Skip to content

Рубрика: Dev Blog

Пушистые, голодные и порой очень опасные дикие животные

Не все животные в The Settlers служат лишь для красоты и оживления пейзажа: у некоторых из них есть особые функции в игре. Животные могут быть предметом торговли и сильно влиять на экономику, а порой они рушат привычный уклад жизни поселенцев. Давайте рассмотрим эту тему поподробнее.

Пушистики

Часть животных играет некую роль в жизни поселенцев, однако есть и обычные пушистики. Они летают вокруг, сидят на крышах домов, ползают по земле, скачут по горам или просто прохаживаются. Эти чудные существа были созданы нами, чтобы оживить мир The Settlers.

Игровые животные

С этими животными можно взаимодействовать. У них есть своя собственная система симуляции жизнедеятельности, которая состоит из разных алгоритмов поведения. Эта система связана со многими другими системами игры. Скоро вы поймете как.

Жизненный цикл

У диких животных и домашнего скота есть определенные жизненные циклы, согласно которым они растут и стареют. Только что появившиеся на свет детеныши малы и окружены заботой, а взрослые особи способны давать потомство. Некоторых животных используют в качестве тягловых. Состарившись, они умирают, но перед этим могут стать источником пищи для охотника или животновода.

Места обитания и миграция

Все животные свободно перемещаются по миру, однако у каждого вида есть свои любимые места обитания. Одомашненные животные в этом плане весьма предсказуемы: их устраивает жизнь в загоне и они не спешат покинуть его. Если кто-то разрушит загон, они разбредутся и будут ходить по округе, пока животновод не соберет их и не погонит в новый дом. В общем, одомашненные животные не против жить в загоне.

Дикие животные вольны сами выбирать место обитания. Оленей и кабанов можно встретить под защитой полога леса, а кроликов — на лугах. Когда звери находятся в подходящей среде обитания, они просто наслаждаются жизнью, едят и размножаются. Животные способны существовать и за пределами таких мест, однако там им будет гораздо сложнее найти нужную пищу, а значит, вероятность того, что они дадут потомство, снижается. Если животные долгое время находятся вне своей среды обитания, то их популяция вымирает. Так что если хотите, чтобы олени и дальше радовали глаз, то вам следует беречь лес. Однако все не так просто, ведь новые дома без бревен и досок не построишь.

Пугливые и агрессивные

Некоторые звери пугливы и норовят убежать, едва завидев поселенца. Например, если кролик забредет в многолюдный город, то малыш начнет метаться и скакать вокруг в надежде поскорее убраться оттуда. Оказавшиеся у него на пути животные могут тоже испугаться и побежать.

Однако не все звери так пугливы. Многие из них даже, наоборот, агрессивны. Если поселенец приблизится к разъяренному животному, то оно пойдет в атаку и погонит человека со своей территории. В такой ситуации поселенцы готовы побросать все дела и свои находки, лишь бы побыстрее уйти от преследования. Например, собиратели не смогут нормально выполнять свою задачу, если возле кустов ягод объявилось стадо диких кабанов. Но не стоит переживать, ведь есть простое решение этой проблемы — охотники и солдаты.

Пища

Мы уже упоминали, что пища для животных очень важна. И у каждого вида есть своя любимая еда. Но почему это так важно? Если зверь сыт, то его шансы на размножение повышаются. Но голод возвращается довольно быстро, а вместе с ним — и обычный прирост популяции. Кабаны, например, не едят траву, зато они не прочь полакомиться молодыми початками кукурузы с фермерских полей.

И как же это влияет на фермерские хозяйства? Если семейство кабанов обоснуется на кукурузном поле, то фермеры не смогут нормально работать. Кабаны — агрессивные животные, они погонят поселенцев со своей территории. Однако, как мы уже говорили, на них найдется управа: кабаны скроются из виду, если в их сторону направятся охотники и солдаты.

Размножение

Все животные спариваются и размножаются самостоятельно. Однако перед тем как принести потомство, звери должны убедиться, что для этого имеются все подходящие условия. Во-первых, для спаривания необходимо два животных одного вида, при этом они должны находиться рядом друг с другом. Во-вторых, животное должно быть готово к размножению. Звери не могут рожать без остановки, им нужен небольшой перерыв после появления новых детенышей. В-третьих, важно учитывать численность популяции. Животные не допустят ее переуплотнения. Поэтому если в каком-то лесу слишком много животных, рост их популяции значительно снизится. И конечно же, важно помнить о том, что у сытых животных шансы завести потомство выше.

С курицами немного другая история: они несут яйца. Обычно они откладывают неоплодотворенные яйца, но порой из них вылупляются цыплята. В связи с этим возникает вопрос: «Что было раньше — курица или яйцо?» Ответа на него мы до сих пор не знаем.

Рыба

Рыба сильно отличается от других животных. Ее не так-то просто заметить, но если одна выпрыгнула из воды — это верный признак того, что в этом месте водятся и другие рыбы. Если же рыба не показывается на поверхности, значит, ее нет и под водой.

Как и у всех существ, у рыб есть свой жизненный цикл. Они появляются на свет, живут и умирают, а также могут нереститься и мигрировать. В отличие от зверей им не нужна пища, зато сами рыбы могут стать ею, если их поймает рыбак.

Как и звери, разные виды рыб предпочитают разные места обитания. Некоторые рыбы живут в море, другие — в озере, а третьи могут встречаться и там и там.

Охотники

В начале игры охотник может ловить лишь небольшую добычу, например кроликов. Со временем он будет развиваться и улучшать свои навыки и вскоре сможет охотиться на кабанов и оленей. Все животные служат для охотника источником мяса, а олени — еще и кожи.

