciò significa che una specie animale può estinguersi se il suo habitat preferito non è più disponibile. Proteggi la foresta e il cervo potrà vivere felicemente la sua vita. Ma cosa possiamo fare quando c’è un bisogno urgente di assi per costruire nuove case?

Timidi e aggressivi

Alcuni animali sono timidi e provano a scappare se un colono si avvicina. Se un coniglietto si perde in una città piena di coloni, può diventare terrorizzato e iniziare a correre all’impazzata cercando una via d’uscita. Altri animali attorno a esso possono spaventarsi nel vederlo correre e fuggire a loro volta.

Altri animali non sono altrettanto timidi, ma sono anzi piuttosto aggressivi. Se un colono si avvicina a un animale aggressivo, quest’ultimo lo attacca per scacciarlo. Il colono interrompe immediatamente qualunque cosa stia facendo, lascia cadere tutta la sua roba e fugge per mettersi in salvo. A causa di questa reazione, può accadere che i raccoglitori non possano continuare il loro lavoro se un branco di cinghiali vive vicino a un posto pieno di bacche. Non temete, però: i cacciatori o le unità militari possono risolvere il problema.

Cibo

Come già accennato, tutti gli animali devono mangiare e ogni specie ha il suo cibo preferito. Ma perché hanno bisogno di mangiare? Con la pancia piena, aumentano le probabilità che l’animale si riproduca con successo. Tuttavia, l’animale sarà sazio solo per un po’; quando avrà di nuovo fame, la crescita della popolazione tornerà alla normalità. Ad esempio, i cinghiali non amano le erbe e ignorano completamente i cespugli di erbe; amano invece mangiare il mais fresco dai campi.

Ma in che modo ciò influisce sui campi? Se una famiglia di cinghiali decide di vivere in un campo, gli agricoltori non possono continuare il loro lavoro, poiché i cinghiali sono animali aggressivi e scacciano tutti i coloni. Come già accennato, questo non è un vicolo cieco per la povera fattoria: i cinghiali scappano dalle unità militari e dai cacciatori quando questi si avvicinano ai cinghiali.

Riproduzione

Tutti gli animali si accoppiano e si riproducono automaticamente, ma prima di dare alla luce una nuova vita, ogni animale controlla l’ambiente circostante per vedere se è adatto a un neonato. Innanzitutto, un animale solitario non può accoppiarsi. Devono sempre essere vicini due animali adulti della stessa specie. Secondo, l’animale è pronto per l’accoppiamento? Gli animali non possono riprodursi in qualunque momento. Hanno bisogno di una pausa tra una gravidanza e l’altra. Terzo, quanti animali vivono già nella zona? Gli animali cercano di non distruggere il proprio habitat a causa della sovrappopolazione. Se ci sono già troppi animali in un habitat come la foresta, la crescita della popolazione diminuisce significativamente. Ultimo ma non meno importante, un animale ben nutrito ha maggiori probabilità di riprodursi rispetto a uno affamato.

Le galline sono un po’ diverse poiché depongono le uova. A volte depongono solo le uova, ma, a volte, nasce un nuovo pulcino. Questo ci porta a una domanda importante: è nato prima l’uovo o la gallina? Non siamo ancora riusciti a trovare la risposta!

Pesci

I pesci, in generale, sono diversi da tutti gli altri animali. Non tutti i pesci sono visibili, ma se uno salta fuori dall’acqua, significa che ce ne sono altri in quel punto. Se non si vede nessun pesce, allora non ne vivono in quella zona.

Come ogni altro animale, i pesci hanno il loro ciclo vitale: nascono, vivono e muoiono. Possono riprodursi e muoversi. Non hanno bisogno di cibo, ma forniscono cibo ai pescatori.
Ogni specie di pesci ha il proprio habitat come tutte le altre specie animali: alcuni vivono nel mare, altri nei laghi e alcuni possono persino vivere in entrambi.

Predatori

All’inizio, il predatore può cacciare solo piccoli animali come i conigli. Ma ad ogni passaggio a un rango superiore, aumentano le sue abilità e, alla fine, può cacciare anche cervi e cinghiali. Tutti gli animali forniscono carne ai cacciatori; i cervi forniscono anche la pelle.

I cacciatori stanno molto attenti a non cancellare un’intera specie durante le loro battute di caccia, perciò si concentrano solo sugli animali vecchi, ignorando gli esemplari giovani e adulti. Tuttavia, è possibile ordinare a un cacciatore di cacciare anche gli animali adulti. Naturalmente, questo aumenta la sua efficienza a breve termine, ma potrebbe comportare la morte di tutti gli animali nella sua zona.

Oltre alla caccia, il cacciatore ha una seconda abilità nascosta. I cinghiali sono molto aggressivi e potrebbero attaccare i trasportatori deboli o altri lavoratori. Può persino succedere che i coloni non siano in grado di lavorare in un’area particolare nella quale siano presenti troppi cinghiali. Un cacciatore può però spaventare i cinghiali, anche senza cacciarli. Quando si avvicina ai cinghiali, questi si spaventano e potrebbero scappare.

Il ranch

Il ranch è un luogo tranquillo per tutti gli animali da recinto. L’allevatore ha un programma intenso, ma è sempre desideroso di adempiere ai suoi doveri e assicurarsi che gli animali siano felici.

Comincia costruendo il recinto nel quale far vivere gli animali. Può esserci più di un recinto per ogni specie, ma ognuno di essi può essere abitato da un solo tipo di animale. Un allevatore può aumentare le dimensioni dei recinti esistenti o costruirne di nuovi, e deve occuparsi di fornire cibo a tutti gli animali.

Dopo aver costruito il primo recinto, il lavoratore ritorna alla stalla del ranch, che contiene gli animali da riproduzione.

Ogni volta che nasce un nuovo animale, l’allevatore lo conduce a uno dei recinti.

Quando gli animali diventano adulti, possono iniziare a riprodursi da soli. Inoltre, le galline adulte iniziano a deporre le uova, che i lavoratori possono raccogliere.

Quando un animale invecchia, l’allevatore lo riporta alla stalla dove può essere utilizzato come fonte di cibo. Galline, maiali e mucche possono essere usati per fornire carne ai coloni.

Le mucche e gli asini hanno un ulteriore scopo: quando diventano adulti, un trasportatore può portarli al costruttore di carrozze. Trainando un carro nuovo di zecca, l’asino o il bue può trasportare molte più merci alla volta rispetto a un trasportatore umano. Un trasportatore accompagna sempre il carro per guidarlo.

Pescatori

Lo scopo del pescatore è, ovviamente, quello di catturare pesci. Con ogni passaggio a un rango superiore, è in grado di catturare una nuova specie di pesci. Allo stesso tempo, il miglioramento consente al pescatore di prendere i pesci anche nei laghi, oltre che nell’oceano.

