Skip to content

[Dev] WYSIWYG – Dostajesz to, co widzisz

„Po podsumowaniu targów Gamescom 2018 w Kolonii i odpowiedzeniu na niektóre z waszych najbardziej palących pytań, nadszedł czas na głębsze spojrzenie na naszą grę. Wskoczmy do świata The Settlers i porozmawiajmy o rozmaitych elementach, dzięki którym The Settlers to gra unikatowa.

The Settlers mają wyjątkową historię, która określa naszą grę oraz to, w jaki sposób się w nią gra i jak się ją czuje. Dzisiaj chcemy porozmawiać o jednym z kluczowych elementów tego DNA, podejściu WYSIWYG oraz wytłumaczyć, w jaki sposób znajduje ono zastosowanie w naszej grze.

Co to tak naprawdę znaczy?

WYSIWYG to skrót od „What You See Is What You Get” – „dostajesz to, co widzisz”.

Wszystko, co dzieje się w systemach naszej gry, widać na ekranie. Przyjrzyjmy się cyklowi życia drzewa. Jako gracz widzisz, jak drzewo – będące elementem świata gry – rośnie. Jeśli postawisz chatkę drwala, aby ściął to konkretne drzewo, możesz go obserwować. Drwal podejdzie do drzewa, zetnie je, a następnie przyniesie pień do swojego budynku. Nie ma już drzewa, ale za to masz jego pień. Ten pień zostanie następnie przetransportowany do tartaku i przerobiony na deski lub też trafi wprost do innych budynków w charakterze budulca.

Możesz po prostu patrzeć, co się z nim dzieje. Dzięki tej wiedzy ty, jako gracz, możesz nauczyć się systemu gry i zrozumieć go, wyłącznie poprzez obserwację. Z technicznego punktu widzenia nie potrzebujesz żadnych statystyk ani ilustracji, żeby wiedzieć wszystko o swojej osadzie. Mógłbyś przybliżyć obraz i policzyć pnie przed chatką drwala. Jeśli masz tylko jednego drwala i nikt nie przenosi żadnych pni, dowiesz się w ten sposób, iloma pniami dysponuje cała twoja osada.

Mówimy bez przerwy o drewnie, ale czy to działa również dla innych rzeczy? Owszem. To działa dla wszystkich elementów gry. Nieważne, czy mówimy o rybach, ziarnie, kamieniach, mieczach czy nawet twoich osadnikach. Każdy towar i osoba jest dokładnie tam, gdzie je widzisz.

Porozmawialiśmy z szefem projektu gry, Christianem Hagedornem. Powiedział nam, że wynosi WYSIWYG na nowy poziom, ale czasami robi się naprawdę trudno!

Christian „Bakyra” Hagedorn:WYSIWYG stawia przed nami bardzo interesujące wyzwanie. We współczesnych grach przywykliśmy, że gra zawsze mówi nam, co mamy robić. Dlatego staramy się zrobić grę tak, żebyś mógł grać bez takich wskazówek„.

Christian mówi dalej: „Celem WYSIWYG jest to, aby gracze zrozumieli – bez żadnych strzałek ani wskaźników – o czym jest nasza gra. To teoretycznie proste założenie, ale żeby sprawdziło się w grze, musimy je sprawdzać na najróżniejsze sposoby. Nie możemy pozwolić na interakcję bez wytłumaczenia. Przykład: Gdy wroga armia atakuje, cywile uciekają dopiero wtedy, gdy ją zobaczą. Nie ma tu żadnej magii. Nie boją się dlatego, że wróg atakuje zamek – boją się i uciekają, bo widzą wroga„.

To podejście dotyczy każdego aspektu gry. Jeśli w okolicy dostępny jest węgiel, gracz widzi go w charakterze elementu krajobrazu. Musi również widzieć proces produkcji najróżniejszych towarów, a to stawia przed nami olbrzymie wyzwanie. Jak daleko możemy się posunąć?

„Trzeba znaleźć równowagę pomiędzy wciągającą rozgrywką, a elementami, które są czysto symulacyjne”.

