Skip to content

Kategoria: Dev Blog

[Dev] Obrót zasobami

Szczegółowy opis z komentarzem Volkera Werticha

Introduction:

Istotą ekonomii w The Settlers jest dystrybucja towarów i ich transport. Choć procesy te w większości przypadków są zautomatyzowane, do podejmowania rozsądnych decyzji niezbędny jest złożony system rozgrywki. System ten nazywamy “obrotem zasobami” i od pierwszej części “The Settlers” odgrywa on bardzo istotną role. Dziś chcemy wam szczegółowo zaprezentować zasady jego działania!

System “obrotu zasobami” decyduje, gdzie i przez kogo transportowane są określone towary. Dla gracza najważniejsze jest to, że ów zautomatyzowany zestaw reguł odpowiadających za te decyzje, jest jednocześnie efektywny i przewidywalny, bowiem gracz musi rozumieć, co dzieje się w jego osadzie.

Ponieważ jednocześnie i bez nadzoru gracza transportowane są setki, a czasami nawet tysiące towarów, użytkownik musi mieć możliwość podejmowania decyzji, które pośrednio wpływają na system obrotu zasobami. I robi to, ilekroć wybiera lokalizacje dla konkretnych budynków, decyduje kiedy je wznieść lub rozbudować, albo szkoli oddziały określonego rodzaju. Ale wkrótce przekonamy się też, że gracz może zwiększyć priorytet jakiegoś budynku lub wstrzymać określony łańcuch produkcyjny w wybranych budowlach.

1. Składy:

Skład to określona ilość jednego, konkretnego towaru zgromadzona w określonym miejscu. W grze występują składy, które oferują towary, wymagają ich, albo spełniają obie te funkcje jednocześnie.

Składy, które oferują towary:

  • (A) Składy wydające towary w budynkach z zasobami: Przykładowo, drwal ścina drzewo i przynosi do swojej chaty pień, który można stamtąd odebrać, gdy tylko trafi do składu.
  • (B) Składy wydające towary w budynkach produkcyjnych: Przykładowo, młyn wiatrakowy miele zebrane zboże na mąkę i gdy tylko ta jest gotowa, oferuje ją do odbioru.
  • (C) Składy będące w transporcie: Nawet skład będący aktualnie w transporcie jest dostępny i można go przekierować. Np., jeśli wózek ciągnięty przez osła przewozi pięć kamiennych bloków do magazynu, bo aktualnie nie są one potrzebne nigdzie indziej, a w międzyczasie gracz zarządzi wzniesienie nowego budynku, do którego przydałby się te bloki, zostaną przekierowane na ten nowy plac budowy. Wszystko, co jest aktualnie transportowane do magazynu, można w każdej chwili przekierować.

Innym powodem, dla którego transportowane towary są stale dostępne jest możliwość anulowania poleceń. Jeśli transport nie może dotrzeć do miejsca docelowego, bo gracz postanowił na przykład anulować polecenie budowy lub docelowy budynek został zniszczony przez wrogów, aktualny transport zostaje anulowany. Towary znowu są dostępne. Jeśli nigdzie nie ma na nie zapotrzebowania, dostawca znajdzie najbliższe miejsce, w którym można je złożyć i utworzy “skład terenowy”.

  • (D) Składy terenowe: Z różnych powodów, także tych opisanych powyżej, gracz może tworzyć na swoim terytorium składy terenowe. Z nich również można pobierać towary.

Składy wymagające towarów:

  • (E) Budynki produkcyjne: Np. huta do prowadzenia swojej działalności musi mieć dostęp do składów węgla i rudy.
  • (F) Budynki werbunkowe: Np. strzelnica łucznicza potrzebuje łuków do werbowania nowych oddziałów.
  • (G) Place budowy: Każdy wznoszony nowy budynek musi mieć dostęp do składów z towarami.

Składy, które jednocześnie potrzebują i oferują towary:

  • (H) Budynki magazynowe oferują dostęp do składowanych towarów, a jednocześnie przyjmują nowe. Dzięki pozyskiwanym towarom zapełniają swoją przestrzeń magazynową, w tym samym czasie oferując dostęp do już zmagazynowanych dóbr.

2. Priorytety

Teraz, gdy system obrotu towarami zna już lokalizacje oraz ilości oferowanych towarów, a także miejsca, w których jest na nie zapotrzebowanie, pora ustalić priorytety.

Jeśli dysponujemy znaczną nadwyżką towarów, a jednocześnie mamy pod dostatkiem środków transport, priorytet nie mają większego znaczenia: wszystkie potrzeby zostaną zaspokojone. Ale jeśli gracz chce zoptymalizować swoją gospodarkę i jak najlepiej oraz najefektywniej wykorzystać posiadane dobra, może się zdarzyć, że czasami zabraknie jakichś towarów lub środków transportu. Aby system obrotu zasobami podejmował sensowne decyzje, są dostępne różne poziomy priorytetów, a każdy z nich obejmuje kolejne podpoziomy i ponaglenia, które definiują podejmowane decyzje.

Przyjrzyjmy się priorytetom od najniższego do najwyższego poziomu:

Priorytet 5: Najniższy priorytet to poziom 5, na którym realizowane są wszystkie potrzeby budynków magazynowych. Dotyczy to nadwyżek produkcyjnych, które należy zmagazynować i przewieźć do określonych budynków, co zwykle nie jest zbyt pilne. Jak już wspominaliśmy, każdy transport zmierzający do magazynu jest stale dostępny I może zostać przekierowany w razie potrzeby.

Priorytet 4: Standardowy priorytet to poziom 4, na którym realizowane są wszystkie potrzeby budynków produkcyjnych i werbunkowych w warunkach normalnej gospodarki. Dotyczy to większości potrzeb i obejmuje stałą dystrybucję wszystkich dóbr. Wszystkie decyzje podejmowane w ramach tej kategorii opatrzone są ponagleniami, które opiszemy poniżej.

Priorytet 3: Najwyższy z automatycznych priorytetów ma poziom 3 i obejmuje wszystkie aktualne zamówienia na zniesienie i rozbudowanie czegoś, co tylko wymaga jakichś towarów.

Generalnie zakładamy, że wszystko, co gracz chce zbudować, ma wyższy priorytet niż zwykłe ekonomiczne potrzeby priorytetu 4. Choć w określonych okolicznościach może to rzecz jasna budzić wątpliwości, zwykle jest sensownym podejściem, ponieważ nowe budynki często odgrywają kluczową rolę w rozwoju gracza, a zapotrzebowanie na zasoby niezbędne do rozbudowy jest jednorazowe, podczas gdy wszelkie potrzeby już wzniesionych budynków są nieograniczone i muszą być stale realizowane.

