Skip to content

Tag: Dev

Rok 2018 w świecie Osadników

Minęły już prawie cztery miesiące, od kiedy ogłosiliśmy The Settlers na Gamescomie w Kolonii. Był to dla nas naprawdę pracowity i ekscytujący czas.
W związku ze zbliżającym się końcem roku chcemy skorzystać z okazji i podsumować, co się wydarzyło do tej pory, a także dać wam mały wgląd w plany na przyszły rok.

ZAPOWIEDŹ I GAMESCOM

21 sierpnia był dla nas bardzo ważnym dniem: twórca Osadników – Volker Wertich i dyrektor zarządzający firmy Blue Byte – Benedikt Grindel, podczas świętowania 25 rocznicy serii nie tylko ogłosili reedycję gier The Settlers 1-7, ale również ujawnili coś zupełnie nieoczekiwanego: nową grę The Settlers.

Wszyscy uczestnicy gamescomu mogli po raz pierwszy zobaczyć rozgrywkę na żywo z wczesnej wersji alfa, zaprezentowanej w centrum biznesowym Ubisoftu oraz na stoisku firmy.

THE SETTLERS ALLIANCE ORAZ PIERWSZE PYTANIA I ODPOWIEDZI

Wraz z zapowiedzią uruchomiliśmy portal The Settlers Alliance, czyli miejsce, w którym właśnie się znajdujesz. Zaczęliśmy od podania pierwszych informacji o nowej grze The Settlers oraz o wydaniu kolekcji The Settlers History Edition, która ukazała się 15 listopada.
Ponieważ podczas Gamescomu i tuż po jego zakończeniu otrzymaliśmy wiele pytań i opinii, spotkaliśmy się z Volkerem Wertichem, aby udzielił odpowiedzi na najbardziej nurtujące pytania, które następnie opublikowaliśmy w dwóch oddzielnych FAQ. [FAQ #1] [FAQ #2]
Następnie zaczęliśmy publikację serii artykułów opisujących konkretne tematy związane z nowymi Osadnikami. Podsumujmy, co dotychczas ujawniliśmy:

WYSIWYG – Dostajesz to, co widzisz

Co sprawia, że gra The Settlers jest grą The Settlers? Według nas jednym z takich kluczowych elementów jest WYSIWYG: wszystko, co dzieje się w grze jest wizualizowane. Oznacza to na przykład, że możesz obserwować cały cykl życia drzewa i jego zamianę w drewno: od wyrastającej łodyżki aż po przetworzone deski.

Christian Hagedorn, główny projektant gry, opisuje to w następujący sposób:
Celem WYSIWYG jest to, aby gracze bez żadnej dodatkowej pomocy mogli łatwo zobaczyć, o co chodzi w grze.

TRANSPORT

Od pierwszej gry o osadnikach logistyka była głównym aspektem o dużym znaczeniu dla gospodarki.

W nowym wydaniu The Settlers od samego początku będzie można korzystać z tragarzy, którzy zajmą się transportem towarów nawet wtedy, gdy nie będzie jeszcze sieci dróg. Natomiast ich wybudowanie przyspieszy pracę przewoźników, a po dodatkowym ulepszeniu na drogach będzie można także używać pojazdów. Wózki ciągnione przez ludzi, osiołki i woły mogą przewozić wiele towarów naraz, a w późniejszym czasie będą miały kluczowe znaczenie dla zapewnienia sprawnego funkcjonowania gospodarki i terminowości dostaw.

ŻYWNOŚĆ I WYTRZYMAŁOŚĆ

Jedną z ważnych rzeczy, o których należy pamiętać rozpoczynając nową grę w The Settlers jest to, że wszyscy Twoi pracownicy będą potrzebowali żywności. Jeśli będą głodni, przestaną pracować i zaczną ponownie dopiero wtedy, gdy dostarczysz im pożywienie. Zgodnie z naszym podejściem „Dostajesz to, co widzisz”, na ekranie zobaczysz to:

Twoi osadnicy otrzymają wówczas z rynku wszystkie potrzebne do posiłku produkty i wrócą do domu, aby ugotować smaczne potrawy, które dostarczą robotnikom.
Wyższej jakości posiłki wymagają większej ilości składników, ale również dają pracownikom większą wytrzymałość, dzięki czemu mogą oni pracować dłużej bez kolejnej przerwy.