Il pescatore può anche svuotare un intero lago, se nessuno lo tiene d’occhio. Poiché i laghetti più piccoli hanno molti pesci in meno rispetto al vasto mare, troppi pescatori che pescano in continuazione potrebbero arrivare a svuotare il bacino. In questo caso, non sarà più possibile aumentare la popolazione ittica, quindi fate attenzione.

Come vivrete con la fauna selvatica in The Settlers? Preferite la convivenza pacifica o non potete proprio dire “no” a un gustoso cinghiale, come un certo gruppo di Galli? O avete forse l’anima dell’agricoltore? Fatecelo sapere nei commenti!

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Feedback del giocatore – Vi ascoltiamo

Nel corso degli ultimi mesi abbiamo condiviso dei post sul blog riguardanti le varie meccaniche, gli edifici e altre parti del gioco. Voi, d’altra parte, avete condiviso il vostro feedback nei commenti, su Facebook, Twitter o altri canali.

Inoltre, con l’aiuto dello User Research Lab, abbiamo ricevuto i risultati dei vari test durante i quali avete provato il gioco.

Il flusso costante di feedback è molto importante per noi per migliorare determinate funzionalità, l’interfaccia utente o altri aspetti del gioco.

In questo post del blog vogliamo condividere alcune cose che abbiamo appreso e le modifiche che abbiamo apportato dopo aver esaminato il feedback.

Ogni partita inizia con le navi della vostra colonia e i settler che scaricano materiali da portare sulla costa. Tuttavia, il giocatore non sa quanti trasportatori, lavoratori, costruttori o risorse siano rimasti sulla nave.

Ora è possibile cliccare la nave per avere una panoramica del suo carico.

Al fine di rendere le cose più chiare per il giocatore, abbiamo migliorato la visibilità delle risorse da raccogliere quando si posiziona l’edificio appropriato.

The Settlers avrà più edifici di qualsiasi altro precedente titolo di The Settlers. Pertanto, per noi è importante non solo vedere l’edificio quando viene posizionato e costruito, ma anche poterli distinguere facilmente nel menu di costruzione.

La minimappa è una parte fondamentale in un gioco di strategia di costruzione. Visualizzare tutte le informazioni corrette al momento giusto potrebbe essere complicato. Mentre la prima versione della minimappa non forniva informazioni sufficienti, il team ha lavorato molto per migliorarla, cambiandone l’aspetto, aggiungendo vari filtri e altro ancora.

Questi sono solo alcuni esempi delle tante modifiche che abbiamo implementato in base al vostro feedback per offrirvi la migliore esperienza possibile con The Settlers.

Grazie ancora per tutti i preziosi commenti. Organizzeremo altri test nel prossimo futuro. Tenete orecchie e occhi ben aperti.

Come sempre, fateci sapere la vostra opinione nei commenti qui sotto.

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[Sviluppo] Biomi: Midlands

Analisi dettagliata spiegata da Andreas Moritz, level artist

Biomi

In “The Settlers”, stiamo costruendo un sistema per creare un vero senso di esplorazione. Guidano dal motore di generazione procedurale del gioco, il giocatore salpa e conquista una quantità infinita di isole all’interno dell’arcipelago di “Tavos”. Per offrire una maggiore variazione, le isole sono situate in diversi biomi climatici che modellano il paesaggio in habitat nettamente diversi.

Non solo avranno un aspetto completamente diverso, ma offriranno anche un’esperienza di gioco unica, adatta alla topologia e al clima dei biomi.

Introduzione al bioma Midlands

Con il loro clima temperato, le “Midlands” sono un ambiente deliberatamente progettato traendo ispirazione dai paesaggi dell’Europa centrale. Quando la prima nave getta l’ancora sulla spiaggia, i settler, sfiniti dal lungo viaggio, vengono accolti calorosamente dal suo paesaggio invitante e amichevole. Prati verdi dominano il territorio, progredendo gradualmente dalla costa sabbiosa verso l’entroterra lussureggiante. Ogni area condivide la stessa tavolozza di colori base, con verdi chiari che variano leggermente man mano che ci si fa strada verso l’interno.

Le isole sono state modellate dall’attività vulcanica nel corso di migliaia di anni, fino ad arrivare alla loro attuale topologia caratteristica. Il profilo è definito dalle alte montagne circondate da creste affilate e dai profondi burroni che tagliano il terreno. L’ambiente non dà mai la sensazione di essere pericoloso o ostile, ma forma piuttosto un forte contrasto con le forme morbide della prateria, progettate per unirsi in un equilibrio visivamente armonioso.

Regioni

Oltre a ospitare 3 biomi nettamente diversi, ogni bioma è ulteriormente suddiviso in 3 regioni diverse. Queste regioni non hanno alcuna differenza nel gioco, tuttavia il loro aspetto cambia per trasmettere un maggior senso di progressione e di posizione nell’isola.

Frontiera

Prendendo come riferimento le coste settentrionali europee, la cosiddetta regione di “Frontiera” accoglie i settler con scogliere poco profonde e luminose acque azzurre che accompagnano la nave fino alle lunghe spiagge bianche, adatte a gettare l’ancora e costruire il primo insediamento. Alti pini e voluminose betulle formano le prime foreste costiere, ricche di legname e piccoli animali necessari per sostenere un’economia di base. Tutto questo è incastonato e circondato da grandi spiagge incontaminate di erba alta, che annunciano il deserto presente più avanti.

È la porta attraverso la quale addentrarsi ulteriormente nell’isola e offre tutto il necessario per costruire un robusto avamposto di sbarco. Tuttavia, con l’oceano alle spalle e risorse di partenza limitate, è fondamentale spostarsi nell'”Entroterra” il più presto possibile.

Entroterra

Con i piedi finalmente asciutti e uno zaino pieno di prime risorse, l’esplorazione dell'”Entroterra” può essere meglio descritta come una passeggiata attraverso la natura dell’Europa centrale. Prati fioriti e tranquilli si accompagnano a macchie di terra e fitta vegetazione, offrendo lo spazio necessario per ampliare il proprio territorio.

Alte e vaste foreste di abeti, che dipingono il terreno col rosso degli aghi caduti, e di betulle, con la loro caratteristica corteccia bianca, sono popolate da una fauna selvatica molto più grande che include cervi e cinghiali.

È l’area che offrirà al giocatore maggiori possibilità di scelta riguardo all’eventualità e al modo in cui espandersi. A questo punto, di solito, sono presenti le risorse più importanti, e il giocatore può costruire e fortificare un insediamento o continuare a esplorare i sentieri in varie direzioni.

Zona centrale

La “Zona centrale” è una naturale evoluzione dell'”Entroterra” verso il centro dell’isola, dove i verdi dominanti sono cosparsi di macchie rosse e arancioni, più tendenti alle varianti gialle della tavolozza.

