Skip to content

Kategoria: Dev Blog

Puszyste, ciągle głodne i czasami niebezpieczne – zwierzęta

Zwierzęta w „The Settlers” są czymś więcej niż tylko słodkimi, małymi stworzonkami, które leniwie wędrują po świecie. Niektóre z nich mają swoje specyficzne, interesujące cechy. Celem istnienia wielu z nich jest wprowadzenie czegoś do gospodarki, a nawet zakłócanie jej funkcjonowania. Czasami stanowią one również wyzwanie dla gracza. Przyjrzyjmy się im trochę bardziej szczegółowo.

Puszyste słodziaki

Nie każde zwierzę ma określony cel istnienia. W grze mamy puchate zwierzątka, które jedynie fruwają, przesiadują na dachach, pełzają po ziemi, wdrapują się na góry lub niespiesznie spacerują. Te słodziaki istnieją tylko po to, aby ożywić otaczający nas świat.

Zwierzęta biorące udział w rozgrywce

Zwierzęta uczestniczące w grze korzystają z własnego systemu symulacji, obejmującego różne wzorce zachowań. Jak wkrótce zauważycie, system ten jest połączony z wieloma innymi systemami w grze:

Cykl życiowy

Wszystkie zwierzęta – zarówno te dzikie, jak i hodowlane – mają własny cykl życia i z upływem czasu się starzeją. Po urodzeniu przez jakiś czas są młodymi, którymi opiekują się starsze osobniki. Te zaś mogą się rozmnażać, a niektórych z nich można też używać jako zwierząt pociągowych. Jeśli nie zostaną spożytkowane na pożywienie przez myśliwego lub rolnika, po przeminięciu starości umierają.

Środowisko życia i przemieszczanie się

Wszystkie zwierzęta mogą się poruszać po okolicy, ale mają swoje ulubione siedliska. Jeśli chodzi o zwierzęta hodowlane, jest to bardzo proste. Uwielbiają swoje wybiegi i pozostają na nich, przemieszczając się w ich obrębie. Jeśli ktoś jest na tyle podły, aby zniszczyć ich piękne schronienie, wałęsają się bez celu tak długo, aż jakiś farmer zabierze je do nowej siedziby. Ogólnie rzecz biorąc, są zadowolone, kiedy mogą hasać po swoim terenie.

Natomiast dzikie zwierzęta same wybierają sobie ulubione otoczenie. Jelenie i dziki czują się komfortowo, gdy są osłonięte i chronione przez las. Króliki uwielbiają łąki – kiedy tylko na nich się znajdują, skaczą beztrosko, rozmnażają się i zajadają dostępne pożywienie. Zwierzyna może też żyć poza swoim ulubionym środowiskiem, ale wówczas znajduje mniej pokarmu i maleją perspektywy na rozmnażanie się. Oznacza to, że dany gatunek zwierząt może wyginąć, jeśli jego preferowane siedlisko nie jest dla niego dostępne. Wystarczy, że będziesz chronić las, a jelenie będą w nim beztrosko żyć. Co jednak w przypadku, gdy koniecznie potrzebujesz desek do wznoszenia nowych budynków?

Zwierzęta lękliwe i agresywne

Niektóre zwierzęta są lękliwe i próbują uciec na widok zbliżających się do nich osadników. Jeśli króliczek zgubi się w mieście pełnym ludzi, może w desperacji zacząć szaleńczo biegać, próbując znaleźć drogę ucieczki. Inne zwierzęta wokół niego mogą się przestraszyć, gdy zobaczą jego poruszenie i też zaczną uciekać.

Inne zwierzęta nie są tak płochliwe, a bywają agresywne. Jeśli osadnik podejdzie do jednego z nich, zacznie ono atakować, aby go odgonić. Wówczas nasz mieszkaniec natychmiast przerywa aktualne zajęcie, porzuca wszystkie swoje rzeczy i ucieka w bezpieczne miejsce. Taka reakcja może spowodować, że zbieracze nie będą mogli kontynuować pracy, jeśli stado dzików przebywa w pobliżu miejsca, gdzie rosną jagody. Ale nie obawiajcie się: problem ten pomogą rozwiązać myśliwi i jednostki wojskowe.

Pożywienie

Jak wcześniej wspomnieliśmy, wszystkie zwierzęta muszą jeść i każdy gatunek ma swój ulubiony pokarm. Z jakiego powodu powinny być najedzone? Z pełnym brzuchem zwiększa się szansa zwierzęcia na udane rozmnażanie się. Jednakże zwierzę będzie nasycone tylko przez pewien czas, a kiedy znów zgłodnieje, szybkość wzrostu populacji powróci do normy. Dziki na przykład nie przepadają za ziołami i całkowicie pomijają miejsca ich występowania, natomiast uwielbiają jeść świeżą kukurydzę z pól uprawnych.

Jak to wpływa na pola? Jeśli rodzina dzików zamieszka w jego obrębie, rolnicy nie będą mogli na nim pracować, ponieważ dziki są agresywne i przepędzają osadników. Jak już mówiliśmy, nie oznacza to jednak upadku  gospodarstwa, ponieważ dziki uciekają przed myśliwymi i jednostkami wojskowymi.

Rozmnażanie się

Wszystkie stworzenia dobierają się w pary i rozmnażają instynktownie, ale przed urodzeniem potomstwa sprawdzają otoczenie, czy nadaje się dla malucha. Podstawowa zasada jest taka, że samotne zwierzę nie może się rozmnażać. Zawsze muszą pojawić się dwa dorosłe osobniki tego samego gatunku w pobliżu siebie. Po drugie, muszą być gotowe do krycia – nie mogą rodzić co chwilę i potrzebują przerwy między kolejnymi porodami. Po trzecie, ważna jest też liczba osobników żyjących już na danym obszarze. Zwierzęta starają się nie niszczyć własnego siedliska poprzez przepełnienie. Jeśli w obrębie jednego środowiska, np. lasu, żyje już zbyt wiele stworzeń, wzrost populacji znacznie się zmniejszy. Wreszcie, dobrze odżywiona matka ma większe szanse na urodzenie niż głodna.

Kury są pod tym względem trochę inne, ponieważ składają jajka. Czasami jedynie je znoszą, a czasami wykluwają się z nich pisklęta. Tym samym dochodzimy do bardzo istotnego pytania: co było pierwsze, jajko czy kura? Nadal nie udało nam się znaleźć odpowiedzi!

Ryby

Ogólnie rzecz biorąc, ryby różnią się od wszystkich innych zwierząt. Nie możemy zobaczyć wszystkich ryb, ale jeśli jedna wyskoczy z wody, to wskazuje to, że w tym miejscu jest ich więcej. Jeśli nie widać ani jednej ryby, znaczy to, że żadne w tym rejonie nie przebywają.

Tak jak inne zwierzęta, ryby mają swój cykl życiowy. Przychodzą na świat, dorastają i umierają. Mogą się rozmnażać i swobodnie pływać. Nie trzeba ich karmić, za to one dostarczają jedzenia łowiącemu je rybakowi.

Różne gatunki ryb, tak jak i inne zwierzęta, zamieszkują różne siedliska. Niektóre z nich żyją w morzach, inne w jeziorach, a niektóre z nich mogą nawet przebywać w obu tych akwenach.

Myśliwi

Na początku rozgrywki myśliwi mogą polować tylko na małe zwierzęta, np. króliki. Jednakże z każdym awansem na wyższy poziom, podnoszą swoje umiejętności i ostatecznie mogą z powodzeniem polować na dziki i jelenie. Wszystkie zwierzęta dostarczają myśliwym mięso, a jelenie również skóry.

Myśliwi bardzo dbają o to, by w trakcie polowań nie wytrzebić całej populacji danego gatunku, dlatego skupiają się tylko na eliminacji starszych osobników. Zostawiają przy życiu młode i dorosłe zwierzęta. Możliwe jest jednak nakazanie myśliwym, aby wybierali do polowania dojrzałe sztuki. Oczywiście na krótką metę zwiększa to ich wydajność, ale może skutkować wybiciem wszystkich zwierząt w okolicy.

