Skip to content

Tag: Production

[Budynek] Rybak

Drugim niezbędnym w naszych koloniach zasobem obok materiałów budowlanych jest żywność. Z tego względu bardzo istotne jest jak najszybsze zorganizowanie jej produkcji i łańcucha dostaw. Jednym ze sposobów jest wzniesienie chaty rybaka.

Przyglądając się powierzchni wody w pobliżu brzegów morza lub jezior, bez trudu zorientujemy się, w którym miejscu najlepiej ją zbudować, ponieważ ryby będą demonstrować swoją obecność. Wówczas jeden z osadników zajmie chatę rybacką i rozpocznie połowy w określonym obszarze przy wybrzeżu – obszar ten (znajdujący się wokół punktu odniesienia) można dowolnie przesuwać.

Po zbudowaniu ratusza będziemy mieli możliwość modernizacji chaty rybaka. Przyjrzyjmy się usprawnieniom dostępnym na poszczególnych stopniach rozwoju:

Na poziomie wioski pracować dla nas będzie tylko jeden rybak, poławiający łososie w oceanie.

Na poziomie wioski będzie ich już dwójka i będą pozyskiwać z okolicznych jezior pstrągi przeznaczone do wyszukanych potraw.

Na poziomie miasta do zespołu dołączy trzeci rybak i będą mogli wyławiać także krewetki.

Mieszkańcy naszej osady mają w swoim menu rozmaite dania, do których przyrządzenia będą potrzebować różnych gatunków ryb – pisaliśmy już o tym w artykule dotyczącym żywności. Podobnie jak w przypadku drwali, tu również możemy nakazać rozpoczęcie lub wstrzymanie produkcji określonego rodzaju zasobów – zależnie od naszych preferencji. Jeśli natomiast rybacy nie dostają posiłków od innych mieszkańców osady, mogą jeść to, co sami złowią, jednak w efekcie nie będą tak samo najedzeni i pełni energii do pracy, jak w przypadku spożycia gotowanych potraw.

Leave a Comment

[Dev] Działania bezpośrednie

W ubiegłym tygodniu rozmawialiśmy o zasadach rządzących ludnością i sposobach pozyskiwania nowych osadników. Czasami mamy ich tak dużo, że nie każdy z nich ma zajęcie i właśnie tutaj z pomocą przychodzą działania bezpośrednie – kolejna nowość w ostatniej odsłonie gry The Settlers.

Prosimy mieć na uwadze, że funkcja ta znajduje się jeszcze na wczesnym etapie: wciąż z nią eksperymentujemy i nie wykluczamy, że w przyszłości wprowadzimy pewne modyfikacje.

Czym są działania bezpośrednie?

Jest to funkcja w grze, która po zainicjowaniu przez gracza umożliwia tymczasowe zwiększenie produkcji lub szybkości pozyskiwania surowców.

Do ich rozpoczęcia potrzebny jest wolny tragarz i punkty motywacji.

Jak zdobyć punkty motywacji?

W idealnym świecie Osadników wszyscy tragarze są nieustannie zaangażowani w pracę. Jednakże rzeczywistość jest czasami odmienna. Możliwe, że masz tragarzy czekających na jakiekolwiek zajęcie. W tym wolnym czasie generują oni punkty motywacji (całkowicie automatycznie). Punkty te będą dla Ciebie dodatkową rezerwą, dostępną do użycia w dowolnej chwili.

Mając wolnych tragarzy i punkty motywacji, możesz pobudzić gospodarkę wykonując działania bezpośrednie. Jest na to wiele sposobów.

Jak wykonywać działania bezpośrednie?

Gromadzenie zasobów

Działania bezpośrednie można wykonywać na obszarach leśnych, w pokładach miedzi, kamienia czy węgla lub na dowolnym innym terenie, z którego można pozyskiwać jakieś zasoby. Wystarczy kliknąć myszką na potrzebny Ci zasób, aby uruchomić działanie bezpośrednie. Na każdą taką czynność potrzebny będzie jeden punkt motywacji i jeden tragarz.

Brakuje Ci drewna? Po prostu kliknij na jakimś lesie i poczekaj, aż tragarz zacznie pomagać Twoim drwalom ścinać więcej drzew. A może Twoi robotnicy chodzą głodni, bo masz za mało ludzi do zbierania pożywienia? Wyślij tragarzy, żeby pozbierali trochę jagód.

Jeśli tylko masz punkty motywacji i wolnych tragarzy, możesz ich wysyłać do wykonywania tych wszystkich dodatkowych prac.

