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Tag: Interview

[Studi diaristici] Intervista UR Lab – Parte 2

Nella 2ª parte della nostra intervista con Janine, l’analista dello studio degli utenti dello UR Lab di Düsseldorf, diamo uno sguardo alla giornata tipica di un tester e al modo in cui i risultati dei test vengono riassunti e presentati.

Potete trovare la prima parte qui.

Com’è la giornata/sessione di un tester?

Tutti i test e gli studi variano in durata e obiettivi, ma la situazione più comune è un’intera giornata di playtest.

Al mattino accogliamo i nostri tester. Tuttavia, prima di spiegare i dettagli del test, devono firmare un accordo di non divulgazione (NDA), che è obbligatorio per poter partecipare. Firmando l’NDA, i tester si impegnano a non rivelare nulla sul test e sul suo contenuto.

Successivamente, spieghiamo i dettagli del test e portiamo i tester nel nostro laboratorio. A volte non è necessaria una grande introduzione e i giocatori iniziano semplicemente a giocare. Altre volte, sono necessarie ulteriori spiegazioni. Ci assicuriamo sempre che i nostri ospiti comprendano che non stiamo testando la loro esperienza o conoscenza del gioco; stiamo cercando piuttosto eventuali problemi presenti nel nostro gioco. Perciò li incoraggiamo sempre a essere onesti e a parlare con noi, se non sono sicuri di qualcosa.

Di solito durante il test sono presenti due osservatori. Il loro compito è osservare i giocatori e gli eventuali problemi che possono incontrare.

Quando i playtest durano una giornata intera, di solito ordiniamo cibo e bevande per il pranzo. In questo modo possiamo fare una pausa e conoscere un po’ di più i nostri tester.
Una volta conclusa la seconda metà del test, conduciamo spesso delle interviste private con ciascun tester, durante le quali facciamo domande relative all’esperienza che ha avuto con il gioco.

Alla fine della giornata, di solito diamo qualche piccolo regalo ai tester per ringraziarli per la loro partecipazione.

L’atmosfera durante i nostri test è generalmente rilassata e siamo sempre felici di conoscere qualche faccia nuova!

Esistono diversi tipi di test? Per quanto riguarda il tempo giocato, il contenuto, gli obiettivi…

Sì, nessun test utente è uguale all’altro! Adattiamo sempre ogni sessione alle esigenze del team di sviluppo e a ciò che vuole scoprire.
La durata di un test dipende dalla quantità di contenuti già presenti nel gioco. Gli obiettivi cambiano sempre in base allo stato del progetto e agli aspetti di cui il team non si sente ancora sicuro.

Abbiamo diversi tipi di studi. In genere, utilizziamo normali playtest, in cui i tester vengono nella nostra struttura per giocare. Inoltre, conduciamo anche studi diaristici, durante i quali i partecipanti possono giocare da casa per un periodo più lungo (di solito 2 settimane).

Ci sono anche altri casi particolari. Ad esempio, se un progetto è ancora allo stadio iniziale, ci capita di trovarci a iniziare i test quando il gioco ancora non esiste. In questi casi, utilizziamo dei prototipi o il card sorting. Inoltre, talvolta invitiamo i tester per un focus group per discutere di vari argomenti, come il materiale grafico o le ambientazioni.

Come riassumete i risultati del test?

All’interno di Ubisoft, dobbiamo attenerci a tre documenti di report specifici: un riepilogo di alto livello, un’appendice dettagliata e la presentazione di uno degli analisti assegnati allo studio degli utenti. La presentazione consente una spiegazione dettagliata e la discussione dei risultati con il team di sviluppo.

In questo modo siamo in grado di fornire diversi formati di report su misura per specifici tipi di lavoro.

I documenti dei report sono standardizzati per garantire che i team di sviluppo ottengano risultati comparabili, anche se i test venissero condotti da UR Lab diversi.

Quanto è stretto il vostro contatto con i team di sviluppo?

