Skip to content

Рубрика: Dev Blog

[Dev] Брокер ресурсов

Подробный разбор с Волькером Вертичем

Введение:

В основе экономики Settlers лежит распределение и доставка товаров. По большей части эти процессы автоматизированы, поэтому для принятия верных решений необходима сложная игровая система. Мы называем ее «брокер ресурсов». Начиная с самой первой игры серии, The Settlers, ей отводится важное место. Сегодня мы подробно рассмотрим, как эта система работает.

«Брокер ресурсов» решает, куда и каким образом доставить те или иные продукты. Очень важно, чтобы алгоритм, отвечающий за эти решения, был, во-первых, эффективным, а во-вторых, предсказуемым, ведь игрокам необходимо понимать, что происходит в их поселениях.

Десятки и даже сотни перевозок осуществляются одновременно и без участия игроков, поэтому у них должна быть возможность принимать решения, которые косвенно влияют на «брокера ресурсов». Игрок делает это постоянно, выбирая места для зданий и их улучшений, а также посылая в бой войска определенного типа. Кроме того, игроку должно быть доступно повышение приоритета здания и приостановка тех или иных производственных цепочек.

1. Груды:

Груды содержат некоторое количество ресурсов одного типа в определенных местах. В игре есть груды для пополнения ресурсов, их потребления и для обоих действий.

Груды пополнения:

  • (A) Груды у зданий, производящих ресурсы. Пример: дровосек срубает дерево и относит ствол к своему домику. Как только ствол окажется в груде, его можно забрать.
  • (B) Груды у производственных зданий. Пример: на мельнице собранная пшеница превращается в муку. Как только мука будет готова, ее можно забрать.
  • (C) Перевозимые груды: Ресурсы можно забирать и перенаправлять даже из той груды, которая перемещается в данный момент. Пример: если телега, запряженная ослом, везет на склад пять избыточных единиц камня, но в это время размещено новое здание, для которого требуется камень, телега отправится к этому зданию. Все, что перемещается на склад, можно использовать.

Кроме того, перевозимая груда может стать грудой потребления при отмене действия. Если ресурсы уже некуда везти из-за отмены приказа на строительство или разрушения целевого здания, то транспортировка останавливается. Ресурсы снова станут доступны для использования. Если они пока нигде не требуются, носильщик ищет место поблизости, чтобы скинуть их и создать груду на земле.

  • (D) Груды на земле. Игрок может создать груды на земле по разным причинам, включая указанную выше. Из них также можно забирать ресурсы.

Груды потребления:

  • (E) Производственные здания. Пример: груды у плавильни, которой требуются уголь и руда.
  • (F) Здания набора. Пример: для набора новобранцев стрельбищу требуются луки.
  • (G) Места для строительства. Любому новому зданию нужны ресурсы для строительства.

Груды для пополнения и потребления:

  • (H) Склады одновременно требуют ресурсы, чтобы эффективно использовать дополнительное место, и предлагают то, что хранится в данный момент.

2. Приоритеты

Теперь, когда «брокер ресурсов» знает, где находятся и где требуются ресурсы, а также их количество, в дело вступает приоритет.

Если у вас значительный избыток ресурсов и достаточно свободного транспорта, приоритеты играют важную роль, ведь каждый запрос можно выполнить. Но по мере того, как игрок старается оптимизировать экономику и эффективно распределять ресурсы, появится постоянный недостаток тех или иных продуктов и транспорта. Для того чтобы «брокер ресурсов» принимал верные решения, мы создали несколько уровней приоритета. В каждом уровне, в свою очередь, выделяются подуровни и срочные случаи.

Давайте пройдемся по всем приоритетам от низшего уровня к высшему:

Приоритет 5: К этому уровню относятся все запросы для складов. Это касается излишних ресурсов, которые нужно переместить на склад для хранения, что обычно не очень срочно. Как уже говорилось выше, ресурсы, перевозимые на склад, можно использовать и перенаправлять туда, где они потребовались.

Приоритет 4: Это стандартный уровень, к которому относятся все обычные запросы для производственных зданий и зданий набора. Эти запросы составляют большую часть и включают в себя все продолжительное распределение товаров. В этой категории все решения принимаются на основе срочности (подробнее объясним ниже).

Приоритет 3: Это высший автоприоритет. Сюда относятся все текущие запросы ресурсов для строительства или улучшения зданий.

По умолчанию мы считаем, что у строительства приоритет выше, чем у обычных запросов ресурсов приоритета 4. Хотя в некоторых ситуациях такой подход сомнителен, в большинстве случаев он достаточно эффективен, так как новые здания играют ключевую роль в игровом прогрессе. Кроме того, запросы для строительства однократные, в то время как готовым зданиям ресурсы требуются постоянно.

