Skip to content

[Dev] WYSIWYG — What you see is what you get (что видишь, то и получишь)

После подведения итогов Gamescom 2018 в Кельне и ответов на самые важные вопросы пришло время делиться подробностями. Отправимся в мир The Settlers и поговорим о различных функциях и деталях, которые делают игру особенной.

ДНК The Settlers уникальна: она определяет суть игры и ощущения, получаемые в процессе. Сегодня мы бы хотели поговорить о ключевых элементах, принципе «WYSIWYG» и отражении этих аспектов в игре.

Что все это значит?

WYSIWYG — аббревиатура, означающая «что видишь, то и получишь».

Все, что происходит в игре, немедленно отображается на экране. Давайте проследим за циклом жизни дерева. Это растение — внутриигровой объект, за изменением которого могут наблюдать игроки. Допустим, вы создали дровосека и отправили его срубить дерево. Он отправится к нему, сделает свое дело и унесет ствол к нужному строению. Дерева больше нет, на его месте остался лишь пенек. Ствол же отправят на лесопилку, чтобы сделать доски, или к другим строениям — как материал.

Вы всегда можете быть свидетелем и процесса, и итога. Благодаря этому каждый игрок на наглядном примере разбирается, как работают игровые системы. Для этого не требуются дополнительные статистические показатели или визуальные эффекты. Вы можете увеличить масштаб и пересчитать бревна перед домом дровосека. Если в вашем поселении всего один такой рабочий и никто вскоре не принесет еще одно бревно, сразу станет понятно, каков запас древесины на данный момент.

Распространяется ли этот принцип на другие составляющие? Да. Вообще на все. Рыба, зерно, камень, мечи, поселенцы — неважно. Каждый объект находится там, где вы видите его в данный момент.

Нам удалось пообщаться с главным гейм-дизайнером Кристианом Хагедорном. Он сказал, что принцип «WYSIWYG» удалось вывести на новый уровень, но порой возникают трудности!

Кристиан Хагедорн, «Bakyra»: «Принцип „WYSIWYG“ — серьезное испытание. В современных играх мы привыкли к тому, что игра направляет нас. В нашей игре все разбираются, как и что делать, самостоятельно, без лишних советов».

Кристиан добавил: «Цель внедрения принципа „WYSIWYG“ — дать игрокам возможность без дополнительных маркеров понять, в чем суть игры. Замысел прост, но для его функционирования требуется проводить различные проверки. Нельзя без объяснений добавлять объекты, с которыми можно взаимодействовать. Приведу пример: если нападает враг, гражданские решат сбежать только тогда, когда увидят наступающую армию. Никакого волшебства. Они бояться не потому, что кто-то пытается разрушить крепость; страх возникает при виде самого противника.

И так с любым объектом в игре. Если где-то есть уголь, вы увидите его на экране. Отображается процесс производства любого товара, и тут у нас самих возникает вопрос: как далеко в реализации этого принципа мы готовы зайти?

Нужно найти точный баланс между развлекательной составляющей и строгой симуляцией процессов в игре.

Благодаря принципу „WYSISWYG“ игроку проще понять, как устроен мир и все, что в нем происходит. В то же время задачи дизайнера или команды художников становятся сложнее.

Важно помнить, что мы не копируем реальность. Не следует отражать процесс изменения, если этого не требуется. Еще пример: распиливание бревна на две доски происходит в один этап. Показывать процесс удаления излишков или шлифовки вовсе необязательно.

Эта информация не принесет никакой пользы.

Мы стремимся дать игроку возможность понять все составляющие игры, просто наблюдая за происходящим.

Информацию, которую он получает, можно разделить на несколько „слоев“. Первый — сам по себе мир игры с принципом „WYSIWYG“. Вы видите, где разместить строение или ресурсы с фермы, где рыбачить или охотиться, и т.д. Другие слои — все остальное, что вам нужно знать. Например, второй — информация о строениях. Вы видите, что производится в каждом из них, какие ресурсы можно использовать/переместить, сколько рабочих заняты делом. И опять: достаточно просто увеличить масштаб, чтобы увидеть, как какие-нибудь персонажи ждут своей очереди или ушли рубить лес. Можно лично пересчитать все бревна, а можно воспользоваться вторым слоем информации. Третий слой — фильтр в меню. Здесь дается статистика: сколько ресурсов получено, сколько рабочих того или иного типа имеется и т.п.

Есть у принципа „WYSIWYG“ еще одна приятная особенность. Каждый ресурс, который вы видите в игре, в какой-то момент придется переместить. В итоге в игре появляется много персонажей, и каждый что-то делает и куда-то спешит. Иногда из-за этого возникают „пробки“. Игровой процесс органичен, жизнь в городах кипит — и за этим приятно наблюдать!»

Благодарим Кристиана за то, что уделил нам время и рассказал о принципе «что видишь, то и получаешь».

На следующей неделе мы как раз поговорим о «пробках», системах дорог и транспорте. А пока ждем ваши отзывы касательно освещенной темы. Нравится ли вам такая склонность к деталям? Какую статистику хотели бы видеть вы? Делитесь своим мнением в комментариях ниже.

de en es fr it pl ru

Будь первым, кто оставит комментарий