Poza typowymi polowaniami myśliwi mają także drugą, ukrytą zdolność. Dziki bywają bardzo agresywne i mogą atakować słabych przewoźników lub innych pracowników. Może się nawet zdarzyć, że osadnicy nie są w stanie pracować na jakimś konkretnym obszarze, gdyż czai się tam zbyt wiele dzików. Myśliwi mogą jednak przepędzić je nawet bez polowania. Gdy tylko pojawiają się w pobliżu, dziki na ich widok uciekają.

Ranczo

Ranczo jest spokojnym miejscem dla wszystkich zwierząt hodowlanych. Hodowcy mają napięty kalendarz, ale zawsze chętnie wypełniają swoje obowiązki i dbają o to, by zwierzęta były szczęśliwe.

Rozwój rancza zaczyna się od budowy wybiegów, na których będą żyć różne zwierzęta. Każdy gatunek może mieć więcej niż jeden wybieg, ale na każdym z nich może mieszkać tylko jeden rodzaj zwierząt. Hodowca może zwiększyć wielkość istniejących wybiegów lub zbudować nowe. Do jego obowiązków należy też dbanie o zaopatrzenie wszystkich zwierząt w żywność.

Po wybudowaniu pierwszego wybiegu robotnik wraca do stajni, w których przebywają brzemienne osobniki.

Po narodzinach każdego młodego zwierzaka hodowca zaprowadzi je na jeden z wybiegów.

Gdy tylko zwierzęta osiągną dorosłość, mogą rozpocząć samodzielne rozmnażanie się. Natomiast dorosłe kury zaczynają składać jaja, które później zbierają pracownicy rolni.
Kiedy zwierzę się zestarzeje, hodowca prowadzi je z powrotem do stajni, gdzie można je wykorzystać do produkcji żywności. Kurczaki, świnie i krowy stają się w ten sposób źródłem mięsa dla osadników.

Krowy, tak samo jak osły, mogą pełnić jeszcze jedną funkcję: jak tylko dorosną, przewoźnik może zaprowadzić je do wytwórcy wózków transportowych. Po zaprzęgnięciu osioł lub wół może przewieźć o wiele więcej towarów na raz, niż mógłby to zrobić człowiek. Taki transport zawsze jest prowadzony przez przewoźnika.

Rybacy

Zadaniem rybaków jest oczywiście łowienie ryb. Wraz z każdą modernizacją do wyższego poziomu można zacząć pozyskiwać nowy gatunek ryb. Ponadto na wyższych poziomach możliwe stają się połowy zarówno w jeziorach, jak i oceanach.

Bez należytego nadzoru rybak jest w stanie całkowicie opróżnić jezioro z ryb. Ponieważ w małych akwenach jest znacznie mniej ryb niż w rozległym morzu, nagromadzenie wielu rybaków może spowodować wyłowienie całej populacji ryb. W takim przypadku nie ma już możliwości przywrócenia lub zwiększenia ilości ryb, należy więc być ostrożnym.

Jak zamierzacie korzystać z przyrody w „The Settlers”? Wolicie pokojowe współistnienie, czy po prostu nie możecie powiedzieć „nie” smakowitemu dzikowi – jak pewna grupa Galów? A może uważacie się za urodzonych farmerów? Podzielcie się swoimi opiniami w komentarzach!

7 komentarze

Uwagi od graczy – Wsłuchujemy się w wasz głos

W ciągu ostatnich miesięcy pisaliśmy na blogu o różnych aspektach mechaniki, budowlach oraz innych elementach gry. Wy z kolei dzieliliście się z nami w komentarzach, na Facebooku, Twitterze oraz innych kanałach swoimi uwagami.

Dodatkowo, z pomocą User Research Lab, otrzymywaliśmy komentarze od uczestników różnych testów rozgrywki, w których sprawdzano grę.

Ten ciągły napływ komentarzy jest dla nas bardzo ważny, gdyż ułatwia nam ulepszanie pewnych funkcji, interfejsu użytkownika oraz innych aspektów gry.

W tym wpisie chcemy podzielić się z wami kilkoma odkryciami oraz zmianami, które zastosowaliśmy po wczytaniu się w komentarze.

Każda gra zaczyna się od tego, że statek kolonialny gracza oraz jego osadnicy rozładowują materiały na wybrzeżu. Dotychczas jednak gracz nie wiedział, ilu tragarzy, pracowników, budowniczych oraz surowców pozostawało na statku.

Teraz może w niego kliknąć i dowiedzieć się, ile ładunku jeszcze znajduje się na pokładzie.

Aby ułatwić graczom orientację, ulepszyliśmy widoczność surowców do zbierania podczas wyboru lokalizacji dla odpowiedniego budynku.

W grze The Settlers gracz będzie dysponował większą liczbą budowli niż w jakiejkolwiek wcześniejszej odsłonie w serii. Dlatego chcieliśmy, by gracz mógł nie tylko przeczytać o danym obiekcie w momencie jego wznoszenia, ale także łatwiej mógł się w nich wszystkich zorientować w menu budowy.

Minimapa to kluczowy element rozgrywki w grze strategicznej. Wyświetlanie właściwych informacji we właściwym czasie może stanowić wyzwanie. Ponieważ pierwsza wersja minimapy wyświetlała tych informacji za mało, zespół poświęcił dużo pracy na jej ulepszenie, m.in. zmieniając wygląd i dodając różne filtry.

To tylko kilka ważniejszych przykładów z wielu zmian, które wprowadziliśmy na podstawie waszych komentarzy, dzięki którym The Settlers powinno sprawiać wam jak najwięcej przyjemności.

Jeszcze raz wielkie dzięki za wszystkie komentarze i cenne uwagi. W niedalekiej przyszłości pojawią się kolejne testy rozgrywki. Zachowajcie oczy i uszy szeroko otwarte.

Jak zawsze, zapraszamy was do wyrażenia swojej opinii w sekcji komentarzy poniżej.

Leave a Comment

[Dev] Biomy: Kontynent

Spojrzenie w głąb, uwagi Andreasa Moritza, artysty poziomów

Biomy

W grze „The Settlers” tworzymy system, który pozwoli osiągnąć prawdziwe poczucie eksploracji. Dzięki zastosowaniu silnika generowania procedur gracze mogą wyruszyć i podbić nieskończoną liczbę wysp wchodzących w skład archipelagu Tavos. Aby dodatkowo zwiększyć ich różnorodność, wyspy otrzymały różne biomy klimatyczne, z których każdy wpływa na krajobraz i dostępne elementy środowiska.

Wyspy nie tylko wyglądają bardzo różnorodnie, ale także oferują różne typy rozgrywki, zależne od topologii wyspy i klimatu.

Biom Kontynent

Posiadający klimat umiarkowany biom „Kontynent” to świadomie wyidealizowane środowisko inspirowane warunkami środkowej Europy. Po przybiciu do brzegu osadnicy wyczerpani podróżą zostaną ciepło powitani przez gościnną przyrodę. Dominującym jej elementem są tętniące życiem łąki, które służą jako przejście od piaszczystych plaż do bujniejszej roślinności wewnątrz lądu. Każdy obszar malowany jest podstawową paletą świeżej zieleni, która powoli ewoluuje wraz z wędrówką do wewnątrz wyspy.

Same wyspy ukształtowane zostały przez niedawną aktywność wulkaniczną trwającą tysiące lat, dzięki czemu charakteryzują się wyróżniającą się topologią. Wysokie wzniesienia otoczone są przez ostre granie i powstałe w wyniku erozji głębokie wąwozy przecinające równiny. Obserwator nie ma jednak poczucia niebezpieczeństwa czy wrogości otoczenia; kontrast pomiędzy łagodnymi łąkami i formacjami skalnymi tworzy harmonijną i zbalansowaną całość.

Regiony

Oprócz wprowadzenia 3 wyraźnie różnych biomów, każdy z nich podzieliliśmy na 3 osobne regiony. Nie przekładają się one na różny sposób rozgrywki, ale zmieniają zasadniczo wygląd krajobrazu, jak również dają graczom poczucie, że rzeczywiście pokonują drogę przemieszczając się po wyspie.