„Dzięki WYSIWYG gracz lepiej rozumie świat i wszystko, co się w nim znajduje. Dla projektanta czy artystów oznacza to większe skomplikowanie każdego projektu, bo wszystkie pomysły muszą działać według tej zasady”.

Ważne, aby pamiętać o tym, że nie tworzymy kopii rzeczywistości. Jeśli nie ma potrzeby pokazywania jakiejś transformacji, nie będziemy jej pokazywać. Na przykład tartak tnie pień na dwie sterty desek w trakcie jednego procesu. Nie ma potrzeby pokazywać sprzątania opiłków drewna ani wygładzania desek„.

Oznaczałoby to jedynie zwiększenie skomplikowania, nie stanowiąc żadnej prawdziwej wartości dla gracza„.

„Chcemy, żeby grasz rozumiał wszystkie mechanizmy gry, po prostu na nią patrząc”.

Informacje, do których gracz ma dostęp, określamy mianem warstw informacyjnych. W pierwszej warstwie mamy świat, w którym toczy się gra – WYSIWYG. Gracz widzi, gdzie może zbudować jaki budynek, widzi pola, łowiska, zwierzynę, surowce do zbierania i tak dalej. Wszystkie inne informacje można znaleźć w pozostałych warstwach. Druga z nich to informacje o budynku. Tutaj widać, które towary można w nim wyprodukować, jak dużo z nich czeka na zużycie lub transport, jak również ilu robotników pracuje na miejscu. I znowu: można też po prostu przybliżyć obraz i sprawdzić, czy robotnicy nie czekają gdzieś w pobliżu, czy może wyruszyli do lasu ścinać drzewa. Można nawet policzyć pnie drzew, czekające na obróbkę lub transport, ale druga warstwa również przekazuje te informacje. Trzecia warstwa to filtr w menu. Informacje na temat tego, ile masz w sumie towarów, ilu robotników danego typu i tak dalej„.

Z takiej budowy gry wynikają inne, wspaniałe rzeczy. Z powodu WYSIWYG wszystkie zasoby trzeba fizycznie przenosić, bo widać je w świecie gry. Dzięki temu na ekranie widać pełno ludzi, którzy zajmują się swoimi sprawami albo gdzieś idą. Czasami prowadzi to do powstawania korków na drogach. Wynikiem naszych wysiłków jest organiczna rozgrywka i żyjące miasto – a to nagroda sama w sobie!

Christian, dziękujemy za poświęcenie nam czasu i opowieść o systemie „Dostajesz to, co widzisz”.

Christian uchylił już rąbka tajemnicy – w przyszłym tygodniu będziemy mówić o korkach, systemie dróg oraz pojazdach, ale zanim to zrobimy, chcielibyśmy dowiedzieć się, co wy sądzicie o WYSIWYG. Czy podoba się wam taki poziom szczegółowości? Które parametry swojej gospodarki chcielibyście poznać? Dajcie nam znać w komentarzach.

2 komentarze

  1. TSA_User38886

    Jest to rewelacyjne spojrzenie z poziomu twórcy – idealne wczucie się w oczekiwania gracza. Gdy widzę filmiki z nowego świata Settlers, jestem oczarowany. Chciałbym móc rzucić wszystko i zatopić się w nim <3

  2. Hojny7

    Świetne! pierwsze wyobrażenie jakie miałem po przeczytaniu, to gra na poziomie ekspert (żadnych statystyk) musisz sam ocenić sytuację tylko na podstawie tego co widzisz na ekranie, jeśli jest jakiś problem to śledź mieszkańców aby zrozumieć co robisz źle i to napraw!. Dla weteranów settlers było by to mega doświadczenie (w najnowszym assassinie to rozwiązanie wprowadziliście – zero znaczników na mapie) mam nadzieję że w settlers również podobne będzie!.

    Rok 2019 będzie świetny, w lutym Anno 1800 pod koniec roku Settlersi, w końcu powód aby zakupić nowy komputer bo nie wyobrażam sobie grania w oba tytuły na innych detalach niż ultra <3