Приоритет 3 подразделяется на два подуровня, от которых зависит дальнейшее назначение приоритета:

  • Первый подуровень определяет, что здания идут прежде укреплений, а укрепления — прежде дорог. Как говорилось выше, этот приоритет предустановлен, что обычно (но не всегда) является правильным выбором.
  • Второй подуровень определяет, что запросы для старых зданий важнее запросов для новых. Благодаря этому приказы игрока не списываются со счетов и через некоторое время результат будет достигнут. Пример: 5 из 10 новых зданий закончены и функционируют, вместо того чтобы 10 зданий стояли наполовину готовыми и в нерабочем состоянии.

Приоритет 2: Для того чтобы у игроков оставалась возможность влиять на решения «брокера ресурсов», мы создали для них функцию высокого приоритета для готовых зданий, которая поднимает приоритет с 4-го уровня до 2-го. Другими словами, игрок может назначить отдельным построенным зданиям приоритет выше, чем назначил бы «брокер ресурсов». Это позволяет игроку назначать высший приоритет, например, оружейной, поскольку производство мечей стоит для него на первом месте.

Приоритет 1: Кроме того, функция высокого приоритета работает и для мест для строительства (приоритет повышается с 3-го уровня до 1-го). Подуровни приоритета 3 функционируют точно так же. Таким образом, если игрок назначит высокий приоритет пяти местам для строительства, то их очередность будет зависеть от тех же правил, что описаны выше.

3. Срочность и расстояние

Сами по себе приоритеты уже сортируют все возможные пары «предложение — запрос», однако даже в рамках одного приоритета могут быть десятки и сотни важных предложений и запросов. Недостающие доски можно переместить на место для строительства с любой лесопилки в наличии, или со склада, на котором есть доски, или из груды на земле. В этом случае на связь предложения и запроса влияют такие факторы, как срочность и расстояние.

Срочность ранжируется от уровня «очень срочно» до «совершенно не срочно» и работает следующим образом:

груде потребления на месте для строительства присваивается высокая срочность, если без ресурсов строительство не может продолжаться.

То же самое происходит с грудой потребления у производственного здания или здания набора, если она целиком или почти опустошена и здание не может функционировать без ресурсов. Как только груда наполнится, срочность снизится до нуля.

Груда пополнения у производственного здания или здания, производящего ресурсы, имеет высокую срочность, если она целиком или почти заполнена и здание прекращает работу, так как закончилось место для хранения ресурса.

Грудам на земле присваивается срочность выше среднего, но не очень высокая. Теоретически они могут оставаться на месте вечно, но для лучшего обзора стоит рано или поздно от них избавляться.

С расстояниями все просто: ем дальше друг от друга находятся груды потребления и пополнения, тем менее эффективной становится доставка. Также важно учитывать реальное расстояние пешего пути, а не длину прямой линии между пунктами.

Расстояния и срочность всегда учитываются вместе. Другими словами, «брокер ресурсов» принимает вдвое большее расстояние, если срочность тоже выше в два раза. Уровни срочности балансируются индивидуально, поэтому разработчики могут настроить влияние расстояния.

 Составление пар: Наконец, когда «брокер ресурсов» соединил предложение и запрос, для транспортировки ресурсов будет назначен носильщик… но сейчас мы не будем подробно останавливаться на типах и работе носильщиков — это тема для другой статьи!

4. Подробные примеры.

Давайте теперь проиллюстрируем все эти правила примерами.

Предположим, что у нас есть домик дровосека и две лесопилки: одна в 30 метрах от домика, а другая — в 60 метрах.

Первый ствол, который срубит дровосек, будет переправлен к ближайшей лесопилке из-за меньшего расстояния. Лесопилка работает достаточно быстро, чтобы обработать ресурсы от одного дровосека, поэтому груда потребления все время будет пустой или почти пустой и ресурсы будут доставляться только на ближайшую лесопилку. Вполне логичная схема.

Теперь представим, что мы разместили второй домик дровосека рядом с первым. Вскоре в груде у первой лесопилки станут накапливаться стволы, и срочность запросов снизится. В этот момент поселенцы начнут переносить стволы и к дальней лесопилке. Как правило, груда потребления у второй лесопилки будет в два раза меньше, чем у первой, поскольку она в два раза дальше.
Теперь добавим еще пару домиков дровосека рядом со второй лесопилкой, и произведенные на них стволы будут доставляться уже на эту лесопилку, пока в конце концов груды у лесопилок не окажутся наполненными в одинаковой мере. Поскольку теперь расстояния и срочность находятся в равновесии, ресурсы будут всегда переправляться к ближайшей лесопилке.

Если бы четыре домика дровосека производили больше стволов, чем могут обработать две лесопилки, рано или поздно заполнятся и груды потребления, и груды пополнения. После этого транспортировка приостановится, чтобы освободилось место. Возможно, мы захотим построить еще одну лесопилку или улучшить существующие… Но вместо этого давайте построим склад для стволов!

Теперь, если у вас достаточно носильщиков, они будут доставлять стволы на склад (не забывайте, что заполнению склада назначается приоритет 5). Благодаря такому расширению, груды пополнения снова будут опустошаться, и дровосеки продолжат работать, пока и на складе не останется места.
Но прежде чем это случится, мы начнем строить пять домов, для чего потребуются стволы. В зависимости от расстояния эти ресурсы будет поставлять на место для строительства либо склад, либо какие-то из лесопилок.