Pogranicze

Czerpiąc z linii wybrzeża północnej Europy stworzyliśmy region, który nazwaliśmy „Pograniczem”. Połyskująca lazurem woda jego płytkich raf zaprasza statki osadników, by podpływały do długich, białych plaż, doskonale nadających się do postawienia pierwszej osady. Pierwszym napotkanym bogactwem naturalnym są lasy obfitujące w wysokie sosny i rozłożyste brzozy, oferujące wiele drewna i małych zwierząt, potrzebnych do stworzenia podstawowej gospodarki. Wszystko to otoczone jest dużymi i dzikimi połaciami wysokich traw, które zapowiadają czającą się w głębi dziką przyrodę.

Takie warunki oferują wszystko, czego potrzeba do stworzenia solidnego przyczółku, oraz dobrej bazy wypadowej do wnętrza wyspy. A iść trzeba dalej, gdyż ocean z jednej strony i ograniczone surowce z drugiej szybko zahamują dalszy wzrost.

Interior

Po osuszeniu nóg i spakowaniu do plecaków pierwszych surowców wreszcie można wyruszyć w głąb lądu – do interioru, co najlepiej można opisać jako spacer po Europie Środkowej. Spokojne, kwietne łąki przeplatają się z łatami gołej ziemi i bujnej roślinności. Przede wszystkim jest tam dużo przestrzeni, potrzebnej do ekspansji kontrolowanego terytorium.

Ziemie te czerwienią się od igieł opadłych z wysokich jodeł, których pełno w tutejszych lasach, podobnie jak ciasno rosnących przy sobie brzóz z charakterystyczną białą korą. Tutaj też występuje o wiele bogatsza fauna, a więc jelenie i dziki.

Jest to wreszcie obszar, w którym gracz stanie przed decyzją, czy i jak prowadzić dalszą ekspansję. Ponieważ większość surowców jest na miejscu, można postawić na fortyfikację terenu, ale można też przesuwać granice coraz dalej.

Serce

„Serce” to naturalny etap ewolucji „Interioru” w kierunku wnętrza wyspy, gdzie dominująca zieleń przetykana jest polami w kolorach czerwonym i pomarańczowym z domieszką żółtego.

Ogólnie rzecz biorąc teren ten przywodzi na myśl kolory jesieni. Nadal jednak obecne są tu sosnowe i brzozowe lasy „Interioru”, choć ich nasycona zieleń ulega metamorfozie.

Przestrzenie, obramowane pnącymi się ku niebu formacjami klifowymi, inspirowanymi przez park narodowy Bastei, coraz bardziej sprawiają wrażenie pionowych i wąskich, szczególnie kiedy w tych korytarzach między klifami zaczynają powstawać miasta.

Z powodu swej odległości od pogranicza, obszary serca mogą istnieć wyłącznie na dużych wyspach; mniejsze muszą zadowolić się pograniczem i interiorem.

Na dużych jednak to właśnie tutaj nastąpi spotkanie graczy i to tutaj krzyżować oni będą miecze. Z tego powodu, jako sceneria do starć ziemie te mają najbardziej dramatyczny wygląd ze wszystkich obecnych w grze.

Wulkany

Ponieważ krajobrazy wysp ukształtowane były przez aktywność wulkaniczną, wciąż zmieniające się siły natury cały czas są obecne na wyspach archipelagu. Wyrastające nad oceany aktywne wulkany rozsiane są pomiędzy wyspami. Wyróżniają się charakterystyczną czerwienią i śladami siarki. Na szczęście czas wielkich erupcji jest już za nami, więc wędrowcy mogą odpoczywać w ich cieniu.

Rozgrywka

„Kontynent” zapewnia równowagę pomiędzy wszystkimi aspektami rozgrywki. Oznacza to, że wszystkie surowce są łatwo dostępne, choć gracz nie zetknie się ani z ich nadmierną obfitością, ani z niedoborem. Podobnie sprawa się ma z przestrzenią: istnieją tam połacie ziemi nadające się do zbudowania potężnego miasta oraz wąskie gardła, które po ufortyfikowaniu służyć będą ochronie granic.

Cały biom zbudowany jest tak, by zapewnić przyjemną rozgrywkę, a uczucie relaksu wzmacniane jest przez środowisko. Z drugiej strony gracze mogą nastawić się na wymagające wyzwania, których nie zabraknie w grze.

Leave a Comment

[Dev] Ścieżka Chwały – Lojalność i rewolucja

Detailed insight, explained by Sebastian Knietzsch – Senior Game Designer

Wiwat rewolucja

Twoi osadnicy będą teraz podchodzili z dużo większą emocjonalnością do spraw związanych z twoją osadą. Wprowadzamy system, który nazywamy „pewnością siebie”, dzięki któremu określamy lojalność twoich osadników w danej dzielnicy. Ten system stanowi fundament naszej nowej, alternatywnej strategii zwycięstwa w Ścieżce Chwały.

Lojalność osadników

Każdy osadnik opisany jest wartością określającą jego lojalność wobec własnej frakcji. Ta wartość zwykle wynosi zero, co oznacza „lojalny”. Opisana powyżej funkcja w Ścieżce Chwały może zmienić tę wartość. Przykładowo, jeśli osadnik ogląda zwycięstwo swojego bohatera na arenie, jego pewność siebie wzrasta o 1. Ten stan nazywamy „uniesieniem”. Jeśli jego bohater przegrywa, wartość spada o 1. Ten stan nazywamy „nawróceniem”. Nawróceni osadnicy nie będą już pracować, zamiast tego przejdą do zamku danej dzielnicy i rozpoczną protest.

Pewność siebie

Każda dzielnica ma swój poziom pewności siebie. Jeśli w danej dzielnicy znajduje się zbyt dużo protestujących osadników w porównaniu do lojalnych, pewność siebie spada. Wzrośnie ponownie, jeśli w dzielnicy przebywać będzie większa liczba lojalnych osadników. Poziom pewności siebie danej dzielnicy możesz sprawdzić w menu zamku, jak również patrząc na flagę zawieszoną na jego murach. W zależności od proporcji pomiędzy protestującymi i lojalnymi osadnikami pewność siebie będzie spadać szybciej lub wolniej.

Rewolucja

Jeśli pewność siebie danej dzielnicy osiągnie zero, rozpoczyna się rewolucja. Wszyscy osadnicy w dzielnicy, nawet ci lojalni, zamieniają się w protestujących. Jeden z nich pójdzie do zamku i zmieni flagę należącą do gracza, który nawrócił największą liczbę osadników w danej dzielnicy. W niezwykle rzadkim przypadku, kiedy dwóch graczy nawróciło tę samą liczbę osadników, o zwycięzcy decyduje losowanie.

Pozytywnym aspektem dla zwycięzcy – i wielki problemem dla przegranego – tego rodzaju przejęcia obszaru jest fakt, że wszystkie budynki pozostają nietknięte, a wszyscy osadnicy, nawet jednostki wojskowe, zmieniają przynależność.

Zwiększanie pewności siebie

Możesz zadać sobie pytanie: „A co właściwie robią ci wszyscy uniesieni osadnicy?”

Po pierwsze ci osadnicy będą lepiej przygotowani w chwili, gdy twój wróg będzie ich próbował przekabacić na swoją stronę. Uniesiony osadnik po obejrzeniu przegranej swojego bohatera na arenie zmieni swój status zaledwie na lojalny. Po drugie, osadnicy tacy będą demonstrować swój nastrój pośród nawróconych osadników. Uniesiony osadnik będzie szukał dowolnych protestujących w swojej okolicy i porozmawia z nimi szczerze o życiu i temu podobnych sprawach, dzięki czemu obaj zmienią się na lojalnych.

Czasami może się zdarzyć, że osadnik wpadnie w furię, co oznacza spadek o 2 punkty w naszej skali lojalności. Ci osadnicy wciąż będą protestować, ale mogą przekazać jeden ze swoich punktów nawrócenia lojalnego osadnikowi, który wówczas również zmieni się w protestującego. Aby taki osadnik stał się znowu lojalny, potrzeba mu dwóch punktów uniesienia. Poniżej pokazujemy niektóre przykłady.

