Skip to content

Kategoria: Building

[Budynek] Warsztat ślusarski

Skoro mamy już rudę miedzi prosto z kopalni, ślusarz może wreszcie otworzyć swój warsztat i przystąpić do produkcji narzędzi. Te zaś są potrzebne do szkolenia nowych robotników oraz budowniczych w siedzibie gildii. Budowniczowie mogą wznosić budynki oraz drogi, natomiast robotnicy obsadzają wszystkie budynki, w których odbywa się produkcja lub pozyskiwanie zasobów, takie jak chata rybaka, tartak czy kopalnia rudy miedzi. Pamiętaj, by wznosić budynki blisko siebie i nie zwlekaj zbyt długo ze stworzeniem tego łańcucha produkcyjnego.

Warsztat ślusarza można rozbudować dwukrotnie, spójrzmy jak ta rozbudowa wygląda na różnych poziomach:

Na poziomie wioski wyrobem narzędzi z brązu będzie zajmował się tylko jeden robotnik.

Na poziomie wioski, ku jego niewątpliwej radości, w warsztacie pojawi się kolejny ślusarz. Wspólnie będą mogli oni teraz wytwarzać narzędzia z żelaza.

Na poziomie miasteczka narzędzia dla osadników wytwarza już trzech ślusarzy, którzy mogą też konstruować bardziej zaawansowane urządzenia ze stali.

Żelazne i stalowe narzędzia są niezbędne do wznoszenia budynków na poziomie miasteczka oraz miasta.

Przy rozwijającej się osadzie oraz stale rosnącym zapotrzebowaniu na narzędzia, ślusarze przez całą grę będą mieli pełne ręce roboty, należy więc zadbać, by docierały do nich stałe dostawy surowców.

Należy też pamiętać, że rudy miedzi i żelaza będą też potrzebne w innych łańcuchach produkcyjnych.

2 komentarze

[Budynek] Kopalnia rudy miedzi

Pora zainteresować się przemysłem ciężkim i rzucić okiem na kopalnię rudy miedzi. Ruda ta jest odkrywana na mapie, kiedy jeszcze nie możemy jej wydobywać – gdy już jednak zaczniemy, ślusarz będzie mógł wytwarzać z niej narzędzia dla naszych robotników. Po osiągnięciu poziomu wioski, miedź będzie też służyła do bicia miedziaków, czyli najtańszej waluty, jaką możemy posiadać w grze.

Działalność kopalni oraz jej ulepszenia przedstawiają się następująco:

Na poziomie osady rudę miedzi wydobywa jeden górnik.

Na poziomie wioski dołącza do niego drugi, co podwaja wydobycie.

Na poziomie miasteczka do kopalni dołącza trzeci robotnik i możliwe staje się górnictwo podziemne.

Na poziomie miasta do kopalni dołącza czwarty górnik.

Jak łatwo zauważyć, na wyższych poziomach nie odblokowują się żadne dodatkowe produkcje – w końcu w kopalni rudy miedzi wydobywa się właśnie ten surowiec.

Nie wszystkie złoża rudy miedzi ulokowane są na powierzchni. Te ukryte pod ziemią wymagają rozbudowy kopalni do poziomu 3. (miasteczka). Do ich odszukania będzie nam też potrzebny geolog.

Z uwagi na zapotrzebowanie na narzędzia w naszej osadzie, nie wolno lekceważyć wydobycia rudy miedzi i warto jak najszybciej uzyskać dostęp do tego surowca. Bez narzędzi, dzięki którym nasi robotnicy mogą obsadzać kolejne budynki, osada szybko przestanie się rozwijać. Rozszerzając swe włości należy bacznie wypatrywać dodatkowych złóż rudy miedzi.
Miedziaki pomogą nam ściągnąć do naszej osady kolejnych mieszkańców i zapewnią systematyczny wzrost populacji na wczesnym etapie gry, jak już wspominaliśmy w odcinku poświęconym Populacja.