Опытные охотники осторожны. Они не хотят полностью истребить весь вид, поэтому довольствуются старыми особями, а молодых и взрослых не трогают. Однако вы можете приказать охотнику выследить и поймать взрослое животное. Это повысит эффективность охотника, но может закончиться тем, что он перебьет всех зверей в области.

Помимо получения добычи, у охотника есть еще одна немаловажная способность. Кабаны — агрессивные создания и могут напасть на беззащитных носильщиков и рабочих. Порой бывает, что поселенцы отказываются работать на территории, где водится множество кабанов. Охотник способен напугать зверей, не преследуя их. Если он окажется рядом с кабанами, те, скорее всего, убегут.

Ранчо

Ранчо — отличное место для домашних животных. У животноводов дел немало, но они всегда стараются выполнить все свои задачи и позаботиться о скотине.
Ранчо начинается с постройки загона. Животные одного вида могут занимать несколько загонов, однако животные разных видов не могут обитать в одном и том же вольере. Животновод отвечает за расширение существующих загонов и постройку новых, а также он обеспечивает весь скот пищей.

После постройки первого загона рабочий направляется к стойлам на ранчо: там есть зрелые животные.

Когда на свет появляется детеныш, животновод отводит его в загон.

Со временем животное становится взрослым и начинает размножаться. А взрослые курицы к тому же могут нести яйца, которые потом собирает рабочий.

Когда животное состарится, животновод отправляет его в стойло: там скотина становится пищей. Курицы, свиньи и коровы служат для поселенцев источником мяса.

У быков и ослов есть еще одно важное предназначение: они могут перевозить большой груз, который не способен поднять носильщик. Поэтому носильщик отводит взрослую скотину к мастеру, который делает телеги. А затем впрягает животное в новую повозку и управляет ею.

Рыбаки

Главная задача рыбака, конечно же, ловля рыбы. И чем выше его уровень, тем больше разных видов рыб он может поймать и тем больше водоемов ему доступно.

Если за рыбаками не следить, то они могут опустошить целое озеро. В маленьком водоеме рыбы не так уж много, поэтому если рыбаки будут постоянно уходить оттуда с большим уловом, то очень скоро рыбы там не останется. Восстановить популяцию рыб в таком случае невозможно, поэтому контролируйте своих рыбаков.

А как вы планируете обходиться с дикими животными в The Settlers? Будете ли вы жить с ними в мире и согласии? Или вы не привыкли отказывать себе в сытном, сочном кабанчике на обед? А может, вы хотите стать фермером? Расскажите об этом в комментариях!

Leave a Comment

Обратная связь игроков — мы к вам прислушиваемся

В течение последних нескольких месяцев мы публиковали статьи о различных механиках, зданиях и других элементах игры. Вы, в свою очередь, делились мнением в комментариях в Facebook, Twitter и других социальных сетях.

Кроме того, благодаря тестам в UX-лабораториях мы узнали о вашем игровом опыте.

Постоянная обратная связь очень важна для нас. Так мы можем улучшать внутриигровые элементы, пользовательский интерфейс и другие аспекты игры.

В этой статье мы хотим рассказать об изменениях, которые мы внесли благодаря вашей обратной связи.

В начале каждой игры прибывшие на берег поселенцы разгружают корабли колонии. Но игроку непонятно, сколько носильщиков, рабочих, строителей или ресурсов остается на борту.

Теперь достаточно нажать на корабль, чтобы получить информацию о его грузе.

Чтобы игрокам было проще ориентироваться, мы улучшили видимость ресурсов, доступных для сбора, при строительстве соответствующих зданий.

Чтобы игрокам было проще ориентироваться, мы улучшили видимость ресурсов, доступных для сбора, при строительстве соответствующих зданий.

Мини-карта — важнейший элемент любой строительной стратегии. Но вывести на нее всю достоверную информацию в нужное время — не самая простая задача. Информации на первой версии нашей мини-карты было слишком мало. Мы долго работали над ней и наконец изменили оформление, добавив различные фильтры и многое другое.

Это лишь самые крупные изменения, которые мы внесли в игру благодаря вашей обратной связи. Надеемся, вам понравится играть в The Settlers.

Еще раз спасибо за ваши ценные комментарии и отзывы. Уже скоро мы планируем провести еще несколько игровых тестов. Так что держите ухо востро!

Как и всегда, ждем ваши мнения в комментариях.

Leave a Comment

[Разработка] Биомы: Срединные земли

Подробный разбор Андреаса Морица, дизайнера уровней

Биомы

В The Settlers система игры построена так, чтобы игроки чувствовали себя настоящими исследователями. Движок с процедурной генерацией мира позволяет игрокам пускаться в плавание и захватывать бесконечное число островов на архипелаге Тавос. Чтобы играть было еще интереснее, острова расположены в разных климатических зонах, поэтому природа местности заметно отличается.

Изменения эти не только внешние. Процесс игры также меняется в зависимости от климата и ландшафта биома.

Биом Срединные земли — введение

При создании Срединных земель с их умеренным климатом и пасторальными пейзажами разработчики вдохновлялись природой центральной Европы. Этот приветливый край встретит утомленных дорогой поселенцев, когда их корабль впервые причалит к берегу. Песчаное побережье постепенно сменяется обильными зелеными лугами, которые преобладают на острове. Каждый участок здесь полон зелени, но цветовая гамма меняется по мере продвижения вглубь.

Тысячелетия вулканической активности сформировали неоднородный рельеф островов. Возвышенности с острыми гребнями и глубокие, врезающиеся в землю ущелья формируют их очертания. Они не выглядят устрашающе, а всего лишь создают контраст с мягкой зеленью лугов. Вместе это рождает гармонию.