W ramach priorytetu na poziomie 3, dostępne są też dwa dodatkowe poziomy, które pozwalają dookreślić priorytet:

  • Pierwszy podpoziom określa, czy budynki mają pierwszeństwo przed fortyfikacjami, a fortyfikacje przed drogami. Podobnie jak powyżej, jest to priorytet zakładany z góry i skorzystanie z niego nie zawsze musi być dobrym wyborem.
  • Drugi podpoziom określa, że starsze zlecenia budowlane są ważniejsze od tych nowszych. Dzięki temu porządek zaplanowany przez gracza zostaje zachowany i po jakimś czasie np. 5 z 10 nowych budynków jest ukończonych i prowadzi produkcję, nie dochodzi zaś do sytuacji, kiedy 10 budynków jest wzniesionych w połowie i żaden z nich nie działa.

Priorytet 2: Aby gracz zawsze mógł w razie potrzeby wpływać na decyzje sytemu obrotu zasobami, udostępniamy mu także funkcję “wysokiego priorytetu” dla wzniesionych budynków, których priorytet zmienia się tym samym z poziomu 4 na 2. Oznacza to, że gracz może indywidualnie określać, które ze wzniesionych budynków są ważniejsze, bez względu na decyzje podjęte przez system obrotu zasobami. W ten sposób gracz może na przykład zdecydować, że kuźnia ma najwyższy priorytet, bo najważniejsze dla niego są dostawy towarów niezbędnych do produkcji mieczy.

Priorytet 1: Gracz może też korzystać z funkcji “wysokiego priorytetu” w odniesieniu do placów budowy, co zmienia ich standardowy priorytet z poziomu 3 na 1. Podpoziomy, dostępne w przypadku priorytetu 3 poziomu, działają tu dokładnie tak samo, co oznacza, że jeśli gracz ustawi pięć placów budowy jako “wysoce priorytetowe”, może je dodatkowo zróżnicować w oparciu o reguły opisane powyżej.

3. Ponaglenia i odległości

Choć priorytety należycie rozgraniczają wszelkie możliwe zależności pomiędzy oferowanymi i wymaganymi dobrami, na każdym z priorytetowych poziomów gracz może wciąż mieć do czynienia z dziesiątkami lub nawet setkami dostępnych i wymaganych towarów. Plac budowy może otrzymać brakujące deski z dowolnego tartaku należącego do gracza, z któregoś z magazynów posiadających akurat na składzie deski, lub ewentualnie ze składów terenowych, o ile takie są. Teraz to poziom pilności oraz odległość decydują o tym, które zapotrzebowanie zostanie zaspokojone w pierwszej kolejności.

Ponaglenia mogą być zróżnicowane od bardzo pilnych do żadnych i działają w następujący sposób:

Skład przyjmujący towary na placu budowy ma wyższy stopień pilności, jeśli jest pusty lub prawie pusty, ponieważ budowy nie da się kontynuować bez materiałów.

Skład przyjmujący towary w budynku produkcyjnym lub werbunkowym ma wyższy stopień pilności, ponieważ budynek nie może działać/szkolić oddziałów bez niezbędnych towarów. Poziom pilności spada do zera, gdy skład jest pełen.

Skład wydający towary w budynku produkcyjnym lub generującym zasoby ma wyższy stopień pilności, jeśli skład jest pełen lub prawie pełen, ponieważ budynek przerwie działalność, gdy nie będzie miał miejsca na kolejne produkty.

Składy terenowe mają stopień pilności wyższy niż przeciętny, ale nie bardzo wysoki. Teoretycznie zgromadzone w nich towary mogą czekać w nieskończoność, ale ze względów porządkowych lepiej wcześniej czy później je usunąć.

Kwestie związane z odległościami są dość oczywiste: im większa odległość dzieli składy wymagające i oferujące towary, tym transport staje się mniej efektywny w porównaniu z transportem z punktów mniej oddalonych od siebie. Warto przy tym pamiętać, że pod uwagę brany jest realny dystans do przebycia, nie zaś odległość w linii prostej.

Odległości są szacowane wraz ze stopniami pilności i generalnie system obrotu zasobami zaakceptuje podwójną odległość, jeśli stopień pilności jest też dwukrotnie wyższy. Ponieważ stopnie pilności można określać indywidualnie, zapewnia to twórcom gry sposób na kontrolowanie kwestii odległości.

 Połączenie: I wreszcie, gdy system obrotu zasobami połączy podaż z popytem, dostawca będzie musiał przetransportować towary… ale darujemy wam szczegóły tej ekspedycji, ponieważ zróżnicowane rodzaje dostawców i ich zachowania będą przedmiotem innego artykułu!

4. Rozbudowany przykład

Teraz, gdy znacie już wszystkie powyższe reguły, może przedstawimy je na jakichś przykładach?

Załóżmy, że mamy chatę drwala i tartak, leżące od siebie w odległości około 30 metrów i jeszcze jeden tartak oddalony od chaty drwala o około 60 metrów.

Pierwszy obrobiony przez drwala pień zostanie dostarczony do pobliskiego tartaku, ponieważ jest on bliżej i można do niego dotrzeć w krótszym czasie. Ponieważ tartak z łatwością poradzi sobie z dostawami od jednego drwala, skład przyjmujący towary będzie zwykle pusty lub prawie pusty, a transport będzie wysyłany tylko do najbliższego tartaku, co wszystkim jest na rękę.

A teraz, gdy założymy, że obok istniejącej chaty drwala pojawi się kolejna, szybko okaże się, że w składzie przyjmującym towary zalega kilka pni drzew, które zaczynają się nawarstwiać, a stopień pilności dostarczania kolejnych automatycznie spada. W tym momencie osadnicy zaczynają też dostarczać pnie również do dalszego tartaku. Zwykle skład przyjmujący w drugim tartaku będzie wypełniony w połowie względem składu pierwszego, ponieważ dzieli go dwa razy taka odległość od chaty drwala.

Teraz, jeśli zbudujemy kolejne dwie chaty drwali bliżej drugiego tartaku, pochodzące z nich pnie będą dostarczane właśnie do drugiego tartaku, przynajmniej póki jego skład przyjmujący nie zacznie się przepełniać. Ponieważ odległości oraz stopień pilności równoważą się, dostawcy będą teraz zazwyczaj wybierali bliższy tartak.

Jeśli założymy, że cztery chaty drwali produkują więcej pni drzew niż dwa tartaki są w stanie przerobić, prędzej czy później ich składy przyjmujące się zapełnią i to samo czeka składy wydające w chatach drwali. W tym momencie drwale przerwą na jakiś czas pracę, póki znów nie będą mieli miejsca w składzie. W tej sytuacji warto wznieść kolejny tartak lub rozbudować istniejące. Ale my zrobimy jeszcze coś innego – zbudujemy magazyn do przechowywania pni drzew!

Teraz, o ile tylko dysponujemy wystarczającą liczbą środków transportu (bo magazynowanie towarów ma jedynie priorytet na poziomie 5), dostawcy będą zabierać pnie i przenosić je do magazynu. Dzięki temu drwale będą nadal pracowali, ponieważ ich składy wydające towary nie będą zapełnione dzięki stworzonej przez nas rezerwie magazynowej. Drwale zrobią sobie przerwę dopiero wtedy, gdy i magazyn się zapełni.

