Skip to content

Месяц: Октябрь 2018

[Guide] The Settlers I History Edition: руководство к игре

В этом специальном выпуске нашего блога мы познакомим вас с общей концепцией игры, расскажем, как управлять вашим первым поселением и защищаться от врагов.

В начале игры всех вас ждет одна и та же картина.

Рыцарь в сверкающих доспехах, уже знакомый вам по вступительному видеоролику, — это вы. Во всем великолепии, как всегда. Рядом с портретом рыцаря вы увидите значок мыши. Щелкнув его, вы можете выбрать одиночный режим или игру с другом на разделенном экране. Если вы выбрали второй вариант, то перед тем, как запустить игру, откройте меню настроек и укажите способ управления для вашего друга.

Вы увидите три шкалы: синюю, зеленую и красную. Эти индикаторы имеют очень большое значение. Синяя шкала показывает количество запасов в поселении на начало игры. Большое количество ресурсов поможет вам быстрее развивать вашу колонию и обеспечит определенные преимущества. Если ресурсов мало, при расширении ваших владений вам придется непросто.
На зеленой отображается уровень искусственного интеллекта при управлении вашими поселениями. От этого показателя зависит скорость действий и реакций ваших поселенцев.

Красный индикатор показывает скорость роста. Чем он выше, тем быстрее будет идти производство и тем быстрее будут расширяться ваши владения.

Новичкам мы рекомендуем установить значения синего и красного индикаторов на 50% и выше.

А теперь — начнем игру. Для первого раза мы рекомендуем играть без противников или с одним, но очень слабым.

Как только загрузка игры завершится, перед нами предстанет игровой мир, по которому можно легко перемещаться с помощью правой кнопки мыши. В меню настроек можно изменить способ управления и даже выбрать те, что были в первой игре 1993-1994 г.

Теперь пора выбрать подходящее место для строительства замка и основать ваше поселение.

Ищите на карте озеро, скопление деревьев, камни или горные хребты. Узнать, какие полезные ископаемые скрыты в толще гор, вам поможет особый геологический символ.

Щелкнув значок «Кирка и лопата» одновременно левой и правой кнопками мыши (или средним, оно же колесико мыши), вы увидите все места, доступные для размещения построек. Найдя идеальное место, вы можете приступить к строительству замка. Если в настройках игры активирован режим быстрого строительства, просто щелкните дважды на том месте, где вы хотите расположить замок.

Построив хижину лесоруба, лесной домик, лесопилку и каменоломню, вы обеспечите себя необходимыми ресурсами.  Для удобного передвижения по территории вашего поселения будут нужны дороги. Напротив каждой постройки вы увидите флажок. В самом начале, одновременно с возведением первых домов, вам нужно будет построить дорогу. Рядом с постройкой, так же как и рядом с вашим замком, есть флажок. Щелкните один из флажков и в появившемся меню выберите значок строительства дороги. Соедините флажки дорогой, и вы сразу увидите, как ваши маленькие помощники выходят из замка. Чем меньше расстояние между вашими постройками, там лучше. Если вы все же вынуждены располагать постройки вдали друг от друга, размещайте флажки между ними. Таким образом долгий маршрут будет разбит на несколько этапов, и вы сможете задействовать большее число перевозчиков для транспортировки товаров. Развитая сеть дорог ускорит доставку товаров и в случае дорожных заторов позволит перевозчикам выбирать другие маршруты.

Возможно, вы захотите расширить свои владения, поэтому советуем возвести сторожевые башни, окружив ими ваше поселение. У вас должно быть достаточно места, чтобы расположить на ваших землях фермы, заводы по изготовлению золотых слитков и щитов, чтобы вы могли в дальнейшем обучать солдат.

Рассмотрим подробнее возведение военных построек и защиту от врагов.

Вы уже достаточно расширили свою территорию, чтобы построить сторожевые башни. Пока рядом с башней нет врагов, флажок остается белым. При появлении противника на флажке появляется черная полоса, а при его приближении вы увидите на флажке черный крест. Если это произошло — готовьтесь защищаться!

По флажку можно определить не только уровень опасности, но и количество рыцарей в постройке. Чем выше поднят флажок около постройки, тем больше рыцарей находится внутри. В хижине могут находиться трое, в сторожевой башне — 6, в замке — 12 рыцарей.

