Skip to content

Tag: Volker

[Dev] Il Gestore delle risorse

Analisi dettagliata di Volker Wertich

Introduzione:

Il cuore dell’economia di The Settlers è la distribuzione e il trasporto delle merci. Poiché molti di questi processi sono automatizzati, è necessario un sistema di gioco complesso per prendere decisioni intelligenti. Noi lo chiamiamo il “Gestore delle risorse” e svolge un ruolo importante sin dal primo gioco, “The Settlers”. Oggi vogliamo offrirvi un esame dettagliato del suo funzionamento!

Il “Gestore delle risorse” decide quali merci vengono trasportate in quale luogo e da quale unità. Per il giocatore, è importante che la serie di regole automatizzate che si cela dietro queste decisioni sia efficace, ma anche prevedibile, in quanto deve capire cosa sta succedendo nel suo insediamento.

Sebbene centinaia o persino migliaia di trasporti avvengano simultaneamente senza comandi impartiti dal giocatore, quest’ultimo deve essere in grado di prendere decisioni che influenzano indirettamente il Gestore delle risorse. Il giocatore lo fa in continuazione, scegliendo le posizioni degli edifici, decidendo quando erigere o migliorare un edificio, oppure ordinando truppe di un particolare tipo. Ma vedremo anche che il giocatore ha il controllo dell’aumento della priorità di un edificio o della messa in pausa di specifiche catene di produzione di determinati edifici.

1. Catasta:

Una catasta è una determinata quantità di un singolo tipo di merce in un luogo specifico. Nel gioco ci sono cataste che offrono merci, richiedono merci o entrambe le cose contemporaneamente.

Cataste che offrono merci:

  • (A) Cataste in uscita negli edifici delle risorse: ad esempio, un taglialegna taglia un albero e lo porta nella sua capanna, dove viene offerto non appena arriva sulla catasta.
  • (B) Cataste in uscita negli edifici di produzione: ad esempio, il mulino a vento trasforma il grano raccolto in farina e la offre appena è pronta.
  • (C) Catasta attualmente trasportata: anche una catasta attualmente trasportata può essere offerta e reindirizzata. Ad esempio, se un carretto trainato da asini trasferisce a un edificio di stoccaggio cinque unità di pietra che non erano necessarie altrove, e nel frattempo viene piazzato dal giocatore un altro nuovo edificio che richiede queste unità, esse verranno reindirizzate al nuovo cantiere. Tutto ciò che è in fase di trasporto verso un edificio di stoccaggio può ancora essere offerto.

Un altro motivo per cui una catasta trasportata può trasformarsi in un’offerta è quando si verifica una cancellazione. Se un trasporto non può più essere portato a termine, ad esempio perché il giocatore ha deciso di annullare un ordine di costruzione o l’edificio obiettivo è stato distrutto dai nemici, il trasporto in corso viene annullato. Le merci saranno offerte nuovamente. Se al momento non sono richieste altrove, il trasportatore cerca un posto vicino in cui lasciare le merci e crea una “catasta ambientale”.

  • (D) Cataste ambientali: il giocatore può avere cataste ambientali nel proprio territorio per diversi motivi, uno dei quali è descritto sopra. Anch’esse offrono merci.

Cataste che richiedono merci:

  • (E) Edifici produttivi: ad esempio, il Fonditore ha cataste di carbone e minerali in ingresso per poter funzionare.
  • (F) Edifici di reclutamento: ad esempio, il Poligono degli arcieri necessita di archi per poter reclutare nuove truppe.
  • (G) Cantieri: qualsiasi nuovo edificio costruito ha cataste in ingresso.

Cataste che offrono e richiedono merci contemporaneamente:

  • (H) Gli edifici di stoccaggio offrono e richiedono al tempo stesso le merci che immagazzinano. Richiedono le merci per assicurarsi di utilizzare una capienza di stoccaggio aggiuntiva e, allo stesso tempo, offrono le merci conservate.

2. Priorità

Ora che il Gestore delle risorse conosce le ubicazioni e la quantità di merci offerte, nonché le posizioni di quelle richieste, viene valutata la priorità.

ISe esiste una notevole eccedenza di merci ed è disponibile una sufficiente capacità di trasporto, le priorità non contano molto, in quanto ogni richiesta può essere soddisfatta. Ma quando il giocatore cercherà di ottimizzare la propria economia e usare in modo migliore e più efficiente le proprie merci, ci sarà sempre carenza di merci specifiche e probabilmente, a un certo punto, carenza di capacità di trasporto. Per assicurarci che il Gestore delle risorse prenda decisioni ottimali, ci sono diversi livelli di priorità tra cui scegliere e, all’interno di ciascuno di essi, sono disponibili sottolivelli e urgenze per determinare le decisioni.