Зоны

Помимо того, что на острове 3 различных биома, каждый из них включает еще 3 зоны. Игровой процесс в зонах не отличается. Но внешние изменения подчеркивают развитие игроков при освоении острова.

Пограничье

Пограничье напоминает побережья северной Европы. Мелководье, кристальная голубая вода и белые песчаные пляжи — отличное место для обустройства первого поселения. Прибрежные леса из высоких сосен и стройных березок — это первый источник древесины для поселенцев. А еще там обитают мелкие зверушки. Этого достаточно для поддержания простейшей экономики. Леса окружают обширные участки, поросшие высокой травой. Они будто намекают на дикую природу, которая ожидает дальше.

Вскоре вы найдете все необходимое для строительства мощной стартовой площадки. Но за вашей спиной океан, а первоначальные ресурсы ограничены. Поэтому нужно скорее двигаться дальше, в Периферию.

Периферия

Наконец ваши ноги обсохли, а в рюкзаке достаточно ресурсов — можно отправляться в Периферию. Это путешествие напомнит прогулку по лесам центральной Европы. Умиротворяющие цветочные поля, густая растительность и участки открытой земли — пространства для расширения все больше.

Землю окрашивает в красный опавшая хвоя. Помимо еловых лесов здесь есть и березовые рощи, знаменитые своей белой корой. Животные в этой зоне крупнее: можно встретить оленей и кабанов.

Продвигаясь дальше, игрокам все чаще приходится выбирать: стоит ли расширять территорию? И если да, то как? К этому моменту основные ресурсы уже доступны. Поэтому игроки могут либо укреплять владения, либо продолжать исследовать остров вдоль извилистых тропинок.

Ядро

Ядро — естественное развитие Периферии. Оттенки зеленого становятся теплее, появляются красные и оранжевые участки.

В целом, местность выглядит очень по-осеннему. Как и в Периферии здесь есть хвойные леса и березовые рощи, но насыщенных зеленых участков все меньше.

Из-за высоких скал, напоминающих о национальным парке Бастай, пространство здесь кажется более узким и вертикальным. Города приходится строить буквально в скалистых коридорах.

Ядро сильно удалено от Пограничья, а потому этой зоны нет на маленьких островах.

Задумывалось, что именно в Ядре игроки смогут сойтись в сражении, в особенности, на больших островах. Именно поэтому зона выглядит наиболее драматично.

Вулканы

Архипелаг образовался в результате извержений вулканов, и их деятельность все еще ощущается здесь. Активные вулканы тут и там возвышаются над водной гладью. Их легко узнать по красноватой породе и серным парам в кратере. К счастью, времена крупных извержений давно прошли. Поэтому сейчас можно не опасаясь селиться в тени вулканов.

Игровой процесс

В Срединных землях все важные элементы игрового процесса работают слаженно. Ресурсы всегда в доступности. Их не слишком много, но и не слишком мало. Достаточно и обширной плоской местности для строительства величественного города. А укрепления для него можно возводить на специальных узких участках.

В целом, игра в этом биоме покажется расслабляющей, и графическое оформление способствует этому. Но и скучать вам здесь не придется.

4 комментария

[Разработка] Путь славы — доверие и революция

Detailed insight, explained by Sebastian Knietzsch – Senior Game Designer

Да здравствует революция!

Ваши поселенцы будут более эмоционально реагировать на положение дел в поселении, чем раньше. Мы вводим систему под названием «доверие», которая определяет, насколько лояльны поселенцы в том или ином районе. Эта система лежит в основе новой альтернативной стратегии победы — пути славы.

Лояльность поселенца

У каждого поселенца есть параметр, определяющий его лояльность к своей фракции. Обычно значение этого параметра равно 0 — поселенец лоялен. Путь славы может повлиять на это значение. Например, поселенец видит, как его герой побеждает на арене, благодаря чему доверие меняется на +1. Это состояние мы называем «воодушевленный». Если поселенец видит, как его герой проигрывает, значение меняется на -1. Это состояние мы называем «обращенный». Обращенные поселенцы перестают работать, отправляются к донжону области и начинают протестовать.

Доверие

У каждого района есть свое значение доверия. Если в районе слишком много протестующих в сравнении с лояльными поселенцами, уровень доверия снижается. Оно вновь вырастет, когда в районе будет достаточно лояльных поселенцев. Доверие района можно увидеть в меню донжона или с помощью флага донжона. Скорость снижения доверия зависит от соотношения протестующих и лояльных поселенцев.

Революция

Когда уровень доверия района дойдет до нуля, начнется революция. Все поселенцы района (даже лояльные) станут протестующими. Один из них отправится к донжону и поднимет флаг игрока, который обратил в свой лагерь наибольшее количество поселенцев из соответствующего района. В очень редких случаях, когда два игрока обратили одинаковое количество поселенцев, победитель определяется случайным образом.

Плюсом такого захвата района для победителя — и минусом для бывшего владельца — является то, что все здания остаются целыми и все поселенцы, включая солдат, переходят под его флаг.

Распространение доверия

Вы можете спросить: «А что делают воодушевленные поселенцы?»

Во-первых, они защищены от обращения врагом. Увидев поражение своего героя на арене, они просто станут лояльными. Во-вторых, воодушевленные поселенцы воздействуют на обращенных. Увидев протестующего, воодушевленный поселенец заведет с ним разговор «о жизни и всяких разном», после чего оба станут лояльными.

Если значение лояльности станет равно -2, поселенец разгневается. Такие поселенцы остаются протестующими и могут передать очко обращения лояльному поселенцу, из-за чего тот тоже станет протестующим. Чтобы разгневанный поселенец стал лояльным, необходимо два очка воодушевления. Ниже представлены некоторые примеры.

Меры противодействия

Как можно защитить свои районы?

