Skip to content

Miesiąc: Październik 2018

[Przewodnik] The Settlers I History Edition

W niniejszym blogu przekażemy podstawowe informacje pomocne w zrozumieniu gry, wyjaśniające jak założyć pierwszą osadę i jak walczyć z wrogami.

Po uruchomieniu gry zobaczysz podobnie wyglądający ekran.

Rycerz w lśniącej zbroi, którego zapewne poznajesz z czołówki, to Ty – elegancki jak zawsze. Obok zdjęcia profilowego znajduje się ikona myszy. Po kliknięciu na niej można uruchomić grę w pojedynkę lub z drugą osobą na dzielonym ekranie. Urządzenie sterujące drugiego gracza wybiera się w menu ustawień przed uruchomieniem gry.

Tutaj wyświetlane są także trzy kolorowe paski (niebieski, zielony i czerwony), które są szczególnie ważne dla rozgrywki. Niebieski pasek przedstawia stan zasobów osady na początku gry. Ich wysoki poziom pozwala przeprowadzić gwałtowną ekspansję i daje pewne korzyści. Niski poziom z kolei powoduje problemy, gdy miasto zaczyna się rozrastać.

Zielony pasek obrazuje poziom inteligencji osadników kontrolowanych przez komputer. Poziom ten wpływa na ich szybkość ich działania.

Pasek czerwony odzwierciedla tempo przyrostu naturalnego. Im wyższe, tym szybciej Twoje osady będą się powiększać i szybciej będzie można rozwijać posiadłości.

Grając po raz pierwszy radzimy utrzymywać paski niebieski i czerwony powyżej 50%.
Pora rozpocząć zabawę – na początek sugerujemy grę bez przeciwnika lub z bardzo słabym oponentem.

Po załadowaniu rozgrywki pokazany zostanie świat gry, po którym można się dowolnie poruszać używając prawego przycisku myszy. Sterowanie można zmienić w ustawieniach – także na takie, które było używane w oryginalnych wersjach z 1993/94 roku.

Następnym krokiem jest znalezienie dobrego miejsca na zbudowanie zamku i założenie pierwszej osady.

Najlepiej w tym celu wybrać teren z jeziorem, drzewami, skałami i górami. Jeśli znajdziesz pasmo gór, możesz przy pomocy geologów dowiedzieć się, jakie kryją zasoby.

Klikając prawy i lewy przycisk myszy równocześnie (lub środkowy przycisk myszy) na ikonie „Kilof i łopata”, możesz wyświetlić wszystkie możliwe lokacje do umieszczenia budynków. Po znalezieniu idealnego miejsca, czas na rozpoczęcie budowy zamku. Jeśli w opcjach aktywowano tryb szybkiej budowy, wystarczy kliknąć dwa razy, aby wznieść zamek.

Zdobywanie podstawowych zasobów zaczyna się po umieszczeniu na mapie chaty drwala, leśniczówki, tartaku i kamieniołomu. Osadnicy potrzebują też dróg, aby móc poruszać się po swoim terenie. Przed każdym Twoim budynkiem znajduje się flaga. Na początku, zanim rozpoczniesz stawianie pierwszego domu, musisz zbudować drogę. Przed domem także zobaczysz flagę – taką samą, jak przed zamkiem. Kliknij na jednej z nich, a przy kursorze i na dole z lewej strony menu zostanie wyświetlony symbol budowy dróg. Po połączeniu flag ze sobą zobaczysz małych pomocników opuszczających zamek. Im krótszy dystans pomiędzy dwoma budynkami, tym lepiej. Jeśli odległość jest duża, postaw więcej flag, gdzie to tylko możliwe. Spowoduje to podział długiej drogi na krótsze odcinki, na których będzie więcej tragarzy przenoszących ładunki. Dobra sieć dróg umożliwia szybki transport, a gdy są z nim problemy, łatwiej będzie można im zaradzić.

Ponieważ masz na celu powiększanie swoich terenów, bardzo przydatne będzie wybudowanie strażnic we wszystkich czterech kierunkach. Dzięki temu zapewnisz sobie wystarczająco dużo miejsca na budowę farm i przemysłu, co z kolei rozpocznie produkcję sztabek złota oraz mieczy i tarcz potrzebnych do rekrutacji wojska.

Skupmy się teraz na budowlach wojskowych i wrogach.

