Skip to content

Miesiąc: Wrzesień 2018

[Dev] WYSIWYG – Dostajesz to, co widzisz

„Po podsumowaniu targów Gamescom 2018 w Kolonii i odpowiedzeniu na niektóre z waszych najbardziej palących pytań, nadszedł czas na głębsze spojrzenie na naszą grę. Wskoczmy do świata The Settlers i porozmawiajmy o rozmaitych elementach, dzięki którym The Settlers to gra unikatowa.

The Settlers mają wyjątkową historię, która określa naszą grę oraz to, w jaki sposób się w nią gra i jak się ją czuje. Dzisiaj chcemy porozmawiać o jednym z kluczowych elementów tego DNA, podejściu WYSIWYG oraz wytłumaczyć, w jaki sposób znajduje ono zastosowanie w naszej grze.

Co to tak naprawdę znaczy?

WYSIWYG to skrót od „What You See Is What You Get” – „dostajesz to, co widzisz”.

Wszystko, co dzieje się w systemach naszej gry, widać na ekranie. Przyjrzyjmy się cyklowi życia drzewa. Jako gracz widzisz, jak drzewo – będące elementem świata gry – rośnie. Jeśli postawisz chatkę drwala, aby ściął to konkretne drzewo, możesz go obserwować. Drwal podejdzie do drzewa, zetnie je, a następnie przyniesie pień do swojego budynku. Nie ma już drzewa, ale za to masz jego pień. Ten pień zostanie następnie przetransportowany do tartaku i przerobiony na deski lub też trafi wprost do innych budynków w charakterze budulca.

Możesz po prostu patrzeć, co się z nim dzieje. Dzięki tej wiedzy ty, jako gracz, możesz nauczyć się systemu gry i zrozumieć go, wyłącznie poprzez obserwację. Z technicznego punktu widzenia nie potrzebujesz żadnych statystyk ani ilustracji, żeby wiedzieć wszystko o swojej osadzie. Mógłbyś przybliżyć obraz i policzyć pnie przed chatką drwala. Jeśli masz tylko jednego drwala i nikt nie przenosi żadnych pni, dowiesz się w ten sposób, iloma pniami dysponuje cała twoja osada.

Mówimy bez przerwy o drewnie, ale czy to działa również dla innych rzeczy? Owszem. To działa dla wszystkich elementów gry. Nieważne, czy mówimy o rybach, ziarnie, kamieniach, mieczach czy nawet twoich osadnikach. Każdy towar i osoba jest dokładnie tam, gdzie je widzisz.

Porozmawialiśmy z szefem projektu gry, Christianem Hagedornem. Powiedział nam, że wynosi WYSIWYG na nowy poziom, ale czasami robi się naprawdę trudno!

Christian „Bakyra” Hagedorn:WYSIWYG stawia przed nami bardzo interesujące wyzwanie. We współczesnych grach przywykliśmy, że gra zawsze mówi nam, co mamy robić. Dlatego staramy się zrobić grę tak, żebyś mógł grać bez takich wskazówek„.

Christian mówi dalej: „Celem WYSIWYG jest to, aby gracze zrozumieli – bez żadnych strzałek ani wskaźników – o czym jest nasza gra. To teoretycznie proste założenie, ale żeby sprawdziło się w grze, musimy je sprawdzać na najróżniejsze sposoby. Nie możemy pozwolić na interakcję bez wytłumaczenia. Przykład: Gdy wroga armia atakuje, cywile uciekają dopiero wtedy, gdy ją zobaczą. Nie ma tu żadnej magii. Nie boją się dlatego, że wróg atakuje zamek – boją się i uciekają, bo widzą wroga„.

To podejście dotyczy każdego aspektu gry. Jeśli w okolicy dostępny jest węgiel, gracz widzi go w charakterze elementu krajobrazu. Musi również widzieć proces produkcji najróżniejszych towarów, a to stawia przed nami olbrzymie wyzwanie. Jak daleko możemy się posunąć?

„Trzeba znaleźć równowagę pomiędzy wciągającą rozgrywką, a elementami, które są czysto symulacyjne”.

„Dzięki WYSIWYG gracz lepiej rozumie świat i wszystko, co się w nim znajduje. Dla projektanta czy artystów oznacza to większe skomplikowanie każdego projektu, bo wszystkie pomysły muszą działać według tej zasady”.