NASZE MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I AKTUALIZACJE DLA GRACZY

Oprócz artykułów na niniejszym blogu więcej informacji można znaleźć w naszych mediach społecznościowych:

Od września zaczęliśmy publikować małe materiały wideo i zrzuty ekranu dotyczące różnych aspektów mechaniki gry. W listopadzie, szykując się do wydania kolekcji historycznej, podzieliliśmy się z Wami kilkoma (zabawnymi) faktami na temat poprzednich tytułów serii The Settlers.

Mamy już grudzień i od jakiegoś czasu trwa nasze świąteczne wydarzenie. Do jego końca zostało już tylko pięć dni, więc zachęcamy do udziału w nim, zanim będzie za późno.

Nie zapominajmy też o naszych aktualizacjach dla społeczności! Artykuły te są przeznaczone dla Was, grupy miłośników naszych gier. Pokazujemy w nich fanów, którzy nadają na żywo swoje rozgrywki w The Settlers, tworzą filmy o grze, projektują nowe mapy lub organizują coś takiego, jak społeczność „Settlers Wuselworld” na Discordzie. Ponadto informujemy Was o nowych wydarzeniach i prezentujemy wywiady z takimi ludźmi, jak Keralis, który na swoim kanale na YouTubie opisuje strategie gry, sposoby zarządzania osadami i tym podobne – i na pewno w przyszłości będzie miał jeszcze więcej filmów!

Jeśli więc tworzysz jakiekolwiek treści dotyczące The Settlers, np. filmy, live streamy, grafikę, mapy czy cosplay (czy jest już cosplay Osadników? Jeśli nie, to Twoja szansa!), wyślij do nas maila na adres thesettlers-community@ubisoft.com, aby znaleźć się w przyszłym blogu.

LISTOPADOWA PREMIERA KOLEKCJI HISTORYCZNEJ

W listopadzie pozwoliliśmy sobie chwilę odpocząć od nowych Osadników, ponieważ było jeszcze coś, na czym chcieliśmy się skupić:
Premiera kolekcji The Settlers History Edition, która odbyła się 15 listopada!

Przekazaliśmy Wam wówczas wiele interesujących informacji związanych ze starymi grami serii, między innymi:

Dzięki Waszym opiniom po premierze byliśmy również w stanie naprawić kilka zauważonych problemów i ogólnie zwiększyć przyjemność płynącą z gry. Jeszcze nie zakończyliśmy tego procesu i wciąż pracujemy nad kilkoma rzeczami – szczególnie nad usprawnieniami, które uszczęśliwią wciąż aktywną społeczność fanów grania w trybie wieloosobowym.

PORTY I LUDNOŚĆ

Po nostalgicznym listopadzie ponownie skupiliśmy się na nowych Osadnikach – i na dość ważnym temacie: populacji.

W celu przyciągnięcia na swoje włości nowych osadników najpierw trzeba zbudować port. Twój marynarz wówczas wypłynie w nieznane i zacznie szukać chętnych do przyłączenia się do Ciebie. Dobrze prosperująca osada będzie w stanie wyprodukować specjalne towary, np. monety, których używa się do przekonania ludzi do przeprowadzki na Twoje tereny.

Po przybyciu do osady zaczynają oni zajmować się różnymi rzeczami, na przykład pracą, transportem towarów bądź zaciągają się do armii (rodzaj zajęcia danej postaci można zobaczyć dzięki różnym kolorom noszonych przez nie kamizelek).

DZIAŁANIA BEZPOŚREDNIE

Działania bezpośrednie to nowa funkcja w The Settlers, pozwalająca na tymczasowe zwiększenie produkcji lub pomoc w przezwyciężeniu zastojów w gospodarce do momentu rozwiązania problemu.
Jeśli Twoi tragarze nie będą pracować przez jakiś czas, zaczną gromadzić punkty motywacji.

Punkty te można wykorzystać do wykonania działań bezpośrednich: np. aby skierować kilku bezczynnych tragarzy do wycinki drewna, zbierania jagód lub wydobycia węgla. Dodatkowo możesz wysłać ich do budynków produkcyjnych, np. aby pomóc w stolarni i przyspieszyć produkcję łuków.