Udało Ci się już rozszerzyć swoje terytorium rozstawiając strażnice. Jeśli wokoło nie ma żadnych wrogów, flaga pozostaje biała. Jeżeli zaś wróg się zbliża, na fladze pojawia się czarny pasek, a gdy zaczyna atakować – pasek zamienia się w czarny krzyż. W tym ostatnim przypadku musisz przygotować się do obrony.

Flagi nie zawsze obrazują poziom zagrożenia. Pokazują także liczbę rycerzy znajdujących się w budynku – im wyżej wznosi się flaga, tym więcej rycerzy wewnątrz. Strażnica może pomieścić 3, warownia 6, a forteca 12 rycerzy.

W menu militarnym, pokazanym poniżej, możesz wybrać, ilu rycerzy ma zajmować dany budynek. Aby zmienić ich liczbę, wystarczy kliknąć na plusie lub minusie. Druga opcja pozwala określić, ilu rycerzy zostanie w budynku w przypadku, gdy zdecydujesz się przeprowadzić atak na wroga. Zagwarantuje to pozostawienie odpowiednich sił do obrony swoich terenów.

Moglibyśmy oczywiście zdradzić wam o wiele więcej informacji, ale chcielibyśmy, żebyście samodzielnie poznali świat The Settlers 1 History Edition.

Jednak zanim skończymy ten poradnik, przekażemy wam jedną, ważną uwagę: BĄDŹCIE CZUJNI. Sprawdzajcie statystyki co pewien czas, analizujcie błędy popełnione w trakcie rozwoju osady lub negatywne skutki jakiegoś działania. Wyciągajcie wnioski i próbujcie nowych rozwiązań. Mała zmiana może mieć ogromny efekt. Znacznie rozsądniej zawczasu dokładnie zaplanować stawianie budynków i strategię, niż robić wszystko na chybił trafił.

Zawsze też możecie sięgnąć do instrukcji do gry, która jest dostępna po niemiecku, francusku oraz angielsku i znajduje się w folderze instalacyjnym.

Co sądzicie o grze The Settlers 1 History Edition? Graliście w nią? Nasuwają wam się jakieś pytania? Podoba wam się rozgrywka? Zachęcamy do podzielenia się swoimi uwagami w komentarzach!

Leave a Comment

[Com] Druga aktualizacja dla społeczności

Witamy wszystkich w nowym wydaniu wiadomości!

Od naszego ostatniego spotkania upłynęło już trochę czasu. Pojawiło się dużo nowych, ekscytujących szczegółów o grze The Settlers, o których poinformujemy. Natomiast w nadchodzącym miesiącu skoncentrujemy się na „The Settlers History Editions” – niektórzy członkowie naszej społeczności już zaczęli zamieszczać nostalgiczne wpisy.

TWÓRCY FILMOWI I STREAMERZY

Premiera „The Settlers 1 History Edition” spowodowała wysyp nadawanych na żywo relacji z gry i chcielibyśmy polecić wam niektóre z nich. Użytkownicy derspendertv i lionking1982 zaczęli zgłębiać jedynkę, od której zaczęła się cała seria i po poświęceniu odrobiny czasu na naukę sterowania i funkcjonalności budynków, zaczęli czerpać wiele przyjemności z jej oldschoolowego klimatu. Sami zobaczcie nagrania na ich kanałach – ale ostrzegamy: są po niemiecku 😉

Wszystkim miłośnikom trybu wieloosobowego w The Settlers 3 polecamy odwiedziny kanałów należących do użytkowników mrblues3 oraz suma3333 i obejrzenie ich filmów. Jak zobaczycie, oboje używają wspaniałego narzędzia społecznościowego aLobby do znajdowania przeciwników do gry online. W serii History Edition tryb multiplayer będzie łatwiej dostępny: uruchomicie go przez Uplay i tam zaprosicie innych do wspólnej rozgrywki.

Oprócz streamerów mamy też twórców filmików, którzy publikują je na YouTube. Skupiają się głównie na rozgrywaniu kampanii, a nie na multiplayerze. Zachęcamy do oglądania trojańskich przygód w The Settlers IV (po niemiecku) na kanale Zockerlounge’a oraz rzymskich podbojów w The Settlers III na kanale Aliestora. Możecie z ich filmów dowiedzieć się cennych porad i trików do wykorzystania we własnych rozgrywkach. A na dodatek, GouldFish On Games stworzył wspaniałą, nostalgiczną recenzję The Settlers 1, którą mógłbyś być zainteresowany.