Przeciwdziałanie

Co możesz zrobić, by chronić swoje dzielnice?

Napełniaj swoich osadników uniesieniem! Buduj pomniki, dzięki czemu twoi osadnicy zapomną o przegranych walkach na arenie. Możesz sam również rozpocząć walkę na arenie w pobliżu, rzucając wyzwanie swojemu przyjacielowi lub przeciwnikowi – o ile oczywiście jesteś pewien zwycięstwa.

Jeśli znajdziesz się w sytuacji podbramkowej, a dzielnica już zaczyna tracić pewność siebie, możesz zawsze przemieścić do niej wojsko. Żołnierze zawsze pozostają lojalni wobec twojej sprawy i są brani pod uwagę przy wyliczaniu proporcji między lojalnymi i nawróconymi osadnikami w danej dzielnicy. Uważaj jednak, bo gdy w dzielnicy przebywa zbyt dużo nawróconych osadników, twoja armia może nie wystarczyć do przeciągnięcia ich z powrotem na twoją stronę. A gdy dzielnica zmieni swojego władcę, to samo stanie się z żołnierzami, którzy w niej przebywają.

Leave a Comment

[Dev] Ścieżka Chwały – rekrutacja, szkolenie i turniej

Ścieżka Chwały to jedna z nowych strategii przejmowania dystryktów i w rezultacie wygrywania gier w The Settlers. Możesz rekrutować bohaterów, szkolić ich i posyłać do walki na arenie. Dla chwały!

Rekrutacja i szkolenie

Jeśli chcesz zwerbować bohatera, musisz najpierw wznieść „Ustronie bohaterów”. Tutaj mieszka, szkoli się a także ucztuje bohater i jego partner sparingowy. Warto wiedzieć, że bohater przybędzie ze statku kolonialnego. Wzniesienie Ustronia bohaterów w głębi lądu oznacza, że będzie on potrzebował dłuższego czasu na przybycie, a na brzegu – na dotarcie do areny.

W tej chwili bohaterowie mogą przynależeć do 3 różnych szkół walki.

  • Bohaterowie ze szkoły Dzioba walczą mieczem
  • Bohaterowie ze szkoły Szczypców walczą pałkami i maczugami
  • Bohaterowie ze szkoły Pazura preferują broń ciężką, taką jak topory.

Jeśli bohaterowie mają wystarczająco dużo jedzenia i nie przygotowują się do walki na arenie, mogą trenować. Trening poprawia ich atrybuty, które z kolei mają wpływ na statystyki. W rezultacie mogą oni przyjąć większą liczbę ciosów, lepiej unikać ataków i samemu zadawać silniejsze ciosy.

Przygotowanie do turnieju

Aby zorganizować turniej, musisz zbudować arenę. Wymaga ona nie tylko dużo miejsca, ale także mnóstwa materiałów budowlanych. Jeśli zdecydujesz się obrać Ścieżkę chwały, twoja infrastruktura powinna być na to gotowa.

Dwóch robotników podejmie się pracy herolda. Jeśli chcesz zorganizować turniej, wybierasz arenę, wybierasz jednego ze swych bohaterów, jeśli masz kilka Ustroni bohaterów, a następnie miejsce na terytorium gracza, którego chcesz wyzwać. Twój bohater natychmiast uda się na arenę i będzie tam czekał na przyjazd przeciwnika. W tym czasie jeden z twoich heroldów wybierze się do wybranego miejsca i ogłosi rozpoczęcie turnieju. Osadnicy przestaną pracować, zbiorą się wokół niego i wspólnie z nim ruszą na arenę, gdzie zajmą miejsca dla widowni. Zatem już sama organizacja turnieju ma wpływ na gospodarkę rywala.

Gracz może przyjąć wyzwanie i posłać swego bohatera, albo zrezygnować. Jeśli wybrano bohatera, on lub ona dołączy do herolda. W tym czasie twój drugi herold będzie informować o pojedynku mieszkańców twoich ziem i ci osadnicy, którzy nie mają nic do roboty, pójdą na arenę, by wiwatować na cześć twojego bohatera.

Walka

Kiedy już wszyscy widzowie oraz obaj zawodnicy przybędą, widowisko może się rozpocząć. Odbędzie się walka, w której po serii ciosów, blokad i kontrataków jeden z nich zostanie pokonany. Niektórzy osadnicy kibicujący zwycięzcy otrzymają prawdziwy zastrzyk pewności siebie, podczas niektórzy z tych, którzy wspierali zwyciężonego, stracą jej nieco. Osadnicy z niską pewnością siebie zaczną protestować, a protesty mogą przerodzić się w rewolucję – ale o tym napiszemy w następnym wpisie na blogu dewelopera.

Rezygnacja

Jeśli twój przeciwnik nie przyjmie wyzwania, w szranki z bohaterem stanie jego instruktor. Odbędzie się walka pokazowa, którą zawsze wygrywa bohater. Na widowni pojawią się też osadnicy twojego rywala, przyprowadzeni tu przez herolda. Nie będą oni wcale zadowoleni – tak naprawdę oglądanie walki pokazowej będzie dla nich gorsze niźli widok porażki własnego bohatera.

Turnieje z sojusznikami

Jeśli zechcesz, możesz zaprosić osadników swojego sojusznika na obejrzenie walki twojego bohatera z ich trenerem. Wszyscy widzowie otrzymają premię do pewności siebie na koniec starcia. Może to pomóc twoim poddanym zapomnieć o niedawnej porażce lub przygotować ich do niej.

Pomniki

Pomniki można stawiać nie tylko po to, by czcić bohaterów, ale także jako środek zapobiegawczy, mający uspokoić osadników po klęsce ich idola. Osadnicy z niskim poziomem pewności siebie będą co pewien czas do nich przychodzić, aby podumać i poprawić sobie humor.

Leave a Comment

[Dev] Obrót zasobami

Szczegółowy opis z komentarzem Volkera Werticha

Introduction:

Istotą ekonomii w The Settlers jest dystrybucja towarów i ich transport. Choć procesy te w większości przypadków są zautomatyzowane, do podejmowania rozsądnych decyzji niezbędny jest złożony system rozgrywki. System ten nazywamy “obrotem zasobami” i od pierwszej części “The Settlers” odgrywa on bardzo istotną role. Dziś chcemy wam szczegółowo zaprezentować zasady jego działania!

System “obrotu zasobami” decyduje, gdzie i przez kogo transportowane są określone towary. Dla gracza najważniejsze jest to, że ów zautomatyzowany zestaw reguł odpowiadających za te decyzje, jest jednocześnie efektywny i przewidywalny, bowiem gracz musi rozumieć, co dzieje się w jego osadzie.

Ponieważ jednocześnie i bez nadzoru gracza transportowane są setki, a czasami nawet tysiące towarów, użytkownik musi mieć możliwość podejmowania decyzji, które pośrednio wpływają na system obrotu zasobami. I robi to, ilekroć wybiera lokalizacje dla konkretnych budynków, decyduje kiedy je wznieść lub rozbudować, albo szkoli oddziały określonego rodzaju. Ale wkrótce przekonamy się też, że gracz może zwiększyć priorytet jakiegoś budynku lub wstrzymać określony łańcuch produkcyjny w wybranych budowlach.

1. Składy:

Skład to określona ilość jednego, konkretnego towaru zgromadzona w określonym miejscu. W grze występują składy, które oferują towary, wymagają ich, albo spełniają obie te funkcje jednocześnie.

Składy, które oferują towary:

  • (A) Składy wydające towary w budynkach z zasobami: Przykładowo, drwal ścina drzewo i przynosi do swojej chaty pień, który można stamtąd odebrać, gdy tylko trafi do składu.
  • (B) Składy wydające towary w budynkach produkcyjnych: Przykładowo, młyn wiatrakowy miele zebrane zboże na mąkę i gdy tylko ta jest gotowa, oferuje ją do odbioru.
  • (C) Składy będące w transporcie: Nawet skład będący aktualnie w transporcie jest dostępny i można go przekierować. Np., jeśli wózek ciągnięty przez osła przewozi pięć kamiennych bloków do magazynu, bo aktualnie nie są one potrzebne nigdzie indziej, a w międzyczasie gracz zarządzi wzniesienie nowego budynku, do którego przydałby się te bloki, zostaną przekierowane na ten nowy plac budowy. Wszystko, co jest aktualnie transportowane do magazynu, można w każdej chwili przekierować.