Di solito adattiamo il nostro comportamento alle esigenze di ogni team. Ciascun gruppo ha una diversa filosofia di lavoro, in base al quale lavoriamo e cambiamo il nostro atteggiamento.

Siamo sempre disponibili nel caso i team di sviluppo abbiano domande o desiderino organizzare un altro studio. Sanno che i primi test consentono di risparmiare tempo e denaro. Pertanto, dopo un test, li incoraggiamo sempre a farne altri di conferma. Spesso i team ci inviano delle versioni di gioco aggiornate e chiedono feedback aggiuntivi. Le opinioni dei giocatori sono molto importanti per loro, motivo per cui ci contattano regolarmente.

Abbiamo ricevuto due domande aggiuntive da IppoSenshu, un membro della comunità tedesca, che abbiamo inoltrato a Janine:

Quanti UR Lab avete in totale? E quando hanno iniziato i primi playtest?

Potete iscrivervi a 16 diversi Ubisoft UR Lab distribuiti in 10 paesi di tutto il mondo. Abbiamo anche alcuni laboratori più piccoli che vengono utilizzati in modo diverso.
L’UR Lab di Düsseldorf è stato fondato circa 10 anni fa.

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[Studi diaristici] Intervista UR Lab – Parte 1

Con tutto il fermento derivante dallo Studio diaristico in corso, abbiamo pensato che questa fosse un’occasione fantastica per ottenere una risposta alla domanda: cos’è un laboratorio di studio degli utenti? Come funziona? Che tipo di playtest sono organizzati e come vengono utilizzati tutti i dati raccolti?

Così, ci siamo incontrati con Janine, l’analista dello studio degli utenti dello UR Lab di Düsseldorf, per porle alcune di queste domande.

Cos’è lo UR Lab?

Lo UR Lab conduce di frequente test e studi per i nostri progetti ed è spesso il primo punto di incontro tra i giocatori e i giochi. Uniamo l’alta tecnologia al buon senso in un modo che, durante tutte le fasi della produzione, aiuta i team di sviluppo a migliorare l’usabilità e l’esperienza dell’utente nei loro giochi.

Dove vi trovate?

Siamo nello studio Ubisoft di Düsseldorf, dove offriamo ai nostri team di sviluppo una configurazione di test moderna (tracciamento oculare, PC della generazione attuale, ecc.) realizzata in base alle più recenti scoperte scientifiche. Facciamo del nostro meglio per accogliere i nostri tester e farli sentire a proprio agio nel nostro laboratorio.

Esistono più UR Lab? Se sì, hanno compiti/obiettivi diversi?

Sì, ci sono diversi UR Lab di Ubisoft sparsi in tutto il mondo. Questi team si concentrano sul miglioramento dell’usabilità e dell’esperienza utente nei nostri giochi. Ogni laboratorio ha competenze diverse, spesso a seconda dei progetti su cui lavorano di solito. I laboratori restano in stretto contatto tra loro per trarre beneficio dai risultati e dalle metodologie di studio degli altri laboratori e per trasmettere le competenze professionali.

Questi studi di ricerca avvengono solo prima della pubblicazione o anche dopo?

Sia prima che dopo. Lo studio degli utenti e i test di usabilità dovrebbero iniziare il prima possibile per rilevare eventuali problemi durante le prime fasi di sviluppo. Questo aiuta i team di sviluppo anche a conoscere meglio il proprio gruppo di riferimento durante lo sviluppo del gioco.

Allo stesso tempo, lo studio degli utenti non si interrompe dopo la pubblicazione di un gioco, in quanto vi sono sempre margini di miglioramento. Ad esempio, entriamo in gioco anche quando vengono creati DLC o altri nuovi contenuti, per garantire la stessa qualità del gioco principale.

Analizzate i dati degli utenti anche dalle partite dal vivo o soltanto ospitando i playtest direttamente nella vostra sede?