Taki właśnie dla Osadników był rok 2018. Dla nas były to naprawdę ekscytujące miesiące i jesteśmy bardzo szczęśliwi, że w tym czasie otrzymaliśmy od Was tak dużo pozytywnych opinii. Wiemy, że jest wiele rzeczy, które Was interesują i wiele pytań, na które jeszcze nie odpowiedzieliśmy. Zapewniamy, że w 2019 roku będziemy mieli o wiele więcej rzeczy do podzielenia się z Wami: nowe filmy z rozgrywki, szczegóły dotyczące wojska i… gry testowe. Dziękujemy wszystkim za wspaniałe wsparcie i zapraszamy do dalszego odwiedzania nas.

W międzyczasie nie przegapcie ostatnich dni naszego świątecznego wydarzenia na Facebooku – zostało już tylko 5 dni!

Jak zapewne możecie sobie wyobrazić, zespół The Settlers robi sobie przerwę, aby spędzić święta z przyjaciółmi i rodziną i po prostu trochę wypocząć. Wrócimy do Was na początku stycznia, aby podać więcej szczegółów na temat tego, czego można się spodziewać w 2019 roku.

Wasz zespół The Settlers

1 Comment

[Dev] System „żywność i energia”

Jeśli obserwujecie nasze kanały społecznościowe, mogliście już zauważyć nasz nowy system „energia i żywność”. Jeśli nie, zachęcamy, byście odwiedzili nas na Facebook & Twitter, gdzie znajdziecie więcej podobnych informacji w przyszłości.

Choć omówiliśmy już podstawy, chcemy bardziej zagłębić się w te zagadnienia i podzielić się z wami jak największą liczbą szczegółów. Od czego tu zacząć?

Najlepiej od początku:
Kiedy zakładamy nową osadę, zaczynamy od najbardziej podstawowych budowli.

W tekście poświęconym zasadzie „otrzymujecie to, co widzicie” dowiedzieliśmy się, że w świecie gry widać wszystko. Widać lasy, borówki, a nawet, jeśli wysilić wzrok, ryby pluskające się przy brzegu.

Budowę naszej osady rozpoczęliśmy od kilku chat drwala, zbieracza i rybaka. Dwa ostatnie budynki zapewniają nam podstawowe wyżywienie.

Powyższe budowle zaspokajają wyłącznie potrzeby swoich mieszkańców, więc kiedy drwale zgłodnieją, przestaną pracować i zabiorą się za gotowanie. Doskonale będzie to widać na ekranie: robotnicy będą siedzieć na ganku i czekać na pożywienie.

Potrzebne są domy.

Domy:

W nowych The Settlers podstawowym zadaniem domów jest gotowanie i dostarczanie żywności, tak aby wszyscy robotnicy byli syci i dysponowali pełną energią.

Budując domy, tworzymy zatem „mały” łańcuch produkcji żywności. Rybak łowi wyśmienite ryby, które mieszkańcy mogą osobiście odebrać z jego chatki. Mieszkańcy wracają do swych domów i rozpoczynają przyrządzanie pysznego posiłku. Jeśli z komina unosi się biały dym, oznacza to, że właśnie trwa gotowanie.

Cały proces zajmuje trochę czasu, ale po przyrządzeniu posiłku nasi mieszkańcy dostarczają go do różnych stanowisk pracy.

Jeśli robotnikom nie zostało ani trochę energii, czekają przed swoim domem. Kiedy mieszkańcy dostarczą jedzenie, wyruszą oni do miejsc wyznaczonych pod konsumpcję, zjedzą posiłek, odzyskają energię i wrócą do pracy. Jeśli zaś wciąż mają siłę i ciężko pracują, znajdą swój gorący posiłek podczas drogi powrotnej.

Ale co się stanie, jeśli rybak i zbieracz sami zgłodnieją i nie będzie na nich czekał żaden ugotowany posiłek? Zarówno rybak, jak zbieracz czy myśliwy zjedzą własne zebrane lub upolowane pożywienie (ktoś ma ochotę na sushi lub carpaccio?) i tym samym utrzymają siły niezbędne do pracy. Ponieważ jednak z żywności tej mieszkaniec nie przyrządził uprzednio smacznego dania, posiłek taki przywróci jedynie połowę energii.

Stoiska na rynku:

W naszej grze cały czas staramy się zwiększać wydajność naszej gospodarki, dlatego najwyższy czas porozmawiać o stoiskach na rynku.