Kilku naszych wspaniałych twórców jest także aktywnych na portalu Discord – dla fanów Osadników znajdziecie tam kanał „Wuselworld”. Jeśli więc chcecie podzielić się obrazkami i filmami z gry lub porozmawiać z innymi fanami – zajrzyjcie również tam!

NOSTALGICZNA ANEGDOTKA

Poprosiliśmy was o podzielenie się wspomnieniami bądź anegdotami związanymi z serią The Settlers. Dziś przedstawiamy opowiastkę nadesłaną przez użytkownika o nicku moin_moin_2018:

Gdy wydano pierwszą część gry, miałem jakieś 12 czy 13 lat. Nie mieliśmy jeszcze wtedy komputera w domu, więc 2-3 razy w tygodniu jeździłem do kolegi 10 km na rowerze tylko po to, aby popatrzeć, jak gra w jedynkę.

Natomiast w momencie premiery The Settlers 2 miałem już swój własny komputer: PC 486, DX2/80 z trybem turbo i napędem CD o podwójnej prędkości. Zwłaszcza ten napęd CD przysporzył mi dużej popularności w szkole 😉

W The Settlers III dwójkę grałem non-stop, ale rzecz, którą pamiętam najbardziej, to dziwna sytuacja z jedną z moich kopalni. Była to kopalnia złota, której zasoby uległy wyczerpaniu. W takim wypadku zazwyczaj trzeba było ją zburzyć i grać dalej. Nie pamiętam, dlaczego zapomniałem to zrobić, ale po jakimś czasie ponownie dostałem komunikat, że jest wyczerpana. Trochę mnie to zdziwiło, więc zacząłem się jej przyglądać. Niedługo potem została do niej dostarczona żywność, a jeden z osadników wszedł do niej i powrócił ze złotem – pomimo, że miała być pusta.

Po kilku nowych dostawach złota ponownie otrzymałem informację o wyczerpaniu kopalni. Zaczekałem więc na nowy transport pożywienia i mój osadnik zaczął znowu wydobywać złoto na powierzchnię.

Niestety, była to jedyna tak dziwnie pracująca kopalnia. Wszystkie inne działały normalnie i ich zasoby naprawdę wyczerpywały się po jakimś czasie.
Nie wiem, dlaczego akurat to tak bardzo utkwiło mi w pamięci, ale lubię to wspominać.

ZAPOWIEDZI NA LISTOPAD

Jak wspomnieliśmy na początku tego wpisu, w listopadzie skupimy się na History Edition, ponieważ będziemy świętować 25. urodziny Settlersów!
Dlatego postanowiliśmy nie publikować nowych informacji od twórców gry na temat nadchodzących Osadników. W zamian chcemy zamieścić mnóstwo informacji o wszystkich siedmiu częściach serii. Przygotujcie się więc na użyteczne przewodniki, historyczne streamy od animatorów społeczności i oczywiście mnóstwo nostalgii.

Pierwszy z nich przeprowadzą Ubi-Barbalatu i Ubi-Thorlof 31 października. Spróbują swych sił w zakładaniu porządnie działającej osady w pierwszej części The Settlers 1 – więcej szczegółów zamieścimy wkrótce. Następnie, już w listopadzie, nadamy kolejne streamy, o których również poinformujemy niedługo!

Zawsze z przyjemnością czytamy w komentarzach wasze historie i anegdoty dotyczące Settlersów czy omawiamy z wami zalety i wady traktów, różnic między trzecią a czwartą grą serii lub wspólnie wychwalamy niedocenianych bohaterów – tragarzy.

Jeśli zaś realizujecie w swoim środowisku jakiś fantastyczny projekt, który chcielibyście nam pokazać, pracujecie nad stworzeniem magicznego filmu z The Settlers lub jakiegoś ciekawego lub zabawnego fan artu – napiszcie do nas maila na adres thesettlers-community@ubisoft.com, abyśmy mogli je zamieścić w następnych wydaniach bloga.

Leave a Comment

[Dev] System „żywność i energia”

Jeśli obserwujecie nasze kanały społecznościowe, mogliście już zauważyć nasz nowy system „energia i żywność”. Jeśli nie, zachęcamy, byście odwiedzili nas na Facebook & Twitter, gdzie znajdziecie więcej podobnych informacji w przyszłości.

Choć omówiliśmy już podstawy, chcemy bardziej zagłębić się w te zagadnienia i podzielić się z wami jak największą liczbą szczegółów. Od czego tu zacząć?