Как показано ниже, в военном меню вы можете указать, сколько рыцарей должно находиться в постройке. Для этого просто выберите число, щелкая значок «плюс» или «минус». Следующий параметр позволит указать, сколько рыцарей останется в постройке, когда вы решите атаковать противника. Таким образом вы сможете решить, сколько человек будет защищать вашу территорию.

Конечно, мы можем рассказать вам еще очень много, но нам бы хотелось, чтобы вы сами исследовали мир игры The Settlers 1 History Edition.

И в завершение хотим дать важное наставление. БУДЬТЕ ОСМОТРИТЕЛЬНЫ! Советуем время от времени просматривать статистику вашего развития, анализировать допущенные ошибки или неудачи и стараться искать более успешные решения. Одно небольшое изменение может серьезно сказаться на развитии вашего поселения. Лучше всего тщательно планировать расположение построек и очередность строительства, а не размещать домики наобум.

В установочной папке вы найдете руководство к игре на немецком, французском и английском языках.

Что вы думаете об игре The Settlers 1 History Edition? Играли в нее когда-нибудь? Есть ли у вас какие-то вопросы? Понравилась ли вам игра? Делитесь своими мнениями в комментариях!

Leave a Comment

[Com] Второе обновление для сообщества

Рады представить вам очередное обновление для сообщества!
С момента выхода первого обновления прошло некоторое время, и нам не терпится поделиться с вами новыми рассказами о The Settlers. Но следующий месяц будет полностью посвящен выходу издания The Settlers History Edition — и некоторые участники сообщества уже начали создавать новый контент, отдавая должное старым любимым выпускам.

ВИДЕОРОЛИКИ И ТРАНСЛЯЦИИ

С выходом The Settlers 1 History Edition в сети стало расти количество трансляций, и с некоторыми из них мы хотели бы вас познакомить. Стримеры derspendertv и lionking1982 с головой погрузились в первую игру франшизы и через некоторое время, привыкнув к управлению и разобравшись с азами строительства, явно начали получать удовольствие от атмосферы старых добрых The Settlers 1. Заглядывайте на их каналы, только помните, это пользователи из Германии 🙂

Любителям многопользовательской игры в The Settlers 3 рекомендуем познакомиться с mrblues3 и suma3333 или посмотреть видео по запросу на их каналах. Оба стримера используют отличный инструмент aLobby для поиска соперников для игры в сообществе. В History Edition подбирать соперников для многопользовательской игры намного проще: это можно делать через Uplay и приглашать в игру своих друзей.

Помимо видеотрансляций в сети можно найти и видеоролики, которые пользователи выкладывают на YouTube. Больше внимания в них уделяется кампаниям, а не многопользовательской игре. Так что, если вы хотите следить за приключениями пользователя Zockerlounge в The Settlers IV (на немецком) или завоеваниями Aliestor в The Settlers III — заходите на их каналы. Возможно, опыт этих игроков и их советы окажутся для вас полезными.

В мессенджере Discord также есть несколько активных пользователей, рассказывающих о The Settlers на канале «Wuselworld«. Заглядывайте туда — кто знает, может, вам тоже захочется выложить свой видеоролик или скриншоты и обсудить игру с другими пользователями?

ЗАБАВНЫЕ НОСТАЛЬГИЧЕСКИЕ ИСТОРИИ

Мы просили вас поделиться своими воспоминаниями, рассказами и забавными историями, связанными с серией The Settlers. Сегодня мы публикуем воспоминания moin_moin_2018:

Когда вышла первая часть, мне, наверное, было лет 12 или 13. У нас тогда еще не было ПК, так что пару раз в неделю мне приходилось ездить на велике за 10 километров к моему другу, и мы вдвоем играли в первых The Settlers.
К моменту выхода второй части у меня уже был свой компьютер. 486-й, DX2/80, с турбо-режимом и двухскоростным CD-приводом. Меня из-за этого CD-привода даже в школе зауважали 😉

Во вторую игру я потом играл много лет, но до сих пор помню одну странную штуку, которая случилась с моей шахтой. Обычно, если шахта истощается, ты ее просто сносишь. Уже не помню, почему я тогда этого не сделал. Через какое-то время я снова вижу сообщение о том, что шахта истощилась. Я слегка удивился, получив второе сообщение подряд об одной шахте, и решил понаблюдать. И вот я вижу, как поселенец привозит к шахте еду, спускается и потом появляется с новой партией золота. При этом шахта как бы уже не работает.