4 komentarze

[Budynek] Kamieniołom

Rozbudowa naszej osady nie może się wiecznie opierać jedynie na drewnie i deskach, wcześniej czy później będziemy potrzebowali kamienia, by móc wznosić bardziej zaawansowane i większe budowle, drogi oraz ulepszone mury.
To oznacza, że w pobliżu złoża kamieni będziemy musieli wznieść kamieniołom.
Kamieniołom wymaga ukończonego Ratusza, a co za tym idzie poziomu 2 – wioski. Można go też raz rozbudować.

Na poziomie wioski dwóch robotników wydobywa zwykły kamień.

Na poziomie miasta kamieniołom obsługuje trzech robotników i odblokowuje się w nim dostęp do kolejnego zasobu: marmuru – który ma własne złoża na mapie.

Choć kamień służy głównie do wznoszenia wszystkich budynków na poziomie miasta oraz do budowy murów obronnych, można go też poddać dalszej obróbce. Kamienie można kruszyć w żwirowni lub wyrabiać z nich bruk u kamieniarza. W późniejszym terminie szczegółowo opiszemy obydwa te budynki.

Żwir służy do budowy utwardzonych dróg, które są niezbędne dla wózków ciągniętych przez osły. Jeśli jednak chcemy zaprząc do wozów woły, które mogą transportować największe ilości towarów, będziemy musieli zainwestować w drogi brukowane tzw. kocimi łbami.
Sam marmur nie ma podobnych zastosowań, ale w żwirowni trzeba przerobić go na cement, który później wykorzystywany jest do wznoszenia większości budynków na poziomie miasta.

Wraz z chatą drwala i tartakiem budynki te szybko staną się centralną częścią systemu pozyskiwania zasobów dla naszej rozrastającej się osady; zwłaszcza, gdy rozbudowane drogi wraz z ulepszonymi wozami umożliwią szybszy transport dóbr na obszarze naszych włości.

Leave a Comment

[Budynek] Chata myśliwego

Lasy i pola w The Settlers zamieszkują różne rodzaje dzikich zwierząt – z tego właśnie powodu w grze występują myśliwi.

Chata myśliwego to budynek, który stanowi kolejne źródło pożywienia dla naszej osady. Ponadto umożliwia on również gromadzenie zwierzęcych skór, a później – przy pomocy innego obiektu – wykonanie z nich lekkich zbroi.

Tak jak w przypadku większości pozostałych budowli, domek myśliwego można modernizować, co pozwala naszym osadnikom polować na nowe gatunki zwierząt.

Na poziomie osady pojedynczy myśliwy zajmuje się łapaniem królików.

Na poziomie wioski dołącza do niego drugi i razem mogą już polować na dziki.

Na poziomie miasta uzyskujemy możliwość polowania na jelenie i mamy trzech myśliwych, którzy potrafią także pozyskiwać zwierzęce skóry.

Mięso trzech różnych gatunków zwierząt pozwala przyrządzać zróżnicowane potrawy. Jak pisaliśmy w artykule opisującym targowiska, mięso dzikich zwierząt jest przetwarzane oddzielnie od mięsa zwierząt hodowlanych. Oznacza to, że na rynku mamy specjalne stragany z produktami z dzikich zwierząt pochodzącymi od myśliwych.

Możemy również zdecydować, czy chcemy polować tylko na starsze zwierzęta – w celu ochrony ich populacji – czy też preferujemy jak najszybsze zdobycie mięsa. Jednakże wybicie zbyt wielu zwierząt lub zniszczenie lasów ostatecznie doprowadzi do wyginięcia zwierzyny na tym obszarze, eliminując to źródło pożywienia z dostępnych opcji pozyskiwania żywności.

Poszczególne gatunki zwierząt będą również spożywać takie zasoby, jak jagody lub młode drzewa w lesie, co zwiększa ich populację. Chociaż oznacza to, że możemy upolować ich więcej, sam las odradza się wolniej i na danym obszarze jest także mniej jagód do zebrania. Musimy zatem podejmować decyzje i opracowywać strategie wykorzystania znalezionych zasobów.

