Skip to content

[Dev] Obrót zasobami

Szczegółowy opis z komentarzem Volkera Werticha

Introduction:

Istotą ekonomii w The Settlers jest dystrybucja towarów i ich transport. Choć procesy te w większości przypadków są zautomatyzowane, do podejmowania rozsądnych decyzji niezbędny jest złożony system rozgrywki. System ten nazywamy “obrotem zasobami” i od pierwszej części “The Settlers” odgrywa on bardzo istotną role. Dziś chcemy wam szczegółowo zaprezentować zasady jego działania!

System “obrotu zasobami” decyduje, gdzie i przez kogo transportowane są określone towary. Dla gracza najważniejsze jest to, że ów zautomatyzowany zestaw reguł odpowiadających za te decyzje, jest jednocześnie efektywny i przewidywalny, bowiem gracz musi rozumieć, co dzieje się w jego osadzie.

Ponieważ jednocześnie i bez nadzoru gracza transportowane są setki, a czasami nawet tysiące towarów, użytkownik musi mieć możliwość podejmowania decyzji, które pośrednio wpływają na system obrotu zasobami. I robi to, ilekroć wybiera lokalizacje dla konkretnych budynków, decyduje kiedy je wznieść lub rozbudować, albo szkoli oddziały określonego rodzaju. Ale wkrótce przekonamy się też, że gracz może zwiększyć priorytet jakiegoś budynku lub wstrzymać określony łańcuch produkcyjny w wybranych budowlach.

1. Składy:

Skład to określona ilość jednego, konkretnego towaru zgromadzona w określonym miejscu. W grze występują składy, które oferują towary, wymagają ich, albo spełniają obie te funkcje jednocześnie.

Składy, które oferują towary:

  • (A) Składy wydające towary w budynkach z zasobami: Przykładowo, drwal ścina drzewo i przynosi do swojej chaty pień, który można stamtąd odebrać, gdy tylko trafi do składu.
  • (B) Składy wydające towary w budynkach produkcyjnych: Przykładowo, młyn wiatrakowy miele zebrane zboże na mąkę i gdy tylko ta jest gotowa, oferuje ją do odbioru.
  • (C) Składy będące w transporcie: Nawet skład będący aktualnie w transporcie jest dostępny i można go przekierować. Np., jeśli wózek ciągnięty przez osła przewozi pięć kamiennych bloków do magazynu, bo aktualnie nie są one potrzebne nigdzie indziej, a w międzyczasie gracz zarządzi wzniesienie nowego budynku, do którego przydałby się te bloki, zostaną przekierowane na ten nowy plac budowy. Wszystko, co jest aktualnie transportowane do magazynu, można w każdej chwili przekierować.

Innym powodem, dla którego transportowane towary są stale dostępne jest możliwość anulowania poleceń. Jeśli transport nie może dotrzeć do miejsca docelowego, bo gracz postanowił na przykład anulować polecenie budowy lub docelowy budynek został zniszczony przez wrogów, aktualny transport zostaje anulowany. Towary znowu są dostępne. Jeśli nigdzie nie ma na nie zapotrzebowania, dostawca znajdzie najbliższe miejsce, w którym można je złożyć i utworzy “skład terenowy”.

  • (D) Składy terenowe: Z różnych powodów, także tych opisanych powyżej, gracz może tworzyć na swoim terytorium składy terenowe. Z nich również można pobierać towary.

Składy wymagające towarów:

  • (E) Budynki produkcyjne: Np. huta do prowadzenia swojej działalności musi mieć dostęp do składów węgla i rudy.
  • (F) Budynki werbunkowe: Np. strzelnica łucznicza potrzebuje łuków do werbowania nowych oddziałów.
  • (G) Place budowy: Każdy wznoszony nowy budynek musi mieć dostęp do składów z towarami.

Składy, które jednocześnie potrzebują i oferują towary:

  • (H) Budynki magazynowe oferują dostęp do składowanych towarów, a jednocześnie przyjmują nowe. Dzięki pozyskiwanym towarom zapełniają swoją przestrzeń magazynową, w tym samym czasie oferując dostęp do już zmagazynowanych dóbr.