Najlepiej od początku:
Kiedy zakładamy nową osadę, zaczynamy od najbardziej podstawowych budowli.

W tekście poświęconym zasadzie „otrzymujecie to, co widzicie” dowiedzieliśmy się, że w świecie gry widać wszystko. Widać lasy, borówki, a nawet, jeśli wysilić wzrok, ryby pluskające się przy brzegu.

Budowę naszej osady rozpoczęliśmy od kilku chat drwala, zbieracza i rybaka. Dwa ostatnie budynki zapewniają nam podstawowe wyżywienie.

Powyższe budowle zaspokajają wyłącznie potrzeby swoich mieszkańców, więc kiedy drwale zgłodnieją, przestaną pracować i zabiorą się za gotowanie. Doskonale będzie to widać na ekranie: robotnicy będą siedzieć na ganku i czekać na pożywienie.

Potrzebne są domy.

Domy:

W nowych The Settlers podstawowym zadaniem domów jest gotowanie i dostarczanie żywności, tak aby wszyscy robotnicy byli syci i dysponowali pełną energią.

Budując domy, tworzymy zatem „mały” łańcuch produkcji żywności. Rybak łowi wyśmienite ryby, które mieszkańcy mogą osobiście odebrać z jego chatki. Mieszkańcy wracają do swych domów i rozpoczynają przyrządzanie pysznego posiłku. Jeśli z komina unosi się biały dym, oznacza to, że właśnie trwa gotowanie.

Cały proces zajmuje trochę czasu, ale po przyrządzeniu posiłku nasi mieszkańcy dostarczają go do różnych stanowisk pracy.

Jeśli robotnikom nie zostało ani trochę energii, czekają przed swoim domem. Kiedy mieszkańcy dostarczą jedzenie, wyruszą oni do miejsc wyznaczonych pod konsumpcję, zjedzą posiłek, odzyskają energię i wrócą do pracy. Jeśli zaś wciąż mają siłę i ciężko pracują, znajdą swój gorący posiłek podczas drogi powrotnej.

Ale co się stanie, jeśli rybak i zbieracz sami zgłodnieją i nie będzie na nich czekał żaden ugotowany posiłek? Zarówno rybak, jak zbieracz czy myśliwy zjedzą własne zebrane lub upolowane pożywienie (ktoś ma ochotę na sushi lub carpaccio?) i tym samym utrzymają siły niezbędne do pracy. Ponieważ jednak z żywności tej mieszkaniec nie przyrządził uprzednio smacznego dania, posiłek taki przywróci jedynie połowę energii.

Stoiska na rynku:

W naszej grze cały czas staramy się zwiększać wydajność naszej gospodarki, dlatego najwyższy czas porozmawiać o stoiskach na rynku.

Stoiska są to miejsca, w których przechowywane są i udostępniane dla mieszkańców konkretne rodzaje żywności. W grze występują różne rodzaje stoisk. Ułatwi nam to planowanie i organizowanie. Byłoby bowiem bez sensu stawiać stoisko rybne w sytuacji, gdy w pobliżu wcale nie ma ryb. Oczywiście, możemy je wybudować, tylko przypomnijcie sobie, co pisaliśmy we wpisie o transporcie: przewoźnicy musieliby być może pokonywać zbyt długą trasę, co mogłoby skutkować korkami i zatorami.

Postawiliśmy stoisko dla ryb i produktów leśnych, w tym przypadku borówek. Nasi przewoźnicy upewnią się, że towary od rybaka i zbieracza trafią do tych właśnie stoisk. Dzięki temu nasi mieszkańcy będą mieli krótszy dystans do pokonania, więc szybciej będą dostarczać żywność naszym ciężko pracującym pracownikom.

Środkowy i późny etap gry:

Jak przedstawiają się te sprawy, kiedy gramy dłużej?

Im bardziej rozwijamy swoją osadę, tym więcej odblokowujemy budowli. Możemy je również rozbudowywać, w tym m.in. domy. System rozbudowy wyjaśnimy wam w jednym z późniejszych wpisów na blogu.

Pierwszym krokiem powinno być zapewnienie naszym robotnikom pożywienia w większej ilości i szerszym asortymencie. Jeden z klasycznych łańcuchów produkcji zawiera farmę pszenicy, młyn i piekarnię. Chcemy wykorzystać te rozległe i śliczne pola do wydajnej produkcji chleba, a więc musimy zmieścić na nich jak najwięcej farm.