Żyjące w lasach dziki mogą stać się plagą: jeśli znajdą pola kukurydzy, splądrują je, a ich populacja będzie po takiej uczcie rosła. Obok ścieżek w niezabezpieczonym lesie mogą leżeć błyszczące przedmioty, ponieważ wściekłe dziki odstraszają naszych przewoźników lub chodzących tamtędy robotników. Upuszczają oni wówczas wszystko, co właśnie niosą i uciekają w panice. Jednakże myśliwy jest w stanie opanować sytuację i podczas patrolowania lasu dziki będą trzymać się z daleka.

Skóry pozyskane z jeleni mogą być przetwarzane przez garbarnię, produkującą skórzane zbroje, które są używane przez część naszych żołnierzy. Istnieje również wersja wzmocniona metalem, która nazywana jest wzmocnioną zbroją skórzaną.

2 komentarze

[Budynek] Rybak

Drugim niezbędnym w naszych koloniach zasobem obok materiałów budowlanych jest żywność. Z tego względu bardzo istotne jest jak najszybsze zorganizowanie jej produkcji i łańcucha dostaw. Jednym ze sposobów jest wzniesienie chaty rybaka.

Przyglądając się powierzchni wody w pobliżu brzegów morza lub jezior, bez trudu zorientujemy się, w którym miejscu najlepiej ją zbudować, ponieważ ryby będą demonstrować swoją obecność. Wówczas jeden z osadników zajmie chatę rybacką i rozpocznie połowy w określonym obszarze przy wybrzeżu – obszar ten (znajdujący się wokół punktu odniesienia) można dowolnie przesuwać.

Po zbudowaniu ratusza będziemy mieli możliwość modernizacji chaty rybaka. Przyjrzyjmy się usprawnieniom dostępnym na poszczególnych stopniach rozwoju:

Na poziomie wioski pracować dla nas będzie tylko jeden rybak, poławiający łososie w oceanie.

Na poziomie wioski będzie ich już dwójka i będą pozyskiwać z okolicznych jezior pstrągi przeznaczone do wyszukanych potraw.

Na poziomie miasta do zespołu dołączy trzeci rybak i będą mogli wyławiać także krewetki.

Mieszkańcy naszej osady mają w swoim menu rozmaite dania, do których przyrządzenia będą potrzebować różnych gatunków ryb – pisaliśmy już o tym w artykule dotyczącym żywności. Podobnie jak w przypadku drwali, tu również możemy nakazać rozpoczęcie lub wstrzymanie produkcji określonego rodzaju zasobów – zależnie od naszych preferencji. Jeśli natomiast rybacy nie dostają posiłków od innych mieszkańców osady, mogą jeść to, co sami złowią, jednak w efekcie nie będą tak samo najedzeni i pełni energii do pracy, jak w przypadku spożycia gotowanych potraw.

Leave a Comment

[Budynek] Targowisko

W poprzednim artykule przyjrzeliśmy się budynkom mieszkalnym, zwanymi także domostwami. W dzisiejszym odcinku zajmiemy się straganami na rynku, gdzie nasi mieszkańcy nabywają wszystkie składniki potrzebne do przyrządzania smakowitych potraw.

Na targowisku istnieje wiele różnych stoisk, specjalizujących się w towarach z określonej kategorii. W przeciwieństwie do innych budynków, nie można ich modernizować. Każdy stragan jest obsługiwany przez kupca, który zajmuje się sprzedażą składników mieszkańcom, natomiast przewoźnicy zaopatrują stoiska targowe w towary z różnych budynków produkcyjnych.

W sumie w grze mamy sześć rodzajów straganów:

zbieracza runa leśnego, który dostarcza jagody, zioła i grzyby
sprzedawcy ryb, oferującego różne gatunki ryb
stoisko z dziczyzną, na którym można nabyć mięso od myśliwego
rzeźnika, zajmującego się dostawami mięsa z hodowli zwierząt
piekarza, który rozprowadza pieczywo z piekarni, jak również jajka z fermy kurcząt
oraz stragan ogólnospożywczy, gdzie nasi mieszkańcy mogą kupić kukurydzę i warzywa pochodzące od rolników

Nie trzeba tworzyć rynku ze straganami w każdej osadzie, ponieważ zazwyczaj w najbliższej okolicy nie będziemy mieli obiektów produkujących wszystkie dobra.