Воодушевляйте поселенцев! Стройте статуи, чтобы поселенцы забывали о поражениях на арене. Также можно вступить в бой на арене с другом или противником, если вы уверены в победе.

Если ситуация стала критической и район теряет доверие, вы можете отправить туда армию. Солдаты всегда остаются лояльными и будут учитываться как лояльные поселенцы района. Но будьте осторожны: если обращенных поселенцев слишком много, армии может оказаться недостаточно, и район перейдет в распоряжение нового правителя вместе с этой самой армией.

Leave a Comment

[Разработка] Путь славы: наем, обучение и турнир

Путь славы — одна из новых стратегий для захвата областей, которая может привести вас к победе в The Settlers. Для этого вам нужно нанять героев, обучить их, а затем отправить сражаться на арену. Вперед, к славе!

Наем и обучение

Чтобы нанять героя, придется сначала построить пристанище героев. Там он будет жить, обучаться и кушать вместе со своим партнером по тренировкам. Важная информация: герой прибывает на корабле колонии. Если построить пристанище героев в центре земель, то дорога до него займет много времени. А если возвести это здание на берегу, героя ждет долгий путь на арену.

На данный момент существуют три разные школы героев:

  • Герои школы клюва сражаются на мечах.
  • Герои школы клешни бьются с булавами и дубинками.
  • Герои школы когтя предпочитают тяжелое оружие вроде секир.

Если у героев достаточно пищи и им не нужно готовиться к бою на арене, можно заняться их обучением. Благодаря этому улучшатся их параметры, что повлияет на характеристики. Герой сможет выдержать больше ударов, будет лучше уворачиваться от атак противника и сам начнет бить сильнее.

Подготовка к турниру

Чтобы проводить турниры, нужно возвести здание арены. Для этого потребуется немало места и множество строительных материалов. Если решите проследовать по пути славы, сперва придется подготовить всю инфраструктуру.

После этого два рабочих станут глашатаями. Если захотите провести турнир, выберите арену, потом одного из героев (если у вас несколько пристанищ), а затем область на территории игрока, с которым вы хотите сразиться. Ваш герой немедленно отправится на арену, где будет ожидать прибытия своего соперника.

В то же время один из ваших глашатаев пойдет в выбранную вами локацию, чтобы объявить о проведении турнира. Местные поселенцы прекратят работу, соберутся вокруг глашатая и последуют за ним на арену, где станут зрителями. Так что проведение турнира влияет на экономику вашего соперника.

Соперник может принять ваш вызов и отправить героя или же отказаться. Если герой будет выбран, он присоединится к глашатаю. В то же время другой глашатай объявит на вашей территории о проведении поединка и все свободные поселенцы, гуляющие неподалеку, отправятся на арену болеть за вашего героя.

Бой

Когда все зрители и оба соперника прибудут на арену, начнется поединок. После череды выпадов, парирований и контратак останется лишь один победитель. Его группа поддержки получит прирост доверия, а у зрителей, болеющих за проигравшего героя, уровень доверия понизится. Поселенцы с низким уровнем доверия начнут протестовать, что может привести к революции. Но об этом мы расскажем подробнее в следующей записи дневника разработчиков.

Отказ от участия

Если противник откажется от участия в турнире, на арену выйдет тренер вашего героя. Будет проведен показательный бой, в котором герой непременно победит. А ваш глашатай все же приведет за собой поселенцев противника. Они станут зрителями, и увиденное их вряд ли обрадует. Наверное, наблюдать за показательным боем им будет куда противнее, чем за проигрышем своего героя.

Дружеские турниры

При желании вы можете пригласить поселенцев своего союзника на показательный бой между вашим героем и его тренером. В конце поединка уровень доверия всех зрителей повысится. Подобное выступление поможет вашим поселенцам забыть о прошлом поражении или подготовиться к следующему.

Статуи

Статуи возводятся не только ради чествования героев. Иногда они могут послужить утешением для тех, кто наблюдал за падением своих кумиров. Временами поселенцы с низким уровнем доверия будут приходить к статуям, размышлять о чем-то своем и исцеляться.

2 комментария

[Dev] Брокер ресурсов

Подробный разбор с Волькером Вертичем

Введение:

В основе экономики Settlers лежит распределение и доставка товаров. По большей части эти процессы автоматизированы, поэтому для принятия верных решений необходима сложная игровая система. Мы называем ее «брокер ресурсов». Начиная с самой первой игры серии, The Settlers, ей отводится важное место. Сегодня мы подробно рассмотрим, как эта система работает.

«Брокер ресурсов» решает, куда и каким образом доставить те или иные продукты. Очень важно, чтобы алгоритм, отвечающий за эти решения, был, во-первых, эффективным, а во-вторых, предсказуемым, ведь игрокам необходимо понимать, что происходит в их поселениях.

Десятки и даже сотни перевозок осуществляются одновременно и без участия игроков, поэтому у них должна быть возможность принимать решения, которые косвенно влияют на «брокера ресурсов». Игрок делает это постоянно, выбирая места для зданий и их улучшений, а также посылая в бой войска определенного типа. Кроме того, игроку должно быть доступно повышение приоритета здания и приостановка тех или иных производственных цепочек.

1. Груды:

Груды содержат некоторое количество ресурсов одного типа в определенных местах. В игре есть груды для пополнения ресурсов, их потребления и для обоих действий.

Груды пополнения:

  • (A) Груды у зданий, производящих ресурсы. Пример: дровосек срубает дерево и относит ствол к своему домику. Как только ствол окажется в груде, его можно забрать.
  • (B) Груды у производственных зданий. Пример: на мельнице собранная пшеница превращается в муку. Как только мука будет готова, ее можно забрать.
  • (C) Перевозимые груды: Ресурсы можно забирать и перенаправлять даже из той груды, которая перемещается в данный момент. Пример: если телега, запряженная ослом, везет на склад пять избыточных единиц камня, но в это время размещено новое здание, для которого требуется камень, телега отправится к этому зданию. Все, что перемещается на склад, можно использовать.

