Skip to content

Tag: Interview

[Badania podłużne] Wywiad z laboratorium użytkowników – część 2

W drugiej części naszego wywiadu z Janine, analitykiem z laboratorium badań użytkowników w Düsseldorfie poznajemy typowy dzień testera gier i dowiadujemy się, jak wyniki testów są sumowane i prezentowane.

Pierwszą część możecie znaleźć tutaj.

Jak wygląda typowy dzień/sesja testera?

Wszystkie testy i badania różnią się pod względem czasu trwania i celu, na jakim się koncentrują, ale najbardziej powszechne są całodniowe testy.

Witamy naszych testerów wczesnym rankiem. Zanim jednak przedstawimy im szczegóły planowanych prac, muszą podpisać umowę o zachowaniu poufności, bez której nie mogą wziąć udziału w testach. Podpisując ten dokument, testerzy oświadczają, że nie ujawnią żadnych informacji na temat testów oraz treści będących ich przedmiotem.

Następnie przedstawiamy szczegóły zaplanowanych prac i zabieramy testerów do naszego laboratorium. Czasami nie trzeba silić się na jakieś obszerne tłumaczenie i testerzy od razu zabierają się do gry. W innych wypadkach musimy nieco przybliżyć cele, jakie przyświecają testom. Zawsze też staramy się, by nasi goście rozumieli, że nie sprawdzamy ich wiedzy ani doświadczenia; szukamy tylko usterek w grze. Dlatego zawsze zachęcamy ich, by byli z nami szczerzy i otwarcie mówili, gdy mają jakieś wątpliwości.

W testach na ogół bierze udział dwóch obserwatorów. Ich zadaniem jest przyglądać się pracy graczy i wychwytywać wszelkie usterki, na jakie ci się natkną.

W trakcie całodniowych testów, zwykle zamawiamy jedzenie i napoje. W ciągu dnia jest przerwa obiadowa, w trakcie której możemy trochę lepiej poznać naszych testerów.

Gdy druga część testów dobiegnie końca, często przeprowadzamy indywidualne rozmowy z każdym z graczy, w trakcie których pytamy ich o wrażenia, jakie zaczerpnęli z gry.

Na zakończenie dnia, zwykle wręczamy testerom drobne upominki w podziękowaniu za trud i udział w naszych pracach.

Testom na ogół towarzyszy luźna atmosfera i zawsze jesteśmy zadowoleni, gdy widzimy jakieś nowe twarze!

Czy są różne rodzaje testów? Uzależnione od czasu gry, treści, celów do zrealizowania …

Owszem, żaden test przeprowadzany przez użytkowników nie jest taki sam! Sesja testowa zawsze jest dostosowywana do potrzeb i wymagań zespołu tworzącego grę.
Czas trwania testów uzależniony jest od ilości treści, które już są dostępne w grze. Cele naszych prac zazwyczaj różnią się w zależności od aktualnego stanu projektu oraz tego, co twórcy gry wciąż uważają za wątpliwe.

Prace te dzielą się na kilka rodzajów. Zazwyczaj przeprowadzamy typowe testy grywalności, na które zapraszamy graczy do siebie. Prócz tego prowadzimy też prace zdalne, w trakcie których uczestnicy testów grają w domach przez dłuższy czas (zwykle przez dwa tygodnie).

Zdarzają się też sytuacje wyjątkowe. Jeśli na przykład projekt jest na wczesnym etapie rozwoju, często rozpoczynamy testy, gdy gry jeszcze fizycznie nie ma. W takich przypadkach korzystamy z wersji prototypowej lub karcianej. Co więcej, czasami zapraszamy testerów do grup zadaniowych, w których dyskutowane są różne tematy, na przykład dotyczące rozwiązań graficznych lub ustawień gry.

Jak podsumowujecie wyniki testów?

W Ubisofcie mamy obowiązek spisywania raportów w postaci trzech dokumentów: podsumowania dla kierownictwa, załącznika ze szczegółowym opisem testów, oraz prezentacji, przygotowanej przez jednego z analityków nadzorujących testy. Taka prezentacja jest punktem wyjścia do obszernych wyjaśnień i dyskusji na temat wyników testu, prowadzonych już bezpośrednio z zespołem tworzącym grę.

W ten sposób tworzymy różne formaty raportów, z których każdy dostosowany jest do określonego szczebla.

Raporty te są standaryzowane, dzięki czemu twórcy gry mogą porównywać wyniki testów, choćby nawet były one prowadzone przez różne ośrodki.

Jak bliski kontakt macie z twórcami gry?