Ważne, aby pamiętać o tym, że nie tworzymy kopii rzeczywistości. Jeśli nie ma potrzeby pokazywania jakiejś transformacji, nie będziemy jej pokazywać. Na przykład tartak tnie pień na dwie sterty desek w trakcie jednego procesu. Nie ma potrzeby pokazywać sprzątania opiłków drewna ani wygładzania desek„.

Oznaczałoby to jedynie zwiększenie skomplikowania, nie stanowiąc żadnej prawdziwej wartości dla gracza„.

„Chcemy, żeby grasz rozumiał wszystkie mechanizmy gry, po prostu na nią patrząc”.

Informacje, do których gracz ma dostęp, określamy mianem warstw informacyjnych. W pierwszej warstwie mamy świat, w którym toczy się gra – WYSIWYG. Gracz widzi, gdzie może zbudować jaki budynek, widzi pola, łowiska, zwierzynę, surowce do zbierania i tak dalej. Wszystkie inne informacje można znaleźć w pozostałych warstwach. Druga z nich to informacje o budynku. Tutaj widać, które towary można w nim wyprodukować, jak dużo z nich czeka na zużycie lub transport, jak również ilu robotników pracuje na miejscu. I znowu: można też po prostu przybliżyć obraz i sprawdzić, czy robotnicy nie czekają gdzieś w pobliżu, czy może wyruszyli do lasu ścinać drzewa. Można nawet policzyć pnie drzew, czekające na obróbkę lub transport, ale druga warstwa również przekazuje te informacje. Trzecia warstwa to filtr w menu. Informacje na temat tego, ile masz w sumie towarów, ilu robotników danego typu i tak dalej„.

Z takiej budowy gry wynikają inne, wspaniałe rzeczy. Z powodu WYSIWYG wszystkie zasoby trzeba fizycznie przenosić, bo widać je w świecie gry. Dzięki temu na ekranie widać pełno ludzi, którzy zajmują się swoimi sprawami albo gdzieś idą. Czasami prowadzi to do powstawania korków na drogach. Wynikiem naszych wysiłków jest organiczna rozgrywka i żyjące miasto – a to nagroda sama w sobie!

Christian, dziękujemy za poświęcenie nam czasu i opowieść o systemie „Dostajesz to, co widzisz”.

Christian uchylił już rąbka tajemnicy – w przyszłym tygodniu będziemy mówić o korkach, systemie dróg oraz pojazdach, ale zanim to zrobimy, chcielibyśmy dowiedzieć się, co wy sądzicie o WYSIWYG. Czy podoba się wam taki poziom szczegółowości? Które parametry swojej gospodarki chcielibyście poznać? Dajcie nam znać w komentarzach.

2 komentarze

Pierwsza aktualizacja dla społeczności

Witamy wszystkich w naszej pierwszej aktualizacji dla społeczności. Jak zapewne wiecie, chcemy co czwartek opowiadać wam o pracach, które toczą się nad nową odsłoną The Settlers. Będziemy dzielić się z wami wszystkim, nad czym aktualnie pracujemy, wyjaśniając (nowe) elementy gry, a w przyszłości przedstawimy wam nasz cały zespół.

We wtorki będziemy robić coś innego. Wtedy będziemy publikować najnowsze wiadomości dotyczące naszej społeczności. Co się dzieje? O czym wszyscy mówią i co warto wiedzieć?

Jak publikować komentarze / Logowanie do strony
Odkąd uruchomiliśmy stronę naszej społeczności, dostaliśmy sporo pytań, jak również sugestie i raporty o błędach. Zapewniamy was, że pracujemy nad wszystkimi zgłoszeniami i ulepszamy stronę kawałek po kawałku.

Widoczność odpowiedzi zespołu ds. społeczności:

Ułatwiliśmy rozpoznawanie, czy ktoś z naszego zespołu ds. społeczności odpowiedział na twój komentarz. Oznaczenie wygląda w ten sposób:

Proces rejestracji / pozostawiania komentarzy:

Poza tym otrzymaliśmy pytania od ludzi, którzy nie mogą komentować na naszej stronie. Chcielibyśmy wyjaśnić działanie systemu, bo niektórzy na początku mogą się w nim pogubić.