Stoiska są to miejsca, w których przechowywane są i udostępniane dla mieszkańców konkretne rodzaje żywności. W grze występują różne rodzaje stoisk. Ułatwi nam to planowanie i organizowanie. Byłoby bowiem bez sensu stawiać stoisko rybne w sytuacji, gdy w pobliżu wcale nie ma ryb. Oczywiście, możemy je wybudować, tylko przypomnijcie sobie, co pisaliśmy we wpisie o transporcie: przewoźnicy musieliby być może pokonywać zbyt długą trasę, co mogłoby skutkować korkami i zatorami.

Postawiliśmy stoisko dla ryb i produktów leśnych, w tym przypadku borówek. Nasi przewoźnicy upewnią się, że towary od rybaka i zbieracza trafią do tych właśnie stoisk. Dzięki temu nasi mieszkańcy będą mieli krótszy dystans do pokonania, więc szybciej będą dostarczać żywność naszym ciężko pracującym pracownikom.

Środkowy i późny etap gry:

Jak przedstawiają się te sprawy, kiedy gramy dłużej?

Im bardziej rozwijamy swoją osadę, tym więcej odblokowujemy budowli. Możemy je również rozbudowywać, w tym m.in. domy. System rozbudowy wyjaśnimy wam w jednym z późniejszych wpisów na blogu.

Pierwszym krokiem powinno być zapewnienie naszym robotnikom pożywienia w większej ilości i szerszym asortymencie. Jeden z klasycznych łańcuchów produkcji zawiera farmę pszenicy, młyn i piekarnię. Chcemy wykorzystać te rozległe i śliczne pola do wydajnej produkcji chleba, a więc musimy zmieścić na nich jak najwięcej farm.

Na farmach można także uprawiać kukurydzę, a ponieważ nasza produkcja chleba działa wyśmienicie, potrzebować będziemy nowych stoisk na rynku – dla chleba i kukurydzy.

Możemy teraz zapewnić naszym mieszkańcom zróżnicowaną żywność, ale tak naprawdę warto się starać, by mieli oni dostęp do lepszej żywności. Dzięki rozbudowie budynków będzie to możliwe. Lepsze domy odblokują bardziej zaawansowane przepisy na przepyszne posiłki, które zapewnią jeszcze więcej energii. To z kolei oznaczać będzie, że obywatele będą mogli rzadziej zaopatrywać pracowników, a w rezultacie – dostarczać posiłki większej liczbie robotników.

Pamiętajcie, by domy wznosić w pobliżu głównych łańcuchów produkcji, gdyż mieszkańcy nie będą podróżowali w nieskończoność, aby albo zdobyć składniki, albo dostarczyć posiłek do stanowiska pracy.

Jeśli myślicie, że żywność potrzebna jest jedynie do przyrządzania posiłków dla pracowników i zapewniania im energii, to przygotujcie się na niespodziankę. Jedzenie będzie miało także inne zastosowania, ale o nich dowiecie się z innego wpisu na blogu.

To było nasze wprowadzenie do nowego systemu „energia i żywność”. Co o nim sądzicie? Podobają wam się zmiany? Czy możecie już sobie wyobrazić ryneczek tętniący życiem i handlem, z otaczającymi go domami? Zapraszamy was do dzielenia się niżej swoimi uwagami i komentarzami.

2 komentarze

[Dev] Transport, pojazdy i drogi

W ubiegłym tygodniu rozmawialiśmy o tzw. WYSIWYG, czyli z angielskiego – otrzymujecie to, co widzicie. Dowiedzieliśmy się wielu rzeczy. Najważniejszą z nich było jednak to, że gracz widzi, gdzie w świecie gry znajduje się każdy jego towar. To oczywiście oznacza, że każdy z nich trzeba przetransportować do punktu docelowego. Na początkowym etapie pomiędzy poszczególnymi punktami towary transportować będą przewoźnicy, ale mogą oni dostarczać tylko jeden towar naraz.

Na początku warto zadbać o wydajność swojej gospodarki. W tym celu należy umieszczać powiązane ze sobą budynki blisko siebie. Takie rozwiązanie ułatwi przewoźnikom transportowanie towarów z jednego budynku do drugiego. Ponieważ będziecie mieć do dyspozycji ograniczoną liczbę przewoźników, zadbajcie o to, by jak wydajniej pożytkowali swój czas. Dzięki temu nadwyżki przewoźników możecie przekwalifikować, by pracowali jako żołnierze lub rzemieślnicy.