Спустя еще несколько поставок золота мне снова приходит сообщение о том, что шахта истощилась. И я снова вижу, как поселенец привозит еду и увозит новую партию золота.

К сожалению, у меня была всего одна такая странная шахта. Остальные работали как обычно и в определенный момент действительно истощались.
Уж не знаю, почему мне это так запомнилось, но было круто.

О THE SETTLERS В НОЯБРЕ

Как мы уже упоминали в начале этого блога, весь ноябрь будет посвящен выходу History Edition, приуроченному к 25-летней годовщине серии The Settlers!
Поэтому мы решили не публиковать никаких заметок разработчиков о новой части The Settlers, а вместо этого больше рассказывать о старых играх, с 1-й по 7-ю. Так что готовьтесь получать полезные советы, смотреть трансляции предыдущих серий в сообществе и, конечно, вспоминать старые добрые времена.

Первая видеотрансляция с участием Ubi-Barbalatu и Ubi-Thorlof пройдет 31 октября. Стримеры попробуют создать идеальное поселение в The Settlers 1 – ждите подробностей! Также в ноябре пройдут еще несколько трансляций, о которых мы сообщим позже. Не переключайтесь!

Мы с удовольствием почитаем ваши рассказы и смешные истории об играх серии The Settlers, так что оставляйте их в комментариях. Делитесь с нами своими мнениями: нужны ли дороги, какая игра лучше: The Settlers 3 или 4, и почему перевозчики — это невоспетые герои всех серий.

И если вы придумали интересный проект для сообщества, сделали видеоролик о The Settlers или создали крутой фан-арт на тему игры – обязательно напишите нам на thesettlers-community@ubisoft.com, и мы расскажем о вашей работе в следующем выпуске блога.

Leave a Comment

[Dev] Пища и выносливость

Если вы следите за нашими публикациями в социальных сетях, то, наверное, уже знаете о новой системе «Пища и выносливость». Если не знаете, то присоединяйтесь к нам в Facebook & Twitter — и вы будете в курсе всех новостей.

Об основах игры говорилось уже очень много, но мы бы хотели углубиться в детали и сообщить вам еще больше подробностей. С чего же начать?

Пожалуй, с начала.
Строительство нового поселения мы всегда начинаем с самых основных построек.

Обсуждая принцип «что видишь, то и получишь», мы выяснили, что в игровом мире мы видим все. Мы видим леса, деревья, плоды, даже рыбу, которая плещется у берега.

Начинаем строительство аванпоста, поставив несколько хижин, где будут жить дровосеки, собиратели и рыбаки. Еще две постройки обычно представляют собой хранилища припасов.

Имеющиеся запасы покрывают только самые основные нужды, и вскоре наши дровосеки проголодаются и перестанут работать. Мы легко можем это заметить: работник сидит около постройки в ожидании еды.

Необходимо построить дома.

Дома:

В новой игре The Settlers первоочередная задача домов — снабжать пищей работников, чтобы никто не испытывал голода и уровень выносливости был на максимуме.

Построив дома, мы создали «малую» производственную цепь. Рыбак будет вылавливать вкусную рыбу, а жители смогут забирать улов прямо из его хижины. Затем они вернутся в свои дома и начнут готовить еду. Если вы видите, что из дымохода поднимается дым, — значит, приготовление еды в разгаре.

На все это уходит некоторое время, но как только еда будет готова, жители доставят ее всем работникам.

Если у работника выносливость снизится до нуля, он прекратит работу и будет ждать около своей хижины. Как только ему доставят приготовленную еду, он отнесет ее в особое место, поест, восстановит выносливость и вернется к работе. Если же голод застанет работника в поле, он вернется к своему дому и найдет заботливо приготовленную еду.

Что же произойдет, если сами рыбак и собиратель проголодаются, не получив приготовленной еды? Чтобы поддерживать свои силы, рыболову, собирателю и охотнику придется питаться сырой пищей, которую они добыли сами (все любит суши и карпаччо?). Но, поскольку эта пища не была термически обработана и не превратилась во вкусное блюдо, она сможет восстановить только половину выносливости.

Рыночные прилавки:

Мы всегда стремимся сделать нашу экономику более эффективной. Поэтому давайте поговорим о рыночных прилавках.

