Skip to content

Tag: WYSIWYG

[Budynek] Kamieniołom

Rozbudowa naszej osady nie może się wiecznie opierać jedynie na drewnie i deskach, wcześniej czy później będziemy potrzebowali kamienia, by móc wznosić bardziej zaawansowane i większe budowle, drogi oraz ulepszone mury.
To oznacza, że w pobliżu złoża kamieni będziemy musieli wznieść kamieniołom.
Kamieniołom wymaga ukończonego Ratusza, a co za tym idzie poziomu 2 – wioski. Można go też raz rozbudować.

Na poziomie wioski dwóch robotników wydobywa zwykły kamień.

Na poziomie miasta kamieniołom obsługuje trzech robotników i odblokowuje się w nim dostęp do kolejnego zasobu: marmuru – który ma własne złoża na mapie.

Choć kamień służy głównie do wznoszenia wszystkich budynków na poziomie miasta oraz do budowy murów obronnych, można go też poddać dalszej obróbce. Kamienie można kruszyć w żwirowni lub wyrabiać z nich bruk u kamieniarza. W późniejszym terminie szczegółowo opiszemy obydwa te budynki.

Żwir służy do budowy utwardzonych dróg, które są niezbędne dla wózków ciągniętych przez osły. Jeśli jednak chcemy zaprząc do wozów woły, które mogą transportować największe ilości towarów, będziemy musieli zainwestować w drogi brukowane tzw. kocimi łbami.
Sam marmur nie ma podobnych zastosowań, ale w żwirowni trzeba przerobić go na cement, który później wykorzystywany jest do wznoszenia większości budynków na poziomie miasta.

Wraz z chatą drwala i tartakiem budynki te szybko staną się centralną częścią systemu pozyskiwania zasobów dla naszej rozrastającej się osady; zwłaszcza, gdy rozbudowane drogi wraz z ulepszonymi wozami umożliwią szybszy transport dóbr na obszarze naszych włości.

Leave a Comment

[Dev] Transport, pojazdy i drogi

W ubiegłym tygodniu rozmawialiśmy o tzw. WYSIWYG, czyli z angielskiego – otrzymujecie to, co widzicie. Dowiedzieliśmy się wielu rzeczy. Najważniejszą z nich było jednak to, że gracz widzi, gdzie w świecie gry znajduje się każdy jego towar. To oczywiście oznacza, że każdy z nich trzeba przetransportować do punktu docelowego. Na początkowym etapie pomiędzy poszczególnymi punktami towary transportować będą przewoźnicy, ale mogą oni dostarczać tylko jeden towar naraz.

Na początku warto zadbać o wydajność swojej gospodarki. W tym celu należy umieszczać powiązane ze sobą budynki blisko siebie. Takie rozwiązanie ułatwi przewoźnikom transportowanie towarów z jednego budynku do drugiego. Ponieważ będziecie mieć do dyspozycji ograniczoną liczbę przewoźników, zadbajcie o to, by jak wydajniej pożytkowali swój czas. Dzięki temu nadwyżki przewoźników możecie przekwalifikować, by pracowali jako żołnierze lub rzemieślnicy.

Poniżej zamieściliśmy wczesny łańcuch produkcyjny. Znaleźliśmy miedź, wokół tych złóż rozmieściliśmy kilka kopalni, warsztat ślusarza i siedzibę gildii, która będzie kształciła nowych rzemieślników.

Dzięki takiemu rozkładowi przewoźnicy mają krótki dystans do przebycia. Odbierają miedź w kopalni i przenoszą ją kilka metrów do ślusarza. Ślusarz wytwarza z niej narzędzia, które zostają odebrane i przetransportowane do siedziby gildii, gdzie można ćwiczyć nowych rzemieślników.

Jak widzicie na tych zrzutach ekranu, przewoźnicy obywają się bez dróg. Warto przyjrzeć się im dokładniej, by poznać ich ulubione marszruty. Jeśli zechcecie wytyczyć drogi, oferujemy ich trzy rodzaje.