2. Priorytety

Teraz, gdy system obrotu towarami zna już lokalizacje oraz ilości oferowanych towarów, a także miejsca, w których jest na nie zapotrzebowanie, pora ustalić priorytety.

Jeśli dysponujemy znaczną nadwyżką towarów, a jednocześnie mamy pod dostatkiem środków transport, priorytet nie mają większego znaczenia: wszystkie potrzeby zostaną zaspokojone. Ale jeśli gracz chce zoptymalizować swoją gospodarkę i jak najlepiej oraz najefektywniej wykorzystać posiadane dobra, może się zdarzyć, że czasami zabraknie jakichś towarów lub środków transportu. Aby system obrotu zasobami podejmował sensowne decyzje, są dostępne różne poziomy priorytetów, a każdy z nich obejmuje kolejne podpoziomy i ponaglenia, które definiują podejmowane decyzje.

Przyjrzyjmy się priorytetom od najniższego do najwyższego poziomu:

Priorytet 5: Najniższy priorytet to poziom 5, na którym realizowane są wszystkie potrzeby budynków magazynowych. Dotyczy to nadwyżek produkcyjnych, które należy zmagazynować i przewieźć do określonych budynków, co zwykle nie jest zbyt pilne. Jak już wspominaliśmy, każdy transport zmierzający do magazynu jest stale dostępny I może zostać przekierowany w razie potrzeby.

Priorytet 4: Standardowy priorytet to poziom 4, na którym realizowane są wszystkie potrzeby budynków produkcyjnych i werbunkowych w warunkach normalnej gospodarki. Dotyczy to większości potrzeb i obejmuje stałą dystrybucję wszystkich dóbr. Wszystkie decyzje podejmowane w ramach tej kategorii opatrzone są ponagleniami, które opiszemy poniżej.

Priorytet 3: Najwyższy z automatycznych priorytetów ma poziom 3 i obejmuje wszystkie aktualne zamówienia na zniesienie i rozbudowanie czegoś, co tylko wymaga jakichś towarów.

Generalnie zakładamy, że wszystko, co gracz chce zbudować, ma wyższy priorytet niż zwykłe ekonomiczne potrzeby priorytetu 4. Choć w określonych okolicznościach może to rzecz jasna budzić wątpliwości, zwykle jest sensownym podejściem, ponieważ nowe budynki często odgrywają kluczową rolę w rozwoju gracza, a zapotrzebowanie na zasoby niezbędne do rozbudowy jest jednorazowe, podczas gdy wszelkie potrzeby już wzniesionych budynków są nieograniczone i muszą być stale realizowane.

W ramach priorytetu na poziomie 3, dostępne są też dwa dodatkowe poziomy, które pozwalają dookreślić priorytet:

  • Pierwszy podpoziom określa, czy budynki mają pierwszeństwo przed fortyfikacjami, a fortyfikacje przed drogami. Podobnie jak powyżej, jest to priorytet zakładany z góry i skorzystanie z niego nie zawsze musi być dobrym wyborem.
  • Drugi podpoziom określa, że starsze zlecenia budowlane są ważniejsze od tych nowszych. Dzięki temu porządek zaplanowany przez gracza zostaje zachowany i po jakimś czasie np. 5 z 10 nowych budynków jest ukończonych i prowadzi produkcję, nie dochodzi zaś do sytuacji, kiedy 10 budynków jest wzniesionych w połowie i żaden z nich nie działa.

Priorytet 2: Aby gracz zawsze mógł w razie potrzeby wpływać na decyzje sytemu obrotu zasobami, udostępniamy mu także funkcję “wysokiego priorytetu” dla wzniesionych budynków, których priorytet zmienia się tym samym z poziomu 4 na 2. Oznacza to, że gracz może indywidualnie określać, które ze wzniesionych budynków są ważniejsze, bez względu na decyzje podjęte przez system obrotu zasobami. W ten sposób gracz może na przykład zdecydować, że kuźnia ma najwyższy priorytet, bo najważniejsze dla niego są dostawy towarów niezbędnych do produkcji mieczy.