Nel complesso, la zona ricorda molto l’autunno. Le foreste di abeti e betulle dell'”Entroterra” sono ancora presenti, tuttavia i verdi saturi sono cambiati.

Affiancati da imponenti formazioni rocciose ispirate al parco nazionale del Bastei, gli spazi iniziano a sembrare molto più verticali e stretti, e le città cominciano a essere costruite letteralmente in corridoi di pietra.

Solo le isole più grandi possono contenere una Zona centrale, a causa della distanza dalla Frontiera, lasciando quest’ultima e l’Entroterra a quelle più piccole.

Soprattutto nelle isole più grandi, è in quest’area che ci si aspetta che i giocatori si incontrino e combattano. La Zona centrale è progettata per supportare questo importante elemento di gioco, perciò è la regione dall’aspetto più teatrale di tutte.

Vulcani

Le forze evolutive della natura sono ancora visibili in tutto l’arcipelago, rese ancora più evidenti dal paesaggio modellato dall’attività vulcanica. Dominando sull’oceano, i vulcani attivi si distinguono occasionalmente dalle acque circostanti per la loro caratteristica combinazione di colori rossastri e per gli effetti dello zolfo. Fortunatamente, i periodi delle grandi eruzioni sono passati da molto tempo e insediarsi nelle loro ombre è ormai sicuro.

Gioco

Le “Midlands” mantengono un buon equilibrio tra tutti gli aspetti rilevanti del gioco. Ciò significa che tutte le risorse sono facilmente disponibili, anche se non sono né troppo abbondanti né troppo scarse. Allo stesso modo, lo spazio giocabile offre ampie aree piane, adatte alla costruzione di una città potente, e stretti colli di bottiglia in cui è possibile erigere mura per proteggere i confini.

Il bioma è costruito per supportare un’esperienza di gioco rilassata, oltre al tono rasserenante creato dall’ambiente stesso, pur offrendo una sfida abbastanza impegnativa.

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[Dev] Sentiero della gloria – Fiducia e rivoluzione

Detailed insight, explained by Sebastian Knietzsch – Senior Game Designer

Lunga vita alla rivoluzione

I vostri coloni saranno più sensibili che mai alla situazione del vostro insediamento. Vogliamo presentarvi un sistema che chiamiamo “fiducia”, che determina la fedeltà dei coloni in un quartiere. Questo sistema è alla base della nostra nuova alternativa alla strategia vincente, il Sentiero della gloria.

Fedeltà dei coloni

Ogni colono ha un valore che definisce quanto è fedele alla propria fazione. Di solito quel valore è a zero, che significa che il colono è “fedele”. La succitata funzione Sentiero della gloria può modificare quel valore. Per esempio, se un colono vede il suo eroe vincere nell’arena, la sua fiducia cambia di +1. È ciò che chiamiamo “rafforzamento”. Se assiste alla sconfitta del suo eroe, il valore cambia di -1. È ciò che chiamiamo “conversione”. I coloni convertiti non lavoreranno più, ma andranno alla fortezza del quartiere e inizieranno a protestare.

Fiducia

Ogni quartiere ha un valore di fiducia. Se in un quartiere i manifestanti saranno troppi rispetto ai coloni fedeli, la fiducia crollerà. Si risolleverà se avrete un numero sufficiente di coloni fedeli in un quartiere. Potrete vedere la fiducia di un quartiere nel menu della fortezza e sulla sua bandiera. La fiducia diminuirà più o meno rapidamente in base al rapporto tra manifestanti e coloni fedeli.

Rivoluzione

Se la fiducia di un quartiere scende a zero, scoppia una rivoluzione. Tutti i coloni nel quartiere, anche quelli fedeli, si trasformano in manifestanti. Uno di loro andrà alla fortezza e cambierà la bandiera con una del colore del giocatore che ha convertito il maggior numero di coloni in quel quartiere. Nel rarissimo caso in cui due giocatori abbiano convertito lo stesso numero di coloni, è il caso a decretare il vincitore.

Il lato positivo per il vincitore – e il lato negativo per l’ex proprietario – di questo tipo di conquista del quartiere è che tutti gli edifici rimangono intatti e tutti i coloni, anche le unità militari, cambiano fazione.

Diffusione della fiducia

Potreste chiedervi: “Cosa fanno questi coloni rafforzati?”.

In primo luogo, saranno pronti quando il vostro nemico cercherà di convertirli. Un colono rafforzato che vede il proprio eroe sconfitto nell’arena diventerà un colono fedele solo più tardi. In secondo luogo, i coloni rafforzati diffonderanno la loro felicità tra i coloni convertiti. Un colono rafforzato cercherà qualsiasi manifestante nelle sue vicinanze, gli parlerà sinceramente della vita “e di tutto il resto” e, alla fine, entrambi saranno fedeli.

Può succedere che un colono sia furioso, il che significa che ha ricevuto -2 punti sulla nostra scala della fedeltà. Questi coloni rimarranno manifestanti e potrebbero trasferire uno di questi punti di conversione a un colono fedele, trasformandolo in un manifestante. Serviranno due punti di rafforzo per renderlo di nuovo fedele. Ecco alcuni esempi nel grafico qui sotto.

Contromisure

Cosa potete fare per proteggere i vostri quartieri?

Rafforzate i vostri coloni! Per esempio, costruite delle statue per far dimenticare ai coloni i combattimenti persi nell’arena. Potete anche dare il via a un combattimento nell’arena nelle vicinanze con un amico o un nemico, se siete abbastanza sicuri di vincere.

Se avete un’emergenza immediata e un quartiere sta già perdendo la fiducia, potete trasferirvi un esercito. I soldati saranno sempre fedeli e verranno conteggiati come coloni fedeli di un quartiere. Fate attenzione però, perché se ci sono troppi coloni convertiti, l’esercito potrebbe non essere in grado di controbilanciarli, e se il quartiere cambierà alleanza, lo farà anche l’esercito.

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[Dev] Sentiero della gloria – Reclutamento, addestramento e torneo

Il Sentiero della gloria è una delle nuove strategie per conquistare i quartieri e, di conseguenza, vincere le partite in The Settlers. È possibile reclutare gli eroi, addestrarli e mandarli a combattere nell’arena. Per la gloria!

Reclutamento e addestramento

Se volete reclutare un eroe, dovete prima costruire il “Rifugio degli eroi”, dove l’eroe e il suo sparring partner vivono, si allenano e mangiano. È importante ricordare che l’eroe arriverà dalla nave della colonia. Costruire il Rifugio degli eroi nell’entroterra significa che l’eroe dovrà fare un viaggio più lungo, mentre costruirlo su una spiaggia potrebbe significare una camminata più lunga per raggiungere l’arena.

Attualmente gli eroi possono appartenere a 3 diverse scuole di armi.