Ponieważ w naszym przykładzie nie mamy jeszcze materiałów zaawansowanych, możemy kłaść wyłącznie ścieżkę. Pożytek z drogi polega na tym, że nasi osadnicy szybciej się po niej poruszają, a im lepsza droga, tym korzyść z niej jest większa. Pojazdy mają tę samą prędkość, co przewoźnicy, ale mogą transportować więcej towarów. Daje to dwie korzyści: pierwsza jest oczywista – transport tej samej ilości towarów wymaga mniej osadników. Drugą jest zwiększona wydajność transportu, tzn. więcej towaru zostaje przetransportowana w tym samym czasie. Korzyść ta jest szczególnie widoczna w sytuacji tzw. wąskich gardeł, np. kiedy szlak transportowy biegnie przez przełęcz górską, która znacząco ogranicza przepustowość tego szlaku.

Będziecie mieli do czynienia z trzema rodzajami wózków: pierwszy jest ciągnięty przez człowieka, drugi przez osła, a trzeci – wołu. Wózek z osłem wymaga drogi żwirowej, ale może przewozić nawet pięć różnych towarów naraz. Wózki z wołami potrzebują nawierzchni brukowanej i mogą transportować nawet osiem towarów. Aby skonstruować te pojazdy potrzebować będziecie stelmacha i kołodzieja. Pamiętajcie, im więcej przewoźników i wózków na drodze, tym większe ryzyko powstania zatoru.
Zator powstaje wtedy, kiedy przewozicie wiele towarów w tym samym czasie. Jeśli na trasie znajduje się wąskie gardło, podani mogą mieć kłopot z pokonaniem tego miejsca.

Ta przełęcz górska utrudnia naszym osadnikom transport towarów, a nawet zwykłą podróż. Możemy zbudować chaty drwali, aby ścięli drzewa i stworzyli drugą trasę lub też ulepszyć drogę i korzystać z wózków z wołami, albo rozpocząć produkcję brakujących towarów po drugiej stronie przełęczy, dzięki czemu nie trzeba ich będzie przewozić. Zawsze można coś zrobić, by usprawnić gospodarkę.

Jeśli chcecie lepiej zorganizować własną osadę, możecie zbudować punkty odpoczynku. Punkty służą lepszemu zarządzaniu gospodarką. Zamiast pozwolić swoim małym pomocnikom rozejść się po całej wyspie, lepiej zadbać o ty, by w głównych miejscach – czyli tych z największą ilością zadań do wykonania – nigdy nie brakowało rąk do pracy.

Punkty odpoczynku służą przewoźnikom do spotykania się i oczekiwania na nowe zadania do wykonania w tym obszarze. Będą tam sobie siedzieć i czekać na nowe zlecenie transportowe, a zdarzyć się to może w każdej chwili. Na przykład: chcecie zwerbować do wojska wiele nowych jednostek. W tym celu potrzebować będziecie wielu towarów i to szybko.

Rudę żelaza i węgiel trzeba przewieźć do huty żelaza. Następnie gotowe żelazo musi dostać się do miecznika, który wyprodukuje broń, która z kolei trafić musi do koszar, gdzie werbowane będą nowe jednostki.

Jeśli w pobliżu znajduje się punkt odpoczynku, wasi przewoźnicy łatwo mogą dostać się do towarów. W przeciwnym razie zaś, muszą przebyć do nich najpierw długą drogę, co spowoduje opóźnienia w całym procesie, a być może nawet zator na drogach. Taki bałagan w palącej sytuacji może bardzo źle się skończyć.

Jest jeszcze jedno interesujące zagadnienie logistyczne. Ważne jest rozmieszczenie konkretnych budynków, jako że niektóre z nich wymagają 2 rodzajów materiałów do wytworzenia 1 rodzaju towaru, a inne z kolei mogą mieć tę proporcję odwróconą. Np. huta wymaga węgla i rudy do produkcji żelaza. W zależności od lokalizacji gracz może zdecydować, jak daleko te towary będą transportowane i redukować natężenie ruchu w wąskich gardłach. Np. jeśli produkujecie żelazo w pobliżu miejsca, gdzie wydobywacie węgiel i rudę, tylko końcowy produkt (żelazo, czyli połowa transportu) wymaga przewiezienia przez wąskie gardło.