Priorytet 1: Gracz może też korzystać z funkcji “wysokiego priorytetu” w odniesieniu do placów budowy, co zmienia ich standardowy priorytet z poziomu 3 na 1. Podpoziomy, dostępne w przypadku priorytetu 3 poziomu, działają tu dokładnie tak samo, co oznacza, że jeśli gracz ustawi pięć placów budowy jako “wysoce priorytetowe”, może je dodatkowo zróżnicować w oparciu o reguły opisane powyżej.

3. Ponaglenia i odległości

Choć priorytety należycie rozgraniczają wszelkie możliwe zależności pomiędzy oferowanymi i wymaganymi dobrami, na każdym z priorytetowych poziomów gracz może wciąż mieć do czynienia z dziesiątkami lub nawet setkami dostępnych i wymaganych towarów. Plac budowy może otrzymać brakujące deski z dowolnego tartaku należącego do gracza, z któregoś z magazynów posiadających akurat na składzie deski, lub ewentualnie ze składów terenowych, o ile takie są. Teraz to poziom pilności oraz odległość decydują o tym, które zapotrzebowanie zostanie zaspokojone w pierwszej kolejności.

Ponaglenia mogą być zróżnicowane od bardzo pilnych do żadnych i działają w następujący sposób:

Skład przyjmujący towary na placu budowy ma wyższy stopień pilności, jeśli jest pusty lub prawie pusty, ponieważ budowy nie da się kontynuować bez materiałów.

Skład przyjmujący towary w budynku produkcyjnym lub werbunkowym ma wyższy stopień pilności, ponieważ budynek nie może działać/szkolić oddziałów bez niezbędnych towarów. Poziom pilności spada do zera, gdy skład jest pełen.

Skład wydający towary w budynku produkcyjnym lub generującym zasoby ma wyższy stopień pilności, jeśli skład jest pełen lub prawie pełen, ponieważ budynek przerwie działalność, gdy nie będzie miał miejsca na kolejne produkty.

Składy terenowe mają stopień pilności wyższy niż przeciętny, ale nie bardzo wysoki. Teoretycznie zgromadzone w nich towary mogą czekać w nieskończoność, ale ze względów porządkowych lepiej wcześniej czy później je usunąć.

Kwestie związane z odległościami są dość oczywiste: im większa odległość dzieli składy wymagające i oferujące towary, tym transport staje się mniej efektywny w porównaniu z transportem z punktów mniej oddalonych od siebie. Warto przy tym pamiętać, że pod uwagę brany jest realny dystans do przebycia, nie zaś odległość w linii prostej.

Odległości są szacowane wraz ze stopniami pilności i generalnie system obrotu zasobami zaakceptuje podwójną odległość, jeśli stopień pilności jest też dwukrotnie wyższy. Ponieważ stopnie pilności można określać indywidualnie, zapewnia to twórcom gry sposób na kontrolowanie kwestii odległości.

 Połączenie: I wreszcie, gdy system obrotu zasobami połączy podaż z popytem, dostawca będzie musiał przetransportować towary… ale darujemy wam szczegóły tej ekspedycji, ponieważ zróżnicowane rodzaje dostawców i ich zachowania będą przedmiotem innego artykułu!

4. Rozbudowany przykład

Teraz, gdy znacie już wszystkie powyższe reguły, może przedstawimy je na jakichś przykładach?

Załóżmy, że mamy chatę drwala i tartak, leżące od siebie w odległości około 30 metrów i jeszcze jeden tartak oddalony od chaty drwala o około 60 metrów.

Pierwszy obrobiony przez drwala pień zostanie dostarczony do pobliskiego tartaku, ponieważ jest on bliżej i można do niego dotrzeć w krótszym czasie. Ponieważ tartak z łatwością poradzi sobie z dostawami od jednego drwala, skład przyjmujący towary będzie zwykle pusty lub prawie pusty, a transport będzie wysyłany tylko do najbliższego tartaku, co wszystkim jest na rękę.

A teraz, gdy założymy, że obok istniejącej chaty drwala pojawi się kolejna, szybko okaże się, że w składzie przyjmującym towary zalega kilka pni drzew, które zaczynają się nawarstwiać, a stopień pilności dostarczania kolejnych automatycznie spada. W tym momencie osadnicy zaczynają też dostarczać pnie również do dalszego tartaku. Zwykle skład przyjmujący w drugim tartaku będzie wypełniony w połowie względem składu pierwszego, ponieważ dzieli go dwa razy taka odległość od chaty drwala.