  • Gli eroi della Scuola del Becco combattono con le spade
  • Gli eroi della Scuola della Chela combattono con bastoni e mazze
  • Gli eroi della Scuola dell’Artiglio preferiscono le armi pesanti come le asce

È possibile addestrare gli eroi se hanno abbastanza da mangiare e non si stanno preparando per un combattimento nell’arena. L’addestramento migliora gli attributi, che a loro volta influenzano le statistiche, consentendo all’eroe di resistere a più colpi, sfuggire meglio agli attacchi dell’avversario o colpire più duramente.

Preparativi per il torneo

Per organizzare un torneo, dovete costruire un’arena. Ciò richiede spazio sufficiente e molti materiali da costruzione. Se decidete di seguire il Sentiero della gloria, la vostra infrastruttura dovrà essere pronta per questo.

Terminata la costruzione, due lavoratori assumeranno il ruolo di araldi. Se desiderate organizzare un torneo, selezionate l’arena, scegliete uno dei vostri eroi, nel caso abbiate più “Rifugi degli eroi”, quindi scegliete un punto del territorio del giocatore che volete sfidare. Il vostro eroe andrà immediatamente nell’arena e attenderà l’arrivo del suo avversario.

Nel frattempo, uno dei vostri araldi andrà nella posizione selezionata e annuncerà il torneo. I coloni smetteranno di lavorare, si raduneranno e seguiranno l’araldo nell’arena, riempiendo le file come spettatori. Quindi, dare il via a un torneo ha già un impatto sull’economia dell’avversario.

Il giocatore può decidere di accettare la sfida e inviare un eroe, oppure rinunciare. Se è stato scelto un eroe, questo si unirà all’araldo. Nel frattempo, l’altro araldo annuncerà il duello localmente nel vostro territorio e i coloni inattivi nelle vicinanze andranno nell’arena per tifare per il vostro eroe.

Il combattimento

Una volta che tutti gli spettatori ed entrambi i contendenti sono arrivati, lo spettacolo può iniziare. In una serie di colpi, parate e contrattacchi, gli eroi combatteranno fino a quando uno di loro verrà sconfitto. Alcuni spettatori della fazione dell’eroe vincitore vedranno la loro fiducia aumentare, mentre quelli che supportano l’eroe sconfitto la perderanno. I coloni con scarsa fiducia si trasformeranno in manifestanti, il che può portare a rivoluzioni, ma parleremo di questo nel prossimo post degli sviluppatori.

Rinuncia

Se il nemico rinuncia a una sfida, l’addestratore del vostro eroe entrerà nell’arena per un combattimento dimostrativo che il vostro eroe vincerà sempre. Il vostro araldo porterà comunque i coloni del nemico come spettatori, che però non saranno felici. In effetti, troveranno lo spettacolo peggiore che guardare il proprio eroe sconfitto.

Tornei amichevoli

Se lo desiderate, potete anche invitare i coloni di un alleato a un combattimento dimostrativo tra il vostro eroe e il suo addestratore. Alla fine dell’incontro, tutti gli spettatori riceveranno un aumento di fiducia. Questo può aiutare a far dimenticare ai vostri coloni una sconfitta precedente o prepararvi per una futura.

Statue

Le statue possono essere costruite non solo per onorare i vostri eroi, ma anche come contromisura per calmare i coloni che hanno visto perdere i loro idoli. Di tanto in tanto i coloni con scarsa fiducia andranno a visitare quelle statue per contemplarle e sentirsi meglio.

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[Dev] Il Gestore delle risorse

Analisi dettagliata di Volker Wertich

Introduzione:

Il cuore dell’economia di The Settlers è la distribuzione e il trasporto delle merci. Poiché molti di questi processi sono automatizzati, è necessario un sistema di gioco complesso per prendere decisioni intelligenti. Noi lo chiamiamo il “Gestore delle risorse” e svolge un ruolo importante sin dal primo gioco, “The Settlers”. Oggi vogliamo offrirvi un esame dettagliato del suo funzionamento!

Il “Gestore delle risorse” decide quali merci vengono trasportate in quale luogo e da quale unità. Per il giocatore, è importante che la serie di regole automatizzate che si cela dietro queste decisioni sia efficace, ma anche prevedibile, in quanto deve capire cosa sta succedendo nel suo insediamento.

Sebbene centinaia o persino migliaia di trasporti avvengano simultaneamente senza comandi impartiti dal giocatore, quest’ultimo deve essere in grado di prendere decisioni che influenzano indirettamente il Gestore delle risorse. Il giocatore lo fa in continuazione, scegliendo le posizioni degli edifici, decidendo quando erigere o migliorare un edificio, oppure ordinando truppe di un particolare tipo. Ma vedremo anche che il giocatore ha il controllo dell’aumento della priorità di un edificio o della messa in pausa di specifiche catene di produzione di determinati edifici.

1. Catasta:

Una catasta è una determinata quantità di un singolo tipo di merce in un luogo specifico. Nel gioco ci sono cataste che offrono merci, richiedono merci o entrambe le cose contemporaneamente.

Cataste che offrono merci:

  • (A) Cataste in uscita negli edifici delle risorse: ad esempio, un taglialegna taglia un albero e lo porta nella sua capanna, dove viene offerto non appena arriva sulla catasta.
  • (B) Cataste in uscita negli edifici di produzione: ad esempio, il mulino a vento trasforma il grano raccolto in farina e la offre appena è pronta.
  • (C) Catasta attualmente trasportata: anche una catasta attualmente trasportata può essere offerta e reindirizzata. Ad esempio, se un carretto trainato da asini trasferisce a un edificio di stoccaggio cinque unità di pietra che non erano necessarie altrove, e nel frattempo viene piazzato dal giocatore un altro nuovo edificio che richiede queste unità, esse verranno reindirizzate al nuovo cantiere. Tutto ciò che è in fase di trasporto verso un edificio di stoccaggio può ancora essere offerto.

Un altro motivo per cui una catasta trasportata può trasformarsi in un’offerta è quando si verifica una cancellazione. Se un trasporto non può più essere portato a termine, ad esempio perché il giocatore ha deciso di annullare un ordine di costruzione o l’edificio obiettivo è stato distrutto dai nemici, il trasporto in corso viene annullato. Le merci saranno offerte nuovamente. Se al momento non sono richieste altrove, il trasportatore cerca un posto vicino in cui lasciare le merci e crea una “catasta ambientale”.

  • (D) Cataste ambientali: il giocatore può avere cataste ambientali nel proprio territorio per diversi motivi, uno dei quali è descritto sopra. Anch’esse offrono merci.

Cataste che richiedono merci:

  • (E) Edifici produttivi: ad esempio, il Fonditore ha cataste di carbone e minerali in ingresso per poter funzionare.
  • (F) Edifici di reclutamento: ad esempio, il Poligono degli arcieri necessita di archi per poter reclutare nuove truppe.
  • (G) Cantieri: qualsiasi nuovo edificio costruito ha cataste in ingresso.