Poniżej zamieściliśmy wczesny łańcuch produkcyjny. Znaleźliśmy miedź, wokół tych złóż rozmieściliśmy kilka kopalni, warsztat ślusarza i siedzibę gildii, która będzie kształciła nowych rzemieślników.

Dzięki takiemu rozkładowi przewoźnicy mają krótki dystans do przebycia. Odbierają miedź w kopalni i przenoszą ją kilka metrów do ślusarza. Ślusarz wytwarza z niej narzędzia, które zostają odebrane i przetransportowane do siedziby gildii, gdzie można ćwiczyć nowych rzemieślników.

Jak widzicie na tych zrzutach ekranu, przewoźnicy obywają się bez dróg. Warto przyjrzeć się im dokładniej, by poznać ich ulubione marszruty. Jeśli zechcecie wytyczyć drogi, oferujemy ich trzy rodzaje.

Ponieważ w naszym przykładzie nie mamy jeszcze materiałów zaawansowanych, możemy kłaść wyłącznie ścieżkę. Pożytek z drogi polega na tym, że nasi osadnicy szybciej się po niej poruszają, a im lepsza droga, tym korzyść z niej jest większa. Pojazdy mają tę samą prędkość, co przewoźnicy, ale mogą transportować więcej towarów. Daje to dwie korzyści: pierwsza jest oczywista – transport tej samej ilości towarów wymaga mniej osadników. Drugą jest zwiększona wydajność transportu, tzn. więcej towaru zostaje przetransportowana w tym samym czasie. Korzyść ta jest szczególnie widoczna w sytuacji tzw. wąskich gardeł, np. kiedy szlak transportowy biegnie przez przełęcz górską, która znacząco ogranicza przepustowość tego szlaku.

Będziecie mieli do czynienia z trzema rodzajami wózków: pierwszy jest ciągnięty przez człowieka, drugi przez osła, a trzeci – wołu. Wózek z osłem wymaga drogi żwirowej, ale może przewozić nawet pięć różnych towarów naraz. Wózki z wołami potrzebują nawierzchni brukowanej i mogą transportować nawet osiem towarów. Aby skonstruować te pojazdy potrzebować będziecie stelmacha i kołodzieja. Pamiętajcie, im więcej przewoźników i wózków na drodze, tym większe ryzyko powstania zatoru.
Zator powstaje wtedy, kiedy przewozicie wiele towarów w tym samym czasie. Jeśli na trasie znajduje się wąskie gardło, podani mogą mieć kłopot z pokonaniem tego miejsca.

Ta przełęcz górska utrudnia naszym osadnikom transport towarów, a nawet zwykłą podróż. Możemy zbudować chaty drwali, aby ścięli drzewa i stworzyli drugą trasę lub też ulepszyć drogę i korzystać z wózków z wołami, albo rozpocząć produkcję brakujących towarów po drugiej stronie przełęczy, dzięki czemu nie trzeba ich będzie przewozić. Zawsze można coś zrobić, by usprawnić gospodarkę.

Jeśli chcecie lepiej zorganizować własną osadę, możecie zbudować punkty odpoczynku. Punkty służą lepszemu zarządzaniu gospodarką. Zamiast pozwolić swoim małym pomocnikom rozejść się po całej wyspie, lepiej zadbać o ty, by w głównych miejscach – czyli tych z największą ilością zadań do wykonania – nigdy nie brakowało rąk do pracy.

Punkty odpoczynku służą przewoźnikom do spotykania się i oczekiwania na nowe zadania do wykonania w tym obszarze. Będą tam sobie siedzieć i czekać na nowe zlecenie transportowe, a zdarzyć się to może w każdej chwili. Na przykład: chcecie zwerbować do wojska wiele nowych jednostek. W tym celu potrzebować będziecie wielu towarów i to szybko.

Rudę żelaza i węgiel trzeba przewieźć do huty żelaza. Następnie gotowe żelazo musi dostać się do miecznika, który wyprodukuje broń, która z kolei trafić musi do koszar, gdzie werbowane będą nowe jednostki.

Jeśli w pobliżu znajduje się punkt odpoczynku, wasi przewoźnicy łatwo mogą dostać się do towarów. W przeciwnym razie zaś, muszą przebyć do nich najpierw długą drogę, co spowoduje opóźnienia w całym procesie, a być może nawet zator na drogach. Taki bałagan w palącej sytuacji może bardzo źle się skończyć.

