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[Dev] Sistema alimentare e di resistenza

Se seguite i nostri canali social, potreste aver già letto del nostro nuovo “Sistema alimentare e di resistenza”. In caso contrario, venite e seguiteci su Facebook & Twitter per avere ulteriori informazioni come queste in futuro.

Anche se abbiamo trattato le nozioni di base, vogliamo approfondire l’argomento e fornire il maggior numero di dettagli possibile. Da dove cominciamo?

Iniziamo dal principio:
Quando costruiamo un nuovo insediamento, iniziamo con gli edifici più basilari.

Con “Quello che vedi è quello che ottieni”, abbiamo imparato che possiamo vedere tutto quello che c’è nel mondo. Vediamo foreste, bacche e, se prestiamo attenzione, persino i pesci vicino alla costa.

Abbiamo cominciato il nostro avamposto costruendo diverse capanne di boscaioli, raccoglitori e pescatori. Di solito, gli ultimi due edifici costituiscono il nostro approvvigionamento alimentare di base.

Questo soddisferà solo i loro bisogni, mentre i taglialegna inizieranno ad avere fame e smetteranno di lavorare, avendo bisogno di pasti cucinati. Questo è facilmente visibile: il lavoratore si siede davanti all’edificio in attesa di cibo.

Dobbiamo posizionare alcune case.

Case:

Nel nuovo The Settlers, lo scopo principale delle case è quello di garantire che i pasti siano cucinati e consegnati a tutti i lavoratori, affinché siano nutriti e siano pieni di resistenza.

Costruendo alcune case, abbiamo creato una “piccola” catena di produzione alimentare. Il pescatore catturerà del pesce delizioso, che gli abitanti potranno prendere direttamente dalla sua capanna. I residenti torneranno alle loro case e inizieranno a cucinare un pasto gustoso. La cottura è in corso se si vede il fumo bianco uscire dal camino.

L’intero processo richiede un po’ di tempo, ma una volta terminata la cottura, i nostri residenti consegneranno il pasto a diversi posti di lavoro.

Se il lavoratore non ha più resistenza, resta in attesa davanti al suo edificio. Quando i residenti hanno consegnato il cibo, si dirigono al posto che gli è stato assegnato, dove consumano il loro pasto, recuperano la resistenza e tornano al lavoro. Nel caso in cui siano ancora a lavorare nei campi, troveranno il pasto caldo al loro ritorno.

Ma cosa succede se il pescatore e il raccoglitore hanno fame e non ricevono subito un pasto cucinato? Il pescatore, il raccoglitore e il cacciatore mangeranno il cibo che hanno raccolto o catturato (qualcuno vuole un po’ di sushi o del carpaccio?) per poter continuare a lavorare. Tuttavia, poiché il cibo non è stato trasformato in un pasto gustoso da un residente, fornisce solo metà della resistenza.

Bancarelle:

Poiché cerchiamo costantemente di rendere la nostra economia più efficiente, è tempo di parlare delle bancarelle del mercato.

Le bancarelle sono i luoghi in cui sono immagazzinati particolari alimenti e resi disponibili per i residenti. Nel gioco avremo diverse bancarelle, che ci renderanno più semplice pianificare e organizzare. Non avrebbe alcun senso avere una bancarella del pesce se non c’è del pesce in giro. Ovviamente possiamo posizionarla comunque, ma ricordate cosa abbiamo imparato nel blog sui trasporti: la distanza potrebbe essere troppa per i nostri trasportatori e potrebbe creare ingorghi o colli di bottiglia.

Abbiamo messo una bancarella di prodotti ittici e forestali, le bacche in questo caso. I nostri trasportatori si assicureranno che le merci del pescatore e del raccoglitore giungano a quelle bancarelle. Questo accorcia le distanze che i nostri residenti dovranno percorrere, così potranno fornire il cibo più velocemente ai laboriosi artigiani.

Gioco intermedio/avanzato:

Come funziona nelle fasi più avanzate del gioco?
Più progrediamo con il nostro insediamento e più edifici sblocchiamo. Possiamo anche aggiornarli, incluse le case. Spiegheremo i dettagli sul sistema di aggiornamento successivamente in un post sul blog.