…Ale nim to nastąpi, my zamówimy pięć nowych budynków mieszkalnych, do wzniesienia których niezbędne będą pnie drzew. Zależnie od odległości dzielącej place budowy od tych materiałów, pnie zostaną dostarczone z magazynu, albo bezpośrednio z chat drwali.

Jeśli brakuje nam dostawców, te nowe zlecenia zostaną zrealizowane w pierwszej kolejności, ponieważ place budowy są ważniejsze od standardowej gospodarki transportowej w stylu “chata drwala => tartak”, co oznacza, że tartaki będą teraz przerabiały tylko te pnie, które mają już w swoich składach. W najgorszym wypadku tartaki na jakiś czas przerwą pracę, czekając aż dostawcy zrealizują zamówienia na materiały budowlane.

Jeśli jednak gracz pilnie potrzebuje desek z tartaków, może ustawić “wysoki priorytet” w jednym lub w obu tartakach, co przesunie ich ekonomiczne potrzeby ponad decyzje podejmowane przez system obrotu zasobami.

Teraz do tartaków będą trafiały wszystkie dostępne pnie drzew, póki ich składy przyjmujące się nie zapełnią, a tylko nadwyżka będzie transportowana na place budowy… w najgorszym wypadku wznoszenie zamówionych budynków będzie się bardzo ślimaczyć, jeśli uparcie będziemy utrzymywać działalność tartaków jako priorytetową (co można w każdej chwili zmienić).

Załóżmy teraz, że mamy pilną potrzebę wzniesienia nowego muru miejskiego, który ma osłonic nas przed atakami wrogów, bo zwiadowcy właśnie donieśli, że ci szykują się do rychłego ataku. Szybko stawiamy dwie wieże i łączymy je murem.

Ponieważ fortyfikacje nie mają priorytetu nad budynkami, osadnicy będą w pierwszej kolejności dostarczali pnie drzew na place budowy domów mieszkalnych. Ponieważ widmo ataku spędza nam sen z oczu, nadajemy teraz wysoki priorytet wieżom i murowi, dzięki czemu wszystkie pnie będą teraz najpierw transportowane na potrzeby wznoszenia fortyfikacji, które w ten sposób powstaną znacznie szybciej.

Mamy nadzieję, że ten wyczerpujący opis zapewnił wam ciekawe informacje, z których będziecie mogli skorzystać na dalszych etapach gry!

Leave a Comment

[Dev] Ekspansja terytorialna

Dotychczas omówiliśmy w jaki sposób dzięki ożywionej, kwitnącej gospodarce można zbudować osadę, a następnie ją powiększyć. Jednakże nigdy jeszcze nie rozmawialiśmy o rozszerzaniu naszego terytorium. Właśnie o tym będzie mowa w artykule w tym tygodniu.

W poprzedniej grze „The Settlers” zazwyczaj musieliśmy najpierw wznieść koszary, wieże strażnicze lub inne budynki wojskowe, poczekać, aż żołnierze je zajmą, a nasze terytorium wówczas automatycznie się powiększało.

W nowej wersji gry można wybrać spośród większej liczby sposobów ekspansji terytorialnej i są one również bardziej szczegółowo zobrazowane.

Za każdym razem, gdy widzimy naszą granicę, oznaczoną kamieniami granicznymi, wiemy, że nie możemy nic zbudować poza nią. Wszystko tam jest nieznane, niezbadane i może być niebezpieczne.

Chcąc poszerzyć zasięg naszego terytorium, musimy zbudować strażnicę, zamek lub twierdzę. Strażnica to podstawowy budynek wojskowy, który pomaga powiększyć i chronić nasz teren.

Po zakończeniu budowy do obiektu przemieszczą się nasze jednostki wojskowe. Jeśli jest to nasza pierwsza strażnica, jednostki te przejdą do niej znad brzegu morza. Jeśli mamy już w naszej osadzie inne strażnice, siły wojskowe zostaną rozdzielone według ustawień strażnicy, które możemy zdefiniować.

Gdy tylko żołnierze dotrą do strażnicy, zaczną rościć sobie prawo do neutralnego terenu w okolicy, krok po kroku ręcznie przesuwając kamienie graniczne.

Jeśli chcemy rozszerzyć zajmowany obszar w określonym kierunku, możemy to łatwo zrobić. Wystarczy kliknąć na strażnicę i ustawić punkt odniesienia. Nasze jednostki będą wtedy obierać wskazany kierunek i właśnie tam poszerzać posiadane terytorium. Jednakże każda strażnica ma określony „obszar wpływu”. Jest to maksymalna odległość, na jaką będą się przemieszczać żołnierze dokonujący ekspansji terytorialnej. To samo też dotyczy zamków i fortec.

Po rozszerzeniu terenu w określonym przez nas kierunku, jednostki wojskowe nie spoczną, lecz będą kontynuować zajmowanie wszelkich dostępnych terenów.

W celu zwiększenia tempa działań, do konkretnych strażnic, zamków lub fortec możemy przydzielić większą liczbę jednostek. Każda z tych budowli ma własny limit, a im więcej jednostek przydzielimy, tym szybciej będziemy mogli przejmować teren dokoła.

W kolejnych artykułach przyjrzymy się bliżej innym obiektom wojskowym, różnym formacjom militarnym oraz sposobom obrony swoich włości, jakie są dostępne w grze. Zapraszamy do lektury.

Co sądzicie o systemie ekspansji terytorialnej? Podoba się wam ta koncepcja? Podzielcie się swoimi przemyśleniami w komentarzach.

1 Comment

[Dev] Ratusz & Upgrades

W ostatnich kilku blogach wspominaliśmy o modernizowaniu budynków i obiecaliśmy, że omówimy tę kwestię szczegółowo w późniejszym terminie. Właśnie nadszedł ten dzień. Tematem dzisiejszego wpisu jest sposób odblokowywania nowych budowli i powody, dla których powinniśmy je ulepszać.

Po przybyciu na nieznaną wyspę mamy początkowo do dyspozycji tylko kilka podstawowych budowli. Chcąc to zmienić, musimy wznieść bardzo ważny gmach – ratusz. Jest to pierwszy obiekt, do którego potrzebujemy produkowanych w tartaku desek z drewna drzew iglastych. Gdy tylko dysponujemy niezbędnymi materiałami, możemy przystąpić do budowy.

Zbudowanie ratusza odblokowuje nowe budynki i daje możliwość ich ulepszania. Oprócz zabudowań dostępnych na początku, możemy teraz również wznosić kopalnie węgla i żelaza, huty, farmy zwierząt i gospodarstwa rolne, warsztaty produkujące broń, koszary i mennice. Należy pamiętać, że lista tych obiektów może się w przyszłości zmienić.