Innym powodem, dla którego transportowane towary są stale dostępne jest możliwość anulowania poleceń. Jeśli transport nie może dotrzeć do miejsca docelowego, bo gracz postanowił na przykład anulować polecenie budowy lub docelowy budynek został zniszczony przez wrogów, aktualny transport zostaje anulowany. Towary znowu są dostępne. Jeśli nigdzie nie ma na nie zapotrzebowania, dostawca znajdzie najbliższe miejsce, w którym można je złożyć i utworzy “skład terenowy”.

  • (D) Składy terenowe: Z różnych powodów, także tych opisanych powyżej, gracz może tworzyć na swoim terytorium składy terenowe. Z nich również można pobierać towary.

Składy wymagające towarów:

  • (E) Budynki produkcyjne: Np. huta do prowadzenia swojej działalności musi mieć dostęp do składów węgla i rudy.
  • (F) Budynki werbunkowe: Np. strzelnica łucznicza potrzebuje łuków do werbowania nowych oddziałów.
  • (G) Place budowy: Każdy wznoszony nowy budynek musi mieć dostęp do składów z towarami.

Składy, które jednocześnie potrzebują i oferują towary:

  • (H) Budynki magazynowe oferują dostęp do składowanych towarów, a jednocześnie przyjmują nowe. Dzięki pozyskiwanym towarom zapełniają swoją przestrzeń magazynową, w tym samym czasie oferując dostęp do już zmagazynowanych dóbr.

2. Priorytety

Teraz, gdy system obrotu towarami zna już lokalizacje oraz ilości oferowanych towarów, a także miejsca, w których jest na nie zapotrzebowanie, pora ustalić priorytety.

Jeśli dysponujemy znaczną nadwyżką towarów, a jednocześnie mamy pod dostatkiem środków transport, priorytet nie mają większego znaczenia: wszystkie potrzeby zostaną zaspokojone. Ale jeśli gracz chce zoptymalizować swoją gospodarkę i jak najlepiej oraz najefektywniej wykorzystać posiadane dobra, może się zdarzyć, że czasami zabraknie jakichś towarów lub środków transportu. Aby system obrotu zasobami podejmował sensowne decyzje, są dostępne różne poziomy priorytetów, a każdy z nich obejmuje kolejne podpoziomy i ponaglenia, które definiują podejmowane decyzje.

Przyjrzyjmy się priorytetom od najniższego do najwyższego poziomu:

Priorytet 5: Najniższy priorytet to poziom 5, na którym realizowane są wszystkie potrzeby budynków magazynowych. Dotyczy to nadwyżek produkcyjnych, które należy zmagazynować i przewieźć do określonych budynków, co zwykle nie jest zbyt pilne. Jak już wspominaliśmy, każdy transport zmierzający do magazynu jest stale dostępny I może zostać przekierowany w razie potrzeby.

Priorytet 4: Standardowy priorytet to poziom 4, na którym realizowane są wszystkie potrzeby budynków produkcyjnych i werbunkowych w warunkach normalnej gospodarki. Dotyczy to większości potrzeb i obejmuje stałą dystrybucję wszystkich dóbr. Wszystkie decyzje podejmowane w ramach tej kategorii opatrzone są ponagleniami, które opiszemy poniżej.

Priorytet 3: Najwyższy z automatycznych priorytetów ma poziom 3 i obejmuje wszystkie aktualne zamówienia na zniesienie i rozbudowanie czegoś, co tylko wymaga jakichś towarów.

Generalnie zakładamy, że wszystko, co gracz chce zbudować, ma wyższy priorytet niż zwykłe ekonomiczne potrzeby priorytetu 4. Choć w określonych okolicznościach może to rzecz jasna budzić wątpliwości, zwykle jest sensownym podejściem, ponieważ nowe budynki często odgrywają kluczową rolę w rozwoju gracza, a zapotrzebowanie na zasoby niezbędne do rozbudowy jest jednorazowe, podczas gdy wszelkie potrzeby już wzniesionych budynków są nieograniczone i muszą być stale realizowane.

W ramach priorytetu na poziomie 3, dostępne są też dwa dodatkowe poziomy, które pozwalają dookreślić priorytet:

  • Pierwszy podpoziom określa, czy budynki mają pierwszeństwo przed fortyfikacjami, a fortyfikacje przed drogami. Podobnie jak powyżej, jest to priorytet zakładany z góry i skorzystanie z niego nie zawsze musi być dobrym wyborem.
  • Drugi podpoziom określa, że starsze zlecenia budowlane są ważniejsze od tych nowszych. Dzięki temu porządek zaplanowany przez gracza zostaje zachowany i po jakimś czasie np. 5 z 10 nowych budynków jest ukończonych i prowadzi produkcję, nie dochodzi zaś do sytuacji, kiedy 10 budynków jest wzniesionych w połowie i żaden z nich nie działa.

Priorytet 2: Aby gracz zawsze mógł w razie potrzeby wpływać na decyzje sytemu obrotu zasobami, udostępniamy mu także funkcję “wysokiego priorytetu” dla wzniesionych budynków, których priorytet zmienia się tym samym z poziomu 4 na 2. Oznacza to, że gracz może indywidualnie określać, które ze wzniesionych budynków są ważniejsze, bez względu na decyzje podjęte przez system obrotu zasobami. W ten sposób gracz może na przykład zdecydować, że kuźnia ma najwyższy priorytet, bo najważniejsze dla niego są dostawy towarów niezbędnych do produkcji mieczy.

Priorytet 1: Gracz może też korzystać z funkcji “wysokiego priorytetu” w odniesieniu do placów budowy, co zmienia ich standardowy priorytet z poziomu 3 na 1. Podpoziomy, dostępne w przypadku priorytetu 3 poziomu, działają tu dokładnie tak samo, co oznacza, że jeśli gracz ustawi pięć placów budowy jako “wysoce priorytetowe”, może je dodatkowo zróżnicować w oparciu o reguły opisane powyżej.

3. Ponaglenia i odległości

Choć priorytety należycie rozgraniczają wszelkie możliwe zależności pomiędzy oferowanymi i wymaganymi dobrami, na każdym z priorytetowych poziomów gracz może wciąż mieć do czynienia z dziesiątkami lub nawet setkami dostępnych i wymaganych towarów. Plac budowy może otrzymać brakujące deski z dowolnego tartaku należącego do gracza, z któregoś z magazynów posiadających akurat na składzie deski, lub ewentualnie ze składów terenowych, o ile takie są. Teraz to poziom pilności oraz odległość decydują o tym, które zapotrzebowanie zostanie zaspokojone w pierwszej kolejności.

Ponaglenia mogą być zróżnicowane od bardzo pilnych do żadnych i działają w następujący sposób:

Skład przyjmujący towary na placu budowy ma wyższy stopień pilności, jeśli jest pusty lub prawie pusty, ponieważ budowy nie da się kontynuować bez materiałów.

Skład przyjmujący towary w budynku produkcyjnym lub werbunkowym ma wyższy stopień pilności, ponieważ budynek nie może działać/szkolić oddziałów bez niezbędnych towarów. Poziom pilności spada do zera, gdy skład jest pełen.

Skład wydający towary w budynku produkcyjnym lub generującym zasoby ma wyższy stopień pilności, jeśli skład jest pełen lub prawie pełen, ponieważ budynek przerwie działalność, gdy nie będzie miał miejsca na kolejne produkty.

Składy terenowe mają stopień pilności wyższy niż przeciętny, ale nie bardzo wysoki. Teoretycznie zgromadzone w nich towary mogą czekać w nieskończoność, ale ze względów porządkowych lepiej wcześniej czy później je usunąć.