Esaminiamo le priorità dal livello più basso a quello più alto:

Priorità 5: la priorità più bassa è il livello 5, che include tutte le richieste per gli edifici di stoccaggio. Si applica alla produzione in eccedenza che deve essere immagazzinata e portata in specifici depositi, situazione che di solito non è urgente. Come accennato, tutti i trasporti diretti ai magazzini possono ancora offrire le merci trasportate e possono essere reindirizzati in caso di necessità.

Priorità 4: la priorità normale è il livello 4, che include tutte le normali richieste dell’economia per gli edifici di produzione e reclutamento. Questo vale per la maggior parte delle richieste esistenti e include tutte le distribuzioni di merci continuative. All’interno di questa categoria, tutte le decisioni vengono prese utilizzando le urgenze, che verranno spiegate di seguito.

Priorità 3: la priorità automatica più alta è il livello 3 e include tutti gli ordini correnti per creare o migliorare qualsiasi cosa richieda delle merci.

In generale, tutto ciò che il giocatore vuole costruire riceve una priorità più alta rispetto alle normali richieste dell’economia di priorità 4. Mentre questo è, ovviamente, discutibile in determinate circostanze, è solitamente un buon approccio in quanto i nuovi edifici spesso giocano un ruolo chiave nel progresso del giocatore, e le richieste di risorse per le costruzioni sono singole mentre tutte le richieste degli edifici finiti sono illimitate e continue.

Nel livello di priorità 3, ci sono altri due sottolivelli che decidono ulteriormente la priorità:

  • Il primo sottolivello definisce che gli edifici hanno la priorità sulle fortificazioni e che quest’ultime hanno la priorità sulle strade. Come sopra, questa è una priorità predefinita che di solito, ma non sempre, si dimostra una buona scelta.
  • Il secondo sottolivello definisce che gli ordini di costruzione vecchi hanno priorità su quelli nuovi. Ciò garantisce che venga tenuto conto della sequenza degli ordini impartiti dal giocatore e che, dopo un po’ di tempo, il risultato sia, ad esempio, 5 nuovi edifici finiti e funzionanti su 10, invece di 10 edifici tutti semi-finiti e non funzionanti.

Priorità 2: per consentire al giocatore di poter annullare le decisioni del Gestore delle risorse, se necessario, gli garantiamo una funzione “alta priorità” per gli edifici finiti, che eleva la priorità 4 alla priorità 2. Ciò significa che il giocatore può assegnare ai singoli edifici finiti una priorità superiore a tutto ciò che ha deciso il Gestore delle risorse. Ciò consente al giocatore, ad esempio, di concedere all’edificio di un fabbro la massima priorità perché desidera che la produzione di spade abbia la priorità su tutto.

Priorità 1: il giocatore può anche utilizzare la funzione “alta priorità” per i cantieri, elevandone la priorità da 3 a 1. I sottolivelli di Priorità 3 funzionano allo stesso modo: se il giocatore imposta cinque cantieri su “alta priorità”, le stesse regole di sub-priorità descritte sopra vengono utilizzate per differenziare ulteriormente i cantieri tra loro.

3. Urgenze e distanze

Mentre le priorità separano già tutte le possibili corrispondenze tra offerte e richieste, all’interno della stessa priorità ci possono essere ancora decine o centinaia di offerte e richieste valide. Un singolo cantiere può ricevere le tavole mancanti per la costruzione da una delle segherie o da qualsiasi magazzino che contenga tavole, o da eventuali cataste ambientali, se presenti. Ora le urgenze e le distanze decidono quale offerta corrisponde a quale richiesta.

Le urgenze variano da molto alte a non-urgenti e funzionano come segue:

La catasta in ingresso di un cantiere ha un’urgenza maggiore se è vuota o quasi vuota, poiché l’edificio non può essere costruito senza le merci.

La catasta in ingresso di un edificio di produzione o reclutamento ha un’urgenza maggiore se è vuota o quasi vuota, poiché l’edificio non può funzionare/addestrare senza le merci. L’urgenza scende a zero se la catasta è piena.

La catasta in uscita di un edificio di risorse o produzione ha un’urgenza maggiore se la catasta è piena o quasi piena, poiché l’edificio smette di funzionare se non c’è spazio per lo stoccaggio.

Le cataste ambientali hanno un’urgenza superiore alla media, ma non molto alta. In teoria, potrebbero rimanere invariate per sempre, ma per una migliore visione d’insieme del giocatore, è meglio liberarsene prima o poi.

Le distanze sono abbastanza ovvie: maggiore è la distanza tra una catasta di richiesta e una di offerta, meno efficace è l’ordine di trasporto rispetto ad un altro avente una distanza minore. È importante tenere presente che la distanza da considerare è quella percorribile a piedi, non quella in linea diretta.

Le distanze sono valutate insieme alle urgenze e, fondamentalmente, il Gestore delle risorse accetta la distanza doppia se anche l’urgenza complessiva è altrettanto alta. Poiché i valori di urgenza possono essere bilanciati singolarmente, il team di progettazione del gioco ha la possibilità di controllare l’impatto della distanza.