Aby uzyskać dostęp do wszystkich budynków w grze, będziemy musieli wielokrotnie rozbudowywać ratusz. Każda modernizacja odblokowuje nowe budowle i daje nam możliwość dalszego ulepszania już istniejących. Budynki w The Settlers są podzielone na wiele Tier’ów. Te aktualizacje odblokowują nowe Tiery. Tier 1 to „Poziom Posterunku”, Tier 2 to „ Poziom Wioski”, Tier 3 „ Poziom Miasteczka” oraz Tier 4 „ Poziom Miasta”.

Powrót do odblokowanego Tieru 2 lub „Poziom Wioski” budynków: Kopalnie żelaza i węgla dostarczają nam surowców potrzebnych do wytapiania metalu, dzięki czemu uzyskamy lepszy sprzęt wojskowy. Ponadto możemy odblokować również nowe zabudowania do produkcji żywności.

Aby móc korzystać z nowych produktów spożywczych, musimy zmodernizować swoje domy, tak jak to wyjaśniono we wpisie „System żywność i energia”, dzięki czemu uzyskamy dostęp do nowych przepisów kulinarnych.

Możemy również ulepszyć wszystkie wcześniej postawione budynki, nie tylko zwiększając ich wydajność, ale również dodając do nich możliwość zbierania, magazynowania bądź wytwarzania nowych towarów.

Przyjrzyjmy się teraz bliżej zbieraczom i przebiegowi ewolucji ich chat oraz zmianom, jakie zachodzą w trakcie ich rozwoju.

Chaty zbieraczy 1. poziomu są dostępne od samego początku gry – w każdej z nich mamy jednego pracownika, który może gromadzić tylko jagody. Wystarczają one, gdy zakładamy nową osadę, ale wraz z rosnącymi wymaganiami naszych osadników, wkrótce zaczniemy potrzebować ziół czy grzybów. Nasza podstawowa chata zbieraczy nie może magazynować tych zasobów, nadszedł więc czas na modernizację.

Do tego celu potrzebujemy desek z drewna drzew iglastych. Po ukończeniu robót budowlanych nasza chata może zacząć pozyskiwać zioła, a zbieracz lub zbieraczka dostaje towarzystwo: do pomocy dołączy drugi zbieracz.

Ulepszając chatę zbieracza jeszcze raz – tym razem używając desek z drewna drzew iglastych i kamieni – otrzymujemy trzeciego pracownika i możliwość zbierania grzybów. Jeśli nie mamy ochoty na zioła czy grzyby, możemy po prostu w menu budynku wyłączyć funkcję produkcji/zbierania.

Modernizacja obiektów będzie miała kluczowe znaczenie w późniejszej rozgrywce: umożliwi zatrudnianie większej liczby pracowników, bez marnowania przy tym dodatkowej cennej przestrzeni budowlanej. Będziemy mogli też zbierać lub produkować inne, lepsze towary. Musimy jednak pamiętać, żeby produkować więcej żywności, ponieważ w budynku pracuje więcej ludzi. Oznacza to również, że powinniśmy stawiać powiązane ze sobą obiekty blisko siebie, ograniczając długość szlaków transportowych. W trakcie modernizacji budynku pracownicy przestaną pracować i nie będą mogli w tym czasie dostarczać żadnych produktów.

Oczywiście chcemy, abyście mieli możliwość zdecydowania się na natychmiastowe wzniesienie budynków wyższego poziomu lub pozostawienie ich na niższym poziomie i modernizację w późniejszym czasie.

Wprowadzając do gry nową chatę zbieraczy, nie musi ona być na poziomie 1., możemy również od razu zbudować poziom 2. (lub też 3.). Czasami, jeśli brakuje nam zasobów z wyższych poziomów, na przykład kamienia, możemy rozważyć wzniesienie kilku budynków niższego poziomu. Do zabudowań z 2. poziomu potrzebne jest tylko drewno, dzięki czemu oszczędzamy kamień, który może być użyty gdzie indziej.

Możemy też celowo postawić budynek niższego poziomu i natychmiast go zmodernizować. Dlaczego tak postąpić? Oto przykład:

Aby zbudować chatę zbieraczy 1. poziomu, potrzebujemy 4 sztuki desek z drewna drzew iglastych.
Aby zbudować chatę zbieraczy 2. poziomu, potrzebujemy 8 sztuk desek z drewna drzew iglastych.
Aby ulepszyć chatę zbieraczy 1. poziomu potrzebujemy 6 sztuk desek z drewna drzew iglastych.

Modernizacja pochłania tylko 75% kosztów budowy obiektów 2. poziomu, można więc dzięki niej zaoszczędzić trochę materiałów, zamiast budować od razu wyższy poziom. Mankamentem jest wydłużenie czasu budowy i zwiększone zużycie materiałów budowlanych niższego poziomu. Każdy, kto lubi optymalizować zasoby, poczuje się jak ryba w wodzie!

Jaka jest wasza opinia na temat ulepszania budynków w porównaniu ze stawianiem na raz kilku budowli tego samego typu w celu zwiększenia produkcji? Czy podoba się wam ewolucja chaty zbieraczy? Lubicie optymalizować, czy też nie jest to wasz ulubiony sposób działania? Dajcie nam znać i podyskutujcie o tym w komentarzach!

2 komentarze

[Dev] Działania bezpośrednie

W ubiegłym tygodniu rozmawialiśmy o zasadach rządzących ludnością i sposobach pozyskiwania nowych osadników. Czasami mamy ich tak dużo, że nie każdy z nich ma zajęcie i właśnie tutaj z pomocą przychodzą działania bezpośrednie – kolejna nowość w ostatniej odsłonie gry The Settlers.

Prosimy mieć na uwadze, że funkcja ta znajduje się jeszcze na wczesnym etapie: wciąż z nią eksperymentujemy i nie wykluczamy, że w przyszłości wprowadzimy pewne modyfikacje.

Czym są działania bezpośrednie?

Jest to funkcja w grze, która po zainicjowaniu przez gracza umożliwia tymczasowe zwiększenie produkcji lub szybkości pozyskiwania surowców.

Do ich rozpoczęcia potrzebny jest wolny tragarz i punkty motywacji.

Jak zdobyć punkty motywacji?

W idealnym świecie Osadników wszyscy tragarze są nieustannie zaangażowani w pracę. Jednakże rzeczywistość jest czasami odmienna. Możliwe, że masz tragarzy czekających na jakiekolwiek zajęcie. W tym wolnym czasie generują oni punkty motywacji (całkowicie automatycznie). Punkty te będą dla Ciebie dodatkową rezerwą, dostępną do użycia w dowolnej chwili.

Mając wolnych tragarzy i punkty motywacji, możesz pobudzić gospodarkę wykonując działania bezpośrednie. Jest na to wiele sposobów.

Jak wykonywać działania bezpośrednie?