Jeśli trafisz do nas z innej strony firmy Ubisoft, strony forum lub też jeśli wcześniej zalogowałeś się już za pomocą swojego konta Ubisoft, najprawdopodobniej widzisz poniższy obrazek, ale wciąż nie możesz komentować. W takim wypadku prosimy wylogować się i zarejestrować na stronie.

Kliknij na ikonę PC, a następnie na opcję rejestracji. Będziesz musiał potwierdzić swój adres e-mail.

Jeśli robisz to po raz pierwszy, otrzymasz potwierdzenie, że rejestracja przebiegła pomyślnie.

Przejdź teraz do okna logowania i wpisz swoje dane. Po tym kroku na ekranie pojawi się okno, w którym będziesz musiał wybrać nowy pseudonim. Może to być ten sam pseudonim, który masz już na forach Ubisoft lub na innych platformach Ubisoft. Może też być zupełnie nowy.

Po wybraniu swojego pseudonimu będziesz mógł zostawić komentarz. Zapraszamy do przywitania się w niniejszej sekcji z komentarzami. 🙂

Discord:

Czujesz wusela w sobie? A może gdzieś ci go brakuje? Dołącz do fanowskiego discorda, założonego przez naszego wspaniałego członka społeczności, HarroLP. Nawet na tym wczesnym etapie mamy już w naszej społeczności wiernych fanów i wspaniałych ludzi.

Hej, Wuselfani! Nazywam się HarroLP i jestem założycielem Settlers Wuselworld. Mam nadzieję, że nasz mały Wuselworld wkrótce doczeka się nowych członków i w przyszłości razem podyskutujemy o wszystkich najrozmaitszych tytułach.

odatkowo ten serwer to miłe miejsce, żeby porozmawiać na dowolny inny temat.
Gdy tylko usłyszałem, że nadciąga nowa gra z serii The Settlers i że pojawi się nowa platforma dla społeczności, od razu zadałem sobie pytanie „Czy dla The Settlers ktoś już założył serwer na Discordzie?” Okazało się, że takiego serwera nie ma. Dlatego właśnie zacząłem planować i pomyślałem „Możesz stworzyć jakieś tymczasowe rozwiązanie, jeśli nikt inny czegoś nie zaproponuje”. Niektórzy z was mogą wiedzieć, że jestem do szpiku kości Annofanem i dotychczas nie miałem zbyt wiele wspólnego z The Settlers. Ale nie chciałem zawieść fanów tej serii.

Jak widzicie, z tymczasowego rozwiązania powstał porządny serwer, a muf i haep, moi moderatorzy i pomocnicy, których możecie znać z forum firmy Ubisoft, od samego początku stali u mego boku i służyli mi pomocą i poradą.

Oczywiście nie chciałem być kompletnym ignorantem w temacie, więc zacząłem grać w The Settlers 1 History Edition. Naprawdę nie mogę się doczekać najnowszej części! Poprzednie raporty i pokazane fragmenty rozgrywki bardzo mi się podobają i mam nadzieję, że podczas premiery gry mogę liczyć na pomoc ekspertów The Settlers!

Zwycięzca konkursu na forum:

Jeśli śledziliście Gamescom 2018 albo wiadomości ze świata gier, mogliście zauważyć, że zapowiedzieliśmy The Settlers History Edition oraz The Settlers History Collection, która ma mieć premierę 15 listopada. The Settlers 1 History Edition jest już dostępne na Uplay, ale pomyśleliśmy, że byłoby świetnie, gdybyśmy mogli zobaczyć ulubione, idylliczne obrazki naszej społeczności z poprzednich gier z serii The Settlers. Nasz moderator haep stworzył na forach wątek i poprosił dokładnie o to. Zadanie było proste: własnoręcznie złapać i opublikować obrazek z wyjątkowo idyllicznego, pięknego momentu w ulubionej grze z serii The Settlers.

Przy tej okazji chcielibyśmy podziękować wszystkim za udział i za przesyłanie swoich ulubionych obrazków. Zachwyciła nas ich kreatywność i piękno. Mogliśmy wybrać tylko 10 zwycięzców – 10 na każdy język – ale obiecujemy, że w przyszłości zorganizujemy więcej konkursów. Miejcie oczy otwarte, na pewno ogłosimy kolejne konkursy na naszych wszystkich kanałach.

Podziel się swoją historią:

Oczywiście chcemy was posłuchać. Jeśli chcecie się podzielić z nami jakąś interesującą historią, pokazać nam jakiś czadowy projekt społeczności albo może stworzyliście kapitalne fanarty związane z The Settlers – piszcie do nas na adres thesettlers-community@ubisoft.com.