Korzystając z działań bezpośrednich unikniesz wąskich gardeł w łańcuchach przetwarzania produktów, a także zwiększysz ich wydajność.

Produkcja

Dzięki tej metodzie możesz też tymczasowo zwiększyć produkcję dóbr. Wyprodukowanie każdego z nich podzielone jest na etapy, ale wystarczy, że wyślesz tragarzy do budynku, gdzie odbywa się produkcja potrzebnych Ci rzeczy, a oni się już zajmą odpowiednimi czynnościami!

Jako przykład podamy przetapianie metali w odlewni. Jest ono podzielone na kilka prostszych czynności. Jeden pracownik używa węgla do rozgrzania pieca, a inny dodaje do niego rudę żelaza. Po zakończeniu tej fazy obaj przenoszą się do pracy przy formie odlewniczej – jeden będzie wkładać gorące sztaby metalu do wody, a drugi poczeka, aż będą na tyle chłodne, aby mógł je odłożyć do magazynu.

Jeśli chcesz przyspieszyć ten cykl produkcyjny, użyj funkcji działania bezpośredniego i wyślij tragarzy do odlewni. Jako że nie są oni przeszkoleni do wykonywania tam głównej pracy, zajmą się jedynie zadaniami związanymi z transportem. Będą więc nosić węgiel i rudę żelaza ze składu materiałów do pieca oraz gotowe sztaby żelaza do magazynu. Dzięki temu cały proces produkcyjny będzie odbywał się szybciej i będzie bardziej wydajny.

W każdym budynku może pracować różna liczba tragarzy pomagających w wytwarzaniu dóbr przy użyciu działań bezpośrednich. Wyłącznie od Ciebie (oraz oczywiście od liczby dostępnych punktów motywacji i wolnych tragarzy) zależy, ilu ludzi wyślesz do pomocy do poszczególnych budynków.

Pokazaliśmy wam, że tragarze są nie tylko użyteczni w transporcie materiałów i dóbr z miejsca na miejsce. Nawet gdy nic nie robią generują punkty motywacji, które później możesz zużyć z korzyścią dla siebie. Nigdy nie lekceważ tragarzy! 🙂

Do jakich działań używacie wolnych tragarzy? Zwiększając produkcję dóbr czy gromadzenie zasobów? Co sądzicie o tym systemie? Bierzemy też pod uwagę inne sposoby wykorzystania działań bezpośrednich w grze – macie jakieś inne pomysły? Podzielcie się nimi w komentarzach!

Leave a Comment

[Dev] System „żywność i energia”

Jeśli obserwujecie nasze kanały społecznościowe, mogliście już zauważyć nasz nowy system „energia i żywność”. Jeśli nie, zachęcamy, byście odwiedzili nas na Facebook & Twitter, gdzie znajdziecie więcej podobnych informacji w przyszłości.

Choć omówiliśmy już podstawy, chcemy bardziej zagłębić się w te zagadnienia i podzielić się z wami jak największą liczbą szczegółów. Od czego tu zacząć?

Najlepiej od początku:
Kiedy zakładamy nową osadę, zaczynamy od najbardziej podstawowych budowli.

W tekście poświęconym zasadzie „otrzymujecie to, co widzicie” dowiedzieliśmy się, że w świecie gry widać wszystko. Widać lasy, borówki, a nawet, jeśli wysilić wzrok, ryby pluskające się przy brzegu.

Budowę naszej osady rozpoczęliśmy od kilku chat drwala, zbieracza i rybaka. Dwa ostatnie budynki zapewniają nam podstawowe wyżywienie.

Powyższe budowle zaspokajają wyłącznie potrzeby swoich mieszkańców, więc kiedy drwale zgłodnieją, przestaną pracować i zabiorą się za gotowanie. Doskonale będzie to widać na ekranie: robotnicy będą siedzieć na ganku i czekać na pożywienie.

Potrzebne są domy.

Domy:

W nowych The Settlers podstawowym zadaniem domów jest gotowanie i dostarczanie żywności, tak aby wszyscy robotnicy byli syci i dysponowali pełną energią.

Budując domy, tworzymy zatem „mały” łańcuch produkcji żywności. Rybak łowi wyśmienite ryby, które mieszkańcy mogą osobiście odebrać z jego chatki. Mieszkańcy wracają do swych domów i rozpoczynają przyrządzanie pysznego posiłku. Jeśli z komina unosi się biały dym, oznacza to, że właśnie trwa gotowanie.