Podsumowując, w grze The Settlers można wytyczać trzy rodzaje dróg, korzystać z pojazdów i budować punkty odpoczynku dla przewoźników. Wszystkie te trzy działania zwiększą wydajność waszej gospodarki. Nawet, jeśli rzeczy te wydają się być drobnostką, w połączeniu przyniosą wielkie efekty.

Dajcie nam znać w komentarzach, co o tym sądzicie. Czy decydujecie się na budowę dróg? Czy lubicie sobie wszystko najpierw zaplanować? Może nawet wciskacie pauzę, żeby się rozejrzeć i wyszukać najlepszą lokalizację pod nowy budynek? Czy raczej wolicie poczucie wolności i trochę bardziej „chaotyczny” styl gry? Piszcie, chętnie się tego dowiemy.

3 komentarze

[Dev] WYSIWYG – Dostajesz to, co widzisz

„Po podsumowaniu targów Gamescom 2018 w Kolonii i odpowiedzeniu na niektóre z waszych najbardziej palących pytań, nadszedł czas na głębsze spojrzenie na naszą grę. Wskoczmy do świata The Settlers i porozmawiajmy o rozmaitych elementach, dzięki którym The Settlers to gra unikatowa.

The Settlers mają wyjątkową historię, która określa naszą grę oraz to, w jaki sposób się w nią gra i jak się ją czuje. Dzisiaj chcemy porozmawiać o jednym z kluczowych elementów tego DNA, podejściu WYSIWYG oraz wytłumaczyć, w jaki sposób znajduje ono zastosowanie w naszej grze.

Co to tak naprawdę znaczy?

WYSIWYG to skrót od „What You See Is What You Get” – „dostajesz to, co widzisz”.

Wszystko, co dzieje się w systemach naszej gry, widać na ekranie. Przyjrzyjmy się cyklowi życia drzewa. Jako gracz widzisz, jak drzewo – będące elementem świata gry – rośnie. Jeśli postawisz chatkę drwala, aby ściął to konkretne drzewo, możesz go obserwować. Drwal podejdzie do drzewa, zetnie je, a następnie przyniesie pień do swojego budynku. Nie ma już drzewa, ale za to masz jego pień. Ten pień zostanie następnie przetransportowany do tartaku i przerobiony na deski lub też trafi wprost do innych budynków w charakterze budulca.

Możesz po prostu patrzeć, co się z nim dzieje. Dzięki tej wiedzy ty, jako gracz, możesz nauczyć się systemu gry i zrozumieć go, wyłącznie poprzez obserwację. Z technicznego punktu widzenia nie potrzebujesz żadnych statystyk ani ilustracji, żeby wiedzieć wszystko o swojej osadzie. Mógłbyś przybliżyć obraz i policzyć pnie przed chatką drwala. Jeśli masz tylko jednego drwala i nikt nie przenosi żadnych pni, dowiesz się w ten sposób, iloma pniami dysponuje cała twoja osada.

Mówimy bez przerwy o drewnie, ale czy to działa również dla innych rzeczy? Owszem. To działa dla wszystkich elementów gry. Nieważne, czy mówimy o rybach, ziarnie, kamieniach, mieczach czy nawet twoich osadnikach. Każdy towar i osoba jest dokładnie tam, gdzie je widzisz.

Porozmawialiśmy z szefem projektu gry, Christianem Hagedornem. Powiedział nam, że wynosi WYSIWYG na nowy poziom, ale czasami robi się naprawdę trudno!

Christian „Bakyra” Hagedorn:WYSIWYG stawia przed nami bardzo interesujące wyzwanie. We współczesnych grach przywykliśmy, że gra zawsze mówi nam, co mamy robić. Dlatego staramy się zrobić grę tak, żebyś mógł grać bez takich wskazówek„.