Кроме того, перевозимая груда может стать грудой потребления при отмене действия. Если ресурсы уже некуда везти из-за отмены приказа на строительство или разрушения целевого здания, то транспортировка останавливается. Ресурсы снова станут доступны для использования. Если они пока нигде не требуются, носильщик ищет место поблизости, чтобы скинуть их и создать груду на земле.

  • (D) Груды на земле. Игрок может создать груды на земле по разным причинам, включая указанную выше. Из них также можно забирать ресурсы.

Груды потребления:

  • (E) Производственные здания. Пример: груды у плавильни, которой требуются уголь и руда.
  • (F) Здания набора. Пример: для набора новобранцев стрельбищу требуются луки.
  • (G) Места для строительства. Любому новому зданию нужны ресурсы для строительства.

Груды для пополнения и потребления:

  • (H) Склады одновременно требуют ресурсы, чтобы эффективно использовать дополнительное место, и предлагают то, что хранится в данный момент.

2. Приоритеты

Теперь, когда «брокер ресурсов» знает, где находятся и где требуются ресурсы, а также их количество, в дело вступает приоритет.

Если у вас значительный избыток ресурсов и достаточно свободного транспорта, приоритеты играют важную роль, ведь каждый запрос можно выполнить. Но по мере того, как игрок старается оптимизировать экономику и эффективно распределять ресурсы, появится постоянный недостаток тех или иных продуктов и транспорта. Для того чтобы «брокер ресурсов» принимал верные решения, мы создали несколько уровней приоритета. В каждом уровне, в свою очередь, выделяются подуровни и срочные случаи.

Давайте пройдемся по всем приоритетам от низшего уровня к высшему:

Приоритет 5: К этому уровню относятся все запросы для складов. Это касается излишних ресурсов, которые нужно переместить на склад для хранения, что обычно не очень срочно. Как уже говорилось выше, ресурсы, перевозимые на склад, можно использовать и перенаправлять туда, где они потребовались.

Приоритет 4: Это стандартный уровень, к которому относятся все обычные запросы для производственных зданий и зданий набора. Эти запросы составляют большую часть и включают в себя все продолжительное распределение товаров. В этой категории все решения принимаются на основе срочности (подробнее объясним ниже).

Приоритет 3: Это высший автоприоритет. Сюда относятся все текущие запросы ресурсов для строительства или улучшения зданий.

По умолчанию мы считаем, что у строительства приоритет выше, чем у обычных запросов ресурсов приоритета 4. Хотя в некоторых ситуациях такой подход сомнителен, в большинстве случаев он достаточно эффективен, так как новые здания играют ключевую роль в игровом прогрессе. Кроме того, запросы для строительства однократные, в то время как готовым зданиям ресурсы требуются постоянно.

Приоритет 3 подразделяется на два подуровня, от которых зависит дальнейшее назначение приоритета:

  • Первый подуровень определяет, что здания идут прежде укреплений, а укрепления — прежде дорог. Как говорилось выше, этот приоритет предустановлен, что обычно (но не всегда) является правильным выбором.
  • Второй подуровень определяет, что запросы для старых зданий важнее запросов для новых. Благодаря этому приказы игрока не списываются со счетов и через некоторое время результат будет достигнут. Пример: 5 из 10 новых зданий закончены и функционируют, вместо того чтобы 10 зданий стояли наполовину готовыми и в нерабочем состоянии.

Приоритет 2: Для того чтобы у игроков оставалась возможность влиять на решения «брокера ресурсов», мы создали для них функцию высокого приоритета для готовых зданий, которая поднимает приоритет с 4-го уровня до 2-го. Другими словами, игрок может назначить отдельным построенным зданиям приоритет выше, чем назначил бы «брокер ресурсов». Это позволяет игроку назначать высший приоритет, например, оружейной, поскольку производство мечей стоит для него на первом месте.

Приоритет 1: Кроме того, функция высокого приоритета работает и для мест для строительства (приоритет повышается с 3-го уровня до 1-го). Подуровни приоритета 3 функционируют точно так же. Таким образом, если игрок назначит высокий приоритет пяти местам для строительства, то их очередность будет зависеть от тех же правил, что описаны выше.

3. Срочность и расстояние

Сами по себе приоритеты уже сортируют все возможные пары «предложение — запрос», однако даже в рамках одного приоритета могут быть десятки и сотни важных предложений и запросов. Недостающие доски можно переместить на место для строительства с любой лесопилки в наличии, или со склада, на котором есть доски, или из груды на земле. В этом случае на связь предложения и запроса влияют такие факторы, как срочность и расстояние.

Срочность ранжируется от уровня «очень срочно» до «совершенно не срочно» и работает следующим образом:

груде потребления на месте для строительства присваивается высокая срочность, если без ресурсов строительство не может продолжаться.

То же самое происходит с грудой потребления у производственного здания или здания набора, если она целиком или почти опустошена и здание не может функционировать без ресурсов. Как только груда наполнится, срочность снизится до нуля.

Груда пополнения у производственного здания или здания, производящего ресурсы, имеет высокую срочность, если она целиком или почти заполнена и здание прекращает работу, так как закончилось место для хранения ресурса.

Грудам на земле присваивается срочность выше среднего, но не очень высокая. Теоретически они могут оставаться на месте вечно, но для лучшего обзора стоит рано или поздно от них избавляться.