Na ogół dostosowujemy swoje działania do potrzeb zespołu tworzącego daną grę. Każdy taki zespół ma własną filozofię pracy, a my zawsze staramy się do niej dopasować.

Zawsze jesteśmy dostępni dla twórców gry, jeśli pojawią się jakieś pytania lub potrzeba przeprowadzenia kolejnych badań. Wszyscy doskonale wiemy, że testy na wczesnym etapie produkcji pozwalają zaoszczędzić zarówno czas jak i środki. Dlatego po jednym teście zawsze zachęcamy twórców gry do przeprowadzania kolejnych. Zespoły tworzące gry regularnie przysyłają nam zaktualizowane elementy z prośbą o dodatkowe uwagi. Zdanie graczy jest dla nich zawsze ważne i dlatego regularnie się z nami kontaktują.

Otrzymaliśmy też dwa dodatkowe pytania od członka naszej niemieckiej społeczności, IppoSenshu, które przekazujemy Janine:

Ile jest w sumie laboratoriów wykorzystujących pracę użytkowników? I kiedy rozpoczęły się pierwsze takie testy?

Gracze mogą zgłaszać się do 16 różnych laboratoriów Ubisoft na całym świecie, zlokalizowanych w ponad dziesięciu krajach. Ale mamy też mniejsze ośrodki, które pełnią inne funkcje.
Laboratorium w Düsseldorfie powstało około 10 lat temu.

Leave a Comment

[Badania podłużne] Wywiad z laboratorium użytkowników – część 1

Ponieważ w ostatnich czasach tzw. badania podłużne cieszą się wielkim zainteresowaniem, postanowiliśmy zdobyć i przedstawić wam trochę informacji na temat: co to jest laboratorium użytkowników? Jak działa? Jakie testy się tam odbywają i jak wykorzystywane są zdobywane w nich dane?

Usiedliśmy więc z Janine, analitykiem ds. użytkowników z laboratorium użytkowników w Düsseldorfie, i poprosiliśmy ją o odpowiedzenie na kilka pytań.

Co to jest laboratorium użytkowników (user research laboratory)?

To laboratorium, które często prowadzi testy gier i badania dla naszych projektów; w miejscu tym często po raz pierwszy następuje spotkanie graczy i gier. Łączymy zaawansowane technologie ze zdrowym rozsądkiem w taki sposób, by pomóc twórcom gier ulepszyć jakość gier i wrażenia graczy podczas wszystkich etapów produkcji.

Gdzie znajduje się wasze biuro?

W studiu Ubisoft Düsseldorf, gdzie zapewniamy naszym zespołom twórców nowoczesne warunki testowania (śledzenie ruchu gałki ocznej, najnowsze komputery PC itd.), które powstały w oparciu o bieżące osiągnięcia naukowe. Robimy wszystko co w naszej mocy, by osoby prowadzące testy czuły się u nas jak najbardziej komfortowo.

Czy istnieje więcej takich laboratoriów? Jeśli tak, to czy mają różne zadania/specjalizacje?

Tak, na świecie znajduje się kilka takich laboratoriów Ubisoftu. Zespoły te koncentrują się na ulepszeniu naszych gier pod kątem ergonomii i wrażeń graczy. Każde z nich ma swoją specjalizację, często zależną od tego, czym się aktualnie zajmuje. Laboratoria pozostają w ścisłym kontakcie ze sobą i czerpią korzyści z wyników badań i metodologii pozostałych laboratoriów. Dzielą się też doświadczeniami służącymi zwiększeniu kompetencji zawodowych.

Czy takie badania prowadzone są wyłącznie przed publikacją gry, czy także po?

I przed, i po. Badania użytkowników i testowanie użyteczności powinny zacząć się jak najwcześniej, dzięki czemu można możliwie szybko wykrywać różne problemy. Taki sposób działania umożliwia także twórcom jak najlepsze poznanie ich grupy docelowej już na etapie powstawania gry.

Jednocześnie badania użytkowników nie kończy się wraz z premierą gry, bo przecież zawsze da się coś poprawić. Na przykład wkraczamy do akcji wtedy, kiedy pojawia się jakiś dodatek DLC lub inna nowa zawartość, by zapewnić, że jakość tych produktów będzie odpowiadać jakości gry podstawowej.

Czy analizujecie także dane od użytkowników z gier rozgrywanych na żywo, czy ograniczacie się do rozgrywek odbywających się w laboratorium?