Cały proces zajmuje trochę czasu, ale po przyrządzeniu posiłku nasi mieszkańcy dostarczają go do różnych stanowisk pracy.

Jeśli robotnikom nie zostało ani trochę energii, czekają przed swoim domem. Kiedy mieszkańcy dostarczą jedzenie, wyruszą oni do miejsc wyznaczonych pod konsumpcję, zjedzą posiłek, odzyskają energię i wrócą do pracy. Jeśli zaś wciąż mają siłę i ciężko pracują, znajdą swój gorący posiłek podczas drogi powrotnej.

Ale co się stanie, jeśli rybak i zbieracz sami zgłodnieją i nie będzie na nich czekał żaden ugotowany posiłek? Zarówno rybak, jak zbieracz czy myśliwy zjedzą własne zebrane lub upolowane pożywienie (ktoś ma ochotę na sushi lub carpaccio?) i tym samym utrzymają siły niezbędne do pracy. Ponieważ jednak z żywności tej mieszkaniec nie przyrządził uprzednio smacznego dania, posiłek taki przywróci jedynie połowę energii.

Stoiska na rynku:

W naszej grze cały czas staramy się zwiększać wydajność naszej gospodarki, dlatego najwyższy czas porozmawiać o stoiskach na rynku.

Stoiska są to miejsca, w których przechowywane są i udostępniane dla mieszkańców konkretne rodzaje żywności. W grze występują różne rodzaje stoisk. Ułatwi nam to planowanie i organizowanie. Byłoby bowiem bez sensu stawiać stoisko rybne w sytuacji, gdy w pobliżu wcale nie ma ryb. Oczywiście, możemy je wybudować, tylko przypomnijcie sobie, co pisaliśmy we wpisie o transporcie: przewoźnicy musieliby być może pokonywać zbyt długą trasę, co mogłoby skutkować korkami i zatorami.

Postawiliśmy stoisko dla ryb i produktów leśnych, w tym przypadku borówek. Nasi przewoźnicy upewnią się, że towary od rybaka i zbieracza trafią do tych właśnie stoisk. Dzięki temu nasi mieszkańcy będą mieli krótszy dystans do pokonania, więc szybciej będą dostarczać żywność naszym ciężko pracującym pracownikom.

Środkowy i późny etap gry:

Jak przedstawiają się te sprawy, kiedy gramy dłużej?

Im bardziej rozwijamy swoją osadę, tym więcej odblokowujemy budowli. Możemy je również rozbudowywać, w tym m.in. domy. System rozbudowy wyjaśnimy wam w jednym z późniejszych wpisów na blogu.

Pierwszym krokiem powinno być zapewnienie naszym robotnikom pożywienia w większej ilości i szerszym asortymencie. Jeden z klasycznych łańcuchów produkcji zawiera farmę pszenicy, młyn i piekarnię. Chcemy wykorzystać te rozległe i śliczne pola do wydajnej produkcji chleba, a więc musimy zmieścić na nich jak najwięcej farm.

Na farmach można także uprawiać kukurydzę, a ponieważ nasza produkcja chleba działa wyśmienicie, potrzebować będziemy nowych stoisk na rynku – dla chleba i kukurydzy.

Możemy teraz zapewnić naszym mieszkańcom zróżnicowaną żywność, ale tak naprawdę warto się starać, by mieli oni dostęp do lepszej żywności. Dzięki rozbudowie budynków będzie to możliwe. Lepsze domy odblokują bardziej zaawansowane przepisy na przepyszne posiłki, które zapewnią jeszcze więcej energii. To z kolei oznaczać będzie, że obywatele będą mogli rzadziej zaopatrywać pracowników, a w rezultacie – dostarczać posiłki większej liczbie robotników.

Pamiętajcie, by domy wznosić w pobliżu głównych łańcuchów produkcji, gdyż mieszkańcy nie będą podróżowali w nieskończoność, aby albo zdobyć składniki, albo dostarczyć posiłek do stanowiska pracy.

Jeśli myślicie, że żywność potrzebna jest jedynie do przyrządzania posiłków dla pracowników i zapewniania im energii, to przygotujcie się na niespodziankę. Jedzenie będzie miało także inne zastosowania, ale o nich dowiecie się z innego wpisu na blogu.

To było nasze wprowadzenie do nowego systemu „energia i żywność”. Co o nim sądzicie? Podobają wam się zmiany? Czy możecie już sobie wyobrazić ryneczek tętniący życiem i handlem, z otaczającymi go domami? Zapraszamy was do dzielenia się niżej swoimi uwagami i komentarzami.

2 komentarze