Gromadzenie zasobów

Działania bezpośrednie można wykonywać na obszarach leśnych, w pokładach miedzi, kamienia czy węgla lub na dowolnym innym terenie, z którego można pozyskiwać jakieś zasoby. Wystarczy kliknąć myszką na potrzebny Ci zasób, aby uruchomić działanie bezpośrednie. Na każdą taką czynność potrzebny będzie jeden punkt motywacji i jeden tragarz.

Brakuje Ci drewna? Po prostu kliknij na jakimś lesie i poczekaj, aż tragarz zacznie pomagać Twoim drwalom ścinać więcej drzew. A może Twoi robotnicy chodzą głodni, bo masz za mało ludzi do zbierania pożywienia? Wyślij tragarzy, żeby pozbierali trochę jagód.

Jeśli tylko masz punkty motywacji i wolnych tragarzy, możesz ich wysyłać do wykonywania tych wszystkich dodatkowych prac.

Korzystając z działań bezpośrednich unikniesz wąskich gardeł w łańcuchach przetwarzania produktów, a także zwiększysz ich wydajność.

Produkcja

Dzięki tej metodzie możesz też tymczasowo zwiększyć produkcję dóbr. Wyprodukowanie każdego z nich podzielone jest na etapy, ale wystarczy, że wyślesz tragarzy do budynku, gdzie odbywa się produkcja potrzebnych Ci rzeczy, a oni się już zajmą odpowiednimi czynnościami!

Jako przykład podamy przetapianie metali w odlewni. Jest ono podzielone na kilka prostszych czynności. Jeden pracownik używa węgla do rozgrzania pieca, a inny dodaje do niego rudę żelaza. Po zakończeniu tej fazy obaj przenoszą się do pracy przy formie odlewniczej – jeden będzie wkładać gorące sztaby metalu do wody, a drugi poczeka, aż będą na tyle chłodne, aby mógł je odłożyć do magazynu.

Jeśli chcesz przyspieszyć ten cykl produkcyjny, użyj funkcji działania bezpośredniego i wyślij tragarzy do odlewni. Jako że nie są oni przeszkoleni do wykonywania tam głównej pracy, zajmą się jedynie zadaniami związanymi z transportem. Będą więc nosić węgiel i rudę żelaza ze składu materiałów do pieca oraz gotowe sztaby żelaza do magazynu. Dzięki temu cały proces produkcyjny będzie odbywał się szybciej i będzie bardziej wydajny.

W każdym budynku może pracować różna liczba tragarzy pomagających w wytwarzaniu dóbr przy użyciu działań bezpośrednich. Wyłącznie od Ciebie (oraz oczywiście od liczby dostępnych punktów motywacji i wolnych tragarzy) zależy, ilu ludzi wyślesz do pomocy do poszczególnych budynków.

Pokazaliśmy wam, że tragarze są nie tylko użyteczni w transporcie materiałów i dóbr z miejsca na miejsce. Nawet gdy nic nie robią generują punkty motywacji, które później możesz zużyć z korzyścią dla siebie. Nigdy nie lekceważ tragarzy! 🙂

Do jakich działań używacie wolnych tragarzy? Zwiększając produkcję dóbr czy gromadzenie zasobów? Co sądzicie o tym systemie? Bierzemy też pod uwagę inne sposoby wykorzystania działań bezpośrednich w grze – macie jakieś inne pomysły? Podzielcie się nimi w komentarzach!

Leave a Comment

[Dev] Populacja

W poprzednich wydaniach bloga omówiliśmy organizację produkcji i rozprowadzania żywności oraz sposób, w jaki mieszkańcy Twoich kolonii dbają o potrzeby robotników. Weterani serii mogli zadawać sobie pytanie: skoro domy pełnią inną funkcję, to jak można pozyskać nowych osadników?

Na to pytanie odpowiemy w dzisiejszym odcinku. Opiszemy system „Porty i populacja” oraz wszystko, co jest z nim powiązane.

W nowej odsłonie The Settlers istnieją różne rodzaje osadników. Nasi pracownicy w niebieskich koszulach zajmują się wznoszeniem budowli, pozyskiwaniem surowców i przetwarzaniem ich. Mamy też tragarzy – dziewczyny i chłopaków w białych koszulach, trudniący się transportowaniem dóbr z punktu A do B, czyli „mróweczki”.

Budowa:

W celu pozyskania nowych tragarzy trzeba zbudować port, który musi się znajdować na wybrzeżu. W pierwszym etapie do jego budowy potrzebne są bale drewna.

Po zakończeniu budowy portu kapitan wsiada do swojej małej łódeczki i odpływa z wyspy w stronę niewidocznych lądów, aby przekonać ich mieszkańców do osiedlenia się na naszym terenie.

Ponieważ łódź jest niewielka, początkowo będzie mogła do nas dołączyć tylko mała garstka osadników.

Nowoprzybyli najpierw zostają tragarzami na naszej wyspie, ale później będzie ich można wyedukować i przyuczyć do innych zadań.

Wody wokół bywają wzburzone, zatem należy dbać o bezpieczeństwo przybyszów podczas przeprawy. Zadaniem naszego kapitana jest więc nie tylko przywozić nowych obywateli, ale też naprawiać łódź przy użyciu drewna.

Wielkość populacji:

Przyciągnięcie śmiałków do osiedlenia się na nowym, nieodkrytym lądzie jest stosunkowo łatwe, ale staje się trudniejsze, gdy wielkość naszej populacji wzrasta. Jedną z możliwości przekonania osadników do przybycia jest wsparcie tego pomysłu aspektem finansowym.

Jest to dobry moment na wzniesienie mennicy. Na początku możemy używać rudy miedzi i produkować monety miedziane, ale zdecydowaliśmy się na ulepszenie naszej wytwórni i użycie srebra do produkcji bardziej wartościowych monet.

Jeśli zaoferujemy przybyszom monety o wyższej wartości, będziemy mieli większe szanse przekonać ich do przypłynięcia. Modernizacja portu także powinna znaleźć się wysoko na liście priorytetów. Dzięki temu zyskamy lepsze i bardziej pojemne łodzie, a także więcej pracowników do pomocy w ich załadunku i naprawie.

Jeśli pozwala nam na to dostępność miejsca, możemy zbudować więcej portów i szybciej przyciągnąć większą liczbę osadników. Wymagania pozostają takie same – jeżeli na swoim terenie mamy już dużą populację, wówczas do zapełnienia łodzi nowymi ludźmi będziemy musieli ich kusić złotem.

Dzięki prostej alternatywie (włączając lub wyłączając działanie portu) możemy decydować, do których przystani mają przybywać pomocnicy, a także wybrać rodzaj monet, jakich dany port powinien używać do werbowania zamiejscowych.

W grze mamy także inne możliwości przyciągania osadników, ale na razie jest zbyt wcześnie, by je zdradzić.