Здесь хранится пища, и отсюда ее могут забирать жители. В игре у нас несколько видов прилавков, так нам будет проще все спланировать и организовать. Согласитесь, бессмысленно устанавливать прилавок для рыбы там, где рыбы нет и в помине. Конечно, мы можем его установить, но вспомните, о чем мы говорили в статье о транспортировке. В этом случае перевозчикам придется преодолевать слишком большое расстояние, и могут возникнуть транспортные заторы.

Здесь мы установили прилавок для рыбы и для даров леса, в данном случае — ягод. Перевозчики будут исправно доставлять все, что добыли рыболов и собиратель, к этим прилавкам. Таким образом, нашим жителям не придется далеко ходить, и они быстрее будут готовить еду для трудолюбивых работников.

Далее в игре:

Что будет в игре дальше?

Чем больше развивается поселение, тем больше построек становится нам доступно. Мы можем улучшать эти постройки, в том числе и дома. В дальнейшем мы подробно обсудим систему улучшений.

Первым делом нужно обеспечить наших работников большим количеством и разнообразием еды. Классическая продовольственная цепь выглядит так: пшеничная ферма, мельница и пекарня. На этой прекрасной большой равнине было бы хорошо построить несколько ферм — так мы увеличим производство хлеба.

На фермах можно выращивать не только пшеницу, но и кукурузу. По мере развития производства можно строить новые прилавки — для хлеба и кукурузы.

Теперь мы можем обеспечить жителей разными видами еды, но важнее всего — дать им еду лучшего качества. Этого можно добиться, улучшив дома. После этого вам откроется множество новых рецептов блюд, повышающих выносливость, а значит, можно будет реже доставлять еду. Таким образом, жители смогут обеспечивать едой большее количество работников.

Убедитесь, что дома находятся достаточно близко к основным постройкам продовольственных цепей, чтобы жители быстро могли забирать еду и доставлять по назначению.

Если вы думаете, что еда нужна только для поддержки выносливости работников, вы глубоко ошибаетесь. Еда вам понадобится и для других целей, но мы поговорим об этом позже.

Итак, мы поговорили о системе «Пища и выносливость». Что вы об этом думаете? Понравилось ли вам? Наверное, уже вообразили себе красивый шумный рынок и домики вокруг? Не стесняйтесь делиться своими мыслями в комментариях!

Leave a Comment

Перевозки, транспорт и дороги

На прошлой неделе мы говорили о WYSIWYG – принципе «что видишь, то и получишь». Мы о многом узнали, а самое важное – что вы можете видеть, где в игровом мире находится тот или иной объект. А это означает, что рано или поздно вам может понадобиться эти объекты перевозить.

На ранних этапах перевозить товары с места на место можно будет только по одному.

Вначале очень важно убедиться, что ваша экономика эффективна. Постройки, связанные друг с другом, не должны располагаться на большом расстоянии, так будет проще перевозить товары из одной точки в другую. Поскольку перевозчиков у вас будет не так много, нужно использовать их максимально эффективно, чтобы не пришлось переучивать лишних на солдат или ремесленников.
Ниже вы можете увидеть первоначальную схему производства. Мы нашли медь, построили вокруг месторождения несколько медных шахт, а рядом – мастерскую для создания инструментов и гильдию, где будут обучаться новые ремесленники.

Таким образом, перевозчикам не придется преодолевать большие расстояния. Нужно забрать медь из шахты и перевезти ее в мастерскую, которая расположена рядом. В мастерской из меди изготовят инструменты, которые затем нужно будет перевезти в здание гильдии, где проходит обучение новых ремесленников.

Как видите, перевозчикам не нужны дороги, чтобы перемещаться от одной постройки к другой. Понаблюдав за ними, вы поймете, где пролегают их пути. И если вы захотите построить дороги, мы предлагаем для этого три способа.

Поскольку мы еще не нашли никаких улучшенных материалов, мы можем построить только обычную широкую дорогу. Это даст нашим поселенцам преимущество, ускорив их перемещение. Чем лучше будут дороги, тем быстрее поселенцы смогут перевозить свои товары. Транспорт двигается с той же скоростью, что и перевозчики, но в отличие от них может перевозить сразу несколько товаров. Это даст нам два преимущества. Во-первых, очевидно, что будет требоваться меньше поселенцев для перевозки. Во-вторых, увеличится пропускная способность, а это значит, что к месту назначения за то же время будет прибывать больше товаров. Это может быть важно в случае, если ваши торговые пути пролегают по сложным маршрутам, например, по узкой горной расщелине, где невозможно провезти сразу много товаров.