 La corrispondenza: infine, quando il Gestore delle risorse abbina una richiesta a un’offerta, un trasportatore riceverà l’incarico di occuparsi del trasporto… Ma saltiamo i dettagli sui trasportatori per ora, visto che ne tratteremo i diversi tipi e i comportamenti in un altro articolo!

4. L’esempio esteso

Ora che avete ascoltato tutte queste regole, possiamo spiegare l’impatto con alcuni esempi?

Supponiamo di avere la capanna di un taglialegna e una segheria a circa 30 metri di distanza e un’altra segheria a circa 60 metri di distanza.

Il primo tronco prodotto dal taglialegna sarà portato nella vicina segheria, poiché vicinanza e distanze brevi sono importanti. Dal momento che la segheria è abbastanza veloce da gestire facilmente il materiale fornito da 1 taglialegna, la catasta in ingresso rimarrà vuota o quasi vuota, perciò i trasporti verranno consegnati solo a quella segheria, il che va bene.

Ora, supponiamo di mettere un altro taglialegna vicino a quello già presente. Presto nella catasta in ingresso della prima segheria i tronchi cominceranno ad accumularsi e l’urgenza della richiesta di altri tronchi scenderà. A questo punto, i coloni inizieranno a consegnare i tronchi d’albero anche alla segheria più distante. Di solito, la catasta in ingresso della seconda segheria sarà piena la metà della prima, poiché si trova al doppio della distanza.
Ora, se mettiamo altri due taglialegna vicino alla seconda segheria, cominceranno a consegnare lì i tronchi, finché le cataste in ingresso della segheria non saranno bilanciate. Poiché le distanze e le urgenze si compenseranno, i trasporti andranno sempre nella segheria più vicina.

Ora, supponiamo che i quattro taglialegna producano più tronchi di quanti ne possano gestire le due segherie: prima o poi si riempieranno sia le cataste in ingresso delle segherie che quelle in uscita dei taglialegna. A quel punto, smetteranno temporaneamente di lavorare finché non avranno di nuovo spazio. Noi potremmo posizionare un’altra segheria o migliorare quelle esistenti. Faremo invece qualcosa di diverso: posizioneremo un magazzino per i tronchi d’albero!

Ora i trasportatori raccoglieranno i tronchi e li porteranno al magazzino, ma solo se abbiamo una capacità di trasporto sufficiente (poiché la conservazione delle merci è solo a livello di priorità 5). Ciò garantisce che i taglialegna continuino a lavorare, poiché le cataste in uscita non saranno più piene, avendo aumentato le dimensioni del nostro buffer. Solo quando il magazzino sarà pieno, i taglialegna faranno di nuovo una pausa.
… Ma prima che il magazzino sia piena, ordiniamo cinque nuovi edifici residenziali, la cui costruzione richiede i tronchi d’albero. A seconda della distanza, questi materiali verranno presi dal magazzino o dai taglialegna e trasportati ai nuovi cantieri.

Se avessimo una carenza di trasportatori, i nuovi ordini sarebbero gestiti per primi, poiché i nuovi cantieri hanno la priorità sui normali trasporti dell’economia, come “taglialegna => segheria”, perciò le segherie lavorerebbero con i tronchi che hanno già immagazzinato. Nel peggiore dei casi, le segherie smetterebbero di funzionare temporaneamente, in attesa che i trasportatori terminino le consegne dei materiali da costruzione.
Tuttavia, se il giocatore avesse bisogno urgente delle tavole create dalle segherie, potrebbe assegnare “alta priorità” a una o a entrambe le segherie, elevando le loro richieste economiche al di sopra di qualsiasi decisione autonoma del Gestore delle risorse.

Ora le segherie avranno a disposizione tutti i tronchi d’albero finché il loro ingresso non sarà pieno, e solo l’eccedenza disponibile verrà consegnata ai cantieri… Nel peggiore dei casi, se manterremo la priorità delle segherie (che possiamo disattivare in qualsiasi momento), gli edifici ordinati non verranno terminati per molto tempo.
Supponiamo ora di aver appena avvistato il nemico e ritenuto possibile un attacco imminente: avremo bisogno urgente di una nuova cinta muraria per proteggere la città. Posizioniamo rapidamente due torri e un muro di collegamento tra di esse.

Poiché le fortificazioni non hanno la priorità sugli edifici, i coloni consegneranno prima i tronchi degli alberi agli edifici residenziali. Essendo preoccupati per un possibile attacco, impostiamo invece l’alta priorità per torri e mura, affinché ricevano per prime tutti i tronchi, e assicuriamoci così che vengano costruite il più velocemente possibile.

Speriamo che questo approfondimento vi abbia fornito informazioni interessanti che potrete sfruttare a vostro vantaggio quando giocherete!

Leave a Comment