Mimo, że jeszcze nie korzystamy z obecności nowych osadników, nie są oni bezużyteczni. Ci, którzy nie mają nic do roboty, mogą odpoczywać, dzięki czemu generują punkty motywacji – ale nie wybiegajmy w przyszłość, te wiadomości zostawmy na kolejny odcinek bloga. 🙂

Co sądzicie o zamieszczonych grafikach koncepcyjnych? Czy podoba wam się system „Porty i populacja”? Podzielcie się swoimi uwagami w komentarzach!

1 Comment

[Dev] System „żywność i energia”

Jeśli obserwujecie nasze kanały społecznościowe, mogliście już zauważyć nasz nowy system „energia i żywność”. Jeśli nie, zachęcamy, byście odwiedzili nas na Facebook & Twitter, gdzie znajdziecie więcej podobnych informacji w przyszłości.

Choć omówiliśmy już podstawy, chcemy bardziej zagłębić się w te zagadnienia i podzielić się z wami jak największą liczbą szczegółów. Od czego tu zacząć?

Najlepiej od początku:
Kiedy zakładamy nową osadę, zaczynamy od najbardziej podstawowych budowli.

W tekście poświęconym zasadzie „otrzymujecie to, co widzicie” dowiedzieliśmy się, że w świecie gry widać wszystko. Widać lasy, borówki, a nawet, jeśli wysilić wzrok, ryby pluskające się przy brzegu.

Budowę naszej osady rozpoczęliśmy od kilku chat drwala, zbieracza i rybaka. Dwa ostatnie budynki zapewniają nam podstawowe wyżywienie.

Powyższe budowle zaspokajają wyłącznie potrzeby swoich mieszkańców, więc kiedy drwale zgłodnieją, przestaną pracować i zabiorą się za gotowanie. Doskonale będzie to widać na ekranie: robotnicy będą siedzieć na ganku i czekać na pożywienie.

Potrzebne są domy.

Domy:

W nowych The Settlers podstawowym zadaniem domów jest gotowanie i dostarczanie żywności, tak aby wszyscy robotnicy byli syci i dysponowali pełną energią.

Budując domy, tworzymy zatem „mały” łańcuch produkcji żywności. Rybak łowi wyśmienite ryby, które mieszkańcy mogą osobiście odebrać z jego chatki. Mieszkańcy wracają do swych domów i rozpoczynają przyrządzanie pysznego posiłku. Jeśli z komina unosi się biały dym, oznacza to, że właśnie trwa gotowanie.

Cały proces zajmuje trochę czasu, ale po przyrządzeniu posiłku nasi mieszkańcy dostarczają go do różnych stanowisk pracy.

Jeśli robotnikom nie zostało ani trochę energii, czekają przed swoim domem. Kiedy mieszkańcy dostarczą jedzenie, wyruszą oni do miejsc wyznaczonych pod konsumpcję, zjedzą posiłek, odzyskają energię i wrócą do pracy. Jeśli zaś wciąż mają siłę i ciężko pracują, znajdą swój gorący posiłek podczas drogi powrotnej.

Ale co się stanie, jeśli rybak i zbieracz sami zgłodnieją i nie będzie na nich czekał żaden ugotowany posiłek? Zarówno rybak, jak zbieracz czy myśliwy zjedzą własne zebrane lub upolowane pożywienie (ktoś ma ochotę na sushi lub carpaccio?) i tym samym utrzymają siły niezbędne do pracy. Ponieważ jednak z żywności tej mieszkaniec nie przyrządził uprzednio smacznego dania, posiłek taki przywróci jedynie połowę energii.

Stoiska na rynku:

W naszej grze cały czas staramy się zwiększać wydajność naszej gospodarki, dlatego najwyższy czas porozmawiać o stoiskach na rynku.

Stoiska są to miejsca, w których przechowywane są i udostępniane dla mieszkańców konkretne rodzaje żywności. W grze występują różne rodzaje stoisk. Ułatwi nam to planowanie i organizowanie. Byłoby bowiem bez sensu stawiać stoisko rybne w sytuacji, gdy w pobliżu wcale nie ma ryb. Oczywiście, możemy je wybudować, tylko przypomnijcie sobie, co pisaliśmy we wpisie o transporcie: przewoźnicy musieliby być może pokonywać zbyt długą trasę, co mogłoby skutkować korkami i zatorami.

Postawiliśmy stoisko dla ryb i produktów leśnych, w tym przypadku borówek. Nasi przewoźnicy upewnią się, że towary od rybaka i zbieracza trafią do tych właśnie stoisk. Dzięki temu nasi mieszkańcy będą mieli krótszy dystans do pokonania, więc szybciej będą dostarczać żywność naszym ciężko pracującym pracownikom.

Środkowy i późny etap gry:

Jak przedstawiają się te sprawy, kiedy gramy dłużej?

Im bardziej rozwijamy swoją osadę, tym więcej odblokowujemy budowli. Możemy je również rozbudowywać, w tym m.in. domy. System rozbudowy wyjaśnimy wam w jednym z późniejszych wpisów na blogu.

Pierwszym krokiem powinno być zapewnienie naszym robotnikom pożywienia w większej ilości i szerszym asortymencie. Jeden z klasycznych łańcuchów produkcji zawiera farmę pszenicy, młyn i piekarnię. Chcemy wykorzystać te rozległe i śliczne pola do wydajnej produkcji chleba, a więc musimy zmieścić na nich jak najwięcej farm.

Na farmach można także uprawiać kukurydzę, a ponieważ nasza produkcja chleba działa wyśmienicie, potrzebować będziemy nowych stoisk na rynku – dla chleba i kukurydzy.

Możemy teraz zapewnić naszym mieszkańcom zróżnicowaną żywność, ale tak naprawdę warto się starać, by mieli oni dostęp do lepszej żywności. Dzięki rozbudowie budynków będzie to możliwe. Lepsze domy odblokują bardziej zaawansowane przepisy na przepyszne posiłki, które zapewnią jeszcze więcej energii. To z kolei oznaczać będzie, że obywatele będą mogli rzadziej zaopatrywać pracowników, a w rezultacie – dostarczać posiłki większej liczbie robotników.

Pamiętajcie, by domy wznosić w pobliżu głównych łańcuchów produkcji, gdyż mieszkańcy nie będą podróżowali w nieskończoność, aby albo zdobyć składniki, albo dostarczyć posiłek do stanowiska pracy.

Jeśli myślicie, że żywność potrzebna jest jedynie do przyrządzania posiłków dla pracowników i zapewniania im energii, to przygotujcie się na niespodziankę. Jedzenie będzie miało także inne zastosowania, ale o nich dowiecie się z innego wpisu na blogu.

To było nasze wprowadzenie do nowego systemu „energia i żywność”. Co o nim sądzicie? Podobają wam się zmiany? Czy możecie już sobie wyobrazić ryneczek tętniący życiem i handlem, z otaczającymi go domami? Zapraszamy was do dzielenia się niżej swoimi uwagami i komentarzami.