Если носильщиков вдруг окажется недостаточно, эти новые запросы будут обрабатываться в первую очередь, поскольку у мест для строительства приоритет над обычными перевозками типа «домик дровосека => лесопилка». Это значит, что лесопилки будут работать на своих запасах стволов. В худшем случае лесопилки перестанут функционировать, пока носильщики не доставят все ресурсы к домам.
Однако если нам срочно понадобятся доски, можно назначить высокий приоритет одной или обеим лесопилкам и поставить свои нужды вперед решений «брокера ресурсов».

После этого все доступные стволы будут доставляться на лесопилку до тех пор, пока их груды не заполнятся, а к местам для строительства отправится только избыток… Но это может привести к тому, что дома еще долго будут на стадии строительства (хотя приоритет лесопилок можно отключить в любое время).
Представим еще одну ситуацию. Мы послали разведчика в тыл врага, и теперь ждем нападения с минуты на минуту. Для защиты поселения нужно срочно возвести стену. Мы быстро размещаем две башни и стену между ними.

У укреплений приоритет ниже, чем у других зданий, поэтому сначала поселенцы будут доставлять стволы к домам. Но нас волнует угроза нападения, так что мы назначаем башням и стене высокий приоритет, чтобы скорее доставить туда ресурсы и закончить строительство.

Надеемся, вам было интересно почитать про «торгового брокера» и теперь вы сможете с успехом применить эти знания в игре!

2 комментария

[Dev] Расширение территории

Ранее мы с вами уже возводили и расширяли поселения, добивались экономического процветания, но никогда не говорили об освоении новых земель. В этой статье речь пойдет именно о нем.

В предыдущих играх серии The Settlers обычно приходилось строить казармы, сторожевые башни или другие военные здания. Затем нужно было дождаться, пока их не займут войска, — после этого территория автоматически расширялась.

В новой части The Settlers у игроков больше возможностей освоить новые земли. К тому же теперь за этим интереснее наблюдать.

Границы отмечены каменным бордюром — за их пределами строить нельзя. Те земли неизведанны и неисследованны, там может быть опасно.

Чтобы расширить территорию, нужно построить донжон, замок или крепость. Донжон — это базовое военное строение. С его помощью можно увеличить нашу территорию и защитить земли.

Как только здание будет достроено, туда отправятся наши войска. Если этот донжон первый, то они выдвинутся к нему с береговой линии. А если до этого мы уже один построили, то войска разделятся. Мощь каждого отряда будет зависеть от настроек донжона (их можно изменить вручную).

Как только войска доберутся до пункта назначения, то начнут постепенно захватывать все прилегающие к нему нейтральные земли, постепенно двигая границу.

Новые земли также можно осваивать в определенном направлении. Нужно просто нажать на донжон и установить точку фокусировки. После этого наши войска начнут захватывать территории в той стороне. Вам следует знать, что у каждого донжона есть так называемая область влияния. Это максимальное расстояние, на которое можно увеличить территорию наших земель. То же самое касается и замка с крепостью.

Даже когда войска захватят нужные территории, они не успокоятся, пока все остальные земли в области влияния не станут нашими.

Чтобы ускорить процесс, можно отправить больше бойцов в определенные донжоны, замки и крепости. У каждого типа свой лимит войска. Чем больше бойцов будет в здании, тем быстрее мы захватим земли вокруг донжона.

В следующих записях дневника разработчиков мы разберем другие военные строения, различные типы войск и способы защиты, доступные в игре. Следите за новостями.

Что думаете об освоении новых земель? Интересно было читать об этом? Расскажите нам о том, что вы думаете по этому поводу, в комментариях ниже.

2 комментария

[Dev] Мэрия

В предыдущих записях в дневнике разработчиков мы упоминали, что обновили здания, и пообещали поделиться подробностями. Наконец время пришло. В этой статье мы расскажем, как разблокировать новые здания и зачем их улучшать.

Когда мы высаживаемся на неизведанный остров, у нас есть доступ только к базовым строениям. Чтобы улучшить условия, нужно возвести мэрию. Для этого потребуются доски из хвойной древесины, которые производят на лесопилке. Как только соберем необходимые материалы, можно приступать к строительству.

Создание мэрии позволяет открыть новые здания и улучшить уже имеющиеся. Теперь, помимо основных построек, нам доступны угольная шахта, железный рудник, плавильня, животноводческая и зерновая фермы, оружейная, бараки и монетный двор. Обратите внимание, что список зданий может в дальнейшем измениться.

Чтобы получить доступ ко всем игровым зданиям, нужно неоднократно улучшить мэрию. При этом каждый раз будут появляться новые здания и открываться возможности для усовершенствования уже существующих. У каждого здания в The Settlers есть несколько уровней. Когда вы улучшаете свои постройки, их уровень повышается. Всего их четыре от низшего к высшему: «Аванпост», «Деревня», «Городок» и «Город».

