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Tag: WYSIWYG

[Building] Cava

La costruzione del nostro insediamento non potrà basarsi per sempre sulle assi di legno, alla fine avremo bisogno di pietre per costruire edifici più avanzati e grandi, strade e muri migliorati.
Questo significa che dovremo costruire una Cava da qualche parte vicino a un giacimento di pietre.
La Cava richiede un Municipio finito e, di conseguenza, un insediamento a livello di Villaggio di rango 2. Può essere migliorata una volta.

A livello di Villaggio, due Scavapietre raccolgono pietre normali.

Il livello di Città supporta tre lavoratori e sblocca l’accesso a un altro bene, il Calcare, che ha il proprio giacimento sulla mappa.

La pietra normale è necessaria per la costruzione di tutti gli edifici a livello cittadino e per le fortificazioni con mura in pietra, ma può anche essere elaborata ulteriormente. Le pietre possono essere ridotte in ghiaia dal Cantiere degli spaccapietre o trasformate in ciottoli dallo Scalpellino. Presenteremo in dettaglio entrambi gli edifici in un secondo momento.

La ghiaia viene usata per costruire le strade di ghiaia, necessarie per usare i carri di asini. Se invece vogliamo utilizzare i carri di buoi, che possono trasportare in una volta la maggior parte delle merci, dovremo costruire strade asfaltate con ciottoli.
Il calcare di per sé non può essere usato, ma deve essere lavorato dal Cantiere degli spaccapietre, trasformato in cemento e utilizzato poi per la costruzione della maggior parte degli edifici a livello cittadino.

Insieme al Taglialegna e alla Segheria, questi tre edifici diventeranno presto una parte centrale della produzione di risorse per il nostro insediamento, soprattutto visto che la combinazione di carrozze e strade più avanzate consente il trasporto molto più rapido delle merci attraverso il regno.

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[Dev] Trasporti, veicoli e strade

La settimana scorsa abbiamo parlato di WYSIWYG – Quello che vedi è quello che ottieni. Abbiamo imparato diverse cose. Tuttavia, la cosa più importante è che è possibile vedere ogni merce presente nel mondo. Ovviamente, questo significa che si dovrà trasportare tali merci in luoghi diversi.

Nelle prime fasi, i trasportatori trasferiscono le merci da un luogo a un altro, ma possono trasportare un solo bene alla volta.

All’inizio, è importante assicurarsi che l’economia sia efficiente. Questo significa che, se si posizionano degli edifici vicini tra loro, diventa più facile per i trasportatori trasferire le merci da un luogo a un altro. Avendo solo un numero limitato di corrieri, bisogna far sì che utilizzino il loro tempo in modo efficiente, poiché questo consente di addestrare i trasportatori non necessari per farli diventare soldati o artigiani.

Qui sotto potete vedere un’iniziale catena di produzione. Abbiamo trovato il rame, posizionato un paio di miniere di rame attorno al deposito, piazzato il fabbricante di attrezzi e la sede della gilda per addestrare un nuovo artigiano proprio lì accanto.

Questo fa sì che il tragitto percorso dal trasportatore sia molto breve. Deve solo raccogliere il rame dalla miniera e trasportarlo al fabbricante di attrezzi a pochi metri di distanza. Quest’ultimo utilizzerà il rame per produrre gli attrezzi, che verranno poi raccolti come prodotti finiti e portati alla sede della gilda dove potremo addestrare un nuovo artigiano.

Come si vede nelle immagini, i trasportatori trovano il percorso per raggiungere tutti gli edifici di produzione anche senza che sia stata posizionata alcuna strada. Semplicemente guardandoli, è possibile sapere dove stanno andando e scoprire il loro percorso preferito. Se ora si decide di costruire delle strade, ne abbiamo a disposizione tre tipi diversi.

Poiché non abbiamo ancora trovato materiali avanzati, possiamo solo costruire un sentiero ampio. Le strade consentono ai coloni di muoversi più velocemente. Migliore è la strada, più velocemente i coloni trasporteranno le loro merci. I veicoli hanno la stessa velocità dei trasportatori, ma sono in grado di trasferire più merci, il che ha due vantaggi: il primo è ovvio, in quanto sono necessari meno coloni per trasportare le merci. Il secondo vantaggio è un aumento del rendimento, ovvero la quantità di merci che può passare da una posizione in un certo lasso di tempo è più alta. Questo potrebbe essere importante se c’è un collo di bottiglia nel percorso di trasporto, come uno stretto passo di montagna che limita la quantità di merci trasferibili da una parte all’altra.