Lo UR Lab comprende anche Game Analytics e lavoriamo a stretto contatto con i nostri analisti. Esaminano i dati delle partite dal vivo e supportano i team di sviluppo fornendogli i risultati. Di solito sono responsabili per i dati quantitativi, mentre noi forniamo ai team approfondimenti qualitativi. Insieme, siamo in grado di supportare i nostri team di sviluppo con i dati dettagliati di cui hanno bisogno per prendere le loro decisioni.

Come posso partecipare a uno studio degli utenti? Invitate solo persone residenti nella vostra zona?

Se si è interessati a essere invitati, bisogna registrarsi su https://playtest.ubisoft.com/bluebyte/enUS. Lì è possibile scegliere lo UR Lab più vicino. Bisogna tenere presente che, per partecipare a un test, si deve essere in grado di presentarsi allo studio di persona.

Quando viene pianificato un test utenti, inviamo una mail di preselezione, che indirizza a un sondaggio da completare per fare domanda di partecipazione allo studio. Nel sondaggio, chiediamo di rispondere ad alcune domande sulle abitudini di gioco: per esempio, quanto si gioca o quali sono i giochi preferiti.

A seguito del sondaggio, analizziamo le risposte e scegliamo i candidati che meglio corrispondono al gruppo di riferimento. A volte cerchiamo persone che hanno trascorso molto tempo con un gioco specifico, altre volte cerchiamo l’esatto opposto. Quindi non è fondamentale essere giocatori hardcore!

Non appena si viene selezionati, si riceve una nostra mail finale di invito, dopodiché saremo lieti di dare il benvenuto ai giocatori nel nostro studio!

Non invitiamo solo le persone della zona. Invitiamo chiunque abbia fatto domanda e sia disposto a venire da noi. A volte riceviamo tester che hanno viaggiato per ore per farci visita, il che è sempre un onore!

Questa era la prima parte dell’intervista. Continuate a seguirci la prossima settimana, quando parleremo della giornata tipo di un tester e di come vengono riassunti i risultati.

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[Dev] WYSIWYG – Quello che vedi è quello che ottieni

Dopo aver riassunto il gamescom 2018 di Colonia e aver risposto ad alcune delle vostre domande più pressanti, è ora di approfondire alcune cose. Tuffiamoci nell’universo di The Settlers, parliamo di varie caratteristiche e di ciò che rende speciale un gioco di The Settlers.

The Settlers ha un DNA unico, che definisce il nostro gioco e le sensazioni che offre giocandolo. Oggi vogliamo parlare di uno degli elementi chiave di questo DNA: l’approccio “WYSIWYG” e di come questo si traduce nel gioco.

Cosa significa in realtà?

WYSIWYG è l’acronimo di “What you see is what you get”: quello che vedi è quello che ottieni.

Tutto ciò che accade nei sistemi di gioco viene visualizzato. Diamo un’occhiata al ciclo di vita di un albero. Come giocatori, vedete crescere un albero, che è un oggetto nel mondo. Se create un taglialegna per abbattere quel particolare albero, potete seguirlo. Il taglialegna andrà all’albero, lo taglierà e lo trasporterà al suo edificio. L’albero non c’è più e voi avete un tronco. Questo tronco verrà quindi trasportato in una segheria, che lo userà per produrre assi di legno, o in altri edifici come materiale da costruzione.

Voi potete solo guardare cosa succede. Grazie a questa conoscenza, voi giocatori potete imparare e capire direttamente il funzionamento del gioco. Tecnicamente non avete bisogno di statistiche e grafici per visualizzare alcunché. Potreste ingrandire e contare i tronchi che ci sono davanti all’edificio di un taglialegna. Se avete solo un taglialegna e nessuno che trasporta tronchi, saprete quanti tronchi ha l’intero insediamento.

Stiamo parlando sempre e solo del legno, ma funziona anche per altre cose? Sì. Funziona per tutto ciò che c’è nel gioco. A prescindere che si tratti di pesce, grano, pietre, spade o persino dei tuoi coloni. Ogni merce o persona è esattamente dove la vedi.