Kwestie związane z odległościami są dość oczywiste: im większa odległość dzieli składy wymagające i oferujące towary, tym transport staje się mniej efektywny w porównaniu z transportem z punktów mniej oddalonych od siebie. Warto przy tym pamiętać, że pod uwagę brany jest realny dystans do przebycia, nie zaś odległość w linii prostej.

Odległości są szacowane wraz ze stopniami pilności i generalnie system obrotu zasobami zaakceptuje podwójną odległość, jeśli stopień pilności jest też dwukrotnie wyższy. Ponieważ stopnie pilności można określać indywidualnie, zapewnia to twórcom gry sposób na kontrolowanie kwestii odległości.

 Połączenie: I wreszcie, gdy system obrotu zasobami połączy podaż z popytem, dostawca będzie musiał przetransportować towary… ale darujemy wam szczegóły tej ekspedycji, ponieważ zróżnicowane rodzaje dostawców i ich zachowania będą przedmiotem innego artykułu!

4. Rozbudowany przykład

Teraz, gdy znacie już wszystkie powyższe reguły, może przedstawimy je na jakichś przykładach?

Załóżmy, że mamy chatę drwala i tartak, leżące od siebie w odległości około 30 metrów i jeszcze jeden tartak oddalony od chaty drwala o około 60 metrów.

Pierwszy obrobiony przez drwala pień zostanie dostarczony do pobliskiego tartaku, ponieważ jest on bliżej i można do niego dotrzeć w krótszym czasie. Ponieważ tartak z łatwością poradzi sobie z dostawami od jednego drwala, skład przyjmujący towary będzie zwykle pusty lub prawie pusty, a transport będzie wysyłany tylko do najbliższego tartaku, co wszystkim jest na rękę.

A teraz, gdy założymy, że obok istniejącej chaty drwala pojawi się kolejna, szybko okaże się, że w składzie przyjmującym towary zalega kilka pni drzew, które zaczynają się nawarstwiać, a stopień pilności dostarczania kolejnych automatycznie spada. W tym momencie osadnicy zaczynają też dostarczać pnie również do dalszego tartaku. Zwykle skład przyjmujący w drugim tartaku będzie wypełniony w połowie względem składu pierwszego, ponieważ dzieli go dwa razy taka odległość od chaty drwala.

Teraz, jeśli zbudujemy kolejne dwie chaty drwali bliżej drugiego tartaku, pochodzące z nich pnie będą dostarczane właśnie do drugiego tartaku, przynajmniej póki jego skład przyjmujący nie zacznie się przepełniać. Ponieważ odległości oraz stopień pilności równoważą się, dostawcy będą teraz zazwyczaj wybierali bliższy tartak.

Jeśli założymy, że cztery chaty drwali produkują więcej pni drzew niż dwa tartaki są w stanie przerobić, prędzej czy później ich składy przyjmujące się zapełnią i to samo czeka składy wydające w chatach drwali. W tym momencie drwale przerwą na jakiś czas pracę, póki znów nie będą mieli miejsca w składzie. W tej sytuacji warto wznieść kolejny tartak lub rozbudować istniejące. Ale my zrobimy jeszcze coś innego – zbudujemy magazyn do przechowywania pni drzew!

Teraz, o ile tylko dysponujemy wystarczającą liczbą środków transportu (bo magazynowanie towarów ma jedynie priorytet na poziomie 5), dostawcy będą zabierać pnie i przenosić je do magazynu. Dzięki temu drwale będą nadal pracowali, ponieważ ich składy wydające towary nie będą zapełnione dzięki stworzonej przez nas rezerwie magazynowej. Drwale zrobią sobie przerwę dopiero wtedy, gdy i magazyn się zapełni.

…Ale nim to nastąpi, my zamówimy pięć nowych budynków mieszkalnych, do wzniesienia których niezbędne będą pnie drzew. Zależnie od odległości dzielącej place budowy od tych materiałów, pnie zostaną dostarczone z magazynu, albo bezpośrednio z chat drwali.

Jeśli brakuje nam dostawców, te nowe zlecenia zostaną zrealizowane w pierwszej kolejności, ponieważ place budowy są ważniejsze od standardowej gospodarki transportowej w stylu “chata drwala => tartak”, co oznacza, że tartaki będą teraz przerabiały tylko te pnie, które mają już w swoich składach. W najgorszym wypadku tartaki na jakiś czas przerwą pracę, czekając aż dostawcy zrealizują zamówienia na materiały budowlane.

Jeśli jednak gracz pilnie potrzebuje desek z tartaków, może ustawić “wysoki priorytet” w jednym lub w obu tartakach, co przesunie ich ekonomiczne potrzeby ponad decyzje podejmowane przez system obrotu zasobami.

Teraz do tartaków będą trafiały wszystkie dostępne pnie drzew, póki ich składy przyjmujące się nie zapełnią, a tylko nadwyżka będzie transportowana na place budowy… w najgorszym wypadku wznoszenie zamówionych budynków będzie się bardzo ślimaczyć, jeśli uparcie będziemy utrzymywać działalność tartaków jako priorytetową (co można w każdej chwili zmienić).

Załóżmy teraz, że mamy pilną potrzebę wzniesienia nowego muru miejskiego, który ma osłonic nas przed atakami wrogów, bo zwiadowcy właśnie donieśli, że ci szykują się do rychłego ataku. Szybko stawiamy dwie wieże i łączymy je murem.

Ponieważ fortyfikacje nie mają priorytetu nad budynkami, osadnicy będą w pierwszej kolejności dostarczali pnie drzew na place budowy domów mieszkalnych. Ponieważ widmo ataku spędza nam sen z oczu, nadajemy teraz wysoki priorytet wieżom i murowi, dzięki czemu wszystkie pnie będą teraz najpierw transportowane na potrzeby wznoszenia fortyfikacji, które w ten sposób powstaną znacznie szybciej.

Mamy nadzieję, że ten wyczerpujący opis zapewnił wam ciekawe informacje, z których będziecie mogli skorzystać na dalszych etapach gry!

2 komentarze

[Dev] Ekspansja terytorialna

Dotychczas omówiliśmy w jaki sposób dzięki ożywionej, kwitnącej gospodarce można zbudować osadę, a następnie ją powiększyć. Jednakże nigdy jeszcze nie rozmawialiśmy o rozszerzaniu naszego terytorium. Właśnie o tym będzie mowa w artykule w tym tygodniu.

W poprzedniej grze „The Settlers” zazwyczaj musieliśmy najpierw wznieść koszary, wieże strażnicze lub inne budynki wojskowe, poczekać, aż żołnierze je zajmą, a nasze terytorium wówczas automatycznie się powiększało.

W nowej wersji gry można wybrać spośród większej liczby sposobów ekspansji terytorialnej i są one również bardziej szczegółowo zobrazowane.

Za każdym razem, gdy widzimy naszą granicę, oznaczoną kamieniami granicznymi, wiemy, że nie możemy nic zbudować poza nią. Wszystko tam jest nieznane, niezbadane i może być niebezpieczne.

Chcąc poszerzyć zasięg naszego terytorium, musimy zbudować strażnicę, zamek lub twierdzę. Strażnica to podstawowy budynek wojskowy, który pomaga powiększyć i chronić nasz teren.

Po zakończeniu budowy do obiektu przemieszczą się nasze jednostki wojskowe. Jeśli jest to nasza pierwsza strażnica, jednostki te przejdą do niej znad brzegu morza. Jeśli mamy już w naszej osadzie inne strażnice, siły wojskowe zostaną rozdzielone według ustawień strażnicy, które możemy zdefiniować.

Gdy tylko żołnierze dotrą do strażnicy, zaczną rościć sobie prawo do neutralnego terenu w okolicy, krok po kroku ręcznie przesuwając kamienie graniczne.

Jeśli chcemy rozszerzyć zajmowany obszar w określonym kierunku, możemy to łatwo zrobić. Wystarczy kliknąć na strażnicę i ustawić punkt odniesienia. Nasze jednostki będą wtedy obierać wskazany kierunek i właśnie tam poszerzać posiadane terytorium. Jednakże każda strażnica ma określony „obszar wpływu”. Jest to maksymalna odległość, na jaką będą się przemieszczać żołnierze dokonujący ekspansji terytorialnej. To samo też dotyczy zamków i fortec.