Saranno disponibili tre tipi diversi di carri: carretti a mano, carretti trainati da asini e carri trainati da buoi. I carretti di asini richiedono strade bianche, ma possono trasportare fino a cinque merci contemporaneamente; i carri di buoi richiedono strade lastricate, ma possono trasportare fino a otto merci. Per costruire questi veicoli serviranno un costruttore di carri e uno di ruote.
Nota bene: più trasportatori e veicoli ci sono in strada, maggiori sono le probabilità che si crei un ingorgo.
Gli ingorghi si verificano se si devono spostare molte merci da un luogo all’altro. Se c’è un collo di bottiglia lungo il tragitto, la gente potrebbe incontrare difficoltà a spostarsi.

Questo sentiero di montagna rende difficile per i coloni trasportare le loro merci o persino arrivare a destinazione. Potremmo costruire alcuni taglialegna per abbattere gli alberi e costruire una strada alternativa, oppure potremmo provare a migliorare la strada per usare carri trainati da buoi, o ancora potremmo provare a produrre, dall’altra parte del passo di montagna, una quantità maggiore dei beni mancanti, per evitare di aver bisogno di così tanti trasporti. Ci sono sempre dei modi per rendere più efficiente l’economia.

Per organizzare al meglio l’insediamento si possono costruire diversi punti di sosta che aiuteranno a gestire l’economia in modo più efficiente. Invece che avere tanti piccoli aiutanti sparsi sull’isola, conviene assicurarsi che nei punti principali – i luoghi più indaffarati – ci sia un aiuto sufficiente quando ce n’è bisogno.

Per i trasportatori, i punti di sosta sono luoghi in cui incontrarsi e attendere un incarico in quella zona. Lo stesso vale per i punti d’incontro dei carretti da asini: avranno infatti un luogo in cui fermarsi ad aspettare le prossime merci da trasportare. E questo può accadere in qualsiasi momento. Per esempio, reclutando diverse unità militari, le merci dovranno essere trasferite rapidamente.
Il minerale di ferro e il carbone devono essere trasportati alla fonderia di ferro. Il ferro finito deve essere trasferito all’armaiolo per produrre armi che, a loro volta, devono raggiungere la caserma per reclutare nuove unità.

Se c’è un punto di sosta nelle vicinanze, i trasportatori avranno poca strada da percorrere per raccogliere quelle merci. In caso contrario, potrebbero dover arrivare da lontano e causare un ritardo o addirittura creare un ingorgo, che potrebbe segnare il vostro destino.

C’è un altro argomento interessante sulla logistica. L’ubicazione degli edifici è importante anche perché alcuni edifici hanno 2 ingressi e 1 uscita per le merci o viceversa. Per esempio, una fonderia riceve carbone + minerale per produrre il ferro. A seconda della posizione, il giocatore può influenzare il tempo necessario al trasporto di tali merci e utilizzarlo per ridurre il traffico nei colli di bottiglia. Per esempio, producendo il ferro nella zona in cui viene estratto il carbone e il minerale, ci sarà bisogno solo della metà dei trasporti, in quanto solo il ferro finale dovrà attraversare il luogo dove c’è il collo di bottiglia.

Riassumendo, in The Settlers si possono costruire tre diversi tipi di strade, utilizzare veicoli o impostare punti di sosta per i trasportatori. Tutte e tre le opzioni renderanno più efficiente l’economia. Anche se sembra una piccola cosa, unendo tutti questi elementi vi accorgerete che farà una grande differenza.

Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti. Preferite costruire le strade? Vi piace pianificare le cose prima di agire? Magari siete abituati a mettere in pausa il gioco, guardarvi in giro e iniziare a posizionare gli edifici? Oppure preferite la libertà e uno stile di gioco più “caotico”? Fatecelo sapere. Ci piacerebbe conoscere la vostra opinione.

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[Dev] WYSIWYG – Quello che vedi è quello che ottieni

Dopo aver riassunto il gamescom 2018 di Colonia e aver risposto ad alcune delle vostre domande più pressanti, è ora di approfondire alcune cose. Tuffiamoci nell’universo di The Settlers, parliamo di varie caratteristiche e di ciò che rende speciale un gioco di The Settlers.

The Settlers ha un DNA unico, che definisce il nostro gioco e le sensazioni che offre giocandolo. Oggi vogliamo parlare di uno degli elementi chiave di questo DNA: l’approccio “WYSIWYG” e di come questo si traduce nel gioco.

Cosa significa in realtà?

WYSIWYG è l’acronimo di “What you see is what you get”: quello che vedi è quello che ottieni.

Tutto ciò che accade nei sistemi di gioco viene visualizzato. Diamo un’occhiata al ciclo di vita di un albero. Come giocatori, vedete crescere un albero, che è un oggetto nel mondo. Se create un taglialegna per abbattere quel particolare albero, potete seguirlo. Il taglialegna andrà all’albero, lo taglierà e lo trasporterà al suo edificio. L’albero non c’è più e voi avete un tronco. Questo tronco verrà quindi trasportato in una segheria, che lo userà per produrre assi di legno, o in altri edifici come materiale da costruzione.