Вернемся к разблокированным зданиям уровня 2, или уровня «Деревня»: на железном руднике и в угольной шахте добываются ресурсы для выплавки железа, необходимого, чтобы улучшить военное снаряжение.

Также появление мэрии открывает здания по производству пищи. Чтобы использовать новые виды еды, нужно улучшать дома. В заметке «Пища и выносливость» из дневника разработчиков объяснялось, что так вы получите доступ к новым рецептам.

Еще мы можем улучшить уже построенные дома. Они не только станут эффективнее, но и позволят добывать и производить новые продукты и товары.

Для примера возьмем хижину собирателя и посмотрим, как она изменяется при улучшении.

Здание для хранения запасов уровня 1 доступно с самого начала. В нем живет один рабочий и хранятся только ягоды. Для нового поселения этого достаточно, однако потребности рабочих растут, и вскоре нам понадобятся травы и грибы. Базовое здание не приспособлено для хранения этих ресурсов, так что пора его улучшить.

Нам потребуются доски из хвойной древесины. Как только мы улучшим здание, рабочий сможет собирать травы и получит помощника.

Повторно улучшим здание, используя доски и камень, и появится третий рабочий. А еще мы сможем собирать грибы. Если нам не по душе травы и грибы, просто отключаем их сбор или производство в меню здания.

В дальнейшем нам очень пригодится возможность улучшения. Она позволит нанимать больше рабочих, занимать меньше драгоценного места для строительства, а также собирать и производить продукты и товары получше. Не забываем: чем больше рабочих в здании, тем больше нужно пищи. А еще строим связанные между собой здания поближе друг к другу, чтобы уменьшить время передвижения. Во время улучшения поселенцы перестают работать и ничего не производят.

Of course we want to offer you the choice to immediately place higher tier buildings, or to stay with lower tiers and upgrade them at a later point.

If we place a new Gatherer, it doesn’t have to be Tier 1, we can also build Tier 2 (or 3 respectively) directly. Sometimes, if we are short on higher tier resources for example stone, we might want to build some lower tier buildings. Tier 2 buildings only use wood, this saves us stone, which can be used somewhere else.

We may intentionally placing a lower tier building and upgrade it immediately. Why so? Here is an example:

To place a Tier 1 Gatherer we need 4 softwood logs.
To place a Tier 2 Gatherer we need 8 softwood boards.
To upgrade a Tier 1 Gatherer we need 6 softwood boards.

Upgrading only consumes 75% of the Tier 2 building costs, so you can save some materials through upgrading instead of directly building the higher tier. The downside is a longer construction time and the additional consumption of lower tier building materials. This is a nice playground for optimizer among us.

А как вы увеличиваете производительность — улучшаете постройки или сразу выбираете те, что уровнем повыше? Интересно было читать об «эволюции» здания для хранения запасов? Любите оптимизировать расходы или вас это не интересует? Расскажите нам об этом в комментариях.

Leave a Comment

[Dev] Прямые приказы

На прошлой неделе мы рассказали вам о системе населения и о том, как получить новых поселенцев. Бывает, что ваши жители ничем не заняты, и вот тогда в ход идут прямые приказы. Это еще одна особенность новой части The Settlers.

Но не забывайте, что данная функция находится на раннем этапе разработки. Сейчас мы просто проводим эксперимент. Возможно, в будущем она немного изменится.

Что такое прямой приказ?

Прямой приказ отдает игрок, чтобы временно улучшить производительность зданий и ускорить сбор ресурсов.

Для этого вам потребуются очки мотивации и свободный носильщик.

Как получить очки мотивации?

В идеальном мире The Settlers все ваши носильщики постоянно чем-то заняты. Но в реальности дело обстоит по-другому. Наверняка у вас есть парочка носильщиков, которые ничего не делают и ждут следующего задания. И вот пока они отдыхают, автоматически производятся очки мотивации. Это вам на черный день: при необходимости вы сможете ими воспользоваться.

Если у вас есть очки мотивации и свободные носильщики, можно отдать им прямой приказ, чтобы улучшить экономику. Этого можно добиться разными способами.

Как отдать прямой приказ?

Сбор ресурсов

Прямой приказ можно применять на лесах, залежах меди, камня и угля, а также на любых других областях, где добываются ресурсы. Для этого просто нажмите на ресурс, который хотите собрать. Потребуется одно очко мотивации и один свободный носильщик.

Не хватает дерева? Просто нажмите на лес, и тогда ваши носильщики помогут дровосекам срубить больше деревьев. Забыли построить здание для хранения запасов и теперь ваши рабочие голодают? Отправьте носильщиков — пусть собирают ягоды.

Пока у вас есть очки мотивации и незанятые носильщики, вы всегда можете выполнить с их помощью небольшие поручения.

Благодаря прямым приказам вы избежите заторов и будете производить больше товаров.

Производство

Также с помощью прямых приказов ускоряется производство. Поскольку товар производится в несколько этапов, можно просто отправить носильщиков на помощь рабочим в зданиях!