Christian mówi dalej: „Celem WYSIWYG jest to, aby gracze zrozumieli – bez żadnych strzałek ani wskaźników – o czym jest nasza gra. To teoretycznie proste założenie, ale żeby sprawdziło się w grze, musimy je sprawdzać na najróżniejsze sposoby. Nie możemy pozwolić na interakcję bez wytłumaczenia. Przykład: Gdy wroga armia atakuje, cywile uciekają dopiero wtedy, gdy ją zobaczą. Nie ma tu żadnej magii. Nie boją się dlatego, że wróg atakuje zamek – boją się i uciekają, bo widzą wroga„.

To podejście dotyczy każdego aspektu gry. Jeśli w okolicy dostępny jest węgiel, gracz widzi go w charakterze elementu krajobrazu. Musi również widzieć proces produkcji najróżniejszych towarów, a to stawia przed nami olbrzymie wyzwanie. Jak daleko możemy się posunąć?

„Trzeba znaleźć równowagę pomiędzy wciągającą rozgrywką, a elementami, które są czysto symulacyjne”.

„Dzięki WYSIWYG gracz lepiej rozumie świat i wszystko, co się w nim znajduje. Dla projektanta czy artystów oznacza to większe skomplikowanie każdego projektu, bo wszystkie pomysły muszą działać według tej zasady”.

Ważne, aby pamiętać o tym, że nie tworzymy kopii rzeczywistości. Jeśli nie ma potrzeby pokazywania jakiejś transformacji, nie będziemy jej pokazywać. Na przykład tartak tnie pień na dwie sterty desek w trakcie jednego procesu. Nie ma potrzeby pokazywać sprzątania opiłków drewna ani wygładzania desek„.

Oznaczałoby to jedynie zwiększenie skomplikowania, nie stanowiąc żadnej prawdziwej wartości dla gracza„.

„Chcemy, żeby grasz rozumiał wszystkie mechanizmy gry, po prostu na nią patrząc”.

Informacje, do których gracz ma dostęp, określamy mianem warstw informacyjnych. W pierwszej warstwie mamy świat, w którym toczy się gra – WYSIWYG. Gracz widzi, gdzie może zbudować jaki budynek, widzi pola, łowiska, zwierzynę, surowce do zbierania i tak dalej. Wszystkie inne informacje można znaleźć w pozostałych warstwach. Druga z nich to informacje o budynku. Tutaj widać, które towary można w nim wyprodukować, jak dużo z nich czeka na zużycie lub transport, jak również ilu robotników pracuje na miejscu. I znowu: można też po prostu przybliżyć obraz i sprawdzić, czy robotnicy nie czekają gdzieś w pobliżu, czy może wyruszyli do lasu ścinać drzewa. Można nawet policzyć pnie drzew, czekające na obróbkę lub transport, ale druga warstwa również przekazuje te informacje. Trzecia warstwa to filtr w menu. Informacje na temat tego, ile masz w sumie towarów, ilu robotników danego typu i tak dalej„.

Z takiej budowy gry wynikają inne, wspaniałe rzeczy. Z powodu WYSIWYG wszystkie zasoby trzeba fizycznie przenosić, bo widać je w świecie gry. Dzięki temu na ekranie widać pełno ludzi, którzy zajmują się swoimi sprawami albo gdzieś idą. Czasami prowadzi to do powstawania korków na drogach. Wynikiem naszych wysiłków jest organiczna rozgrywka i żyjące miasto – a to nagroda sama w sobie!

Christian, dziękujemy za poświęcenie nam czasu i opowieść o systemie „Dostajesz to, co widzisz”.

Christian uchylił już rąbka tajemnicy – w przyszłym tygodniu będziemy mówić o korkach, systemie dróg oraz pojazdach, ale zanim to zrobimy, chcielibyśmy dowiedzieć się, co wy sądzicie o WYSIWYG. Czy podoba się wam taki poziom szczegółowości? Które parametry swojej gospodarki chcielibyście poznać? Dajcie nam znać w komentarzach.

2 komentarze