2 komentarze

[Dev] Transport, pojazdy i drogi

W ubiegłym tygodniu rozmawialiśmy o tzw. WYSIWYG, czyli z angielskiego – otrzymujecie to, co widzicie. Dowiedzieliśmy się wielu rzeczy. Najważniejszą z nich było jednak to, że gracz widzi, gdzie w świecie gry znajduje się każdy jego towar. To oczywiście oznacza, że każdy z nich trzeba przetransportować do punktu docelowego. Na początkowym etapie pomiędzy poszczególnymi punktami towary transportować będą przewoźnicy, ale mogą oni dostarczać tylko jeden towar naraz.

Na początku warto zadbać o wydajność swojej gospodarki. W tym celu należy umieszczać powiązane ze sobą budynki blisko siebie. Takie rozwiązanie ułatwi przewoźnikom transportowanie towarów z jednego budynku do drugiego. Ponieważ będziecie mieć do dyspozycji ograniczoną liczbę przewoźników, zadbajcie o to, by jak wydajniej pożytkowali swój czas. Dzięki temu nadwyżki przewoźników możecie przekwalifikować, by pracowali jako żołnierze lub rzemieślnicy.

Poniżej zamieściliśmy wczesny łańcuch produkcyjny. Znaleźliśmy miedź, wokół tych złóż rozmieściliśmy kilka kopalni, warsztat ślusarza i siedzibę gildii, która będzie kształciła nowych rzemieślników.

Dzięki takiemu rozkładowi przewoźnicy mają krótki dystans do przebycia. Odbierają miedź w kopalni i przenoszą ją kilka metrów do ślusarza. Ślusarz wytwarza z niej narzędzia, które zostają odebrane i przetransportowane do siedziby gildii, gdzie można ćwiczyć nowych rzemieślników.

Jak widzicie na tych zrzutach ekranu, przewoźnicy obywają się bez dróg. Warto przyjrzeć się im dokładniej, by poznać ich ulubione marszruty. Jeśli zechcecie wytyczyć drogi, oferujemy ich trzy rodzaje.

Ponieważ w naszym przykładzie nie mamy jeszcze materiałów zaawansowanych, możemy kłaść wyłącznie ścieżkę. Pożytek z drogi polega na tym, że nasi osadnicy szybciej się po niej poruszają, a im lepsza droga, tym korzyść z niej jest większa. Pojazdy mają tę samą prędkość, co przewoźnicy, ale mogą transportować więcej towarów. Daje to dwie korzyści: pierwsza jest oczywista – transport tej samej ilości towarów wymaga mniej osadników. Drugą jest zwiększona wydajność transportu, tzn. więcej towaru zostaje przetransportowana w tym samym czasie. Korzyść ta jest szczególnie widoczna w sytuacji tzw. wąskich gardeł, np. kiedy szlak transportowy biegnie przez przełęcz górską, która znacząco ogranicza przepustowość tego szlaku.

Będziecie mieli do czynienia z trzema rodzajami wózków: pierwszy jest ciągnięty przez człowieka, drugi przez osła, a trzeci – wołu. Wózek z osłem wymaga drogi żwirowej, ale może przewozić nawet pięć różnych towarów naraz. Wózki z wołami potrzebują nawierzchni brukowanej i mogą transportować nawet osiem towarów. Aby skonstruować te pojazdy potrzebować będziecie stelmacha i kołodzieja. Pamiętajcie, im więcej przewoźników i wózków na drodze, tym większe ryzyko powstania zatoru.
Zator powstaje wtedy, kiedy przewozicie wiele towarów w tym samym czasie. Jeśli na trasie znajduje się wąskie gardło, podani mogą mieć kłopot z pokonaniem tego miejsca.

Ta przełęcz górska utrudnia naszym osadnikom transport towarów, a nawet zwykłą podróż. Możemy zbudować chaty drwali, aby ścięli drzewa i stworzyli drugą trasę lub też ulepszyć drogę i korzystać z wózków z wołami, albo rozpocząć produkcję brakujących towarów po drugiej stronie przełęczy, dzięki czemu nie trzeba ich będzie przewozić. Zawsze można coś zrobić, by usprawnić gospodarkę.

Jeśli chcecie lepiej zorganizować własną osadę, możecie zbudować punkty odpoczynku. Punkty służą lepszemu zarządzaniu gospodarką. Zamiast pozwolić swoim małym pomocnikom rozejść się po całej wyspie, lepiej zadbać o ty, by w głównych miejscach – czyli tych z największą ilością zadań do wykonania – nigdy nie brakowało rąk do pracy.

Punkty odpoczynku służą przewoźnikom do spotykania się i oczekiwania na nowe zadania do wykonania w tym obszarze. Będą tam sobie siedzieć i czekać na nowe zlecenie transportowe, a zdarzyć się to może w każdej chwili. Na przykład: chcecie zwerbować do wojska wiele nowych jednostek. W tym celu potrzebować będziecie wielu towarów i to szybko.

Rudę żelaza i węgiel trzeba przewieźć do huty żelaza. Następnie gotowe żelazo musi dostać się do miecznika, który wyprodukuje broń, która z kolei trafić musi do koszar, gdzie werbowane będą nowe jednostki.

Jeśli w pobliżu znajduje się punkt odpoczynku, wasi przewoźnicy łatwo mogą dostać się do towarów. W przeciwnym razie zaś, muszą przebyć do nich najpierw długą drogę, co spowoduje opóźnienia w całym procesie, a być może nawet zator na drogach. Taki bałagan w palącej sytuacji może bardzo źle się skończyć.

Jest jeszcze jedno interesujące zagadnienie logistyczne. Ważne jest rozmieszczenie konkretnych budynków, jako że niektóre z nich wymagają 2 rodzajów materiałów do wytworzenia 1 rodzaju towaru, a inne z kolei mogą mieć tę proporcję odwróconą. Np. huta wymaga węgla i rudy do produkcji żelaza. W zależności od lokalizacji gracz może zdecydować, jak daleko te towary będą transportowane i redukować natężenie ruchu w wąskich gardłach. Np. jeśli produkujecie żelazo w pobliżu miejsca, gdzie wydobywacie węgiel i rudę, tylko końcowy produkt (żelazo, czyli połowa transportu) wymaga przewiezienia przez wąskie gardło.

Podsumowując, w grze The Settlers można wytyczać trzy rodzaje dróg, korzystać z pojazdów i budować punkty odpoczynku dla przewoźników. Wszystkie te trzy działania zwiększą wydajność waszej gospodarki. Nawet, jeśli rzeczy te wydają się być drobnostką, w połączeniu przyniosą wielkie efekty.

Dajcie nam znać w komentarzach, co o tym sądzicie. Czy decydujecie się na budowę dróg? Czy lubicie sobie wszystko najpierw zaplanować? Może nawet wciskacie pauzę, żeby się rozejrzeć i wyszukać najlepszą lokalizację pod nowy budynek? Czy raczej wolicie poczucie wolności i trochę bardziej „chaotyczny” styl gry? Piszcie, chętnie się tego dowiemy.