– Zespół The Settlers

Leave a Comment

[FAQ] Spytaliście, to odpowiadamy – część 2

Po wypuszczeniu pierwszego „Pytaliście – odpowiadamy”, mamy dla Was więcej odpowiedzi. Pamiętajcie, że na niektóre z pytań jeszcze nie możemy odpowiedzieć ze względu na bardzo wczesną fazę projektu, częścią z materiałów chcemy się z Wami podzielić później. Niektórym z nich poświęcimy szczegółowe, odrębne wpisy na blogu. Ale dość już tych pogaduszek! Przejdźmy do Waszych pytań.

Pyt.: Czy planujecie beta-testy? Jeśli tak, to kiedy?

Wiemy, że jest wielu chętnych do testowania i grania w The Settlers. Przeprowadzimy testy wersji beta oraz testy mechaniki rozgrywki, żeby sprawdzić konkretne funkcje w grze. Ponieważ wciąż pracujemy nad wersją alfa, nie ustaliliśmy jeszcze terminów przyszłych testów. Żeby być na bieżąco z informacjami, odwiedzajcie naszą stronę The Settlers Alliance.

Pyt.: Domy mają inną funkcję niż w poprzednich odsłonach The Settlers. Co się zmieniło?

Zwykłe domy stanowią teraz podstawę łańcucha dostaw żywności. Mieszkańcy będą chodzić po jedzenie na targowisko lub do budynków produkujących żywność, po czym wrócą do domu, przygotują posiłki i dostarczą je do głodnych rzemieślników na zewnątrz (teraz każdy rzemieślnik będzie potrzebował jedzenia, nie tylko górnicy). Jest dużo więcej takich uroczych detali, jak np. różne typy domów dla awansowanych mieszkańców i różne przepisy kulinarne. Oczywiście, to gracz zadecyduje, gdzie staną domy i stragany a ponieważ odległość między tymi budynkami jest ważna, będzie miała wpływ na kształt miasta.

Pyt.: Czy umieścicie w grze tryb dla cierpliwych graczy, który umożliwi im wielogodzinną grę na dużej mapie albo tryb piaskownicy bez konieczności wygranej?

Tak, opcje rozgrywki w the Settlers dadzą dużo możliwości wyboru. Nie możemy jeszcze ujawnić szczegółów dotyczących map i trybów rozgrywki, ale mogę Was zapewnić, że będzie wiele typów i rozmiarów map. Kiedy gram na naszej obecnej średniej wielkości mapie testowej, czasem zdarza mi się kontynuować dla zabawy po pokonaniu jednostek przeciwnika. Dojście do punktu, w którym wydobywam wszystko na obszarze gry kilkoma tysiącami osadników, zajmuje mi więcej niż 7 godzin.

Pyt.: Czy będą bohaterowie, którzy uczestniczą w rozgrywce na mapie, jak w Settlers 5 i 6?

Nie będzie trybu z bohaterami w stylu RPG, jeśli ktoś się tego obawiał… Będzie wiele ważnych postaci, jak generałowie (przywódcy militarni), wojownicy na arenie i inni, które będą istotne dla osiągnięcia wygranej różnymi sposobami. Np. generałowie prowadzą armie i mają jedną zdolność specjalną, którą gracz może aktywować w trakcie walki. Podczas rozgrywki, gracze będą mogli z czasem znaleźć różne nowe postaci, które mogą okazać się lepsze i je przyłączyć.

Pyt.: Czy będzie system badań nad technologiami jak np. w Settlers od 5 i 7?

Nie, tym razem będzie inaczej. Gracz będzie rozwijać status osady na mapie od placówki przez wioskę, miasteczko aż do miasta. W statusie placówki, budynki są głównie konstruowane z nieobrobionych bali drewna, ale różne inne opcje jak jedzenie, materiały budowlane, zaciąg do wojska, trenowanie rzemieślników itd. będą już wtedy dostępne. Drewniane deski z tartaku są niezbędne do ulepszania i budowy nowych budynków wioski a bardziej zaawansowane materiały posłużą do konstrukcji budynków miasteczka i miasta. Oczywiście, gracze nie będą musieli rozwijać osady do samego końca na każdej mapie. Zostawiamy do ich wyboru, którą strategię uznają odpowiednią, w zależności od wyzwań, które przed nimi staną.