Na farmach można także uprawiać kukurydzę, a ponieważ nasza produkcja chleba działa wyśmienicie, potrzebować będziemy nowych stoisk na rynku – dla chleba i kukurydzy.

Możemy teraz zapewnić naszym mieszkańcom zróżnicowaną żywność, ale tak naprawdę warto się starać, by mieli oni dostęp do lepszej żywności. Dzięki rozbudowie budynków będzie to możliwe. Lepsze domy odblokują bardziej zaawansowane przepisy na przepyszne posiłki, które zapewnią jeszcze więcej energii. To z kolei oznaczać będzie, że obywatele będą mogli rzadziej zaopatrywać pracowników, a w rezultacie – dostarczać posiłki większej liczbie robotników.

Pamiętajcie, by domy wznosić w pobliżu głównych łańcuchów produkcji, gdyż mieszkańcy nie będą podróżowali w nieskończoność, aby albo zdobyć składniki, albo dostarczyć posiłek do stanowiska pracy.

Jeśli myślicie, że żywność potrzebna jest jedynie do przyrządzania posiłków dla pracowników i zapewniania im energii, to przygotujcie się na niespodziankę. Jedzenie będzie miało także inne zastosowania, ale o nich dowiecie się z innego wpisu na blogu.

To było nasze wprowadzenie do nowego systemu „energia i żywność”. Co o nim sądzicie? Podobają wam się zmiany? Czy możecie już sobie wyobrazić ryneczek tętniący życiem i handlem, z otaczającymi go domami? Zapraszamy was do dzielenia się niżej swoimi uwagami i komentarzami.

Leave a Comment

[Dev] Transport, pojazdy i drogi

W ubiegłym tygodniu rozmawialiśmy o tzw. WYSIWYG, czyli z angielskiego – otrzymujecie to, co widzicie. Dowiedzieliśmy się wielu rzeczy. Najważniejszą z nich było jednak to, że gracz widzi, gdzie w świecie gry znajduje się każdy jego towar. To oczywiście oznacza, że każdy z nich trzeba przetransportować do punktu docelowego. Na początkowym etapie pomiędzy poszczególnymi punktami towary transportować będą przewoźnicy, ale mogą oni dostarczać tylko jeden towar naraz.

Na początku warto zadbać o wydajność swojej gospodarki. W tym celu należy umieszczać powiązane ze sobą budynki blisko siebie. Takie rozwiązanie ułatwi przewoźnikom transportowanie towarów z jednego budynku do drugiego. Ponieważ będziecie mieć do dyspozycji ograniczoną liczbę przewoźników, zadbajcie o to, by jak wydajniej pożytkowali swój czas. Dzięki temu nadwyżki przewoźników możecie przekwalifikować, by pracowali jako żołnierze lub rzemieślnicy.

Poniżej zamieściliśmy wczesny łańcuch produkcyjny. Znaleźliśmy miedź, wokół tych złóż rozmieściliśmy kilka kopalni, warsztat ślusarza i siedzibę gildii, która będzie kształciła nowych rzemieślników.

Dzięki takiemu rozkładowi przewoźnicy mają krótki dystans do przebycia. Odbierają miedź w kopalni i przenoszą ją kilka metrów do ślusarza. Ślusarz wytwarza z niej narzędzia, które zostają odebrane i przetransportowane do siedziby gildii, gdzie można ćwiczyć nowych rzemieślników.

Jak widzicie na tych zrzutach ekranu, przewoźnicy obywają się bez dróg. Warto przyjrzeć się im dokładniej, by poznać ich ulubione marszruty. Jeśli zechcecie wytyczyć drogi, oferujemy ich trzy rodzaje.

Ponieważ w naszym przykładzie nie mamy jeszcze materiałów zaawansowanych, możemy kłaść wyłącznie ścieżkę. Pożytek z drogi polega na tym, że nasi osadnicy szybciej się po niej poruszają, a im lepsza droga, tym korzyść z niej jest większa. Pojazdy mają tę samą prędkość, co przewoźnicy, ale mogą transportować więcej towarów. Daje to dwie korzyści: pierwsza jest oczywista – transport tej samej ilości towarów wymaga mniej osadników. Drugą jest zwiększona wydajność transportu, tzn. więcej towaru zostaje przetransportowana w tym samym czasie. Korzyść ta jest szczególnie widoczna w sytuacji tzw. wąskich gardeł, np. kiedy szlak transportowy biegnie przez przełęcz górską, która znacząco ogranicza przepustowość tego szlaku.