В игре будет три типа повозок: простые, а также те, в которые можно запрячь осла или быка. Тележка, запряженная ослом, может передвигаться только по гравийной дороге, но перевозит 5 единиц товара. Для телеги, запряженной быком, потребуется мощеная дорога, но на ней можно перевезти до 8 единиц товара. Чтобы создавать такие телеги, вам потребуются тележный и колесный мастера.
Помните: чем больше перевозчиков и телег на ваших дорогах, тем выше вероятность образования затора.
Дорожные заторы происходят, если вы перевозите одновременно большое количество товаров. Если на дороге есть узкое место, при перевозках могут возникать трудности.

По этой горной тропе поселенцам будет трудно не только перевозить свои товары, но и просто перемещаться. Мы можем прислать сюда дровосеков, чтобы расчистить путь от деревьев и построить другую дорогу. Можно также улучшить этот путь и пустить по нему повозки с быками. Кроме того, можно просто начать производство нужных товаров на другой стороне горного склона, и тогда нам не понадобятся перевозки. Вы можете выбрать любой из этих способов, чтобы повысить эффективность своей экономики.

Чтобы лучше организовать свое поселение, вы можете создавать места для промежуточных остановок. Это повысит эффективность экономики. Следите, чтобы ваши поселенцы не были отрезаны друг от друга, а предусмотрите для них возможность звать на помощь соседей в самых загруженных местах.

Ваши перевозчики смогут останавливаться в промежуточных точках маршрута и ждать новых поручений. То же самое относится и к тележкам: для них тоже следует предусмотреть место, где они могут оставаться и ждать, когда потребуется перевезти новые товары. Это может случиться в любой момент: например, вам понадобится быстро переместить сразу много боевых единиц и товаров.

Железную руду и уголь нужно отправить на металлургический завод. Обработанное железо перевозится в кузницу, где из него создают оружие, а его, в свою очередь, отправляют в казармы, где обучают новых солдат.

Если у вас неподалеку имеется место для остановки, перевозчикам не придется преодолевать большие расстояния, чтобы забрать товары. Если же нет, товары будут доставлены с задержкой или, что еще хуже, может возникнуть дорожный затор, который, в итоге, может стать фатальным для вашей экономики.
Есть еще один важный момент, касающийся логистики. Расположение построек также имеет значение в том случае если для производства определенного товара требуются два вида сырья. Допустим, плавильному заводу для производства железа требуются уголь и руда. Вы можете регулировать скорость поставки этих ресурсов и таким образом снижать риск возникновения заторов в узких местах: производя железо там же, где вы добываете уголь и руду, вы сможете сократить транспортную нагрузку вдвое, так как вам потребуется только вывозить готовое железо с завода.
Подытожим наш рассказ. В игре The Settlers вы можете строить три типа дорог, использовать транспорт и устраивать места отдыха для перевозчиков. Все три возможности способствуют повышению эффективности игровой экономики. На первый взгляд эти детали могут показаться незначительными, но объединив их, вы обязательно почувствуете разницу.

Мы будем рады получить ваши комментарии. Считаете ли вы, что важно строить дороги? Любите ли вы планировать все заранее? Начинаете строительство, приостановив игру, осмотревшись и как следует все обдумав? Или, может быть, вам больше по душе свобода и более «хаотичный» стиль игры? Расскажите нам! Мы ждем ваши отзывы.

Leave a Comment

[Dev] WYSIWYG — What you see is what you get (что видишь, то и получишь)

После подведения итогов Gamescom 2018 в Кельне и ответов на самые важные вопросы пришло время делиться подробностями. Отправимся в мир The Settlers и поговорим о различных функциях и деталях, которые делают игру особенной.

ДНК The Settlers уникальна: она определяет суть игры и ощущения, получаемые в процессе. Сегодня мы бы хотели поговорить о ключевых элементах, принципе «WYSIWYG» и отражении этих аспектов в игре.

Что все это значит?

WYSIWYG — аббревиатура, означающая «что видишь, то и получишь».