Pyt.: Czy będzie można zapisywać gry w trybie wieloosobowym?

Tak, oczywiście.

Pyt.: Czy opublikujecie grę na Steamie?

Tak, nowe The Settlers zostanie opublikowane na wszystkich popularnych platformach cyfrowych, w tym Steam i Uplay.

To była druga runda pytań i odpowiedzi, a będzie ich wiele więcej w przyszłości. Jesteśmy bardzo wdzięczni Volkerowi za rozwianie wątpliwości. Pracujemy już nad następnymi wpisami na bloga. Nadchodzi czas na wejście głębiej w grę i przyjrzenie się z bliska kilku mechanikom i światu The Settlers.

Jak zwykle, jeśli macie pytania, uwagi, sugestie lub jeśli zwyczajnie chcecie podzielić się z nami swoimi ulubionymi momentami z The Settlers, nie wahajcie się skorzystać z poniższej sekcji komentarzy. Nie możemy się już doczekać, by przeczytać je wszystkie i podzielić się nimi z naszym zespołem oraz resztą członków społeczności.

Leave a Comment

[FAQ] Spytaliście, to odpowiadamy – część 1

Po naszym ogłoszeniu otrzymaliśmy niezliczoną liczbę pytań. Chcemy wykorzystać tę okazję i udzielić na nie odpowiedzi, zawierając je w kategorii „Spytaliście – odpowiadamy”. Nieważne, czy pytanie padło w Ubisoft Lounge, na forach Ubisoft, stronie na Facebooku lub tutaj, na stronie The Settlers Alliance – nasz zespół natychmiast chwytał wszystkie. Poprosiliśmy Volkera Werticha, dyrektora kreatywnego, aby usiadł z nami i odpowiedział na najbardziej pilne pytania od naszej społeczności.

W pierwszym FAQ-u (czyli zestawie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami na nie) nie będziemy podawać autorów pytań, gdyż niejednokrotnie były one zadawane przez wielu użytkowników. Jednak w przypadku pytań zadawanych w przyszłości, imiona się pojawią.

Pyt.: Zawsze przywiązywałem wagę do gospodarki i zawsze chciałem wyciągnąć z niej jak najwięcej. Czy mogę budować drogi i używać na nich pojazdów, tak aby zwiększyć wydajność mojej gospodarki?

Odp.: W nowych Settlersach pojawi się wiele różnych rodzajów dróg oraz wiele różnych rodzajów pojazdów. Zwykły ciągnięty wózek poradzi sobie na szerokiej ścieżce, ale osiołek z wózkiem potrzebować już będzie co najmniej drogi żwirowej. Pojazdy nie tylko mogą przewozić jednocześnie towary różnego rodzaju, co oznacza, że wystarczy mniejsza ich liczba, ale również zwiększają „przepustowość” drogi, gdyż dzięki nim więcej towarów zajmie mniej przestrzeni drogi. Dzięki temu unika się korków. W bieżącej wersji roboczej (tzw. pre-alpha) jeśli zaniedba się infrastrukturę, pojawiają się zupełnie kosmiczne korki. 😎

Pyt.: Czy w grze będzie tryb kampanii dla pojedynczego gracza?

Odp.: Tak, będzie kampania dla pojedynczego gracza, ale na razie nie ujawnimy żadnych szczegółów. Mogę jednak podać kilka informacji ogólnych: kontynent Osadników ucierpiał od kataklizmu i gracz musi pokierować statkiem ze swoim plemieniem ku nieznanym wodom i lądom, gdzie odkryje nową i tajemniczą grupę wysp.

Pyt.: Czy możecie opowiedzieć coś więcej o różnych kryteriach zwycięstwa?

Odp.: Na początku trzeba wspomnieć o dwóch ważnych sprawach:

1. Drogi prowadzące do zwycięstwa są silnie związane ze wszystkimi pozostałymi systemami w grze; nie ma czegoś takiego jak osobna punktacja. Gracz będzie widział wszystkie szczegóły, które będą miały wpływ na własność terytorium, osadników, budynki oraz towary.
2. Drogi prowadzące do zwycięstwa są kompatybilne ze sobą nawzajem: gracz może wybrać sobie dowolny ich zestaw, lub skoncentrować się na jednej wybranej. Która z tych opcji ma większy sens, zależeć będzie od konkretnej mapy, dostępnych surowców, jak również wrogów, ich silnych i słabych punktów.