Będziecie mieli do czynienia z trzema rodzajami wózków: pierwszy jest ciągnięty przez człowieka, drugi przez osła, a trzeci – wołu. Wózek z osłem wymaga drogi żwirowej, ale może przewozić nawet pięć różnych towarów naraz. Wózki z wołami potrzebują nawierzchni brukowanej i mogą transportować nawet osiem towarów. Aby skonstruować te pojazdy potrzebować będziecie stelmacha i kołodzieja. Pamiętajcie, im więcej przewoźników i wózków na drodze, tym większe ryzyko powstania zatoru.
Zator powstaje wtedy, kiedy przewozicie wiele towarów w tym samym czasie. Jeśli na trasie znajduje się wąskie gardło, podani mogą mieć kłopot z pokonaniem tego miejsca.

Ta przełęcz górska utrudnia naszym osadnikom transport towarów, a nawet zwykłą podróż. Możemy zbudować chaty drwali, aby ścięli drzewa i stworzyli drugą trasę lub też ulepszyć drogę i korzystać z wózków z wołami, albo rozpocząć produkcję brakujących towarów po drugiej stronie przełęczy, dzięki czemu nie trzeba ich będzie przewozić. Zawsze można coś zrobić, by usprawnić gospodarkę.

Jeśli chcecie lepiej zorganizować własną osadę, możecie zbudować punkty odpoczynku. Punkty służą lepszemu zarządzaniu gospodarką. Zamiast pozwolić swoim małym pomocnikom rozejść się po całej wyspie, lepiej zadbać o ty, by w głównych miejscach – czyli tych z największą ilością zadań do wykonania – nigdy nie brakowało rąk do pracy.

Punkty odpoczynku służą przewoźnikom do spotykania się i oczekiwania na nowe zadania do wykonania w tym obszarze. Będą tam sobie siedzieć i czekać na nowe zlecenie transportowe, a zdarzyć się to może w każdej chwili. Na przykład: chcecie zwerbować do wojska wiele nowych jednostek. W tym celu potrzebować będziecie wielu towarów i to szybko.

Rudę żelaza i węgiel trzeba przewieźć do huty żelaza. Następnie gotowe żelazo musi dostać się do miecznika, który wyprodukuje broń, która z kolei trafić musi do koszar, gdzie werbowane będą nowe jednostki.

Jeśli w pobliżu znajduje się punkt odpoczynku, wasi przewoźnicy łatwo mogą dostać się do towarów. W przeciwnym razie zaś, muszą przebyć do nich najpierw długą drogę, co spowoduje opóźnienia w całym procesie, a być może nawet zator na drogach. Taki bałagan w palącej sytuacji może bardzo źle się skończyć.

Jest jeszcze jedno interesujące zagadnienie logistyczne. Ważne jest rozmieszczenie konkretnych budynków, jako że niektóre z nich wymagają 2 rodzajów materiałów do wytworzenia 1 rodzaju towaru, a inne z kolei mogą mieć tę proporcję odwróconą. Np. huta wymaga węgla i rudy do produkcji żelaza. W zależności od lokalizacji gracz może zdecydować, jak daleko te towary będą transportowane i redukować natężenie ruchu w wąskich gardłach. Np. jeśli produkujecie żelazo w pobliżu miejsca, gdzie wydobywacie węgiel i rudę, tylko końcowy produkt (żelazo, czyli połowa transportu) wymaga przewiezienia przez wąskie gardło.

Podsumowując, w grze The Settlers można wytyczać trzy rodzaje dróg, korzystać z pojazdów i budować punkty odpoczynku dla przewoźników. Wszystkie te trzy działania zwiększą wydajność waszej gospodarki. Nawet, jeśli rzeczy te wydają się być drobnostką, w połączeniu przyniosą wielkie efekty.

Dajcie nam znać w komentarzach, co o tym sądzicie. Czy decydujecie się na budowę dróg? Czy lubicie sobie wszystko najpierw zaplanować? Może nawet wciskacie pauzę, żeby się rozejrzeć i wyszukać najlepszą lokalizację pod nowy budynek? Czy raczej wolicie poczucie wolności i trochę bardziej „chaotyczny” styl gry? Piszcie, chętnie się tego dowiemy.

1 Comment