Cataste che offrono e richiedono merci contemporaneamente:

  • (H) Gli edifici di stoccaggio offrono e richiedono al tempo stesso le merci che immagazzinano. Richiedono le merci per assicurarsi di utilizzare una capienza di stoccaggio aggiuntiva e, allo stesso tempo, offrono le merci conservate.

2. Priorità

Ora che il Gestore delle risorse conosce le ubicazioni e la quantità di merci offerte, nonché le posizioni di quelle richieste, viene valutata la priorità.

ISe esiste una notevole eccedenza di merci ed è disponibile una sufficiente capacità di trasporto, le priorità non contano molto, in quanto ogni richiesta può essere soddisfatta. Ma quando il giocatore cercherà di ottimizzare la propria economia e usare in modo migliore e più efficiente le proprie merci, ci sarà sempre carenza di merci specifiche e probabilmente, a un certo punto, carenza di capacità di trasporto. Per assicurarci che il Gestore delle risorse prenda decisioni ottimali, ci sono diversi livelli di priorità tra cui scegliere e, all’interno di ciascuno di essi, sono disponibili sottolivelli e urgenze per determinare le decisioni.

Esaminiamo le priorità dal livello più basso a quello più alto:

Priorità 5: la priorità più bassa è il livello 5, che include tutte le richieste per gli edifici di stoccaggio. Si applica alla produzione in eccedenza che deve essere immagazzinata e portata in specifici depositi, situazione che di solito non è urgente. Come accennato, tutti i trasporti diretti ai magazzini possono ancora offrire le merci trasportate e possono essere reindirizzati in caso di necessità.

Priorità 4: la priorità normale è il livello 4, che include tutte le normali richieste dell’economia per gli edifici di produzione e reclutamento. Questo vale per la maggior parte delle richieste esistenti e include tutte le distribuzioni di merci continuative. All’interno di questa categoria, tutte le decisioni vengono prese utilizzando le urgenze, che verranno spiegate di seguito.

Priorità 3: la priorità automatica più alta è il livello 3 e include tutti gli ordini correnti per creare o migliorare qualsiasi cosa richieda delle merci.

In generale, tutto ciò che il giocatore vuole costruire riceve una priorità più alta rispetto alle normali richieste dell’economia di priorità 4. Mentre questo è, ovviamente, discutibile in determinate circostanze, è solitamente un buon approccio in quanto i nuovi edifici spesso giocano un ruolo chiave nel progresso del giocatore, e le richieste di risorse per le costruzioni sono singole mentre tutte le richieste degli edifici finiti sono illimitate e continue.

Nel livello di priorità 3, ci sono altri due sottolivelli che decidono ulteriormente la priorità:

  • Il primo sottolivello definisce che gli edifici hanno la priorità sulle fortificazioni e che quest’ultime hanno la priorità sulle strade. Come sopra, questa è una priorità predefinita che di solito, ma non sempre, si dimostra una buona scelta.
  • Il secondo sottolivello definisce che gli ordini di costruzione vecchi hanno priorità su quelli nuovi. Ciò garantisce che venga tenuto conto della sequenza degli ordini impartiti dal giocatore e che, dopo un po’ di tempo, il risultato sia, ad esempio, 5 nuovi edifici finiti e funzionanti su 10, invece di 10 edifici tutti semi-finiti e non funzionanti.

Priorità 2: per consentire al giocatore di poter annullare le decisioni del Gestore delle risorse, se necessario, gli garantiamo una funzione “alta priorità” per gli edifici finiti, che eleva la priorità 4 alla priorità 2. Ciò significa che il giocatore può assegnare ai singoli edifici finiti una priorità superiore a tutto ciò che ha deciso il Gestore delle risorse. Ciò consente al giocatore, ad esempio, di concedere all’edificio di un fabbro la massima priorità perché desidera che la produzione di spade abbia la priorità su tutto.

Priorità 1: il giocatore può anche utilizzare la funzione “alta priorità” per i cantieri, elevandone la priorità da 3 a 1. I sottolivelli di Priorità 3 funzionano allo stesso modo: se il giocatore imposta cinque cantieri su “alta priorità”, le stesse regole di sub-priorità descritte sopra vengono utilizzate per differenziare ulteriormente i cantieri tra loro.

3. Urgenze e distanze

Mentre le priorità separano già tutte le possibili corrispondenze tra offerte e richieste, all’interno della stessa priorità ci possono essere ancora decine o centinaia di offerte e richieste valide. Un singolo cantiere può ricevere le tavole mancanti per la costruzione da una delle segherie o da qualsiasi magazzino che contenga tavole, o da eventuali cataste ambientali, se presenti. Ora le urgenze e le distanze decidono quale offerta corrisponde a quale richiesta.

Le urgenze variano da molto alte a non-urgenti e funzionano come segue:

La catasta in ingresso di un cantiere ha un’urgenza maggiore se è vuota o quasi vuota, poiché l’edificio non può essere costruito senza le merci.

La catasta in ingresso di un edificio di produzione o reclutamento ha un’urgenza maggiore se è vuota o quasi vuota, poiché l’edificio non può funzionare/addestrare senza le merci. L’urgenza scende a zero se la catasta è piena.

La catasta in uscita di un edificio di risorse o produzione ha un’urgenza maggiore se la catasta è piena o quasi piena, poiché l’edificio smette di funzionare se non c’è spazio per lo stoccaggio.

Le cataste ambientali hanno un’urgenza superiore alla media, ma non molto alta. In teoria, potrebbero rimanere invariate per sempre, ma per una migliore visione d’insieme del giocatore, è meglio liberarsene prima o poi.

Le distanze sono abbastanza ovvie: maggiore è la distanza tra una catasta di richiesta e una di offerta, meno efficace è l’ordine di trasporto rispetto ad un altro avente una distanza minore. È importante tenere presente che la distanza da considerare è quella percorribile a piedi, non quella in linea diretta.

Le distanze sono valutate insieme alle urgenze e, fondamentalmente, il Gestore delle risorse accetta la distanza doppia se anche l’urgenza complessiva è altrettanto alta. Poiché i valori di urgenza possono essere bilanciati singolarmente, il team di progettazione del gioco ha la possibilità di controllare l’impatto della distanza.

 La corrispondenza: infine, quando il Gestore delle risorse abbina una richiesta a un’offerta, un trasportatore riceverà l’incarico di occuparsi del trasporto… Ma saltiamo i dettagli sui trasportatori per ora, visto che ne tratteremo i diversi tipi e i comportamenti in un altro articolo!

4. L’esempio esteso

Ora che avete ascoltato tutte queste regole, possiamo spiegare l’impatto con alcuni esempi?

Supponiamo di avere la capanna di un taglialegna e una segheria a circa 30 metri di distanza e un’altra segheria a circa 60 metri di distanza.