Po rozszerzeniu terenu w określonym przez nas kierunku, jednostki wojskowe nie spoczną, lecz będą kontynuować zajmowanie wszelkich dostępnych terenów.

W celu zwiększenia tempa działań, do konkretnych strażnic, zamków lub fortec możemy przydzielić większą liczbę jednostek. Każda z tych budowli ma własny limit, a im więcej jednostek przydzielimy, tym szybciej będziemy mogli przejmować teren dokoła.

W kolejnych artykułach przyjrzymy się bliżej innym obiektom wojskowym, różnym formacjom militarnym oraz sposobom obrony swoich włości, jakie są dostępne w grze. Zapraszamy do lektury.

Co sądzicie o systemie ekspansji terytorialnej? Podoba się wam ta koncepcja? Podzielcie się swoimi przemyśleniami w komentarzach.

1 Comment

[Dev] Ratusz & Upgrades

W ostatnich kilku blogach wspominaliśmy o modernizowaniu budynków i obiecaliśmy, że omówimy tę kwestię szczegółowo w późniejszym terminie. Właśnie nadszedł ten dzień. Tematem dzisiejszego wpisu jest sposób odblokowywania nowych budowli i powody, dla których powinniśmy je ulepszać.

Po przybyciu na nieznaną wyspę mamy początkowo do dyspozycji tylko kilka podstawowych budowli. Chcąc to zmienić, musimy wznieść bardzo ważny gmach – ratusz. Jest to pierwszy obiekt, do którego potrzebujemy produkowanych w tartaku desek z drewna drzew iglastych. Gdy tylko dysponujemy niezbędnymi materiałami, możemy przystąpić do budowy.

Zbudowanie ratusza odblokowuje nowe budynki i daje możliwość ich ulepszania. Oprócz zabudowań dostępnych na początku, możemy teraz również wznosić kopalnie węgla i żelaza, huty, farmy zwierząt i gospodarstwa rolne, warsztaty produkujące broń, koszary i mennice. Należy pamiętać, że lista tych obiektów może się w przyszłości zmienić.

Aby uzyskać dostęp do wszystkich budynków w grze, będziemy musieli wielokrotnie rozbudowywać ratusz. Każda modernizacja odblokowuje nowe budowle i daje nam możliwość dalszego ulepszania już istniejących. Budynki w The Settlers są podzielone na wiele Tier’ów. Te aktualizacje odblokowują nowe Tiery. Tier 1 to „Poziom Posterunku”, Tier 2 to „ Poziom Wioski”, Tier 3 „ Poziom Miasteczka” oraz Tier 4 „ Poziom Miasta”.

Powrót do odblokowanego Tieru 2 lub „Poziom Wioski” budynków: Kopalnie żelaza i węgla dostarczają nam surowców potrzebnych do wytapiania metalu, dzięki czemu uzyskamy lepszy sprzęt wojskowy. Ponadto możemy odblokować również nowe zabudowania do produkcji żywności.

Aby móc korzystać z nowych produktów spożywczych, musimy zmodernizować swoje domy, tak jak to wyjaśniono we wpisie „System żywność i energia”, dzięki czemu uzyskamy dostęp do nowych przepisów kulinarnych.

Możemy również ulepszyć wszystkie wcześniej postawione budynki, nie tylko zwiększając ich wydajność, ale również dodając do nich możliwość zbierania, magazynowania bądź wytwarzania nowych towarów.

Przyjrzyjmy się teraz bliżej zbieraczom i przebiegowi ewolucji ich chat oraz zmianom, jakie zachodzą w trakcie ich rozwoju.

Chaty zbieraczy 1. poziomu są dostępne od samego początku gry – w każdej z nich mamy jednego pracownika, który może gromadzić tylko jagody. Wystarczają one, gdy zakładamy nową osadę, ale wraz z rosnącymi wymaganiami naszych osadników, wkrótce zaczniemy potrzebować ziół czy grzybów. Nasza podstawowa chata zbieraczy nie może magazynować tych zasobów, nadszedł więc czas na modernizację.

Do tego celu potrzebujemy desek z drewna drzew iglastych. Po ukończeniu robót budowlanych nasza chata może zacząć pozyskiwać zioła, a zbieracz lub zbieraczka dostaje towarzystwo: do pomocy dołączy drugi zbieracz.

Ulepszając chatę zbieracza jeszcze raz – tym razem używając desek z drewna drzew iglastych i kamieni – otrzymujemy trzeciego pracownika i możliwość zbierania grzybów. Jeśli nie mamy ochoty na zioła czy grzyby, możemy po prostu w menu budynku wyłączyć funkcję produkcji/zbierania.

Modernizacja obiektów będzie miała kluczowe znaczenie w późniejszej rozgrywce: umożliwi zatrudnianie większej liczby pracowników, bez marnowania przy tym dodatkowej cennej przestrzeni budowlanej. Będziemy mogli też zbierać lub produkować inne, lepsze towary. Musimy jednak pamiętać, żeby produkować więcej żywności, ponieważ w budynku pracuje więcej ludzi. Oznacza to również, że powinniśmy stawiać powiązane ze sobą obiekty blisko siebie, ograniczając długość szlaków transportowych. W trakcie modernizacji budynku pracownicy przestaną pracować i nie będą mogli w tym czasie dostarczać żadnych produktów.

Oczywiście chcemy, abyście mieli możliwość zdecydowania się na natychmiastowe wzniesienie budynków wyższego poziomu lub pozostawienie ich na niższym poziomie i modernizację w późniejszym czasie.

Wprowadzając do gry nową chatę zbieraczy, nie musi ona być na poziomie 1., możemy również od razu zbudować poziom 2. (lub też 3.). Czasami, jeśli brakuje nam zasobów z wyższych poziomów, na przykład kamienia, możemy rozważyć wzniesienie kilku budynków niższego poziomu. Do zabudowań z 2. poziomu potrzebne jest tylko drewno, dzięki czemu oszczędzamy kamień, który może być użyty gdzie indziej.

Możemy też celowo postawić budynek niższego poziomu i natychmiast go zmodernizować. Dlaczego tak postąpić? Oto przykład:

Aby zbudować chatę zbieraczy 1. poziomu, potrzebujemy 4 sztuki desek z drewna drzew iglastych.
Aby zbudować chatę zbieraczy 2. poziomu, potrzebujemy 8 sztuk desek z drewna drzew iglastych.
Aby ulepszyć chatę zbieraczy 1. poziomu potrzebujemy 6 sztuk desek z drewna drzew iglastych.

Modernizacja pochłania tylko 75% kosztów budowy obiektów 2. poziomu, można więc dzięki niej zaoszczędzić trochę materiałów, zamiast budować od razu wyższy poziom. Mankamentem jest wydłużenie czasu budowy i zwiększone zużycie materiałów budowlanych niższego poziomu. Każdy, kto lubi optymalizować zasoby, poczuje się jak ryba w wodzie!

Jaka jest wasza opinia na temat ulepszania budynków w porównaniu ze stawianiem na raz kilku budowli tego samego typu w celu zwiększenia produkcji? Czy podoba się wam ewolucja chaty zbieraczy? Lubicie optymalizować, czy też nie jest to wasz ulubiony sposób działania? Dajcie nam znać i podyskutujcie o tym w komentarzach!

2 komentarze

[Dev] Działania bezpośrednie

W ubiegłym tygodniu rozmawialiśmy o zasadach rządzących ludnością i sposobach pozyskiwania nowych osadników. Czasami mamy ich tak dużo, że nie każdy z nich ma zajęcie i właśnie tutaj z pomocą przychodzą działania bezpośrednie – kolejna nowość w ostatniej odsłonie gry The Settlers.

Prosimy mieć na uwadze, że funkcja ta znajduje się jeszcze na wczesnym etapie: wciąż z nią eksperymentujemy i nie wykluczamy, że w przyszłości wprowadzimy pewne modyfikacje.

Czym są działania bezpośrednie?

Jest to funkcja w grze, która po zainicjowaniu przez gracza umożliwia tymczasowe zwiększenie produkcji lub szybkości pozyskiwania surowców.