Jest jeszcze jedno interesujące zagadnienie logistyczne. Ważne jest rozmieszczenie konkretnych budynków, jako że niektóre z nich wymagają 2 rodzajów materiałów do wytworzenia 1 rodzaju towaru, a inne z kolei mogą mieć tę proporcję odwróconą. Np. huta wymaga węgla i rudy do produkcji żelaza. W zależności od lokalizacji gracz może zdecydować, jak daleko te towary będą transportowane i redukować natężenie ruchu w wąskich gardłach. Np. jeśli produkujecie żelazo w pobliżu miejsca, gdzie wydobywacie węgiel i rudę, tylko końcowy produkt (żelazo, czyli połowa transportu) wymaga przewiezienia przez wąskie gardło.

Podsumowując, w grze The Settlers można wytyczać trzy rodzaje dróg, korzystać z pojazdów i budować punkty odpoczynku dla przewoźników. Wszystkie te trzy działania zwiększą wydajność waszej gospodarki. Nawet, jeśli rzeczy te wydają się być drobnostką, w połączeniu przyniosą wielkie efekty.

Dajcie nam znać w komentarzach, co o tym sądzicie. Czy decydujecie się na budowę dróg? Czy lubicie sobie wszystko najpierw zaplanować? Może nawet wciskacie pauzę, żeby się rozejrzeć i wyszukać najlepszą lokalizację pod nowy budynek? Czy raczej wolicie poczucie wolności i trochę bardziej „chaotyczny” styl gry? Piszcie, chętnie się tego dowiemy.

3 komentarze

[Dev] WYSIWYG – Dostajesz to, co widzisz

„Po podsumowaniu targów Gamescom 2018 w Kolonii i odpowiedzeniu na niektóre z waszych najbardziej palących pytań, nadszedł czas na głębsze spojrzenie na naszą grę. Wskoczmy do świata The Settlers i porozmawiajmy o rozmaitych elementach, dzięki którym The Settlers to gra unikatowa.

The Settlers mają wyjątkową historię, która określa naszą grę oraz to, w jaki sposób się w nią gra i jak się ją czuje. Dzisiaj chcemy porozmawiać o jednym z kluczowych elementów tego DNA, podejściu WYSIWYG oraz wytłumaczyć, w jaki sposób znajduje ono zastosowanie w naszej grze.

Co to tak naprawdę znaczy?

WYSIWYG to skrót od „What You See Is What You Get” – „dostajesz to, co widzisz”.

Wszystko, co dzieje się w systemach naszej gry, widać na ekranie. Przyjrzyjmy się cyklowi życia drzewa. Jako gracz widzisz, jak drzewo – będące elementem świata gry – rośnie. Jeśli postawisz chatkę drwala, aby ściął to konkretne drzewo, możesz go obserwować. Drwal podejdzie do drzewa, zetnie je, a następnie przyniesie pień do swojego budynku. Nie ma już drzewa, ale za to masz jego pień. Ten pień zostanie następnie przetransportowany do tartaku i przerobiony na deski lub też trafi wprost do innych budynków w charakterze budulca.

Możesz po prostu patrzeć, co się z nim dzieje. Dzięki tej wiedzy ty, jako gracz, możesz nauczyć się systemu gry i zrozumieć go, wyłącznie poprzez obserwację. Z technicznego punktu widzenia nie potrzebujesz żadnych statystyk ani ilustracji, żeby wiedzieć wszystko o swojej osadzie. Mógłbyś przybliżyć obraz i policzyć pnie przed chatką drwala. Jeśli masz tylko jednego drwala i nikt nie przenosi żadnych pni, dowiesz się w ten sposób, iloma pniami dysponuje cała twoja osada.

Mówimy bez przerwy o drewnie, ale czy to działa również dla innych rzeczy? Owszem. To działa dla wszystkich elementów gry. Nieważne, czy mówimy o rybach, ziarnie, kamieniach, mieczach czy nawet twoich osadnikach. Każdy towar i osoba jest dokładnie tam, gdzie je widzisz.

Porozmawialiśmy z szefem projektu gry, Christianem Hagedornem. Powiedział nam, że wynosi WYSIWYG na nowy poziom, ale czasami robi się naprawdę trudno!