3 komentarze

[Dev] WYSIWYG – Dostajesz to, co widzisz

„Po podsumowaniu targów Gamescom 2018 w Kolonii i odpowiedzeniu na niektóre z waszych najbardziej palących pytań, nadszedł czas na głębsze spojrzenie na naszą grę. Wskoczmy do świata The Settlers i porozmawiajmy o rozmaitych elementach, dzięki którym The Settlers to gra unikatowa.

The Settlers mają wyjątkową historię, która określa naszą grę oraz to, w jaki sposób się w nią gra i jak się ją czuje. Dzisiaj chcemy porozmawiać o jednym z kluczowych elementów tego DNA, podejściu WYSIWYG oraz wytłumaczyć, w jaki sposób znajduje ono zastosowanie w naszej grze.

Co to tak naprawdę znaczy?

WYSIWYG to skrót od „What You See Is What You Get” – „dostajesz to, co widzisz”.

Wszystko, co dzieje się w systemach naszej gry, widać na ekranie. Przyjrzyjmy się cyklowi życia drzewa. Jako gracz widzisz, jak drzewo – będące elementem świata gry – rośnie. Jeśli postawisz chatkę drwala, aby ściął to konkretne drzewo, możesz go obserwować. Drwal podejdzie do drzewa, zetnie je, a następnie przyniesie pień do swojego budynku. Nie ma już drzewa, ale za to masz jego pień. Ten pień zostanie następnie przetransportowany do tartaku i przerobiony na deski lub też trafi wprost do innych budynków w charakterze budulca.

Możesz po prostu patrzeć, co się z nim dzieje. Dzięki tej wiedzy ty, jako gracz, możesz nauczyć się systemu gry i zrozumieć go, wyłącznie poprzez obserwację. Z technicznego punktu widzenia nie potrzebujesz żadnych statystyk ani ilustracji, żeby wiedzieć wszystko o swojej osadzie. Mógłbyś przybliżyć obraz i policzyć pnie przed chatką drwala. Jeśli masz tylko jednego drwala i nikt nie przenosi żadnych pni, dowiesz się w ten sposób, iloma pniami dysponuje cała twoja osada.

Mówimy bez przerwy o drewnie, ale czy to działa również dla innych rzeczy? Owszem. To działa dla wszystkich elementów gry. Nieważne, czy mówimy o rybach, ziarnie, kamieniach, mieczach czy nawet twoich osadnikach. Każdy towar i osoba jest dokładnie tam, gdzie je widzisz.

Porozmawialiśmy z szefem projektu gry, Christianem Hagedornem. Powiedział nam, że wynosi WYSIWYG na nowy poziom, ale czasami robi się naprawdę trudno!

Christian „Bakyra” Hagedorn:WYSIWYG stawia przed nami bardzo interesujące wyzwanie. We współczesnych grach przywykliśmy, że gra zawsze mówi nam, co mamy robić. Dlatego staramy się zrobić grę tak, żebyś mógł grać bez takich wskazówek„.

Christian mówi dalej: „Celem WYSIWYG jest to, aby gracze zrozumieli – bez żadnych strzałek ani wskaźników – o czym jest nasza gra. To teoretycznie proste założenie, ale żeby sprawdziło się w grze, musimy je sprawdzać na najróżniejsze sposoby. Nie możemy pozwolić na interakcję bez wytłumaczenia. Przykład: Gdy wroga armia atakuje, cywile uciekają dopiero wtedy, gdy ją zobaczą. Nie ma tu żadnej magii. Nie boją się dlatego, że wróg atakuje zamek – boją się i uciekają, bo widzą wroga„.

To podejście dotyczy każdego aspektu gry. Jeśli w okolicy dostępny jest węgiel, gracz widzi go w charakterze elementu krajobrazu. Musi również widzieć proces produkcji najróżniejszych towarów, a to stawia przed nami olbrzymie wyzwanie. Jak daleko możemy się posunąć?

„Trzeba znaleźć równowagę pomiędzy wciągającą rozgrywką, a elementami, które są czysto symulacyjne”.

„Dzięki WYSIWYG gracz lepiej rozumie świat i wszystko, co się w nim znajduje. Dla projektanta czy artystów oznacza to większe skomplikowanie każdego projektu, bo wszystkie pomysły muszą działać według tej zasady”.

Ważne, aby pamiętać o tym, że nie tworzymy kopii rzeczywistości. Jeśli nie ma potrzeby pokazywania jakiejś transformacji, nie będziemy jej pokazywać. Na przykład tartak tnie pień na dwie sterty desek w trakcie jednego procesu. Nie ma potrzeby pokazywać sprzątania opiłków drewna ani wygładzania desek„.

Oznaczałoby to jedynie zwiększenie skomplikowania, nie stanowiąc żadnej prawdziwej wartości dla gracza„.

„Chcemy, żeby grasz rozumiał wszystkie mechanizmy gry, po prostu na nią patrząc”.

Informacje, do których gracz ma dostęp, określamy mianem warstw informacyjnych. W pierwszej warstwie mamy świat, w którym toczy się gra – WYSIWYG. Gracz widzi, gdzie może zbudować jaki budynek, widzi pola, łowiska, zwierzynę, surowce do zbierania i tak dalej. Wszystkie inne informacje można znaleźć w pozostałych warstwach. Druga z nich to informacje o budynku. Tutaj widać, które towary można w nim wyprodukować, jak dużo z nich czeka na zużycie lub transport, jak również ilu robotników pracuje na miejscu. I znowu: można też po prostu przybliżyć obraz i sprawdzić, czy robotnicy nie czekają gdzieś w pobliżu, czy może wyruszyli do lasu ścinać drzewa. Można nawet policzyć pnie drzew, czekające na obróbkę lub transport, ale druga warstwa również przekazuje te informacje. Trzecia warstwa to filtr w menu. Informacje na temat tego, ile masz w sumie towarów, ilu robotników danego typu i tak dalej„.

Z takiej budowy gry wynikają inne, wspaniałe rzeczy. Z powodu WYSIWYG wszystkie zasoby trzeba fizycznie przenosić, bo widać je w świecie gry. Dzięki temu na ekranie widać pełno ludzi, którzy zajmują się swoimi sprawami albo gdzieś idą. Czasami prowadzi to do powstawania korków na drogach. Wynikiem naszych wysiłków jest organiczna rozgrywka i żyjące miasto – a to nagroda sama w sobie!

Christian, dziękujemy za poświęcenie nam czasu i opowieść o systemie „Dostajesz to, co widzisz”.

Christian uchylił już rąbka tajemnicy – w przyszłym tygodniu będziemy mówić o korkach, systemie dróg oraz pojazdach, ale zanim to zrobimy, chcielibyśmy dowiedzieć się, co wy sądzicie o WYSIWYG. Czy podoba się wam taki poziom szczegółowości? Które parametry swojej gospodarki chcielibyście poznać? Dajcie nam znać w komentarzach.

2 komentarze