Il primo tronco prodotto dal taglialegna sarà portato nella vicina segheria, poiché vicinanza e distanze brevi sono importanti. Dal momento che la segheria è abbastanza veloce da gestire facilmente il materiale fornito da 1 taglialegna, la catasta in ingresso rimarrà vuota o quasi vuota, perciò i trasporti verranno consegnati solo a quella segheria, il che va bene.

Ora, supponiamo di mettere un altro taglialegna vicino a quello già presente. Presto nella catasta in ingresso della prima segheria i tronchi cominceranno ad accumularsi e l’urgenza della richiesta di altri tronchi scenderà. A questo punto, i coloni inizieranno a consegnare i tronchi d’albero anche alla segheria più distante. Di solito, la catasta in ingresso della seconda segheria sarà piena la metà della prima, poiché si trova al doppio della distanza.
Ora, se mettiamo altri due taglialegna vicino alla seconda segheria, cominceranno a consegnare lì i tronchi, finché le cataste in ingresso della segheria non saranno bilanciate. Poiché le distanze e le urgenze si compenseranno, i trasporti andranno sempre nella segheria più vicina.

Ora, supponiamo che i quattro taglialegna producano più tronchi di quanti ne possano gestire le due segherie: prima o poi si riempieranno sia le cataste in ingresso delle segherie che quelle in uscita dei taglialegna. A quel punto, smetteranno temporaneamente di lavorare finché non avranno di nuovo spazio. Noi potremmo posizionare un’altra segheria o migliorare quelle esistenti. Faremo invece qualcosa di diverso: posizioneremo un magazzino per i tronchi d’albero!

Ora i trasportatori raccoglieranno i tronchi e li porteranno al magazzino, ma solo se abbiamo una capacità di trasporto sufficiente (poiché la conservazione delle merci è solo a livello di priorità 5). Ciò garantisce che i taglialegna continuino a lavorare, poiché le cataste in uscita non saranno più piene, avendo aumentato le dimensioni del nostro buffer. Solo quando il magazzino sarà pieno, i taglialegna faranno di nuovo una pausa.
… Ma prima che il magazzino sia piena, ordiniamo cinque nuovi edifici residenziali, la cui costruzione richiede i tronchi d’albero. A seconda della distanza, questi materiali verranno presi dal magazzino o dai taglialegna e trasportati ai nuovi cantieri.

Se avessimo una carenza di trasportatori, i nuovi ordini sarebbero gestiti per primi, poiché i nuovi cantieri hanno la priorità sui normali trasporti dell’economia, come “taglialegna => segheria”, perciò le segherie lavorerebbero con i tronchi che hanno già immagazzinato. Nel peggiore dei casi, le segherie smetterebbero di funzionare temporaneamente, in attesa che i trasportatori terminino le consegne dei materiali da costruzione.
Tuttavia, se il giocatore avesse bisogno urgente delle tavole create dalle segherie, potrebbe assegnare “alta priorità” a una o a entrambe le segherie, elevando le loro richieste economiche al di sopra di qualsiasi decisione autonoma del Gestore delle risorse.

Ora le segherie avranno a disposizione tutti i tronchi d’albero finché il loro ingresso non sarà pieno, e solo l’eccedenza disponibile verrà consegnata ai cantieri… Nel peggiore dei casi, se manterremo la priorità delle segherie (che possiamo disattivare in qualsiasi momento), gli edifici ordinati non verranno terminati per molto tempo.
Supponiamo ora di aver appena avvistato il nemico e ritenuto possibile un attacco imminente: avremo bisogno urgente di una nuova cinta muraria per proteggere la città. Posizioniamo rapidamente due torri e un muro di collegamento tra di esse.

Poiché le fortificazioni non hanno la priorità sugli edifici, i coloni consegneranno prima i tronchi degli alberi agli edifici residenziali. Essendo preoccupati per un possibile attacco, impostiamo invece l’alta priorità per torri e mura, affinché ricevano per prime tutti i tronchi, e assicuriamoci così che vengano costruite il più velocemente possibile.

Speriamo che questo approfondimento vi abbia fornito informazioni interessanti che potrete sfruttare a vostro vantaggio quando giocherete!

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[Dev] Espansione del territorio

Abbiamo costruito e ampliato grandi insediamenti con un’economia fiorente e vivace. Tuttavia, non abbiamo mai parlato di come abbiamo ampliato il nostro territorio. Nel post del blog di questa settimana parliamo proprio di questo.

Nei precedenti titoli di “The Settlers”, di solito costruivamo caserme, torri di guardia o altri edifici militari, aspettavamo che un soldato li occupasse e che il nostro territorio si espandesse automaticamente.

Nel nuovo The Settlers i giocatori hanno più occasioni per espandere il territorio e questo viene visualizzato anche in maniera più dettagliata.

Quando vediamo la nostra frontiera, contrassegnata dalle pietre di confine, sappiamo che non possiamo costruire al di là di essa. Tutto quello che si trova oltre confine è sconosciuto, inesplorato e potrebbe essere pericoloso.

Per espandere il nostro territorio dobbiamo costruire un dongione, un castello o una fortezza. Il dongione è l’edificio militare più semplice che ci aiuta a espandere e proteggere l’area.

Una volta completata la costruzione, le nostre unità militari si dirigeranno verso l’edificio. Se è il nostro primo dongione, le unità militari si sposteranno dalla battigia all’edificio. Se nel nostro insediamento abbiamo già un altro dongione, si divideranno in base alle relative impostazioni, che possiamo definire a piacimento.

Una volta raggiunto il dongione, inizieranno pian piano a reclamare qualsiasi territorio neutrale nelle vicinanze, spostando manualmente le pietre di confine.

Se vogliamo espanderci in una direzione specifica, possiamo farlo facilmente. Dobbiamo semplicemente cliccare sul dongione e impostare un punto focale. Le nostre unità preferiranno quindi la direzione scelta e si espanderanno di conseguenza. Tuttavia, ogni dongione ha una propria “area di influenza”, ovvero la distanza massima alla quale si espanderà. Lo stesso vale per il castello e le fortezze.

Una volta che le nostre unità si sono espanse nella direzione che abbiamo indicato, non si fermeranno finché non saranno state rivendicate le altre aree di influenza.

Per accelerare le cose possiamo assegnare più unità a specifici forti, castelli o fortezze. Ogni tipo di edificio ha un proprio limite di unità. Più unità abbiamo assegnato, più velocemente rivendicheremo il territorio attorno al dongione.

In un futuro post degli sviluppatori tratteremo in maniera più approfondita gli altri edifici militari, le varie unità e le diverse opzioni difensive disponibili nel gioco. Continuate a seguirci.

Cosa pensate dell’espansione del territorio? Vi piace l’idea? Fateci sapere cosa ne pensate sotto nei commenti.