Wprawdzie ryby stanowią doskonałe źródło pożywienia dla osadników mieszkających w pobliżu morza lub jeziora, ale mieszkańcy terenów w głębi lądu będą częściej korzystać z przepisów opartych na innych składnikach. Ma to bezpośredni wpływ na całe zagadnienie transportu, ponieważ, jak można sobie wyobrazić, najlepszym miejscem do budowy straganów targowych jest bliskość rezydencji w celu skrócenia czasu transportu. Budowanie wielu różnych straganów obok siebie pomaga również mieszkańcom kupować rozmaite składniki w jednym miejscu… Wygląda na to, że chyba najlepiej mieć ryneczki w ulubionych, centralnie położonych miejscach.

Leave a Comment

[Budynek] Budynki mieszkalne

Już wcześniej zajmowaliśmy się tego typu obiektami w jednym z naszych blogów, dotyczącym systemu „żywność i energia”. W dzisiejszym artykule chcemy przyjrzeć się bliżej tym budowlom, różnym ich poziomom i zaletom, jakie mają.

Rezydencje są kluczowe dla funkcjonowania naszej gospodarki: ich mieszkańcy zajmują się przygotowaniem żywności dla zabieganych pracowników, którzy w razie braku dostaw posiłków przestaną pracować. Ponadto, lokatorzy przynoszą również składniki do potraw ze stoisk targowych lub z budynków wytwarzających jedzenie. Z tego powodu ważne są powiązania i odległości w łańcuchu dostaw pożywienia, czy to do personelu produkcyjnego, czy też do budynków magazynowych.

Aby sprostać potrzebom rozwijającego się osiedla, będziemy musieli postawić więcej domów i wyżywić więcej mieszkańców. Niestety powierzchnia dostępna do zabudowy jest ograniczona, należy więc zająć się modernizacją domów. Jest to tym bardziej praktyczne, że budynki wyższego poziomu odblokowują przepisy na nowe potrawy, dające naszym pracownikom większą wytrzymałość. Zobaczmy, jak wyglądają poszczególne poziomy:

Na poziomie osady w każdym domu znajduje się jeden mieszkaniec, odpowiedzialny za zaopatrzenie pobliskich budynków. Na tym poziomie rozwoju możemy przygotowywać jedynie najprostsze posiłki, wykorzystując tylko jeden składnik i przywracające naszym osadnikom niewiele wytrzymałości.

Na poziomie wioski wprowadza się drugi mieszkaniec i odblokowywane są kolejne przepisy, tym razem dwuskładnikowe, np. mięso z kukurydzą. Takie posiłki dają naszym pracownikom więcej energii.

Na poziomie miasteczka rezydencje zaczynają nie tylko wyglądać fantazyjnie, ale też zatrudniają po trzy osoby zajmujące się dostarczaniem robotnikom pysznych potraw. Na tym poziomie pojawiają się jeszcze bogatsze przepisy wykorzystujące trzy składniki, dające naszym ciężko pracującym osadnikom szerszy wybór pożywnych potraw.

Na poziomie miasta mamy już czterech mieszkańców, starających się nadążyć za stale rosnącym popytem i dostarczających najbardziej wyszukane i egzotyczne posiłki do pobliskich zakładów produkcyjnych.

W zależności od tego, jak zorganizujemy naszą gospodarkę, zmodernizowany dom mieszkalny może albo zaopatrzyć więcej budynków (niższego poziomu) jednocześnie, albo zaopatrywać zmodernizowane budowle produkcyjne w okolicy. Mieszkańcy będą automatycznie tworzyć najbardziej zaawansowane potrawy, jakie znają, w zależności od dostępności poszczególnych składników w ich otoczeniu. Najlepsze posiłki wymagają dłuższego czasu na zebranie potrzebnych składników i ich przyrządzenie, jednakże nadrabiamy ten czas dzięki wysokiej wartości odżywczej uzyskanych potraw, dającej osadnikom więcej energii na dłużej.

