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Tag: Production

[Dev] Azioni Dirette

La scorsa settimana abbiamo parlato del sistema della popolazione e di come si ottengono nuovi coloni. A volte questi coloni non sono occupati ed è a questo punto che entrano in gioco le Azioni Dirette: un’altra novità del nuovo The Settlers.
Tenete presente che questa funzione è in fase iniziale, stiamo ancora sperimentando e potrebbero esserci dei cambiamenti in futuro.

Cosa sono le Azioni Dirette?

Le Azioni Dirette sono avviate dal giocatore per potenziare temporaneamente gli edifici di produzione o la raccolta di risorse.

Per eseguire le Azioni Dirette servono un trasportatore inattivo e dei punti motivazione.

Come otteniamo i punti motivazione?

In un mondo perfetto di The Settlers, tutti i trasportatori sono occupati e hanno qualcosa da fare, ma a volte la realtà è diversa. Probabilmente ci sono dei trasportatori inattivi che attendono il loro prossimo incarico. Mentre riposano, questi trasportatori inattivi generano automaticamente i punti motivazione, una riserva aggiuntiva utilizzabile in qualsiasi momento.

Se abbiamo dei trasportatori inattivi e punti motivazione, possiamo eseguire le Azioni Dirette per potenziare la nostra economia. Ci sono vari modi per farlo.

Come si eseguono le Azioni Dirette?

Raccolta delle risorse

Le Azioni Dirette possono essere eseguite su aree forestali, giacimenti di rame, pietra o carbone o qualsiasi altra area in cui sia possibile raccogliere/estrarre le merci. Basta cliccare sulla risorsa che si desidera raccogliere ed eseguire le Azioni Dirette. Ogni Azione Diretta utilizza un punto motivazione e richiede un trasportatore inattivo.

Siete a corto di legname? Cliccate sulla foresta e lasciate che i trasportatori aiutino i taglialegna ad abbattere più alberi. Avete dimenticato di costruire una capanna per i raccoglitori e i lavoratori hanno fame? Inviate i trasportatori a raccogliere alcune bacche.

Se avete abbastanza punti motivazione e trasportatori liberi, potete inviarli a occuparsi di piccoli compiti extra per voi.

Utilizzando le Azioni Dirette potete evitare i colli di bottiglia o garantire che le catene di produzione abbiano merci aggiuntive.

Produzioni:

Potete anche aumentare temporaneamente le produzioni utilizzando le Azioni Dirette. Poiché la produzione di un bene è divisa in più fasi, potete semplicemente inviare i trasportatori ad aiutare gli artigiani che lavorano negli edifici!

Per esempio, diamo un’occhiata alla fonderia. La produzione è suddivisa in più fasi. Un lavoratore usa il carbone per alimentare la fornace e il suo collega aggiunge minerale di ferro. Una volta completato questo passaggio, passano allo stampo. Uno di loro mette la barra di ferro rovente nell’acqua fredda, mentre l’altro aspetta che si raffreddi abbastanza da poterla aggiungere al mucchio in uscita.

Se ora desiderate aumentare la produzione, inviate i trasportatori ad aiutare temporaneamente il processo di fusione con l’aiuto delle Azioni Dirette. Non essendo addestrati per il lavoro principale, gestiranno solo le fasi di trasporto. Tradotto: porteranno il carbone e il minerale di ferro alla fornace e trasporteranno la barra di ferro al mucchio in uscita. Questo rende l’intera produzione più efficiente e veloce.

Ogni edificio prevede un numero diverso di trasportatori aggiuntivi che possono dare una mano nel caso si decida di potenziare la produzione con le Azioni Dirette. Sta a voi decidere (ovviamente in base al numero di punti motivazione e trasportatori inattivi disponibili in quel momento) quanti trasportatori dovrebbero collaborare, fino al massimo consentito dallo specifico edificio coinvolto nel processo.

Quindi, abbiamo dimostrato che i trasportatori non sono utili solo quando trasferiscono materiali e merci da un luogo all’altro. Anche quando non stanno facendo nulla, generano punti motivazione sfruttabili a proprio vantaggio. Mai sottovalutare i trasportatori 🙂

Come userete i trasportatori inattivi? Li utilizzerete per potenziare temporaneamente la produzione o nella raccolta delle risorse? Cosa ne pensate del sistema? Stiamo considerando anche altri modi per utilizzare le Azioni Dirette nel gioco. Avete qualche idea in proposito? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto.

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[Dev] Sistema alimentare e di resistenza

Se seguite i nostri canali social, potreste aver già letto del nostro nuovo “Sistema alimentare e di resistenza”. In caso contrario, venite e seguiteci su Facebook & Twitter per avere ulteriori informazioni come queste in futuro.

Anche se abbiamo trattato le nozioni di base, vogliamo approfondire l’argomento e fornire il maggior numero di dettagli possibile. Da dove cominciamo?

Iniziamo dal principio:
Quando costruiamo un nuovo insediamento, iniziamo con gli edifici più basilari.

Con “Quello che vedi è quello che ottieni”, abbiamo imparato che possiamo vedere tutto quello che c’è nel mondo. Vediamo foreste, bacche e, se prestiamo attenzione, persino i pesci vicino alla costa.