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[Dev] Il municipio & Upgrades

Negli ultimi post degli sviluppatori, talvolta abbiamo menzionato che abbiamo migliorato i nostri edifici e abbiamo promesso che ne avremmo parlato in dettaglio. Beh, l’attesa è finita: è giunto il giorno tanto atteso. In questo post tratteremo lo sblocco dei nuovi edifici e il motivo per cui dovremmo migliorarli.

Dopo essere approdati su un’isola sconosciuta, abbiamo accesso solo a pochissimi edifici di base. Per cambiare la situazione, dobbiamo costruire l’importantissimo Municipio. È il primo edificio che richiede le tavole di legno tenero prodotte da una segheria. Quando avremo i materiali necessari, potremo costruirlo.

Costruendo il Municipio abbiamo sbloccato nuovi edifici e la possibilità di migliorarne altri. Oltre ai primissimi edifici, ora possiamo costruire miniere di carbone e ferro, fonderie, allevamenti di animali e terreni agricoli, armaioli, alloggi militari e zecche. Tenete presente che la lista degli edifici potrebbe cambiare in futuro.

Per poter accedere a tutti gli edifici del gioco, è necessario migliorare il Municipio più volte. Ogni miglioramento sblocca nuovi edifici e dà l’opportunità di migliorare ulteriormente quelli esistenti. Gli edifice in The Settlers sono divisi in diversi livelli. Questi potenziamenti sbloccano nuovi livelli. Il livello 1 è chiamato “Avamposto”, il livello 2 “Villaggio”, il livello 3 “Paese” e il livello 4 “Città”.

Tornando indietro agli edifici sbloccati di livello 2 o “Villaggio”: Le miniere di ferro e carbone forniscono le risorse necessarie per fondere il ferro con cui costruire equipaggiamenti militari migliori.

Inoltre, abbiamo sbloccato anche nuovi edifici per la produzione alimentare. Per poter utilizzare il nuovo cibo, è necessario migliorare le case per avere accesso a nuove ricette, come spiegato nel post degli sviluppatori “Sistema alimentare e di resistenza“.

Possiamo anche migliorare tutti gli edifici posizionati in precedenza, non solo rendendoli più efficienti, ma anche garantendo loro la possibilità di coltivare/raccogliere/produrre nuovi beni.

Diamo un’occhiata al raccoglitore, come si evolve l’edificio e cosa cambia con i miglioramenti.

Il raccoglitore di livello 1 è disponibile fin dall’inizio, ha un solo lavoratore e può raccogliere solo bacche. È sufficiente quando si inizia un nuovo insediamento, ma con le crescenti esigenze dei lavoratori, presto ci sarà bisogno di erbe o funghi, risorse non accessibili al raccoglitore di base. È ora di effettuare un miglioramento.

Per farlo abbiamo bisogno di tavole di legno tenero. Una volta terminata la costruzione, il nostro raccoglitore può prendere le erbe e ricevere compagnia: giungerà infatti in suo aiuto un secondo raccoglitore.

Migliorando la capanna per raccoglitori un’altra volta con tavole di legno tenero e pietre otteniamo un terzo lavoratore e la possibilità di raccogliere i funghi. Se non ci piacciono le erbe o i funghi, possiamo disattivare questa produzione/raccolta nel menu dell’edificio.

Migliorare gli edifici sarà cruciale in seguito: potremo utilizzare più lavoratori senza consumare ulteriori preziosi spazi edificabili e potremo raccogliere o produrre altri beni migliori. Dobbiamo tenere presente che, man mano che altri lavoratori occuperanno l’edificio, dovremo fornire una quantità maggiore di cibo. Ciò significa anche che dovremmo tenere vicini gli edifici collegati, riducendo le rotte di trasporto. Durante il miglioramento di un edificio, i lavoratori smettono di funzionare e non forniscono più alcun prodotto.

Ovviamente vogliamo offrire la possibilità di scegliere se posizionare immediatamente edifici di livello superiore o mantenerli a livelli inferiori per poi migliorarli in un secondo momento.

Se aggiungiamo un nuovo raccoglitore, non deve essere per forza di livello 1: possiamo anche crearne direttamente uno di livello 2 (o 3 rispettivamente). A volte, se siamo a corto di risorse di livello superiore, ad esempio le pietre, possiamo costruire alcuni edifici di livello inferiore. Quelli di livello 2 usano solo il legno, consentendoci di risparmiare le pietre, che possono essere utilizzate da qualche altra parte.

Possiamo aggiungere intenzionalmente un edificio di livello inferiore e migliorarlo immediatamente. Perché farlo? Ecco un esempio:

Per posizionare un raccoglitore di livello 1 abbiamo bisogno di 4 unità di legno tenero.
Per posizionare un raccoglitore di livello 2 abbiamo bisogno di 8 tavole di legno tenero.
Per migliorare un raccoglitore di livello 1 abbiamo bisogno di 6 tavole di legno tenero.

Il miglioramento consuma solo il 75% dei costi di costruzione del livello 2, quindi è possibile risparmiare alcuni materiali apportando miglioramenti invece di creare direttamente il livello più elevato. Il lato negativo è un tempo di costruzione più lungo e il consumo aggiuntivo di materiali da costruzione di livello inferiore. Questo è un ottimo terreno di gioco per gli appassionati delle ottimizzazioni.

Per aumentare la produzione, voi preferite apportare miglioramenti o costruire diversi edifici dello stesso tipo? Vi piace l’evoluzione della capanna del raccoglitore? Siete ottimizzatori o è un aspetto che non vi interessa? Fatecelo sapere nei commenti.

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[Dev] Azioni Dirette

La scorsa settimana abbiamo parlato del sistema della popolazione e di come si ottengono nuovi coloni. A volte questi coloni non sono occupati ed è a questo punto che entrano in gioco le Azioni Dirette: un’altra novità del nuovo The Settlers.
Tenete presente che questa funzione è in fase iniziale, stiamo ancora sperimentando e potrebbero esserci dei cambiamenti in futuro.

Cosa sono le Azioni Dirette?

Le Azioni Dirette sono avviate dal giocatore per potenziare temporaneamente gli edifici di produzione o la raccolta di risorse.

Per eseguire le Azioni Dirette servono un trasportatore inattivo e dei punti motivazione.

Come otteniamo i punti motivazione?

In un mondo perfetto di The Settlers, tutti i trasportatori sono occupati e hanno qualcosa da fare, ma a volte la realtà è diversa. Probabilmente ci sono dei trasportatori inattivi che attendono il loro prossimo incarico. Mentre riposano, questi trasportatori inattivi generano automaticamente i punti motivazione, una riserva aggiuntiva utilizzabile in qualsiasi momento.

Se abbiamo dei trasportatori inattivi e punti motivazione, possiamo eseguire le Azioni Dirette per potenziare la nostra economia. Ci sono vari modi per farlo.