Ponieważ wielu z Was wie z grubsza, na czym w Settlersach polega zwycięstwo militarne, opiszę w szczegółach jeden z innych rodzajów zwycięstw: drogę honoru.
Gracz może wybudować jeden lub więcej ringów treningowych i przypisać do niego wojownika areny, który ćwicząc w niej rozwijać będzie swoje umiejętności. Wyniki treningu mogą zostać poprawione dzięki specyficznym towarom (takim jak jedzenie lub broń) produkowanym w innych łańcuchach produkcji.

Podczas gdy wojownik bądź wojownicy trenują, gracz może pokusić się o wybudowanie samej areny, która jako droga budowla wymagać będzie wielu różnych materiałów. Istnieje kilka wielkości areny, co przekłada się na liczbę widzów. Także lokalizacja areny ma znaczenie, gdyż wybrane miejsce wpływa na czas podróży widzów, jak również decyduje o tym, które dzielnice twojego miasta skorzystają lub stracą na jej obecności.

Aby wyzwać wroga, trzeba wybrać miejsce na jego terytorium, dokąd następnie arena wyśle herolda, który ogłosi turniej. Inny herold zrobi to samo na arenie w twoim mieście. Wojownik areny wroga i wielu widzów z obu stron wybierze się w podróż do areny, co już samo w sobie będzie miało duży wpływ na gospodarkę obu graczy… lepiej mieć kogoś na zastępstwo, by na czas turnieju nie stanął cały kraj.

W końcu na arenie odbywa się pojedynek i w zależności od nabytych umiejętności oraz wyniku treningu liczymy na wygraną… widzowie zaś kibicują swojemu bohaterowi, co również nie pozostaje bez wpływu na jego pewność siebie… albo też nie ufają swoim przywódcom.

Widzowie ci wrócą do swoich miejsc zamieszkania i ci nieufni mogą wszcząć bunt, któremu da się przeciwdziałać kilkoma sposobami, ale to już być może byłoby zbyt szczegółowe w tym miejscu.

Jednak jeśli bunt wybuchnie, osadnicy ci zmienią przynależność twierdzy bądź zamku (podobnie jak to było w przypadku budynków terytorialnych we wczesnych grach), a razem z nimi swoich budowli oraz towarów.

Po buncie dalej pracują… ale już dla innego przywódcy.
To bardzo ważne dla nas, że te nowe sposoby osiągnięcia zwycięstwa są połączone z wieloma innymi systemami w grze, co zapewnia dodatkową głębię oraz interesujące wybory.

W kolejnym wpisie na blogu podzielimy się z Wami większą ilością szczegółów.

Pyt.: Czy możecie powiedzieć coś o funkcjonowaniu kamery? Czy będzie możliwość przybliżania i oddalania kamery? Czy będę sprawował nad nią pełną kontrolę?

Odp.: Gracz może przybliżyć kamerę, aby obserwować pracę osadników i ich emocje z tyloma szczegółami, ilu jeszcze nigdy wcześniej nie było. Oddalanie kamery zostało ograniczone do odległości, z której ciągle można zidentyfikować towary, gdyż mapa została dopasowana w ten sposób, by służyć graczom, którzy potrzebują jak najwięcej informacji. Gracz może także obracać kamerę i ustawiać ją pod dowolnym kątem. W tej chwili eksperymentujemy z funkcją przewijania „szarpanego”, w której krótkie ruchy myszą zapewnią szybkie przesunięcie kamery. To wydaje nam się lepsze niż zwykłe przesuwanie kamery.

Pyt.: Nigdy nie lubiłem dzielnic w The Settlers 7. Jak to będzie rozwiązane w nowej grze?

Odp.: Tym razem nie chcemy predefiniowanej segmentacji mapy, wszystko powinno być dynamiczne. Choć od samego początku, czyli od gry Settlers 1, istnieje coś w rodzaju „niewidzialnej dzielnicy”, by zapewnić funkcjonowanie budynków terytorialnych i ich wpływ na okoliczne ziemie. W nowej grze z serii The Settlers będzie coś bardzo podobnego. Ale jak już mówiłem, system będzie bardzo dynamiczny, gdyż np. terytorium można rozszerzać krok po kroku przy pomocy jednostek wojskowych.
Mamy nadzieję, że udało nam się odpowiedzieć na najpilniejsze z pytań. Oczywiście, moglibyśmy umieścić tu o wiele więcej informacji, ale chcemy je zostawić na później i zorganizować więcej podobnych zestawów pytań i odpowiedzi. Są one naszym zdaniem superfajne i bardzo przydatne.