Для примера рассмотрим плавильню. Там производство поделено на несколько этапов. Один рабочий разжигает печь с помощью угля, а его товарищ добавляет в нее железную руду. После этого они занимаются отливкой. Затем один из поселенцев опускает раскаленный железный прут в холодную воду, а другой дожидается, пока тот не остынет, после чего кладет его к готовой продукции.

Если хотите ускорить производство, то с помощью прямых приказов отправьте носильщиков какое-то время помогать в плавильне. Так как они не освоили профессию, придется им заниматься доставкой. То есть они будут доставлять уголь и железную руду к печи, а потом относить железные прутья в кучу с готовой продукцией. Таким образом вы наладите производство.

В каждом здании можно использовать определенное количество носильщиков, которые ускорят ваше производство с помощью прямых приказов. Так что лишь от вас будет зависеть (ну и, конечно, от количества очков мотивации и свободных носильщиков), сколько носильщиков вы сможете задействовать в определенном здании.

Итак, теперь вы знаете, что носильщики пригодятся вам не только для транспортировки грузов из одного места в другое. Даже если они ничем не заняты, то все равно будут производить очки мотивации, которые вы сможете использовать на деле. Поэтому не стоит недооценивать носильщиков. 🙂

Так чем вы займете свободных носильщиков? Временно улучшите производство или отправите на сбор ресурсов? Что думаете об этой системе? Мы также обдумываем другие способы использования прямых приказов в игре. Может, у вас есть какие-то идеи? Расскажите нам об этом в комментариях ниже.

Leave a Comment

[Dev] Система населения

В предыдущих записях дневника разработчиков мы говорили о системе питания и о том, как ваши жители заботятся о рабочих. Опытные игроки могут задаться вопросом: если у домов другая функция, то как же получить новых поселенцев?

Что ж, мы ответим в дневнике разработчиков этой недели. Мы поговорим о «Гавани и системе населения» и обо всем, что с этим связано.

В новой версии The Settlers есть разные типы поселенцев. Рабочие в синих майках занимаются строительством, сбором ресурсов и изготовлением материалов. Также у нас есть носильщики — парни и девчонки в белых майках. Они переносят товары из пункта А в пункт Б. Трудятся, как пчелки.

Здание

Чтобы получить новых носильщиков, придется построить гавань. Это можно сделать на побережье. На начальном этапе для гавани потребуется строительный материал — хвойная древесина.

Как только здание построится, начальник гавани покинет остров на своем маленьком ялике и отправится к далеким берегам, чтобы убедить других людей присоединиться к нашему поселению.

Так как его судно не отличается большими размерами, к нам сможет прибыть лишь горсточка новых жителей.

Новоприбывшие поселенцы становятся носильщиками, но позже их можно будет переобучить и назначить на новые роли.

В море неспокойно, так что нужно позаботиться о безопасном путешествии поселенцев. Начальник гавани не только перевозит новых жителей на наш остров, он еще и чинит суда с помощью дубовых бревен.

Уровень населения

В новое поселение на неисследованном острове довольно легко привлечь новых поселенцев. А вот при высоком уровне населения сделать это становится все труднее. Но если мы поможем делу звонкой монетой, то повысим шансы на то, что люди захотят к нам перебраться.

Так что пора строить монетный двор. На начальном этапе можно создавать медные монеты с помощью медной руды. Но мы решили улучшить монетный двор и изготовить из серебряной руды монеты лучшего качества.

Если предложить более ценные монеты, шансы убеждения возрастут. Также не забывайте об улучшении гавани. Так вы получите улучшенные корабли, в которых поместится больше людей, а еще в гавани появится больше рабочих, которые помогут с погрузкой и ремонтом.

Если будет достаточно места, можно построить несколько гаваней и быстрее получать новых поселенцев. Требования будут такими же. Если у нас уже много людей в поселении, то придется запастись золотыми монетами, чтобы корабли гарантированно возвращались с полной посадкой.

С помощью простой настройки (включить или выключить здание) можно решить, в какие гавани прибывают помощники, а также выбрать тип монет, которые будут использоваться в здании для привлечения людей.

В игре есть другие способы увеличения населения, но пока слишком рано о них говорить.

Они вовсе не бесполезны, даже если пока нам не нужны. Незанятые поселенцы генерируют очки мотивации. Но попридержите ослов — оставим-ка это до следующей записи в дневнике разработчиков. 🙂

Что вы думаете о концепт-арте?Вам понравилась гавань и система населения? Расскажите нам о том, что вы думаете по этому поводу, в комментариях ниже.

3 комментария

[Dev] Пища и выносливость

Если вы следите за нашими публикациями в социальных сетях, то, наверное, уже знаете о новой системе «Пища и выносливость». Если не знаете, то присоединяйтесь к нам в Facebook & Twitter — и вы будете в курсе всех новостей.

Об основах игры говорилось уже очень много, но мы бы хотели углубиться в детали и сообщить вам еще больше подробностей. С чего же начать?

Пожалуй, с начала.
Строительство нового поселения мы всегда начинаем с самых основных построек.