Все, что происходит в игре, немедленно отображается на экране. Давайте проследим за циклом жизни дерева. Это растение — внутриигровой объект, за изменением которого могут наблюдать игроки. Допустим, вы создали дровосека и отправили его срубить дерево. Он отправится к нему, сделает свое дело и унесет ствол к нужному строению. Дерева больше нет, на его месте остался лишь пенек. Ствол же отправят на лесопилку, чтобы сделать доски, или к другим строениям — как материал.

Вы всегда можете быть свидетелем и процесса, и итога. Благодаря этому каждый игрок на наглядном примере разбирается, как работают игровые системы. Для этого не требуются дополнительные статистические показатели или визуальные эффекты. Вы можете увеличить масштаб и пересчитать бревна перед домом дровосека. Если в вашем поселении всего один такой рабочий и никто вскоре не принесет еще одно бревно, сразу станет понятно, каков запас древесины на данный момент.

Распространяется ли этот принцип на другие составляющие? Да. Вообще на все. Рыба, зерно, камень, мечи, поселенцы — неважно. Каждый объект находится там, где вы видите его в данный момент.

Нам удалось пообщаться с главным гейм-дизайнером Кристианом Хагедорном. Он сказал, что принцип «WYSIWYG» удалось вывести на новый уровень, но порой возникают трудности!

Кристиан Хагедорн, «Bakyra»: «Принцип „WYSIWYG“ — серьезное испытание. В современных играх мы привыкли к тому, что игра направляет нас. В нашей игре все разбираются, как и что делать, самостоятельно, без лишних советов».

Кристиан добавил: «Цель внедрения принципа „WYSIWYG“ — дать игрокам возможность без дополнительных маркеров понять, в чем суть игры. Замысел прост, но для его функционирования требуется проводить различные проверки. Нельзя без объяснений добавлять объекты, с которыми можно взаимодействовать. Приведу пример: если нападает враг, гражданские решат сбежать только тогда, когда увидят наступающую армию. Никакого волшебства. Они бояться не потому, что кто-то пытается разрушить крепость; страх возникает при виде самого противника.

И так с любым объектом в игре. Если где-то есть уголь, вы увидите его на экране. Отображается процесс производства любого товара, и тут у нас самих возникает вопрос: как далеко в реализации этого принципа мы готовы зайти?

Нужно найти точный баланс между развлекательной составляющей и строгой симуляцией процессов в игре.

Благодаря принципу „WYSISWYG“ игроку проще понять, как устроен мир и все, что в нем происходит. В то же время задачи дизайнера или команды художников становятся сложнее.

Важно помнить, что мы не копируем реальность. Не следует отражать процесс изменения, если этого не требуется. Еще пример: распиливание бревна на две доски происходит в один этап. Показывать процесс удаления излишков или шлифовки вовсе необязательно.

Эта информация не принесет никакой пользы.

Мы стремимся дать игроку возможность понять все составляющие игры, просто наблюдая за происходящим.

Информацию, которую он получает, можно разделить на несколько „слоев“. Первый — сам по себе мир игры с принципом „WYSIWYG“. Вы видите, где разместить строение или ресурсы с фермы, где рыбачить или охотиться, и т.д. Другие слои — все остальное, что вам нужно знать. Например, второй — информация о строениях. Вы видите, что производится в каждом из них, какие ресурсы можно использовать/переместить, сколько рабочих заняты делом. И опять: достаточно просто увеличить масштаб, чтобы увидеть, как какие-нибудь персонажи ждут своей очереди или ушли рубить лес. Можно лично пересчитать все бревна, а можно воспользоваться вторым слоем информации. Третий слой — фильтр в меню. Здесь дается статистика: сколько ресурсов получено, сколько рабочих того или иного типа имеется и т.п.

Есть у принципа „WYSIWYG“ еще одна приятная особенность. Каждый ресурс, который вы видите в игре, в какой-то момент придется переместить. В итоге в игре появляется много персонажей, и каждый что-то делает и куда-то спешит. Иногда из-за этого возникают „пробки“. Игровой процесс органичен, жизнь в городах кипит — и за этим приятно наблюдать!»

Благодарим Кристиана за то, что уделил нам время и рассказал о принципе «что видишь, то и получаешь».

На следующей неделе мы как раз поговорим о «пробках», системах дорог и транспорте. А пока ждем ваши отзывы касательно освещенной темы. Нравится ли вам такая склонность к деталям? Какую статистику хотели бы видеть вы? Делитесь своим мнением в комментариях ниже.

Leave a Comment