С расстояниями все просто: ем дальше друг от друга находятся груды потребления и пополнения, тем менее эффективной становится доставка. Также важно учитывать реальное расстояние пешего пути, а не длину прямой линии между пунктами.

Расстояния и срочность всегда учитываются вместе. Другими словами, «брокер ресурсов» принимает вдвое большее расстояние, если срочность тоже выше в два раза. Уровни срочности балансируются индивидуально, поэтому разработчики могут настроить влияние расстояния.

 Составление пар: Наконец, когда «брокер ресурсов» соединил предложение и запрос, для транспортировки ресурсов будет назначен носильщик… но сейчас мы не будем подробно останавливаться на типах и работе носильщиков — это тема для другой статьи!

4. Подробные примеры.

Давайте теперь проиллюстрируем все эти правила примерами.

Предположим, что у нас есть домик дровосека и две лесопилки: одна в 30 метрах от домика, а другая — в 60 метрах.

Первый ствол, который срубит дровосек, будет переправлен к ближайшей лесопилке из-за меньшего расстояния. Лесопилка работает достаточно быстро, чтобы обработать ресурсы от одного дровосека, поэтому груда потребления все время будет пустой или почти пустой и ресурсы будут доставляться только на ближайшую лесопилку. Вполне логичная схема.

Теперь представим, что мы разместили второй домик дровосека рядом с первым. Вскоре в груде у первой лесопилки станут накапливаться стволы, и срочность запросов снизится. В этот момент поселенцы начнут переносить стволы и к дальней лесопилке. Как правило, груда потребления у второй лесопилки будет в два раза меньше, чем у первой, поскольку она в два раза дальше.
Теперь добавим еще пару домиков дровосека рядом со второй лесопилкой, и произведенные на них стволы будут доставляться уже на эту лесопилку, пока в конце концов груды у лесопилок не окажутся наполненными в одинаковой мере. Поскольку теперь расстояния и срочность находятся в равновесии, ресурсы будут всегда переправляться к ближайшей лесопилке.

Если бы четыре домика дровосека производили больше стволов, чем могут обработать две лесопилки, рано или поздно заполнятся и груды потребления, и груды пополнения. После этого транспортировка приостановится, чтобы освободилось место. Возможно, мы захотим построить еще одну лесопилку или улучшить существующие… Но вместо этого давайте построим склад для стволов!

Теперь, если у вас достаточно носильщиков, они будут доставлять стволы на склад (не забывайте, что заполнению склада назначается приоритет 5). Благодаря такому расширению, груды пополнения снова будут опустошаться, и дровосеки продолжат работать, пока и на складе не останется места.
Но прежде чем это случится, мы начнем строить пять домов, для чего потребуются стволы. В зависимости от расстояния эти ресурсы будет поставлять на место для строительства либо склад, либо какие-то из лесопилок.

Если носильщиков вдруг окажется недостаточно, эти новые запросы будут обрабатываться в первую очередь, поскольку у мест для строительства приоритет над обычными перевозками типа «домик дровосека => лесопилка». Это значит, что лесопилки будут работать на своих запасах стволов. В худшем случае лесопилки перестанут функционировать, пока носильщики не доставят все ресурсы к домам.
Однако если нам срочно понадобятся доски, можно назначить высокий приоритет одной или обеим лесопилкам и поставить свои нужды вперед решений «брокера ресурсов».

После этого все доступные стволы будут доставляться на лесопилку до тех пор, пока их груды не заполнятся, а к местам для строительства отправится только избыток… Но это может привести к тому, что дома еще долго будут на стадии строительства (хотя приоритет лесопилок можно отключить в любое время).
Представим еще одну ситуацию. Мы послали разведчика в тыл врага, и теперь ждем нападения с минуты на минуту. Для защиты поселения нужно срочно возвести стену. Мы быстро размещаем две башни и стену между ними.

У укреплений приоритет ниже, чем у других зданий, поэтому сначала поселенцы будут доставлять стволы к домам. Но нас волнует угроза нападения, так что мы назначаем башням и стене высокий приоритет, чтобы скорее доставить туда ресурсы и закончить строительство.

Надеемся, вам было интересно почитать про «торгового брокера» и теперь вы сможете с успехом применить эти знания в игре!

2 комментария

[Разработка] Расширение территории

Ранее мы с вами уже возводили и расширяли поселения, добивались экономического процветания, но никогда не говорили об освоении новых земель. В этой статье речь пойдет именно о нем.

В предыдущих играх серии The Settlers обычно приходилось строить казармы, сторожевые башни или другие военные здания. Затем нужно было дождаться, пока их не займут войска, — после этого территория автоматически расширялась.

В новой части The Settlers у игроков больше возможностей освоить новые земли. К тому же теперь за этим интереснее наблюдать.

Границы отмечены каменным бордюром — за их пределами строить нельзя. Те земли неизведанны и неисследованны, там может быть опасно.

Чтобы расширить территорию, нужно построить донжон, замок или крепость. Донжон — это базовое военное строение. С его помощью можно увеличить нашу территорию и защитить земли.

Как только здание будет достроено, туда отправятся наши войска. Если этот донжон первый, то они выдвинутся к нему с береговой линии. А если до этого мы уже один построили, то войска разделятся. Мощь каждого отряда будет зависеть от настроек донжона (их можно изменить вручную).

Как только войска доберутся до пункта назначения, то начнут постепенно захватывать все прилегающие к нему нейтральные земли, постепенно двигая границу.

Новые земли также можно осваивать в определенном направлении. Нужно просто нажать на донжон и установить точку фокусировки. После этого наши войска начнут захватывать территории в той стороне. Вам следует знать, что у каждого донжона есть так называемая область влияния. Это максимальное расстояние, на которое можно увеличить территорию наших земель. То же самое касается и замка с крепостью.