Обсуждая принцип «что видишь, то и получишь», мы выяснили, что в игровом мире мы видим все. Мы видим леса, деревья, плоды, даже рыбу, которая плещется у берега.

Начинаем строительство аванпоста, поставив несколько хижин, где будут жить дровосеки, собиратели и рыбаки. Еще две постройки обычно представляют собой хранилища припасов.

Имеющиеся запасы покрывают только самые основные нужды, и вскоре наши дровосеки проголодаются и перестанут работать. Мы легко можем это заметить: работник сидит около постройки в ожидании еды.

Необходимо построить дома.

Дома:

В новой игре The Settlers первоочередная задача домов — снабжать пищей работников, чтобы никто не испытывал голода и уровень выносливости был на максимуме.

Построив дома, мы создали «малую» производственную цепь. Рыбак будет вылавливать вкусную рыбу, а жители смогут забирать улов прямо из его хижины. Затем они вернутся в свои дома и начнут готовить еду. Если вы видите, что из дымохода поднимается дым, — значит, приготовление еды в разгаре.

На все это уходит некоторое время, но как только еда будет готова, жители доставят ее всем работникам.

Если у работника выносливость снизится до нуля, он прекратит работу и будет ждать около своей хижины. Как только ему доставят приготовленную еду, он отнесет ее в особое место, поест, восстановит выносливость и вернется к работе. Если же голод застанет работника в поле, он вернется к своему дому и найдет заботливо приготовленную еду.

Что же произойдет, если сами рыбак и собиратель проголодаются, не получив приготовленной еды? Чтобы поддерживать свои силы, рыболову, собирателю и охотнику придется питаться сырой пищей, которую они добыли сами (все любит суши и карпаччо?). Но, поскольку эта пища не была термически обработана и не превратилась во вкусное блюдо, она сможет восстановить только половину выносливости.

Рыночные прилавки:

Мы всегда стремимся сделать нашу экономику более эффективной. Поэтому давайте поговорим о рыночных прилавках.

Здесь хранится пища, и отсюда ее могут забирать жители. В игре у нас несколько видов прилавков, так нам будет проще все спланировать и организовать. Согласитесь, бессмысленно устанавливать прилавок для рыбы там, где рыбы нет и в помине. Конечно, мы можем его установить, но вспомните, о чем мы говорили в статье о транспортировке. В этом случае перевозчикам придется преодолевать слишком большое расстояние, и могут возникнуть транспортные заторы.

Здесь мы установили прилавок для рыбы и для даров леса, в данном случае — ягод. Перевозчики будут исправно доставлять все, что добыли рыболов и собиратель, к этим прилавкам. Таким образом, нашим жителям не придется далеко ходить, и они быстрее будут готовить еду для трудолюбивых работников.

Далее в игре:

Что будет в игре дальше?

Чем больше развивается поселение, тем больше построек становится нам доступно. Мы можем улучшать эти постройки, в том числе и дома. В дальнейшем мы подробно обсудим систему улучшений.

Первым делом нужно обеспечить наших работников большим количеством и разнообразием еды. Классическая продовольственная цепь выглядит так: пшеничная ферма, мельница и пекарня. На этой прекрасной большой равнине было бы хорошо построить несколько ферм — так мы увеличим производство хлеба.

На фермах можно выращивать не только пшеницу, но и кукурузу. По мере развития производства можно строить новые прилавки — для хлеба и кукурузы.

Теперь мы можем обеспечить жителей разными видами еды, но важнее всего — дать им еду лучшего качества. Этого можно добиться, улучшив дома. После этого вам откроется множество новых рецептов блюд, повышающих выносливость, а значит, можно будет реже доставлять еду. Таким образом, жители смогут обеспечивать едой большее количество работников.

Убедитесь, что дома находятся достаточно близко к основным постройкам продовольственных цепей, чтобы жители быстро могли забирать еду и доставлять по назначению.

Если вы думаете, что еда нужна только для поддержки выносливости работников, вы глубоко ошибаетесь. Еда вам понадобится и для других целей, но мы поговорим об этом позже.

Итак, мы поговорили о системе «Пища и выносливость». Что вы об этом думаете? Понравилось ли вам? Наверное, уже вообразили себе красивый шумный рынок и домики вокруг? Не стесняйтесь делиться своими мыслями в комментариях!

7 комментария

Перевозки, транспорт и дороги

На прошлой неделе мы говорили о WYSIWYG – принципе «что видишь, то и получишь». Мы о многом узнали, а самое важное – что вы можете видеть, где в игровом мире находится тот или иной объект. А это означает, что рано или поздно вам может понадобиться эти объекты перевозить.

На ранних этапах перевозить товары с места на место можно будет только по одному.

Вначале очень важно убедиться, что ваша экономика эффективна. Постройки, связанные друг с другом, не должны располагаться на большом расстоянии, так будет проще перевозить товары из одной точки в другую. Поскольку перевозчиков у вас будет не так много, нужно использовать их максимально эффективно, чтобы не пришлось переучивать лишних на солдат или ремесленников.
Ниже вы можете увидеть первоначальную схему производства. Мы нашли медь, построили вокруг месторождения несколько медных шахт, а рядом – мастерскую для создания инструментов и гильдию, где будут обучаться новые ремесленники.