Abbiamo cominciato il nostro avamposto costruendo diverse capanne di boscaioli, raccoglitori e pescatori. Di solito, gli ultimi due edifici costituiscono il nostro approvvigionamento alimentare di base.

Questo soddisferà solo i loro bisogni, mentre i taglialegna inizieranno ad avere fame e smetteranno di lavorare, avendo bisogno di pasti cucinati. Questo è facilmente visibile: il lavoratore si siede davanti all’edificio in attesa di cibo.

Dobbiamo posizionare alcune case.

Case:

Nel nuovo The Settlers, lo scopo principale delle case è quello di garantire che i pasti siano cucinati e consegnati a tutti i lavoratori, affinché siano nutriti e siano pieni di resistenza.

Costruendo alcune case, abbiamo creato una “piccola” catena di produzione alimentare. Il pescatore catturerà del pesce delizioso, che gli abitanti potranno prendere direttamente dalla sua capanna. I residenti torneranno alle loro case e inizieranno a cucinare un pasto gustoso. La cottura è in corso se si vede il fumo bianco uscire dal camino.

L’intero processo richiede un po’ di tempo, ma una volta terminata la cottura, i nostri residenti consegneranno il pasto a diversi posti di lavoro.

Se il lavoratore non ha più resistenza, resta in attesa davanti al suo edificio. Quando i residenti hanno consegnato il cibo, si dirigono al posto che gli è stato assegnato, dove consumano il loro pasto, recuperano la resistenza e tornano al lavoro. Nel caso in cui siano ancora a lavorare nei campi, troveranno il pasto caldo al loro ritorno.

Ma cosa succede se il pescatore e il raccoglitore hanno fame e non ricevono subito un pasto cucinato? Il pescatore, il raccoglitore e il cacciatore mangeranno il cibo che hanno raccolto o catturato (qualcuno vuole un po’ di sushi o del carpaccio?) per poter continuare a lavorare. Tuttavia, poiché il cibo non è stato trasformato in un pasto gustoso da un residente, fornisce solo metà della resistenza.

Bancarelle:

Poiché cerchiamo costantemente di rendere la nostra economia più efficiente, è tempo di parlare delle bancarelle del mercato.

Le bancarelle sono i luoghi in cui sono immagazzinati particolari alimenti e resi disponibili per i residenti. Nel gioco avremo diverse bancarelle, che ci renderanno più semplice pianificare e organizzare. Non avrebbe alcun senso avere una bancarella del pesce se non c’è del pesce in giro. Ovviamente possiamo posizionarla comunque, ma ricordate cosa abbiamo imparato nel blog sui trasporti: la distanza potrebbe essere troppa per i nostri trasportatori e potrebbe creare ingorghi o colli di bottiglia.

Abbiamo messo una bancarella di prodotti ittici e forestali, le bacche in questo caso. I nostri trasportatori si assicureranno che le merci del pescatore e del raccoglitore giungano a quelle bancarelle. Questo accorcia le distanze che i nostri residenti dovranno percorrere, così potranno fornire il cibo più velocemente ai laboriosi artigiani.

Gioco intermedio/avanzato:

Come funziona nelle fasi più avanzate del gioco?
Più progrediamo con il nostro insediamento e più edifici sblocchiamo. Possiamo anche aggiornarli, incluse le case. Spiegheremo i dettagli sul sistema di aggiornamento successivamente in un post sul blog.

Il primo passo sarebbe quello di fornire cibo diverso e in quantità maggiori ai nostri lavoratori. Una catena di produzione classica consiste in una fattoria di grano, un mulino a vento e una panetteria. Sfruttiamo quelle ampie e belle praterie posizionando un numero sufficiente di allevamenti, per avere così un’efficiente produzione di pane.

Le fattorie possono anche raccogliere il mais e, dato che la nostra produzione di pane funziona perfettamente, avremo bisogno di nuove bancarelle per il pane e il mais.

Ora possiamo fornire ai residenti del cibo diverso, ma la cosa migliore sarebbe fornire loro un cibo migliore. Migliorare le case lo renderà possibile. Case migliori sbloccheranno ricette più avanzate con cui creare pasti deliziosi che offrono più resistenza, consentendo così ai cittadini di dover fornire ogni artigiano con una frequenza minore. Di conseguenza, i residenti potranno fornire i pasti a più artigiani.

Assicuratevi di avere case vicine alle principali catene di produzione, in quanto i residenti non viaggeranno all’infinito per ricevere gli ingredienti o per consegnare il pasto a un luogo di lavoro.

Se pensate di aver bisogno del cibo solo per fornire i pasti ai vostri lavoratori e mantenere alta la resistenza, vi sbagliate di grosso. Il cibo avrà anche altri usi, ma ne parleremo in un altro post degli sviluppatori.

Questa era l’introduzione al nuovo “Sistema alimentare e di resistenza”. Cosa ne pensate? Vi piace il cambiamento? Riuscite a immaginare un mercato vivace e animato circondato da case? Condividete le vostre opinioni nei commenti qui sotto.

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