Voi potete solo guardare cosa succede. Grazie a questa conoscenza, voi giocatori potete imparare e capire direttamente il funzionamento del gioco. Tecnicamente non avete bisogno di statistiche e grafici per visualizzare alcunché. Potreste ingrandire e contare i tronchi che ci sono davanti all’edificio di un taglialegna. Se avete solo un taglialegna e nessuno che trasporta tronchi, saprete quanti tronchi ha l’intero insediamento.

Stiamo parlando sempre e solo del legno, ma funziona anche per altre cose? Sì. Funziona per tutto ciò che c’è nel gioco. A prescindere che si tratti di pesce, grano, pietre, spade o persino dei tuoi coloni. Ogni merce o persona è esattamente dove la vedi.

Abbiamo parlato col capo designer del gioco, Christian Hagedorn. Ci ha detto di voler portare il WYSIWYG al livello successivo, ma che a volte è davvero difficile!

Christian “Bakyra” Hagedorn: “WYSIWYG porta sul tavolo una sfida molto interessante. Ormai ci siamo abituati ai giochi moderni che ci dicono cosa fare. È per questo che abbiamo deciso di sfidare noi stessi, cercando di lasciarvi giocare senza dirvi come farlo“.

Prosegue Christian: “L’obiettivo del WYSIWYG è rendere i giocatori in grado di capire, senza indicatori, di cosa tratta il gioco. La premessa è semplice, ma per realizzare tutto questo nel gioco, dobbiamo fare diversi controlli. Non possiamo lasciare che avvengano delle interazioni senza alcuna spiegazione. Per esempio: quando l’esercito nemico attacca, affinché i civili fuggano, devono vedere quell’esercito. Nulla accade per magia. Non hanno paura perché la fortezza è sotto attacco; hanno paura e fuggono perché vedono il nemico“.

Questo vale per tutto ciò che c’è nel gioco. Se il carbone è disponibile, lo si vedrà nel paesaggio. Vedrete i processi di produzione dei vari beni e questo rappresenta una grande sfida. Quanto lontano vogliamo spingerci?“.

“Dovrete trovare un equilibrio tra il gioco divertente e la simulazione in senso stretto”.

Il WYSISWYG rende più facile ai giocatori comprendere il mondo e tutto ciò che contiene. Per i designer e il team artistico, adattarsi a questa regola aumenterà la complessità di ogni progetto“.

È importante ricordare che non replichiamo la realtà. Se non è necessario mostrare una trasformazione, non la mostreremo. Prendiamo ad esempio la segheria che taglia il tronco in due serie di tavole con una lavorazione. Non è necessario mostrare la rimozione del legno in eccesso né il processo di levigatura“.

Questo aumenterebbe solo la complessità senza aggiungere alcun valore reale per il giocatore“.

“Il nostro obiettivo è consentire al giocatore di capire tutto sul gioco semplicemente osservandolo”.

Definiamo le informazioni a cui il giocatore può accedere come livelli di informazione. Al primo livello, c’è il mondo in cui si gioca: WYSIWYG. Si vedono gli edifici e dove è possibile posizionarli, le risorse agricole, i pesci, la caccia, la raccolta, ecc. Negli altri livelli si trovano tutte le altre cose di cui si potrebbe voler essere a conoscenza. Il secondo livello sono le informazioni sugli edifici. Si vede quali merci possono essere prodotte, quanti di questi beni sono in attesa di essere usati/trasportati o quanti lavoratori stanno lavorando. Anche in questo caso, è possibile ingrandire e vedere se i lavoratori stanno aspettando o se sono nella foresta a tagliare la legna. Volendo, è possibile anche contare i tronchi, ma questo secondo livello darà anche delle informazioni. Il terzo livello è un filtro in un menu. Raccoglie le statistiche sui beni posseduti complessivamente, sul numero di lavoratori di un determinato tipo, ecc“.

Questo sistema comporta anche altre cose fantastiche. A causa del WYSIWYG, ogni risorsa deve essere spostata, proprio perché la si vede nel mondo. Questo porta ad avere molta gente che vive e va da qualche parte. Talvolta questo può causare degli ingorghi nel traffico. Il gameplay organico e la vivacità della città sono il risultato dei nostri sforzi, ed è tutto molto gratificante!“.

Grazie mille, Christian, per il tuo tempo e per gli approfondimenti su “Quello che vedi è quello che ottieni”.

Come già anticipato da Christian, la settimana prossima parleremo di traffico, sistemi stradali e veicoli. Ma, prima di farlo, vogliamo sapere cosa pensate del WYSIWYG. Vi piace il livello di dettaglio? Quali statistiche vorreste vedere sulla vostra economia? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto.

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