Таким образом, перевозчикам не придется преодолевать большие расстояния. Нужно забрать медь из шахты и перевезти ее в мастерскую, которая расположена рядом. В мастерской из меди изготовят инструменты, которые затем нужно будет перевезти в здание гильдии, где проходит обучение новых ремесленников.

Как видите, перевозчикам не нужны дороги, чтобы перемещаться от одной постройки к другой. Понаблюдав за ними, вы поймете, где пролегают их пути. И если вы захотите построить дороги, мы предлагаем для этого три способа.

Поскольку мы еще не нашли никаких улучшенных материалов, мы можем построить только обычную широкую дорогу. Это даст нашим поселенцам преимущество, ускорив их перемещение. Чем лучше будут дороги, тем быстрее поселенцы смогут перевозить свои товары. Транспорт двигается с той же скоростью, что и перевозчики, но в отличие от них может перевозить сразу несколько товаров. Это даст нам два преимущества. Во-первых, очевидно, что будет требоваться меньше поселенцев для перевозки. Во-вторых, увеличится пропускная способность, а это значит, что к месту назначения за то же время будет прибывать больше товаров. Это может быть важно в случае, если ваши торговые пути пролегают по сложным маршрутам, например, по узкой горной расщелине, где невозможно провезти сразу много товаров.

В игре будет три типа повозок: простые, а также те, в которые можно запрячь осла или быка. Тележка, запряженная ослом, может передвигаться только по гравийной дороге, но перевозит 5 единиц товара. Для телеги, запряженной быком, потребуется мощеная дорога, но на ней можно перевезти до 8 единиц товара. Чтобы создавать такие телеги, вам потребуются тележный и колесный мастера.
Помните: чем больше перевозчиков и телег на ваших дорогах, тем выше вероятность образования затора.
Дорожные заторы происходят, если вы перевозите одновременно большое количество товаров. Если на дороге есть узкое место, при перевозках могут возникать трудности.

По этой горной тропе поселенцам будет трудно не только перевозить свои товары, но и просто перемещаться. Мы можем прислать сюда дровосеков, чтобы расчистить путь от деревьев и построить другую дорогу. Можно также улучшить этот путь и пустить по нему повозки с быками. Кроме того, можно просто начать производство нужных товаров на другой стороне горного склона, и тогда нам не понадобятся перевозки. Вы можете выбрать любой из этих способов, чтобы повысить эффективность своей экономики.

Чтобы лучше организовать свое поселение, вы можете создавать места для промежуточных остановок. Это повысит эффективность экономики. Следите, чтобы ваши поселенцы не были отрезаны друг от друга, а предусмотрите для них возможность звать на помощь соседей в самых загруженных местах.

Ваши перевозчики смогут останавливаться в промежуточных точках маршрута и ждать новых поручений. То же самое относится и к тележкам: для них тоже следует предусмотреть место, где они могут оставаться и ждать, когда потребуется перевезти новые товары. Это может случиться в любой момент: например, вам понадобится быстро переместить сразу много боевых единиц и товаров.

Железную руду и уголь нужно отправить на металлургический завод. Обработанное железо перевозится в кузницу, где из него создают оружие, а его, в свою очередь, отправляют в казармы, где обучают новых солдат.

Если у вас неподалеку имеется место для остановки, перевозчикам не придется преодолевать большие расстояния, чтобы забрать товары. Если же нет, товары будут доставлены с задержкой или, что еще хуже, может возникнуть дорожный затор, который, в итоге, может стать фатальным для вашей экономики.
Есть еще один важный момент, касающийся логистики. Расположение построек также имеет значение в том случае если для производства определенного товара требуются два вида сырья. Допустим, плавильному заводу для производства железа требуются уголь и руда. Вы можете регулировать скорость поставки этих ресурсов и таким образом снижать риск возникновения заторов в узких местах: производя железо там же, где вы добываете уголь и руду, вы сможете сократить транспортную нагрузку вдвое, так как вам потребуется только вывозить готовое железо с завода.
Подытожим наш рассказ. В игре The Settlers вы можете строить три типа дорог, использовать транспорт и устраивать места отдыха для перевозчиков. Все три возможности способствуют повышению эффективности игровой экономики. На первый взгляд эти детали могут показаться незначительными, но объединив их, вы обязательно почувствуете разницу.

Мы будем рады получить ваши комментарии. Считаете ли вы, что важно строить дороги? Любите ли вы планировать все заранее? Начинаете строительство, приостановив игру, осмотревшись и как следует все обдумав? Или, может быть, вам больше по душе свобода и более «хаотичный» стиль игры? Расскажите нам! Мы ждем ваши отзывы.