Zadawajcie dalsze pytania, korzystając z funkcji komentowania poniżej.

Leave a Comment

Taki był gamescom 2018 w Kolonii

Jak co roku, gamescom w Kolonii dobiegł końca, a to oznacza, że mamy z niego sporo wiadomości do przekazania.

Twórca gry The Settlers – Volker Wertich i dyrektor zarządzający firmy Ubisoft Blue Byte – Benedikt Grindel wkroczyli na scenę 21 sierpnia około 11:30. Świętując 25-lecie tej kultowej serii, ogłosili reedycję od 1 do 7 części Settlersów. Wszyscy fani i miłośnicy będą mogli nabyć History Collection – zestaw wszystkich tytułów w jednej wersji. Gra The Settlers 1 History Edition została już udostępniona na platformie Uplay, natomiast pozostałe ujrzą światło dzienne 15 listopada.

To jednak nie wszystko! Goście naszej firmy zostali też zaskoczeni zapowiedzią całkowicie nowej wersji The Settlers i obejrzeli jej pierwszą prezentację.

Mówi Volker Wertich: „Był to dla mnie bardzo poruszający moment, gdy zapowiadałem nową odsłonę sagi podczas konferencji na żywo w 25-lecie wydania pierwszych Settlersów. Cały zespół bardzo ciężko pracował ostatnie dwa lata nad grą i widać to w każdym szczególe, w fantastycznej grafice i w doskonale przemyślanej mechanice gry”.

W południe otworzyliśmy drzwi do centrum biznesowego Ubisoftu, w którym goście mogli obejrzeć wersję demonstracyjną. Zaprezentowała ją grupa członków zespołu pracującego nad grą, jednocześnie o niej opowiadając.

Oczywiście było też więcej atrakcji. W tym samym czasie uruchomiliśmy też witrynę internetową „The Settlers Alliance”. Będzie to nasze okno na świat, przez które będziemy przekazywać informacje, wyjaśniać nowe funkcje w grze i komunikować się z wami. Chcemy nawiązać dialog i dowiedzieć się, co wam się podobało w poprzednich częściach i co najbardziej w nich polubiliście. Wasze odpowiedzi i sugestie są dla nas bardzo ważne. Chcemy wam także dać możliwość zajrzenia za kulisy i dowiedzenia się więcej o powstawaniu gry.

Volker Wertich: „Pierwsze komentarze na stronie internetowej naszej społeczności i wszystkich innych platformach są zdecydowanie pozytywne. Chciałbym serdecznie podziękować wszystkim graczom – obecnym i przyszłym. Mogę zapewnić, że uważnie śledzimy wasze reakcje, wsłuchujemy się w wasz głos i będziemy to nadal robić w przyszłości. Wasze wsparcie daje nam dodatkowy impuls pozytywnej energii do stworzenia wyjątkowej gry”.

Wszyscy, którzy nie mogli zjawić się na miejscu, mogli spotkać się z naszym zespołem w salonie Ubisoftu. Animatorka społeczności Dominique „Ubi-Barbalatu” Falkenberg opowiedziała o History Edition i zaprezentowała światową premierę nowych Settlersów. Gracze nie tylko dzielili się swoimi wspomnieniami z poprzednich części gry, ale też zadawali pytania dotyczące nowej odsłony. Szczególną chwilą była ta, kiedy Volker Wertich spotkał się z gośćmi, aby uzyskać opinie z pierwszej ręki od fanów, graczy i weteranów.

Napawa nas to wielką radością. Oczywiście nie spoczniemy na laurach! Rok trwa bardzo krótko, a mamy przed sobą jeszcze dużo do zrobienia. Otrzymaliśmy mnóstwo komentarzy i opinii. Musimy je teraz przeczytać i na nie odpowiedzieć. Chcemy też nadal przekazywać nowe informacje o grze. W przyszłym tygodniu spotkamy się z Volkerem, aby odpowiedzieć na wasze najważniejsze pytania.

Leave a Comment