Come si eseguono le Azioni Dirette?

Raccolta delle risorse

Le Azioni Dirette possono essere eseguite su aree forestali, giacimenti di rame, pietra o carbone o qualsiasi altra area in cui sia possibile raccogliere/estrarre le merci. Basta cliccare sulla risorsa che si desidera raccogliere ed eseguire le Azioni Dirette. Ogni Azione Diretta utilizza un punto motivazione e richiede un trasportatore inattivo.

Siete a corto di legname? Cliccate sulla foresta e lasciate che i trasportatori aiutino i taglialegna ad abbattere più alberi. Avete dimenticato di costruire una capanna per i raccoglitori e i lavoratori hanno fame? Inviate i trasportatori a raccogliere alcune bacche.

Se avete abbastanza punti motivazione e trasportatori liberi, potete inviarli a occuparsi di piccoli compiti extra per voi.

Utilizzando le Azioni Dirette potete evitare i colli di bottiglia o garantire che le catene di produzione abbiano merci aggiuntive.

Produzioni:

Potete anche aumentare temporaneamente le produzioni utilizzando le Azioni Dirette. Poiché la produzione di un bene è divisa in più fasi, potete semplicemente inviare i trasportatori ad aiutare gli artigiani che lavorano negli edifici!

Per esempio, diamo un’occhiata alla fonderia. La produzione è suddivisa in più fasi. Un lavoratore usa il carbone per alimentare la fornace e il suo collega aggiunge minerale di ferro. Una volta completato questo passaggio, passano allo stampo. Uno di loro mette la barra di ferro rovente nell’acqua fredda, mentre l’altro aspetta che si raffreddi abbastanza da poterla aggiungere al mucchio in uscita.

Se ora desiderate aumentare la produzione, inviate i trasportatori ad aiutare temporaneamente il processo di fusione con l’aiuto delle Azioni Dirette. Non essendo addestrati per il lavoro principale, gestiranno solo le fasi di trasporto. Tradotto: porteranno il carbone e il minerale di ferro alla fornace e trasporteranno la barra di ferro al mucchio in uscita. Questo rende l’intera produzione più efficiente e veloce.

Ogni edificio prevede un numero diverso di trasportatori aggiuntivi che possono dare una mano nel caso si decida di potenziare la produzione con le Azioni Dirette. Sta a voi decidere (ovviamente in base al numero di punti motivazione e trasportatori inattivi disponibili in quel momento) quanti trasportatori dovrebbero collaborare, fino al massimo consentito dallo specifico edificio coinvolto nel processo.

Quindi, abbiamo dimostrato che i trasportatori non sono utili solo quando trasferiscono materiali e merci da un luogo all’altro. Anche quando non stanno facendo nulla, generano punti motivazione sfruttabili a proprio vantaggio. Mai sottovalutare i trasportatori 🙂

Come userete i trasportatori inattivi? Li utilizzerete per potenziare temporaneamente la produzione o nella raccolta delle risorse? Cosa ne pensate del sistema? Stiamo considerando anche altri modi per utilizzare le Azioni Dirette nel gioco. Avete qualche idea in proposito? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto.

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[Dev] Sistema della popolazione

Nei precedenti blog di sviluppo abbiamo parlato del sistema alimentare e di come i residenti si prendono cura dei lavoratori. I veterani della serie potrebbero essersi chiesti: se le case hanno una funzione diversa, come otteniamo nuovi coloni?

Bene, vogliamo rispondere a questa domanda nel post degli sviluppatori di questa settimana. Parleremo del “Porto e del sistema della popolazione” e di tutto ciò che è collegato a esso.

Nel nuovo The Settlers abbiamo diversi tipi di coloni. I nostri lavoratori con le camicie blu si prendono cura della costruzione, della raccolta di risorse e dei materiali di lavorazione. Abbiamo anche i trasportatori, le ragazze e i ragazzi con le camicie bianche, che trasferiscono le merci dal punto A al punto B. Sono le nostre api laboriose.

L’edificio:

Per ottenere nuovi trasportatori, avremo bisogno di costruire un porto. Puoi farlo in riva al mare. Nella prima fase il porto richiede tronchi di conifere come materiale da costruzione.

Una volta costruito l’edificio, il capitano del porto entra nella sua piccola barca e lascia l’isola per dirigersi verso spiagge sconosciute per convincere altri coloni a unirsi al nostro insediamento.

Poiché la barca è piuttosto piccola, solo una manciata di nuovi coloni potrà unirsi a noi.

Anche se i nuovi coloni arrivano sulla nostra isola per lavorare come trasportatori, in seguito è possibile istruirli e addestrarli per fargli assumere ruoli diversi.

Le acque sono agitate e dobbiamo assicurarci che i coloni arrivino sani e salvi. Il nostro capitano del porto non ha solo l’incarico di portare i nuovi coloni sulla nostra isola, ma si occupa anche di usare i tronchi di legno duro per riparare la barca.

Livello popolazione:

Mentre è facile attrarre nuovi coloni in un nuovo insediamento avventuroso su un’isola inesplorata, diventa più difficile quando abbiamo già un livello di popolazione più elevato. Possiamo aumentare le possibilità che le persone si uniscano al nostro insediamento sostenendo quest’idea con delle monete.

Quindi, è tempo di costruire un produttore di monete/zecca. Nella prima fase, possiamo usare il minerale di rame per produrre monete di rame, ma abbiamo deciso di potenziare la nostra zecca e utilizzare il minerale d’argento per produrre monete migliori.

Offrendo monete di valore superiore, aumentano le probabilità di convincere altri coloni. Anche migliorare il porto dovrebbe essere una priorità. Non otterremo solo barche migliori, capaci di caricare più persone, ma avremo anche più lavoratori addetti alle operazioni di carico e alle riparazioni.

Se abbiamo spazio, possiamo costruire più porti e ottenere nuovi coloni più velocemente. I requisiti rimangono gli stessi. Se abbiamo già un numero elevato di coloni nel nostro insediamento, dovremo fornire monete d’oro per garantire che le barche tornino a pieno carico.

Con una semplice opzione possiamo decidere (attivando/disattivando l’edificio) in quale porto/i arrivano gli aiutanti e possiamo anche scegliere quali tipi di monete il porto dovrebbe usare per attirare le persone.

Il gioco offrirà anche altri metodi per ottenere nuovi coloni, ma è ancora troppo presto per rivelarli.

Anche se non abbiamo ancora bisogno di questi coloni, non sono del tutto inutili. Quelli che sono in grado di riposare genereranno punti motivazione. Ma non vogliamo correre: tratteremo questo argomento nel prossimo post degli sviluppatori. 🙂

Cosa ne pensate dei bozzetti? Vi piace il porto e il sistema della popolazione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti qui sotto.

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