Teraz, jeśli zbudujemy kolejne dwie chaty drwali bliżej drugiego tartaku, pochodzące z nich pnie będą dostarczane właśnie do drugiego tartaku, przynajmniej póki jego skład przyjmujący nie zacznie się przepełniać. Ponieważ odległości oraz stopień pilności równoważą się, dostawcy będą teraz zazwyczaj wybierali bliższy tartak.

Jeśli założymy, że cztery chaty drwali produkują więcej pni drzew niż dwa tartaki są w stanie przerobić, prędzej czy później ich składy przyjmujące się zapełnią i to samo czeka składy wydające w chatach drwali. W tym momencie drwale przerwą na jakiś czas pracę, póki znów nie będą mieli miejsca w składzie. W tej sytuacji warto wznieść kolejny tartak lub rozbudować istniejące. Ale my zrobimy jeszcze coś innego – zbudujemy magazyn do przechowywania pni drzew!

Teraz, o ile tylko dysponujemy wystarczającą liczbą środków transportu (bo magazynowanie towarów ma jedynie priorytet na poziomie 5), dostawcy będą zabierać pnie i przenosić je do magazynu. Dzięki temu drwale będą nadal pracowali, ponieważ ich składy wydające towary nie będą zapełnione dzięki stworzonej przez nas rezerwie magazynowej. Drwale zrobią sobie przerwę dopiero wtedy, gdy i magazyn się zapełni.

…Ale nim to nastąpi, my zamówimy pięć nowych budynków mieszkalnych, do wzniesienia których niezbędne będą pnie drzew. Zależnie od odległości dzielącej place budowy od tych materiałów, pnie zostaną dostarczone z magazynu, albo bezpośrednio z chat drwali.

Jeśli brakuje nam dostawców, te nowe zlecenia zostaną zrealizowane w pierwszej kolejności, ponieważ place budowy są ważniejsze od standardowej gospodarki transportowej w stylu “chata drwala => tartak”, co oznacza, że tartaki będą teraz przerabiały tylko te pnie, które mają już w swoich składach. W najgorszym wypadku tartaki na jakiś czas przerwą pracę, czekając aż dostawcy zrealizują zamówienia na materiały budowlane.

Jeśli jednak gracz pilnie potrzebuje desek z tartaków, może ustawić “wysoki priorytet” w jednym lub w obu tartakach, co przesunie ich ekonomiczne potrzeby ponad decyzje podejmowane przez system obrotu zasobami.

Teraz do tartaków będą trafiały wszystkie dostępne pnie drzew, póki ich składy przyjmujące się nie zapełnią, a tylko nadwyżka będzie transportowana na place budowy… w najgorszym wypadku wznoszenie zamówionych budynków będzie się bardzo ślimaczyć, jeśli uparcie będziemy utrzymywać działalność tartaków jako priorytetową (co można w każdej chwili zmienić).

Załóżmy teraz, że mamy pilną potrzebę wzniesienia nowego muru miejskiego, który ma osłonic nas przed atakami wrogów, bo zwiadowcy właśnie donieśli, że ci szykują się do rychłego ataku. Szybko stawiamy dwie wieże i łączymy je murem.

Ponieważ fortyfikacje nie mają priorytetu nad budynkami, osadnicy będą w pierwszej kolejności dostarczali pnie drzew na place budowy domów mieszkalnych. Ponieważ widmo ataku spędza nam sen z oczu, nadajemy teraz wysoki priorytet wieżom i murowi, dzięki czemu wszystkie pnie będą teraz najpierw transportowane na potrzeby wznoszenia fortyfikacji, które w ten sposób powstaną znacznie szybciej.

Mamy nadzieję, że ten wyczerpujący opis zapewnił wam ciekawe informacje, z których będziecie mogli skorzystać na dalszych etapach gry!

de en es fr it pl ru

2 komentarze

  1. Antworten zum Kommentar anzeigen