Leave a Comment

[Building] Tartak

W jednym z niedawnych artykułów opisywaliśmy pracę drwali, logicznym zatem będzie kontynuowanie naszej serii w podobnej tematyce – dziś przedstawimy tartak.
Gdy jesteśmy na początku gry i zaczynamy wznosić pierwsze budynki, wystarczą nam do tego pnie drzew. Wkrótce jednak niezbędne staną się bardziej zaawansowane materiały, czyli deski. Jednym z budynków, do którego są one niezbędne, jest ratusz. Dzięki niemu (jak już wcześniej opisywaliśmy) otrzymujemy możliwość dokonywania ulepszeń i odblokowania innych, jeszcze bardziej zaawansowanych budowli. Z tego względu postawienie tartaku powinno być wysoko na liście priorytetów – od razu po uzyskaniu dostępu do podstawowych surowców i początkowym rozwoju terytorialnym osady.

Osiągnięcie wyższego poziomu rozwoju pozwala na zatrudnienie w tartaku większej liczby rzemieślników i pozyskanie dodatkowych produktów:

Na poziomie osady mamy jednego pracownika, zajmującego się ciosaniem pni z miękkiego drewna i wytwarzaniem z niego desek.

Na poziomie wioski dołącza do niego drugi i wspólnie mogą już wyprodukować deski z twardego drewna.

Na poziomie miasta w warsztacie zaczyna pracę trzeci osadnik.

Deski z miękkiego drewna są używane do wznoszenia budynków – już na poziomie wsi w pełni zastępują początkowo używane drewniane pnie. Drewno liściaste jest niezbędne do produkcji broni drewnianej, takiej jak łuki czy maczugi, do produkcji drewnianych środków transportu, takich jak wózki przewoźników ciągnione przez ludzi bądź woły, oraz do naprawy statków zawijających do naszego portu. Podobnie jak w przypadku wcześniej przedstawianych budynków, jeśli napotykasz na wąskie gardło, możesz nakazać swoim rzemieślnikom, aby skupili się tylko na jednym z produktów: drewnie miękkim lub twardym.

Jakie jest preferowane przez was podejście do wytwarzania zasobów? Wolicie utrzymywać produkcję na poziomie potrzeb i reagować na ewentualne braki materiałów czy wygenerować nadwyżkę, aby mieć zapas w razie nieprzewidzianych okoliczności? Dajcie nam znać w komentarzach!

3 komentarze

[Building] Drwal

Kontynuujemy naszą serię przeglądu budowli – dziś przyjrzymy się jednej z najważniejszych dla każdej kolonii: chacie drwala.

Przybywając w nowe miejsce, osadnicy przywożą na pokładzie swojego statku trochę miękkiego drewna z drzew iglastych. Jest ono potrzebne od samego początku do wszystkich prac budowlanych, należy więc szybko rozpocząć własne pozyskiwanie tego materiału.
Każdy drwal wycina drzewa na określonym obszarze wokół swojego miejsca pracy i przechowuje drewno przed swoją chatą. Teren jego działania wyznacza tzw. punkt odniesienia, który można przesuwać, np. gdy chce się skupić na wycince w określonym miejscu. Pozyskane drewno można następnie przeznaczyć na prace budowlane lub poddać dalszej obróbce w tartaku.

Jak już wcześniej pisaliśmy na naszym blogu we wpisie poświęconym ratuszowi, wszystkie budynki w grze można modernizować w celu odblokowania ich różnych zalet – chata drwala nie jest wyjątkiem:

Na poziomie osady w chacie mamy jednego drwala, który pozyskuje miękkie drewno przydatne do postawienia pierwszych, podstawowych budynków oraz twarde drewno dla bardziej zaawansowanych budowli.

Na poziomie wioski dołącza do niego do pomocy drugi drwal, tym samym zwiększając produkcję.

Na poziomie miasta w chacie drwali będzie zatrudnionych już trzech pracowników.