Do ich rozpoczęcia potrzebny jest wolny tragarz i punkty motywacji.

Jak zdobyć punkty motywacji?

W idealnym świecie Osadników wszyscy tragarze są nieustannie zaangażowani w pracę. Jednakże rzeczywistość jest czasami odmienna. Możliwe, że masz tragarzy czekających na jakiekolwiek zajęcie. W tym wolnym czasie generują oni punkty motywacji (całkowicie automatycznie). Punkty te będą dla Ciebie dodatkową rezerwą, dostępną do użycia w dowolnej chwili.

Mając wolnych tragarzy i punkty motywacji, możesz pobudzić gospodarkę wykonując działania bezpośrednie. Jest na to wiele sposobów.

Jak wykonywać działania bezpośrednie?

Gromadzenie zasobów

Działania bezpośrednie można wykonywać na obszarach leśnych, w pokładach miedzi, kamienia czy węgla lub na dowolnym innym terenie, z którego można pozyskiwać jakieś zasoby. Wystarczy kliknąć myszką na potrzebny Ci zasób, aby uruchomić działanie bezpośrednie. Na każdą taką czynność potrzebny będzie jeden punkt motywacji i jeden tragarz.

Brakuje Ci drewna? Po prostu kliknij na jakimś lesie i poczekaj, aż tragarz zacznie pomagać Twoim drwalom ścinać więcej drzew. A może Twoi robotnicy chodzą głodni, bo masz za mało ludzi do zbierania pożywienia? Wyślij tragarzy, żeby pozbierali trochę jagód.

Jeśli tylko masz punkty motywacji i wolnych tragarzy, możesz ich wysyłać do wykonywania tych wszystkich dodatkowych prac.

Korzystając z działań bezpośrednich unikniesz wąskich gardeł w łańcuchach przetwarzania produktów, a także zwiększysz ich wydajność.

Produkcja

Dzięki tej metodzie możesz też tymczasowo zwiększyć produkcję dóbr. Wyprodukowanie każdego z nich podzielone jest na etapy, ale wystarczy, że wyślesz tragarzy do budynku, gdzie odbywa się produkcja potrzebnych Ci rzeczy, a oni się już zajmą odpowiednimi czynnościami!

Jako przykład podamy przetapianie metali w odlewni. Jest ono podzielone na kilka prostszych czynności. Jeden pracownik używa węgla do rozgrzania pieca, a inny dodaje do niego rudę żelaza. Po zakończeniu tej fazy obaj przenoszą się do pracy przy formie odlewniczej – jeden będzie wkładać gorące sztaby metalu do wody, a drugi poczeka, aż będą na tyle chłodne, aby mógł je odłożyć do magazynu.

Jeśli chcesz przyspieszyć ten cykl produkcyjny, użyj funkcji działania bezpośredniego i wyślij tragarzy do odlewni. Jako że nie są oni przeszkoleni do wykonywania tam głównej pracy, zajmą się jedynie zadaniami związanymi z transportem. Będą więc nosić węgiel i rudę żelaza ze składu materiałów do pieca oraz gotowe sztaby żelaza do magazynu. Dzięki temu cały proces produkcyjny będzie odbywał się szybciej i będzie bardziej wydajny.

W każdym budynku może pracować różna liczba tragarzy pomagających w wytwarzaniu dóbr przy użyciu działań bezpośrednich. Wyłącznie od Ciebie (oraz oczywiście od liczby dostępnych punktów motywacji i wolnych tragarzy) zależy, ilu ludzi wyślesz do pomocy do poszczególnych budynków.

Pokazaliśmy wam, że tragarze są nie tylko użyteczni w transporcie materiałów i dóbr z miejsca na miejsce. Nawet gdy nic nie robią generują punkty motywacji, które później możesz zużyć z korzyścią dla siebie. Nigdy nie lekceważ tragarzy! 🙂

Do jakich działań używacie wolnych tragarzy? Zwiększając produkcję dóbr czy gromadzenie zasobów? Co sądzicie o tym systemie? Bierzemy też pod uwagę inne sposoby wykorzystania działań bezpośrednich w grze – macie jakieś inne pomysły? Podzielcie się nimi w komentarzach!

Leave a Comment

[Dev] Populacja

W poprzednich wydaniach bloga omówiliśmy organizację produkcji i rozprowadzania żywności oraz sposób, w jaki mieszkańcy Twoich kolonii dbają o potrzeby robotników. Weterani serii mogli zadawać sobie pytanie: skoro domy pełnią inną funkcję, to jak można pozyskać nowych osadników?

Na to pytanie odpowiemy w dzisiejszym odcinku. Opiszemy system „Porty i populacja” oraz wszystko, co jest z nim powiązane.

W nowej odsłonie The Settlers istnieją różne rodzaje osadników. Nasi pracownicy w niebieskich koszulach zajmują się wznoszeniem budowli, pozyskiwaniem surowców i przetwarzaniem ich. Mamy też tragarzy – dziewczyny i chłopaków w białych koszulach, trudniący się transportowaniem dóbr z punktu A do B, czyli „mróweczki”.

Budowa:

W celu pozyskania nowych tragarzy trzeba zbudować port, który musi się znajdować na wybrzeżu. W pierwszym etapie do jego budowy potrzebne są bale drewna.

Po zakończeniu budowy portu kapitan wsiada do swojej małej łódeczki i odpływa z wyspy w stronę niewidocznych lądów, aby przekonać ich mieszkańców do osiedlenia się na naszym terenie.

Ponieważ łódź jest niewielka, początkowo będzie mogła do nas dołączyć tylko mała garstka osadników.

Nowoprzybyli najpierw zostają tragarzami na naszej wyspie, ale później będzie ich można wyedukować i przyuczyć do innych zadań.

Wody wokół bywają wzburzone, zatem należy dbać o bezpieczeństwo przybyszów podczas przeprawy. Zadaniem naszego kapitana jest więc nie tylko przywozić nowych obywateli, ale też naprawiać łódź przy użyciu drewna.

Wielkość populacji:

Przyciągnięcie śmiałków do osiedlenia się na nowym, nieodkrytym lądzie jest stosunkowo łatwe, ale staje się trudniejsze, gdy wielkość naszej populacji wzrasta. Jedną z możliwości przekonania osadników do przybycia jest wsparcie tego pomysłu aspektem finansowym.

Jest to dobry moment na wzniesienie mennicy. Na początku możemy używać rudy miedzi i produkować monety miedziane, ale zdecydowaliśmy się na ulepszenie naszej wytwórni i użycie srebra do produkcji bardziej wartościowych monet.

Jeśli zaoferujemy przybyszom monety o wyższej wartości, będziemy mieli większe szanse przekonać ich do przypłynięcia. Modernizacja portu także powinna znaleźć się wysoko na liście priorytetów. Dzięki temu zyskamy lepsze i bardziej pojemne łodzie, a także więcej pracowników do pomocy w ich załadunku i naprawie.

Jeśli pozwala nam na to dostępność miejsca, możemy zbudować więcej portów i szybciej przyciągnąć większą liczbę osadników. Wymagania pozostają takie same – jeżeli na swoim terenie mamy już dużą populację, wówczas do zapełnienia łodzi nowymi ludźmi będziemy musieli ich kusić złotem.

Dzięki prostej alternatywie (włączając lub wyłączając działanie portu) możemy decydować, do których przystani mają przybywać pomocnicy, a także wybrać rodzaj monet, jakich dany port powinien używać do werbowania zamiejscowych.

W grze mamy także inne możliwości przyciągania osadników, ale na razie jest zbyt wcześnie, by je zdradzić.

Mimo, że jeszcze nie korzystamy z obecności nowych osadników, nie są oni bezużyteczni. Ci, którzy nie mają nic do roboty, mogą odpoczywać, dzięki czemu generują punkty motywacji – ale nie wybiegajmy w przyszłość, te wiadomości zostawmy na kolejny odcinek bloga. 🙂

Co sądzicie o zamieszczonych grafikach koncepcyjnych? Czy podoba wam się system „Porty i populacja”? Podzielcie się swoimi uwagami w komentarzach!

1 Comment