Christian „Bakyra” Hagedorn:WYSIWYG stawia przed nami bardzo interesujące wyzwanie. We współczesnych grach przywykliśmy, że gra zawsze mówi nam, co mamy robić. Dlatego staramy się zrobić grę tak, żebyś mógł grać bez takich wskazówek„.

Christian mówi dalej: „Celem WYSIWYG jest to, aby gracze zrozumieli – bez żadnych strzałek ani wskaźników – o czym jest nasza gra. To teoretycznie proste założenie, ale żeby sprawdziło się w grze, musimy je sprawdzać na najróżniejsze sposoby. Nie możemy pozwolić na interakcję bez wytłumaczenia. Przykład: Gdy wroga armia atakuje, cywile uciekają dopiero wtedy, gdy ją zobaczą. Nie ma tu żadnej magii. Nie boją się dlatego, że wróg atakuje zamek – boją się i uciekają, bo widzą wroga„.

To podejście dotyczy każdego aspektu gry. Jeśli w okolicy dostępny jest węgiel, gracz widzi go w charakterze elementu krajobrazu. Musi również widzieć proces produkcji najróżniejszych towarów, a to stawia przed nami olbrzymie wyzwanie. Jak daleko możemy się posunąć?

„Trzeba znaleźć równowagę pomiędzy wciągającą rozgrywką, a elementami, które są czysto symulacyjne”.

„Dzięki WYSIWYG gracz lepiej rozumie świat i wszystko, co się w nim znajduje. Dla projektanta czy artystów oznacza to większe skomplikowanie każdego projektu, bo wszystkie pomysły muszą działać według tej zasady”.

Ważne, aby pamiętać o tym, że nie tworzymy kopii rzeczywistości. Jeśli nie ma potrzeby pokazywania jakiejś transformacji, nie będziemy jej pokazywać. Na przykład tartak tnie pień na dwie sterty desek w trakcie jednego procesu. Nie ma potrzeby pokazywać sprzątania opiłków drewna ani wygładzania desek„.

Oznaczałoby to jedynie zwiększenie skomplikowania, nie stanowiąc żadnej prawdziwej wartości dla gracza„.

„Chcemy, żeby grasz rozumiał wszystkie mechanizmy gry, po prostu na nią patrząc”.

Informacje, do których gracz ma dostęp, określamy mianem warstw informacyjnych. W pierwszej warstwie mamy świat, w którym toczy się gra – WYSIWYG. Gracz widzi, gdzie może zbudować jaki budynek, widzi pola, łowiska, zwierzynę, surowce do zbierania i tak dalej. Wszystkie inne informacje można znaleźć w pozostałych warstwach. Druga z nich to informacje o budynku. Tutaj widać, które towary można w nim wyprodukować, jak dużo z nich czeka na zużycie lub transport, jak również ilu robotników pracuje na miejscu. I znowu: można też po prostu przybliżyć obraz i sprawdzić, czy robotnicy nie czekają gdzieś w pobliżu, czy może wyruszyli do lasu ścinać drzewa. Można nawet policzyć pnie drzew, czekające na obróbkę lub transport, ale druga warstwa również przekazuje te informacje. Trzecia warstwa to filtr w menu. Informacje na temat tego, ile masz w sumie towarów, ilu robotników danego typu i tak dalej„.

Z takiej budowy gry wynikają inne, wspaniałe rzeczy. Z powodu WYSIWYG wszystkie zasoby trzeba fizycznie przenosić, bo widać je w świecie gry. Dzięki temu na ekranie widać pełno ludzi, którzy zajmują się swoimi sprawami albo gdzieś idą. Czasami prowadzi to do powstawania korków na drogach. Wynikiem naszych wysiłków jest organiczna rozgrywka i żyjące miasto – a to nagroda sama w sobie!

Christian, dziękujemy za poświęcenie nam czasu i opowieść o systemie „Dostajesz to, co widzisz”.

Christian uchylił już rąbka tajemnicy – w przyszłym tygodniu będziemy mówić o korkach, systemie dróg oraz pojazdach, ale zanim to zrobimy, chcielibyśmy dowiedzieć się, co wy sądzicie o WYSIWYG. Czy podoba się wam taki poziom szczegółowości? Które parametry swojej gospodarki chcielibyście poznać? Dajcie nam znać w komentarzach.

2 komentarze