Laboratorium użytkowników obejmuje także analitykę gier. Ściśle współpracujemy z naszymi analitykami danych, którzy śledzą nasze gry rozgrywane na żywo i wspierają zespół twórców wynikami swoich prac. Analitycy odpowiedzialni są głównie za dane ilościowe, my zaś zapewniamy dane jakościowe. Wspólnie jesteśmy w stanie wspierać nasze zespoły twórców szerokim zestawem danych, które są niezbędne w ich procesie decyzyjnym.

W jaki sposób można wziąć udział w badaniach użytkowników? Czy zapraszacie wyłącznie ludzi z własnej działki?

Jeśli ktoś chce otrzymać zaproszenie, musi się zarejestrować na stronie: https://playtest.ubisoft.com/bluebyte/enUS . Tam można wybrać laboratorium znajdujące się najbliżej. To ważne, bo aby wziąć udział w badaniach, trzeba pojawić się na miejscu osobiście.

Kiedy zostanie ustalona data badań użytkowników, uczestnicy otrzymują maila preselekcyjnego. Zostaną oni skierowani do strony z ankietą, którą trzeba wypełnić, aby móc zgłosić się do badań. W ankiecie tej pytamy o zwyczaje gamingowe, np. ile grasz, czy które gry lubisz najbardziej.

Po ankiecie analizujemy odpowiedzi i wybieramy kandydatów, którzy najlepiej pasują do grupy docelowej. Czasami szukamy ludzi, którzy spędzają dużo czasu z konkretną grą, a czasami kogoś wręcz przeciwnego. Weekendowi gracze nie mają się więc czego obawiać!

Jak tylko osoba zostanie wybrana, otrzymuje w mailu zaproszenie. I wtedy z radością możemy powitać kogoś takiego w naszym studiu!

Nie zapraszamy też tylko ludzi z okolicy. Zapraszamy tych, którzy się zgłosili i są gotowi do nas przyjechać. Niektórzy testerzy spędzają w drodze do nas całe godziny, to zawsze wielki zaszczyt dla nas!

To była pierwsza część wywiadu. W następnym tygodniu porozmawiamy o typowym dniu testera oraz o tym, w jaki sposób z wyników wyciągane są wnioski.

Leave a Comment

[Dev] WYSIWYG – Dostajesz to, co widzisz

„Po podsumowaniu targów Gamescom 2018 w Kolonii i odpowiedzeniu na niektóre z waszych najbardziej palących pytań, nadszedł czas na głębsze spojrzenie na naszą grę. Wskoczmy do świata The Settlers i porozmawiajmy o rozmaitych elementach, dzięki którym The Settlers to gra unikatowa.

The Settlers mają wyjątkową historię, która określa naszą grę oraz to, w jaki sposób się w nią gra i jak się ją czuje. Dzisiaj chcemy porozmawiać o jednym z kluczowych elementów tego DNA, podejściu WYSIWYG oraz wytłumaczyć, w jaki sposób znajduje ono zastosowanie w naszej grze.

Co to tak naprawdę znaczy?

WYSIWYG to skrót od „What You See Is What You Get” – „dostajesz to, co widzisz”.

Wszystko, co dzieje się w systemach naszej gry, widać na ekranie. Przyjrzyjmy się cyklowi życia drzewa. Jako gracz widzisz, jak drzewo – będące elementem świata gry – rośnie. Jeśli postawisz chatkę drwala, aby ściął to konkretne drzewo, możesz go obserwować. Drwal podejdzie do drzewa, zetnie je, a następnie przyniesie pień do swojego budynku. Nie ma już drzewa, ale za to masz jego pień. Ten pień zostanie następnie przetransportowany do tartaku i przerobiony na deski lub też trafi wprost do innych budynków w charakterze budulca.

Możesz po prostu patrzeć, co się z nim dzieje. Dzięki tej wiedzy ty, jako gracz, możesz nauczyć się systemu gry i zrozumieć go, wyłącznie poprzez obserwację. Z technicznego punktu widzenia nie potrzebujesz żadnych statystyk ani ilustracji, żeby wiedzieć wszystko o swojej osadzie. Mógłbyś przybliżyć obraz i policzyć pnie przed chatką drwala. Jeśli masz tylko jednego drwala i nikt nie przenosi żadnych pni, dowiesz się w ten sposób, iloma pniami dysponuje cała twoja osada.

Mówimy bez przerwy o drewnie, ale czy to działa również dla innych rzeczy? Owszem. To działa dla wszystkich elementów gry. Nieważne, czy mówimy o rybach, ziarnie, kamieniach, mieczach czy nawet twoich osadnikach. Każdy towar i osoba jest dokładnie tam, gdzie je widzisz.