Gracze mają do dyspozycji wiele opcji użycia drewna. Dzięki pracy tartaków można uzyskać deski z miękkiego drewna potrzebne do wznoszenia budowli oraz z drewna twardego, które można wykorzystać do budowy wózków transportowych. W menu budynku można ustalić priorytety pozyskiwania potrzebnego gatunku: tylko miękkie drewno, tylko twarde lub oba rodzaje. Posiadanie większej liczby pracowników powoduje przyspieszenie produkcji, ale należy też pamiętać, że zwiększy zapotrzebowanie na żywność.

Będzie można również zdecydować, czy należy ścinać wszystkie drzewa, czy też w celu zachowania lasu drwale powinni skupić się na starszych, w pełni wyrosłych. O ile krótsze odległości do miejsca wycinki początkowo zwiększą twoją produkcję drewna, o tyle wysłanie wielu drwali i szybkie wycięcie wielu drzew może spowodować zbyt wolne odradzanie się lasu i wyczerpanie zasobów drewna.

Prosimy pamiętać, że gra jest nadal w fazie tworzenia, więc niektóre opisane tu funkcje budowli lub nawet ich wygląd mogą ulec zmianie.

Niniejszym kończymy drugi artykuł z serii przedstawiającej budynki. O których budowlach chcielibyście przeczytać w kolejnych wpisach? Czy chcecie, abyśmy w naszych tekstach podawali jakieś dodatkowe informacje? Dajcie nam znać!

1 Comment

[Budynki] Mennica

W naszym nowym cyklu informacji o budowlach w grze The Settlers przedstawimy i szczegółowo opiszemy różne rodzaje występujących w niej budynków. Będziemy więc omawiać, do czego są przeznaczone, jakie dobra mogą wytwarzać i jakich surowców potrzebują do produkcji, a także poznamy poziomy ulepszeń, do których je można modernizować.

We wpisie o ratuszu przyjrzeliśmy się roli zbieraczy i ich chat (magazynów). Na pewno słyszeliście też o drwalach i rybakach, więc… zacznijmy od czegoś innego.

Jednym ze sposobów (o którym dowiedzieliśmy się z artykułu o populacji) na przekonanie nowych osadników do zamieszkania w naszym siedlisku jest wyprodukowanie monet w mennicy. Aby móc ją zbudować, należy najpierw wznieść ratusz i odblokować budynki 2. poziomu. Sława naszego bogactwa uzyskanego dzięki biciu połyskliwych krążków sprawi, że osadnicy z nawet najdalszych zakątków będą przekonani, że nasze sioło to wspaniałe miejsce do życia.

Mennicę można postawić już na poziomie rozwoju wioski, a potem jeszcze dwukrotnie ją modernizować, odblokowując opcje produkcji monet o wyższej wartości.

Na poziomie wioski dwójka pracowników będzie biła monety z miedzi.

Na poziomie miasteczka dołączy do nich trzeci, dzięki temu będą mogli wspólnie rozpocząć bicie srebrnych monet (wyłącznie lub dodatkowo do miedzianych).

Na poziomie miasta zaś mamy w mennicy czwórkę pracowników z możliwością bicia najcenniejszych, złotych monet.

Na początkowych etapach gry do przyciągnięcia nowych osadników na swoje włości wystarczą miedziaki, ale później w tym celu trzeba będzie zacząć produkować srebrniki, a w końcu też złote dukaty. W związku ze zmiennym zapotrzebowaniem na surowce do produkcji monet, dobrym pomysłem jest wznoszenie nowych mennic blisko wymaganych do produkcji zasobów – chyba że szczęśliwym trafem wszystkie one występują w niewielkich odległościach od siebie.

Powyższy artykuł jest pierwszym z cyklu opisów wielu budynków występujących w grze The Settlers. Podoba się wam ta forma przekazywania wiedzy? Czy chcielibyście dowiedzieć się czegoś innego lub macie sugestie, co możemy poprawić w następnych tekstach? Napiszcie o tym w komentarzach.

Leave a Comment