Il primo passo sarebbe quello di fornire cibo diverso e in quantità maggiori ai nostri lavoratori. Una catena di produzione classica consiste in una fattoria di grano, un mulino a vento e una panetteria. Sfruttiamo quelle ampie e belle praterie posizionando un numero sufficiente di allevamenti, per avere così un’efficiente produzione di pane.

Le fattorie possono anche raccogliere il mais e, dato che la nostra produzione di pane funziona perfettamente, avremo bisogno di nuove bancarelle per il pane e il mais.

Ora possiamo fornire ai residenti del cibo diverso, ma la cosa migliore sarebbe fornire loro un cibo migliore. Migliorare le case lo renderà possibile. Case migliori sbloccheranno ricette più avanzate con cui creare pasti deliziosi che offrono più resistenza, consentendo così ai cittadini di dover fornire ogni artigiano con una frequenza minore. Di conseguenza, i residenti potranno fornire i pasti a più artigiani.

Assicuratevi di avere case vicine alle principali catene di produzione, in quanto i residenti non viaggeranno all’infinito per ricevere gli ingredienti o per consegnare il pasto a un luogo di lavoro.

Se pensate di aver bisogno del cibo solo per fornire i pasti ai vostri lavoratori e mantenere alta la resistenza, vi sbagliate di grosso. Il cibo avrà anche altri usi, ma ne parleremo in un altro post degli sviluppatori.

Questa era l’introduzione al nuovo “Sistema alimentare e di resistenza”. Cosa ne pensate? Vi piace il cambiamento? Riuscite a immaginare un mercato vivace e animato circondato da case? Condividete le vostre opinioni nei commenti qui sotto.

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[Dev] Trasporti, veicoli e strade

La settimana scorsa abbiamo parlato di WYSIWYG – Quello che vedi è quello che ottieni. Abbiamo imparato diverse cose. Tuttavia, la cosa più importante è che è possibile vedere ogni merce presente nel mondo. Ovviamente, questo significa che si dovrà trasportare tali merci in luoghi diversi.

Nelle prime fasi, i trasportatori trasferiscono le merci da un luogo a un altro, ma possono trasportare un solo bene alla volta.

All’inizio, è importante assicurarsi che l’economia sia efficiente. Questo significa che, se si posizionano degli edifici vicini tra loro, diventa più facile per i trasportatori trasferire le merci da un luogo a un altro. Avendo solo un numero limitato di corrieri, bisogna far sì che utilizzino il loro tempo in modo efficiente, poiché questo consente di addestrare i trasportatori non necessari per farli diventare soldati o artigiani.

Qui sotto potete vedere un’iniziale catena di produzione. Abbiamo trovato il rame, posizionato un paio di miniere di rame attorno al deposito, piazzato il fabbricante di attrezzi e la sede della gilda per addestrare un nuovo artigiano proprio lì accanto.

Questo fa sì che il tragitto percorso dal trasportatore sia molto breve. Deve solo raccogliere il rame dalla miniera e trasportarlo al fabbricante di attrezzi a pochi metri di distanza. Quest’ultimo utilizzerà il rame per produrre gli attrezzi, che verranno poi raccolti come prodotti finiti e portati alla sede della gilda dove potremo addestrare un nuovo artigiano.

Come si vede nelle immagini, i trasportatori trovano il percorso per raggiungere tutti gli edifici di produzione anche senza che sia stata posizionata alcuna strada. Semplicemente guardandoli, è possibile sapere dove stanno andando e scoprire il loro percorso preferito. Se ora si decide di costruire delle strade, ne abbiamo a disposizione tre tipi diversi.

Poiché non abbiamo ancora trovato materiali avanzati, possiamo solo costruire un sentiero ampio. Le strade consentono ai coloni di muoversi più velocemente. Migliore è la strada, più velocemente i coloni trasporteranno le loro merci. I veicoli hanno la stessa velocità dei trasportatori, ma sono in grado di trasferire più merci, il che ha due vantaggi: il primo è ovvio, in quanto sono necessari meno coloni per trasportare le merci. Il secondo vantaggio è un aumento del rendimento, ovvero la quantità di merci che può passare da una posizione in un certo lasso di tempo è più alta. Questo potrebbe essere importante se c’è un collo di bottiglia nel percorso di trasporto, come uno stretto passo di montagna che limita la quantità di merci trasferibili da una parte all’altra.