Leave a Comment

[Dev] WYSIWYG — What you see is what you get (что видишь, то и получишь)

После подведения итогов Gamescom 2018 в Кельне и ответов на самые важные вопросы пришло время делиться подробностями. Отправимся в мир The Settlers и поговорим о различных функциях и деталях, которые делают игру особенной.

ДНК The Settlers уникальна: она определяет суть игры и ощущения, получаемые в процессе. Сегодня мы бы хотели поговорить о ключевых элементах, принципе «WYSIWYG» и отражении этих аспектов в игре.

Что все это значит?

WYSIWYG — аббревиатура, означающая «что видишь, то и получишь».

Все, что происходит в игре, немедленно отображается на экране. Давайте проследим за циклом жизни дерева. Это растение — внутриигровой объект, за изменением которого могут наблюдать игроки. Допустим, вы создали дровосека и отправили его срубить дерево. Он отправится к нему, сделает свое дело и унесет ствол к нужному строению. Дерева больше нет, на его месте остался лишь пенек. Ствол же отправят на лесопилку, чтобы сделать доски, или к другим строениям — как материал.

Вы всегда можете быть свидетелем и процесса, и итога. Благодаря этому каждый игрок на наглядном примере разбирается, как работают игровые системы. Для этого не требуются дополнительные статистические показатели или визуальные эффекты. Вы можете увеличить масштаб и пересчитать бревна перед домом дровосека. Если в вашем поселении всего один такой рабочий и никто вскоре не принесет еще одно бревно, сразу станет понятно, каков запас древесины на данный момент.

Распространяется ли этот принцип на другие составляющие? Да. Вообще на все. Рыба, зерно, камень, мечи, поселенцы — неважно. Каждый объект находится там, где вы видите его в данный момент.

Нам удалось пообщаться с главным гейм-дизайнером Кристианом Хагедорном. Он сказал, что принцип «WYSIWYG» удалось вывести на новый уровень, но порой возникают трудности!

Кристиан Хагедорн, «Bakyra»: «Принцип „WYSIWYG“ — серьезное испытание. В современных играх мы привыкли к тому, что игра направляет нас. В нашей игре все разбираются, как и что делать, самостоятельно, без лишних советов».

Кристиан добавил: «Цель внедрения принципа „WYSIWYG“ — дать игрокам возможность без дополнительных маркеров понять, в чем суть игры. Замысел прост, но для его функционирования требуется проводить различные проверки. Нельзя без объяснений добавлять объекты, с которыми можно взаимодействовать. Приведу пример: если нападает враг, гражданские решат сбежать только тогда, когда увидят наступающую армию. Никакого волшебства. Они бояться не потому, что кто-то пытается разрушить крепость; страх возникает при виде самого противника.

И так с любым объектом в игре. Если где-то есть уголь, вы увидите его на экране. Отображается процесс производства любого товара, и тут у нас самих возникает вопрос: как далеко в реализации этого принципа мы готовы зайти?

Нужно найти точный баланс между развлекательной составляющей и строгой симуляцией процессов в игре.

Благодаря принципу „WYSISWYG“ игроку проще понять, как устроен мир и все, что в нем происходит. В то же время задачи дизайнера или команды художников становятся сложнее.

Важно помнить, что мы не копируем реальность. Не следует отражать процесс изменения, если этого не требуется. Еще пример: распиливание бревна на две доски происходит в один этап. Показывать процесс удаления излишков или шлифовки вовсе необязательно.

Эта информация не принесет никакой пользы.

Мы стремимся дать игроку возможность понять все составляющие игры, просто наблюдая за происходящим.

Информацию, которую он получает, можно разделить на несколько „слоев“. Первый — сам по себе мир игры с принципом „WYSIWYG“. Вы видите, где разместить строение или ресурсы с фермы, где рыбачить или охотиться, и т.д. Другие слои — все остальное, что вам нужно знать. Например, второй — информация о строениях. Вы видите, что производится в каждом из них, какие ресурсы можно использовать/переместить, сколько рабочих заняты делом. И опять: достаточно просто увеличить масштаб, чтобы увидеть, как какие-нибудь персонажи ждут своей очереди или ушли рубить лес. Можно лично пересчитать все бревна, а можно воспользоваться вторым слоем информации. Третий слой — фильтр в меню. Здесь дается статистика: сколько ресурсов получено, сколько рабочих того или иного типа имеется и т.п.

Есть у принципа „WYSIWYG“ еще одна приятная особенность. Каждый ресурс, который вы видите в игре, в какой-то момент придется переместить. В итоге в игре появляется много персонажей, и каждый что-то делает и куда-то спешит. Иногда из-за этого возникают „пробки“. Игровой процесс органичен, жизнь в городах кипит — и за этим приятно наблюдать!»

Благодарим Кристиана за то, что уделил нам время и рассказал о принципе «что видишь, то и получаешь».

На следующей неделе мы как раз поговорим о «пробках», системах дорог и транспорте. А пока ждем ваши отзывы касательно освещенной темы. Нравится ли вам такая склонность к деталям? Какую статистику хотели бы видеть вы? Делитесь своим мнением в комментариях ниже.

Leave a Comment