Даже когда войска захватят нужные территории, они не успокоятся, пока все остальные земли в области влияния не станут нашими.

Чтобы ускорить процесс, можно отправить больше бойцов в определенные донжоны, замки и крепости. У каждого типа свой лимит войска. Чем больше бойцов будет в здании, тем быстрее мы захватим земли вокруг донжона.

В следующих записях дневника разработчиков мы разберем другие военные строения, различные типы войск и способы защиты, доступные в игре. Следите за новостями.

Что думаете об освоении новых земель? Интересно было читать об этом? Расскажите нам о том, что вы думаете по этому поводу, в комментариях ниже.

2 комментария

[Разработка] Мэрия

В предыдущих записях в дневнике разработчиков мы упоминали, что обновили здания, и пообещали поделиться подробностями. Наконец время пришло. В этой статье мы расскажем, как разблокировать новые здания и зачем их улучшать.

Когда мы высаживаемся на неизведанный остров, у нас есть доступ только к базовым строениям. Чтобы улучшить условия, нужно возвести мэрию. Для этого потребуются доски из хвойной древесины, которые производят на лесопилке. Как только соберем необходимые материалы, можно приступать к строительству.

Создание мэрии позволяет открыть новые здания и улучшить уже имеющиеся. Теперь, помимо основных построек, нам доступны угольная шахта, железный рудник, плавильня, животноводческая и зерновая фермы, оружейная, бараки и монетный двор. Обратите внимание, что список зданий может в дальнейшем измениться.

Чтобы получить доступ ко всем игровым зданиям, нужно неоднократно улучшить мэрию. При этом каждый раз будут появляться новые здания и открываться возможности для усовершенствования уже существующих. У каждого здания в The Settlers есть несколько уровней. Когда вы улучшаете свои постройки, их уровень повышается. Всего их четыре от низшего к высшему: «Аванпост», «Деревня», «Городок» и «Город».

Вернемся к разблокированным зданиям уровня 2, или уровня «Деревня»: на железном руднике и в угольной шахте добываются ресурсы для выплавки железа, необходимого, чтобы улучшить военное снаряжение.

Также появление мэрии открывает здания по производству пищи. Чтобы использовать новые виды еды, нужно улучшать дома. В заметке «Пища и выносливость» из дневника разработчиков объяснялось, что так вы получите доступ к новым рецептам.

Еще мы можем улучшить уже построенные дома. Они не только станут эффективнее, но и позволят добывать и производить новые продукты и товары.

Для примера возьмем хижину собирателя и посмотрим, как она изменяется при улучшении.

Здание для хранения запасов уровня 1 доступно с самого начала. В нем живет один рабочий и хранятся только ягоды. Для нового поселения этого достаточно, однако потребности рабочих растут, и вскоре нам понадобятся травы и грибы. Базовое здание не приспособлено для хранения этих ресурсов, так что пора его улучшить.

Нам потребуются доски из хвойной древесины. Как только мы улучшим здание, рабочий сможет собирать травы и получит помощника.

Повторно улучшим здание, используя доски и камень, и появится третий рабочий. А еще мы сможем собирать грибы. Если нам не по душе травы и грибы, просто отключаем их сбор или производство в меню здания.

В дальнейшем нам очень пригодится возможность улучшения. Она позволит нанимать больше рабочих, занимать меньше драгоценного места для строительства, а также собирать и производить продукты и товары получше. Не забываем: чем больше рабочих в здании, тем больше нужно пищи. А еще строим связанные между собой здания поближе друг к другу, чтобы уменьшить время передвижения. Во время улучшения поселенцы перестают работать и ничего не производят.

Of course we want to offer you the choice to immediately place higher tier buildings, or to stay with lower tiers and upgrade them at a later point.

If we place a new Gatherer, it doesn’t have to be Tier 1, we can also build Tier 2 (or 3 respectively) directly. Sometimes, if we are short on higher tier resources for example stone, we might want to build some lower tier buildings. Tier 2 buildings only use wood, this saves us stone, which can be used somewhere else.

We may intentionally placing a lower tier building and upgrade it immediately. Why so? Here is an example:

To place a Tier 1 Gatherer we need 4 softwood logs.
To place a Tier 2 Gatherer we need 8 softwood boards.
To upgrade a Tier 1 Gatherer we need 6 softwood boards.

Upgrading only consumes 75% of the Tier 2 building costs, so you can save some materials through upgrading instead of directly building the higher tier. The downside is a longer construction time and the additional consumption of lower tier building materials. This is a nice playground for optimizer among us.

А как вы увеличиваете производительность — улучшаете постройки или сразу выбираете те, что уровнем повыше? Интересно было читать об «эволюции» здания для хранения запасов? Любите оптимизировать расходы или вас это не интересует? Расскажите нам об этом в комментариях.

Leave a Comment

[Разработка] Прямые приказы

На прошлой неделе мы рассказали вам о системе населения и о том, как получить новых поселенцев. Бывает, что ваши жители ничем не заняты, и вот тогда в ход идут прямые приказы. Это еще одна особенность новой части The Settlers.

Но не забывайте, что данная функция находится на раннем этапе разработки. Сейчас мы просто проводим эксперимент. Возможно, в будущем она немного изменится.

Что такое прямой приказ?

Прямой приказ отдает игрок, чтобы временно улучшить производительность зданий и ускорить сбор ресурсов.

Для этого вам потребуются очки мотивации и свободный носильщик.

Как получить очки мотивации?

В идеальном мире The Settlers все ваши носильщики постоянно чем-то заняты. Но в реальности дело обстоит по-другому. Наверняка у вас есть парочка носильщиков, которые ничего не делают и ждут следующего задания. И вот пока они отдыхают, автоматически производятся очки мотивации. Это вам на черный день: при необходимости вы сможете ими воспользоваться.