Porozmawialiśmy z szefem projektu gry, Christianem Hagedornem. Powiedział nam, że wynosi WYSIWYG na nowy poziom, ale czasami robi się naprawdę trudno!

Christian „Bakyra” Hagedorn:WYSIWYG stawia przed nami bardzo interesujące wyzwanie. We współczesnych grach przywykliśmy, że gra zawsze mówi nam, co mamy robić. Dlatego staramy się zrobić grę tak, żebyś mógł grać bez takich wskazówek„.

Christian mówi dalej: „Celem WYSIWYG jest to, aby gracze zrozumieli – bez żadnych strzałek ani wskaźników – o czym jest nasza gra. To teoretycznie proste założenie, ale żeby sprawdziło się w grze, musimy je sprawdzać na najróżniejsze sposoby. Nie możemy pozwolić na interakcję bez wytłumaczenia. Przykład: Gdy wroga armia atakuje, cywile uciekają dopiero wtedy, gdy ją zobaczą. Nie ma tu żadnej magii. Nie boją się dlatego, że wróg atakuje zamek – boją się i uciekają, bo widzą wroga„.

To podejście dotyczy każdego aspektu gry. Jeśli w okolicy dostępny jest węgiel, gracz widzi go w charakterze elementu krajobrazu. Musi również widzieć proces produkcji najróżniejszych towarów, a to stawia przed nami olbrzymie wyzwanie. Jak daleko możemy się posunąć?

„Trzeba znaleźć równowagę pomiędzy wciągającą rozgrywką, a elementami, które są czysto symulacyjne”.

„Dzięki WYSIWYG gracz lepiej rozumie świat i wszystko, co się w nim znajduje. Dla projektanta czy artystów oznacza to większe skomplikowanie każdego projektu, bo wszystkie pomysły muszą działać według tej zasady”.

Ważne, aby pamiętać o tym, że nie tworzymy kopii rzeczywistości. Jeśli nie ma potrzeby pokazywania jakiejś transformacji, nie będziemy jej pokazywać. Na przykład tartak tnie pień na dwie sterty desek w trakcie jednego procesu. Nie ma potrzeby pokazywać sprzątania opiłków drewna ani wygładzania desek„.

Oznaczałoby to jedynie zwiększenie skomplikowania, nie stanowiąc żadnej prawdziwej wartości dla gracza„.

„Chcemy, żeby grasz rozumiał wszystkie mechanizmy gry, po prostu na nią patrząc”.

Informacje, do których gracz ma dostęp, określamy mianem warstw informacyjnych. W pierwszej warstwie mamy świat, w którym toczy się gra – WYSIWYG. Gracz widzi, gdzie może zbudować jaki budynek, widzi pola, łowiska, zwierzynę, surowce do zbierania i tak dalej. Wszystkie inne informacje można znaleźć w pozostałych warstwach. Druga z nich to informacje o budynku. Tutaj widać, które towary można w nim wyprodukować, jak dużo z nich czeka na zużycie lub transport, jak również ilu robotników pracuje na miejscu. I znowu: można też po prostu przybliżyć obraz i sprawdzić, czy robotnicy nie czekają gdzieś w pobliżu, czy może wyruszyli do lasu ścinać drzewa. Można nawet policzyć pnie drzew, czekające na obróbkę lub transport, ale druga warstwa również przekazuje te informacje. Trzecia warstwa to filtr w menu. Informacje na temat tego, ile masz w sumie towarów, ilu robotników danego typu i tak dalej„.

Z takiej budowy gry wynikają inne, wspaniałe rzeczy. Z powodu WYSIWYG wszystkie zasoby trzeba fizycznie przenosić, bo widać je w świecie gry. Dzięki temu na ekranie widać pełno ludzi, którzy zajmują się swoimi sprawami albo gdzieś idą. Czasami prowadzi to do powstawania korków na drogach. Wynikiem naszych wysiłków jest organiczna rozgrywka i żyjące miasto – a to nagroda sama w sobie!

Christian, dziękujemy za poświęcenie nam czasu i opowieść o systemie „Dostajesz to, co widzisz”.

Christian uchylił już rąbka tajemnicy – w przyszłym tygodniu będziemy mówić o korkach, systemie dróg oraz pojazdach, ale zanim to zrobimy, chcielibyśmy dowiedzieć się, co wy sądzicie o WYSIWYG. Czy podoba się wam taki poziom szczegółowości? Które parametry swojej gospodarki chcielibyście poznać? Dajcie nam znać w komentarzach.

2 komentarze