Saranno disponibili tre tipi diversi di carri: carretti a mano, carretti trainati da asini e carri trainati da buoi. I carretti di asini richiedono strade bianche, ma possono trasportare fino a cinque merci contemporaneamente; i carri di buoi richiedono strade lastricate, ma possono trasportare fino a otto merci. Per costruire questi veicoli serviranno un costruttore di carri e uno di ruote.
Nota bene: più trasportatori e veicoli ci sono in strada, maggiori sono le probabilità che si crei un ingorgo.
Gli ingorghi si verificano se si devono spostare molte merci da un luogo all’altro. Se c’è un collo di bottiglia lungo il tragitto, la gente potrebbe incontrare difficoltà a spostarsi.

Questo sentiero di montagna rende difficile per i coloni trasportare le loro merci o persino arrivare a destinazione. Potremmo costruire alcuni taglialegna per abbattere gli alberi e costruire una strada alternativa, oppure potremmo provare a migliorare la strada per usare carri trainati da buoi, o ancora potremmo provare a produrre, dall’altra parte del passo di montagna, una quantità maggiore dei beni mancanti, per evitare di aver bisogno di così tanti trasporti. Ci sono sempre dei modi per rendere più efficiente l’economia.

Per organizzare al meglio l’insediamento si possono costruire diversi punti di sosta che aiuteranno a gestire l’economia in modo più efficiente. Invece che avere tanti piccoli aiutanti sparsi sull’isola, conviene assicurarsi che nei punti principali – i luoghi più indaffarati – ci sia un aiuto sufficiente quando ce n’è bisogno.

Per i trasportatori, i punti di sosta sono luoghi in cui incontrarsi e attendere un incarico in quella zona. Lo stesso vale per i punti d’incontro dei carretti da asini: avranno infatti un luogo in cui fermarsi ad aspettare le prossime merci da trasportare. E questo può accadere in qualsiasi momento. Per esempio, reclutando diverse unità militari, le merci dovranno essere trasferite rapidamente.
Il minerale di ferro e il carbone devono essere trasportati alla fonderia di ferro. Il ferro finito deve essere trasferito all’armaiolo per produrre armi che, a loro volta, devono raggiungere la caserma per reclutare nuove unità.

Se c’è un punto di sosta nelle vicinanze, i trasportatori avranno poca strada da percorrere per raccogliere quelle merci. In caso contrario, potrebbero dover arrivare da lontano e causare un ritardo o addirittura creare un ingorgo, che potrebbe segnare il vostro destino.

C’è un altro argomento interessante sulla logistica. L’ubicazione degli edifici è importante anche perché alcuni edifici hanno 2 ingressi e 1 uscita per le merci o viceversa. Per esempio, una fonderia riceve carbone + minerale per produrre il ferro. A seconda della posizione, il giocatore può influenzare il tempo necessario al trasporto di tali merci e utilizzarlo per ridurre il traffico nei colli di bottiglia. Per esempio, producendo il ferro nella zona in cui viene estratto il carbone e il minerale, ci sarà bisogno solo della metà dei trasporti, in quanto solo il ferro finale dovrà attraversare il luogo dove c’è il collo di bottiglia.

Riassumendo, in The Settlers si possono costruire tre diversi tipi di strade, utilizzare veicoli o impostare punti di sosta per i trasportatori. Tutte e tre le opzioni renderanno più efficiente l’economia. Anche se sembra una piccola cosa, unendo tutti questi elementi vi accorgerete che farà una grande differenza.

Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti. Preferite costruire le strade? Vi piace pianificare le cose prima di agire? Magari siete abituati a mettere in pausa il gioco, guardarvi in giro e iniziare a posizionare gli edifici? Oppure preferite la libertà e uno stile di gioco più “caotico”? Fatecelo sapere. Ci piacerebbe conoscere la vostra opinione.

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