Если у вас есть очки мотивации и свободные носильщики, можно отдать им прямой приказ, чтобы улучшить экономику. Этого можно добиться разными способами.

Как отдать прямой приказ?

Сбор ресурсов

Прямой приказ можно применять на лесах, залежах меди, камня и угля, а также на любых других областях, где добываются ресурсы. Для этого просто нажмите на ресурс, который хотите собрать. Потребуется одно очко мотивации и один свободный носильщик.

Не хватает дерева? Просто нажмите на лес, и тогда ваши носильщики помогут дровосекам срубить больше деревьев. Забыли построить здание для хранения запасов и теперь ваши рабочие голодают? Отправьте носильщиков — пусть собирают ягоды.

Пока у вас есть очки мотивации и незанятые носильщики, вы всегда можете выполнить с их помощью небольшие поручения.

Благодаря прямым приказам вы избежите заторов и будете производить больше товаров.

Производство

Также с помощью прямых приказов ускоряется производство. Поскольку товар производится в несколько этапов, можно просто отправить носильщиков на помощь рабочим в зданиях!

Для примера рассмотрим плавильню. Там производство поделено на несколько этапов. Один рабочий разжигает печь с помощью угля, а его товарищ добавляет в нее железную руду. После этого они занимаются отливкой. Затем один из поселенцев опускает раскаленный железный прут в холодную воду, а другой дожидается, пока тот не остынет, после чего кладет его к готовой продукции.

Если хотите ускорить производство, то с помощью прямых приказов отправьте носильщиков какое-то время помогать в плавильне. Так как они не освоили профессию, придется им заниматься доставкой. То есть они будут доставлять уголь и железную руду к печи, а потом относить железные прутья в кучу с готовой продукцией. Таким образом вы наладите производство.

В каждом здании можно использовать определенное количество носильщиков, которые ускорят ваше производство с помощью прямых приказов. Так что лишь от вас будет зависеть (ну и, конечно, от количества очков мотивации и свободных носильщиков), сколько носильщиков вы сможете задействовать в определенном здании.

Итак, теперь вы знаете, что носильщики пригодятся вам не только для транспортировки грузов из одного места в другое. Даже если они ничем не заняты, то все равно будут производить очки мотивации, которые вы сможете использовать на деле. Поэтому не стоит недооценивать носильщиков. 🙂

Так чем вы займете свободных носильщиков? Временно улучшите производство или отправите на сбор ресурсов? Что думаете об этой системе? Мы также обдумываем другие способы использования прямых приказов в игре. Может, у вас есть какие-то идеи? Расскажите нам об этом в комментариях ниже.

Leave a Comment

[Разработка] Система населения

В предыдущих записях дневника разработчиков мы говорили о системе питания и о том, как ваши жители заботятся о рабочих. Опытные игроки могут задаться вопросом: если у домов другая функция, то как же получить новых поселенцев?

Что ж, мы ответим в дневнике разработчиков этой недели. Мы поговорим о «Гавани и системе населения» и обо всем, что с этим связано.

В новой версии The Settlers есть разные типы поселенцев. Рабочие в синих майках занимаются строительством, сбором ресурсов и изготовлением материалов. Также у нас есть носильщики — парни и девчонки в белых майках. Они переносят товары из пункта А в пункт Б. Трудятся, как пчелки.

Здание

Чтобы получить новых носильщиков, придется построить гавань. Это можно сделать на побережье. На начальном этапе для гавани потребуется строительный материал — хвойная древесина.

Как только здание построится, начальник гавани покинет остров на своем маленьком ялике и отправится к далеким берегам, чтобы убедить других людей присоединиться к нашему поселению.

Так как его судно не отличается большими размерами, к нам сможет прибыть лишь горсточка новых жителей.

Новоприбывшие поселенцы становятся носильщиками, но позже их можно будет переобучить и назначить на новые роли.

В море неспокойно, так что нужно позаботиться о безопасном путешествии поселенцев. Начальник гавани не только перевозит новых жителей на наш остров, он еще и чинит суда с помощью дубовых бревен.

Уровень населения

В новое поселение на неисследованном острове довольно легко привлечь новых поселенцев. А вот при высоком уровне населения сделать это становится все труднее. Но если мы поможем делу звонкой монетой, то повысим шансы на то, что люди захотят к нам перебраться.

Так что пора строить монетный двор. На начальном этапе можно создавать медные монеты с помощью медной руды. Но мы решили улучшить монетный двор и изготовить из серебряной руды монеты лучшего качества.

Если предложить более ценные монеты, шансы убеждения возрастут. Также не забывайте об улучшении гавани. Так вы получите улучшенные корабли, в которых поместится больше людей, а еще в гавани появится больше рабочих, которые помогут с погрузкой и ремонтом.

Если будет достаточно места, можно построить несколько гаваней и быстрее получать новых поселенцев. Требования будут такими же. Если у нас уже много людей в поселении, то придется запастись золотыми монетами, чтобы корабли гарантированно возвращались с полной посадкой.

С помощью простой настройки (включить или выключить здание) можно решить, в какие гавани прибывают помощники, а также выбрать тип монет, которые будут использоваться в здании для привлечения людей.

В игре есть другие способы увеличения населения, но пока слишком рано о них говорить.

Они вовсе не бесполезны, даже если пока нам не нужны. Незанятые поселенцы генерируют очки мотивации. Но попридержите ослов — оставим-ка это до следующей записи в дневнике разработчиков. 🙂

Что вы думаете о концепт-арте?Вам понравилась гавань и система населения? Расскажите нам о том, что вы думаете по этому поводу, в комментариях ниже.

3 комментария