Abbiamo parlato col capo designer del gioco, Christian Hagedorn. Ci ha detto di voler portare il WYSIWYG al livello successivo, ma che a volte è davvero difficile!

Christian “Bakyra” Hagedorn: “WYSIWYG porta sul tavolo una sfida molto interessante. Ormai ci siamo abituati ai giochi moderni che ci dicono cosa fare. È per questo che abbiamo deciso di sfidare noi stessi, cercando di lasciarvi giocare senza dirvi come farlo“.

Prosegue Christian: “L’obiettivo del WYSIWYG è rendere i giocatori in grado di capire, senza indicatori, di cosa tratta il gioco. La premessa è semplice, ma per realizzare tutto questo nel gioco, dobbiamo fare diversi controlli. Non possiamo lasciare che avvengano delle interazioni senza alcuna spiegazione. Per esempio: quando l’esercito nemico attacca, affinché i civili fuggano, devono vedere quell’esercito. Nulla accade per magia. Non hanno paura perché la fortezza è sotto attacco; hanno paura e fuggono perché vedono il nemico“.

Questo vale per tutto ciò che c’è nel gioco. Se il carbone è disponibile, lo si vedrà nel paesaggio. Vedrete i processi di produzione dei vari beni e questo rappresenta una grande sfida. Quanto lontano vogliamo spingerci?“.

“Dovrete trovare un equilibrio tra il gioco divertente e la simulazione in senso stretto”.

Il WYSISWYG rende più facile ai giocatori comprendere il mondo e tutto ciò che contiene. Per i designer e il team artistico, adattarsi a questa regola aumenterà la complessità di ogni progetto“.

È importante ricordare che non replichiamo la realtà. Se non è necessario mostrare una trasformazione, non la mostreremo. Prendiamo ad esempio la segheria che taglia il tronco in due serie di tavole con una lavorazione. Non è necessario mostrare la rimozione del legno in eccesso né il processo di levigatura“.

Questo aumenterebbe solo la complessità senza aggiungere alcun valore reale per il giocatore“.

“Il nostro obiettivo è consentire al giocatore di capire tutto sul gioco semplicemente osservandolo”.

Definiamo le informazioni a cui il giocatore può accedere come livelli di informazione. Al primo livello, c’è il mondo in cui si gioca: WYSIWYG. Si vedono gli edifici e dove è possibile posizionarli, le risorse agricole, i pesci, la caccia, la raccolta, ecc. Negli altri livelli si trovano tutte le altre cose di cui si potrebbe voler essere a conoscenza. Il secondo livello sono le informazioni sugli edifici. Si vede quali merci possono essere prodotte, quanti di questi beni sono in attesa di essere usati/trasportati o quanti lavoratori stanno lavorando. Anche in questo caso, è possibile ingrandire e vedere se i lavoratori stanno aspettando o se sono nella foresta a tagliare la legna. Volendo, è possibile anche contare i tronchi, ma questo secondo livello darà anche delle informazioni. Il terzo livello è un filtro in un menu. Raccoglie le statistiche sui beni posseduti complessivamente, sul numero di lavoratori di un determinato tipo, ecc“.

Questo sistema comporta anche altre cose fantastiche. A causa del WYSIWYG, ogni risorsa deve essere spostata, proprio perché la si vede nel mondo. Questo porta ad avere molta gente che vive e va da qualche parte. Talvolta questo può causare degli ingorghi nel traffico. Il gameplay organico e la vivacità della città sono il risultato dei nostri sforzi, ed è tutto molto gratificante!“.

Grazie mille, Christian, per il tuo tempo e per gli approfondimenti su “Quello che vedi è quello che ottieni”.

Come già anticipato da Christian, la settimana prossima parleremo di traffico, sistemi stradali e veicoli. Ma, prima di farlo, vogliamo sapere cosa pensate del WYSIWYG. Vi piace il livello di dettaglio? Quali statistiche vorreste vedere sulla vostra economia? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto.

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